Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ПРЕПОДАВАНИЯ ДИСЦИПЛИН ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ "РЕКЛАМА И СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ"'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ПРЕПОДАВАНИЯ ДИСЦИПЛИН ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ "РЕКЛАМА И СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ" Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
142
26
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МЕТОД ОБУЧЕНИЯ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / ПОКОЛЕНИЕ Z / ГЕЙМЕРЫ / АЛГОРИТМ ВНЕДРЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ / GAMIFICATION / TEACHING METHOD / EDUCATIONAL PROCESS / GENERATION Z / GAMERS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Курганова Е.Б.

Статья посвящена геймификации как методу преподавания дисциплин образовательной программы «Реклама и связи с общественностью». Автор дает определение геймификации в обучении, определяет ее ключевые характеристики. Также в статье представлен алгоритм внедрения геймификации в образовательный процесс. Теоретические разработки сопровождаются авторским кейсом использования геймификации в ходе преподавания дисциплин образовательной программы «Реклама и связи с общественностью».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A PR AND ADVERTISING TEACHING METHOD

This article deals with the gamification as a PR and advertising teaching method. The author has defined the gamification in education, has observed its basic characteristics. The paper also contains procedure of gamification in the educational project. The theoretical foundations are followed by gamified case from author practice of PR and advertising teaching.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ПРЕПОДАВАНИЯ ДИСЦИПЛИН ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ "РЕКЛАМА И СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ"»

РАЗДЕЛ 4. МЕТОДИКИ ПРЕПОДАВАНИЯ РЕКЛАМЫ И PR

Е.Б. Курганова1

Воронежский государственный университет кыгдапоуа1979@mail.ru

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ПРЕПОДАВАНИЯ ДИСЦИПЛИН ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ «РЕКЛАМА И СВЯЗИ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ»

Аннотация

Статья посвящена геймификации как методу преподавания дисциплин образовательной программы «Реклама и связи с общественностью». Автор дает определение геймификации в обучении, определяет ее ключевые характеристики. Также в статье представлен алгоритм внедрения геймификации в образовательный процесс. Теоретические разработки сопровождаются авторским кейсом использования геймификации в ходе преподавания дисциплин образовательной программы «Реклама и связи с общественностью».

Ключевые слова: геймификация, метод обучения, образовательный процесс, поколение Т, геймеры, алгоритм внедрения геймификации.

Геймификацию в обучении можно определить как внедрение игровых подходов в образовательный процесс с целью решить проблему, мотивировать и стимулировать обучение посредством игрового мышления и техник. Сейчас геймификация — один из наиболее эффективных инструментов вовлечения современных студентов в процесс обучения.

Обучение сегодня становится той областью, которая способна прогрессировать за счет использования метода геймификации благодаря четко прослеживающейся параллели между учебой и игрой. Если в игре мы проходим уровни, то по результатам обучения переходим на

1 Победитель грантового конкурса Стипендиальной программы Владимира Потанина 2018/2019.

следующий курс. Игры базируются на преодолении препятствий, обучение — на сдаче экзаменационной сессии. И в ходе игры, и во время обучения мы получаем новые знания и навыки. В обоих случаях весьма значимым элементом является социальное взаимодействие.

Исследуя точки соприкосновения игры и обучения, можно выделить следующие типовые признаки/характеристики данных сфер:

1. Нидерландский культуролог Й. Хейзинга рассматривает накал и напряжение как основные признаки игры [8]. Что касается обучения, то, как известно, в его ходе участники вступают между собой в те или иные отношения. Это может быть и сотрудничество, союз, взаимная поддержка, но нередко встречается конкурентное противостояние, для которого характерны накал и напряжение.

2. Еще один признак игры — состязательность. Й. Хейзинга считает, что игра и есть «состязание в том, кто лучше других что-то представит» [8]. Игра носит соревновательный характер, и эта черта объединяет ее с процессом обучения. Обучение нередко базируется на таких факторах, как соперничество и конкуренция, которые играют значимую роль в развитии личности. «Опыт побед и поражений, приобретаемый в ходе различных состязаний, чрезвычайно важен» [12]. Через соревнование обучающийся формирует представление о собственных возможностях, самоутверждается, обретает уверенность в своих силах.

3. Выигрыш, победа является исходом игры и ведет к почету и престижу. «Таким образом, выигрывается нечто большее, нежели игра сама по себе» [7]. Отметим, что победа в обучении важна не только для обучающегося, но и для преподавателя. Успешный результат обучения, как и победа в игре, способствует формированию авторитета.

4. Наличие зрителей — характерный признак игры. Немецкий философ Х.-Г. Гадамер однозначно определяет: «игра вообще осуществляется в виде представления для зрителя» [4]. Многие исследователи выделяют двусторонний характер как один из ключевых признаков процесса обучения, рассматривают его как совместную деятельность как минимум двух участников: ученика и преподавателя.

5. Игра имеет прямое отношение к общительности, развивает ее. Данный тезис подтверждается определением игры, сформулированным психологом Э. Берном: «Игрой мы называем серию следующих друг за другом трансакций (единиц общения) с четко определенным

предсказуемым исходом» [2]. Общительность — навык, который приобретается в том числе в ходе обучения. Умение налаживать контакты, успешно развивать социальные связи активно развивается в ходе отработки такой компетенции, как командная/групповая работа.

6. Суть игры составляют правила [6]. Процесс обучения также регламентируется достаточно строгими правилами, которые являются переходным звеном от теории к практике. Более того, правила обеспечивают ключевые принципы обучения: сознательность и активность, наглядность, систематичность и последовательность, доступность и другие.

7. Игра — свободное действие, она не может быть принудительной [8]. Что касается свободы как характеристики обучения, вряд ли можно оспорить факт: обучение должно носить добровольный характер. Недаром говорят, что научить нельзя, можно лишь научиться.

8. Ограничение места. Как указывает Й. Хейзинга, «всякая игра, как и обучение, протекают в заранее обозначенном пространстве» [8]. Примеры обучающих пространств — класс, аудитория, рабочее место.

9. Ограничение во времени. Временная ограниченность «связана с тем, что у игры есть начало и конец» [8]. Все эти этапы характерны и для процесса обучения, также ограниченного во временных рамках.

10.Удовольствие и веселье — важные составляющие игры [5]. Что касается обучения, то получать удовольствие можно не только от его результатов, но и от самого процесса. Удовольствие от учебы связано с двумя чувствами. Первое — чувство удовлетворения, которое возникает в результате успехов в учебе, достижения намеченных целей, осознания собственного развития в процессе образования. Второе чувство — интерес к тому, что изучаешь. Нередко пробудить такой интерес и получить удовлетворение от обучения помогает внедрение метода геймификации.

Отметим, что особую популярность геймификация обучения набирает в последнее время, что подтверждается появлением в английском языке неологизмов «sciencetainment» — от science («наука») и entertainment («развлечение») — и «edutaiment» — гибрид education («образование») и entertaiment («развлечения»).

Особенно эффективна новая методика в процессе обучения нового поколения — геймеров, к которому и относятся современные студенты. Дж. Бек и М. Уэйд, авторы книги «Доигрались!», называют

рожденных после 1970 года «поколением геймеров» [1]. Сотрудники университета штата Мичиган К. Уэстман и П. Бауман (авторы монографии «Gamers Go to College») выделяют сверхспособности геймеров: развитые аналитические навыки, умение концентрировать внимание и образно мыслить. Они разоблачают миф об асоциальном характере геймеров. Удивительно: любитель компьютерных и видеоигр, которому вменяют инфантилизм и леность, обладает теми качествами, которые работодатель хотел бы видеть в идеальном сотруднике: он настроен на победу, фанатично предан работе, способен часами сидеть перед монитором, быстро принимать нестандартные решения, действовать в интересах команды, стойко преодолевать преграды на пути к своей цели [10]. Развить эти компетенции студенту-геймеру и должен помочь вуз, заинтересованный в подготовке качественных выпускников, востребованных на рынке труда.

Следует также остановиться на вопросе влияния геймификации на процесс обучения. Как отмечают исследователи, в ходе игрового обучения улучшается запоминание информации учениками. Об этом свидетельствуют исследования Г. Зихерманна и К. Каннингема [11].

Проиллюстрируем заявленные тезисы авторским кейсом внедрения геймификации в образовательный процесс. В 2019 г. автор статьи стал победителем грантового конкурса Стипендиальной программы Владимира Потанина 2018/2019 с проектом нового курса «Геймификация в рекламе и связях с общественностью». Геймификация стала не только контентом курса для магистрантов, но и методом преподавания.

В ходе разработки были адаптированы выделенные К. Верба-хом [3] шесть шагов структуры проекта геймификации к процессу обучения:

1. Определение цели: «Как геймификация должна приносить пользу обучающимся? Что является конечной целью?».

В качестве целей образовательного проекта были выделены знакомство студентов с основными профессиональными терминами в области геймификации в сфере рекламы и связей с общественностью, формирование представлений о видах игровых технологий, применяемых в офлайн и онлайн-среде, о философском и психологическом аспектах категории игры. Стратегическая цель образовательного проекта — подготовка студентов в соответствии с современными тенден-

циями рынка рекламных и PR-услуг. По прогнозам экспертов (например, Филиппа Гурова («Гуров и партнеры»), уже через 5-6 лет рынок геймификации будет больше, чем рынок рекламы и РЯ.

2. Описание целевого поведения: «Какое поведение ожидается от игроков? За какое поведение следует вознаграждать?».

Игроки вознаграждаются как за выполнение простых действий: посещение лекционных и практических занятий, — так и более сложных: например, просмотр материалов в системе «Электронный университет», генерацию контента в закрытой группе в социальной сети Facebook, своевременное выполнение как самостоятельных, так и командных заданий.

3. Описание игроков: «Какова целевая аудитория? Кто должен играть в этой системе геймификации?»

Ключевые игроки — студенты, представители нового поколения Ъ. Они выросли на волне технологического бума, развития Интернета и социальных сетей. Им доступно большое количество информации, они фанаты онлайн-общения. Последнее следует учитывать при разработке образовательного проекта, базирующегося на технологии смешанного обучения (офлайн + онлайн). Но здесь важно соблюдать баланс. Студенты легко справляются с освоением цифрового виртуального пространства в целом, но доверие к образовательной цифровой среде оказывается хрупким. Это было доказано в ходе исследования «Рождение российской магистратуры», проведенного в 2019 году совместно с Фондом Владимира Потанина. В его рамках был осуществлен опрос студентов 19 региональных вузов по широкому спектру вопросов, в том числе и по отношению к онлайн-обучению. Результаты исследования показали: 1) потребность в живом контакте с преподавателем в аудитории для студентов ценнее, чем онлайн-обучение, которое воспринимается пока с настороженностью; 2) 37,3% респондентов считают, что онлайн-курсы должны проводиться редко, хотят развивать личностные умения, которые не связывают с цифровой средой: лидерство, предпринимательство, работу в команде, управление проектами; 3) растет беспокойство студентов о том, что если они останутся наедине с цифровым миром образования — они в нем утонут [9].

4. Проработка циклов деятельности.

Геймификация помогает в мотивационном привлечении нынешнего поколения студентов к реалиям будущей профессии. На первом этапе магистранты знакомятся с лекционным материалом, выполняют несложные индивидуальные задания. На втором этапе для них проводятся мастер-классы от работодателей, имеющих опыт внедрения геймификации в бизнес-процессы и готовых делиться им со слушателями. На третьем этапе студенты проходят онлайн-квест, направленный на разработку собственного геймифицированного проекта на основе брифа реального или потенциального заказчика. Завершающий этап — сдача экзамена.

5. Внедрение увлекательности: «Что увлекает в системе геймификации?»

Площадкой для повышения вовлеченности студентов в проект стала закрытая группа в Facebook «GameLab ВГУ: Lets play!». Здесь выкладывались полезные материалы по курсу, ссылки на тематические ресурсы и рекомендуемые мероприятия, электронные пособия. В группе обсуждались выполняемые задания, публиковались промежуточные рейтинги игроков. Если на старте основной контент группы генерировался мной как преподавателем, то к концу семестра — в 90% случаев инициаторами публикации выступали студенты.

6. Разработка соответствующего инструментария: «Какие элементы из арсенала геймификации необходимы для системного проекта?»

Внедрение элементов геймификации в процесс обучения повысил интерес слушателей к курсу. С целью повышения мотивации студентов использовались награды, баллы, рейтинги и другие игровые атрибуты. Рейтинги являлись инструментом создания атмосферы соревновательности и здоровой конкуренции. Создание ситуации успеха способствовало выработке у слушателей чувства удовлетворенности от учебы.

Основными площадками для внедрения метода геймификации в рамках курса стали: 1) платформа «Электронный университет ВГУ» (Moodle); 2) тематическая закрытая группа в Facebook «GameLab ВГУ: Lets play!»; 3) методическое пособие по курсу, «гейм-бук» — это книга-игра, позволяющая студенту принимать непосредственное участие в повествовании. Нередко этот жанр называют CYOA (Create Your Own Adventure), что вполне соответствует сути геймификации. В

зависимости от выбора того или иного варианта решения предложенного в книге кейса, ответа на задаваемый вопрос студент получает или не получает определенную букву. В итоге из полученных в ходе изучения пособия букв студент собирает фразу: «You win» (в случае правильных ответов на вопросы) или «Game Over» (при условии неверных ответов).

В качестве инструментов геймификации использовались:

1) QR-коды в офлайн-презентациях, которые позволяют сжать и визуализировать информацию. В QR-кодах зашифровывались ключевые термины, ссылки на мультимедийные источники и ресурсы;

2) Конкурсы и викторины в тематической группе. Проводились викторины по пройденному теоретическому материалу: студентам предлагалось определить игровую технологию в размещенном примере. Тот, кто первым давал правильный ответ, получал дополнительные баллы. Таким образом, удавалось инициировать обсуждение сложных и неоднозначных кейсов;

3) Тестирование на игровой обучающей платформе Kahoot. Созданные на этом ресурсе задания позволяют включать фотографии и видеофрагменты;

4) Онлайн-квест на платформе «Электронный университет ВГУ». В ходе веб-квеста студенты получали бриф по разработке геймифици-рованного проекта для потенциального заказчика с целью формирования у студентов практических навыков и компетенций в проективных технологиях продвижения компаний, товаров, услуг. Веб-квест предполагал моделирование реального процесса по созданию игрофициро-ванного проекта для заказчика в рекламном или PR-агентстве.

В рамках курса активно поддерживалась обратная связь со студентами через сервис Mentimeter (онлайн-ресурс для создания интерактивных опросов, голосования в режиме реального времен) и сбор анкет через Survio (программное обеспечение для проведения опросов, оценки удовлетворённости слушателей).

Обучение, обогащенное игровыми технологиями, меняет форму от традиционного к более гибкому и персонализированному; повышает интерактивность и автономность образовательного процесса; заставляет каждого обучающегося глубоко погружаться в процесс, постоянно развиваться и самосовершенствоваться; значительно улучшает контроль за успехами и достижениями; делает более справедливой

и многомерной оценку успехов студентов за счет системы обратной связи в игре. Таким образом, геймификация является одним из способов использования новых технологий в организации учебного процесса.

Литература

1. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. М: Претекст, 2006. 248 с.

2. Берн Э. Игры, в которые играют люди : Психология человеч. взаимоотношений : Психология человеч. судьбы : Пер. с англ. СПб. : Унив. кн. ; М. : АСТ, 1996. 397 с.

3. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса/ К. Вербах, Д. Хантер. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.

4. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. М.: Прогресс, 1998. 704 с.

5. Курганова Е.Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. Воронеж: Родная речь, 2004. 122 с.

6. Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. СПб.: Алетейя, 1998. 160 c.

7. Ушинский К. Д. Труд в его психическом и воспитательном значении. Избранные сочинения. М. : Издательство Юрайт, 2019. 354 с. Текст : электронный // ЭБС Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/438486 (дата обращения: 27.04.2020).

8. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М. : Прогресс - Традиция, 1997. 412 с.

9. Щеглова Д. «Нас может ждать «антицифровой» откат» // Научно-образовательный портал «IQ Новости». 27.03.2020. URL: https://iq.hse.ru/news/352986845.html (дата обращения 28.03.2020).

10.Westman CE., Bouman P. "Gamers Go to College". Washington, Amer Assn of Collegiate Registrars, 2006. 112 p.

11. Zichermann G., Cunningham C. "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps". Sebastopol, CA, O'Reilly Media, 2011. 144 p.

12.Кобелева Е.А. Понимание в профессиональной речевой деятельности преподавателя-филолога // Вестник ВятГУ. 2009. № 2. URL:

https://cyberleninka.ru/article/n/ponimanie-v-professionalnoy-rechevoy-deyatelnosti-prepodavatelya-filologa (дата обращения: 23.04.2020).

E.B. Kurganova

Voronezh State University

GAMIFICATION AS A PR AND ADVERTISING TEACHING METHOD

This article deals with the gamification as a PR and advertising teaching method. The author has defined the gamification in education, has observed its basic characteristics. The paper also contains procedure of gamification in the educational project. The theoretical foundations are followed by gamified case from author practice of PR and advertising teaching.

Key words: gamification, teaching method, educational process, generation Z, gamers, gamification.

Л.М. Комиссарова, К.А. Янчевская

Алтайский государственный университет lkomissarova@yandex.ru, ksenia_yanshevskaya@mail.ru

УПРАВЛЕНИЕ СТУДЕНЧЕСКИМИ ПРОЕКТАМИ В СФЕРЕ КОММУНИКАЦИЙ: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ

Аннотация

В статье представлен анализ управления проектами как компонента профессиональной подготовки студентов направления «Реклама и связи с общественностью». Управление проектом рассматривается с точки зрения системного подхода, выделены особенности управления студенческими проектами с позиций процесса управления, субъектов управления. Выделены векторы формирования проектной компетенции в процессе обучения, описаны сложности, возникающие в процессе управления проектами, связанные с особенностями реализации учебного процесса, ориентацией на профессиональный стандарт, личностными особенностями студентов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.