Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
37
6
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / результативность образовательного процесса / эффективность компании / мотивация труда персонала / мотивация обучающихся / вовлеченность в работу / продвинутые бизнес-практики / современные технологии в образовании / педагогические условия / gamification / effectiveness of educational process / company efficiency / motivation of staff / motivation of students / involvement in work / advanced business practices / modern technologies in education / pedagogical conditions

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ю.В. Ануфриева

В статье рассматривается понятие геймификации в системе образования школьников, студентов и управления персоналом как механизм повышения мотивации образовательного и трудового процесса. Задачами исследования является рассмотрение единства компонентов геймификации как способа повышения мотивации обучающихся в системе «школа – вуз – предприятие», изучение методов её реализации в ходе образовательного процесса, а также в профессиональных ситуациях. В работе рассматриваются мнения экспертов о значимости реализации геймификации в практике обучения и бизнеса, представляющих различные компании, в том числе компанию ОАО «РЖД». Геймификацию можно использовать в обучении, продажах, в процессе адаптации новых сотрудников в компании (онбординге), подборе персонала (рекрутменте), в коммуникациях между сотрудниками, в формировании корпоративной культуры и ценностей на разных этапах обучения в системе «школа – вуз – предприятие» и др. В работе проводится связь между реализацией компонентов геймификации с процессом формирования ценностных ориентаций и профессионального самоопределения обучающихся.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A TOOL TO INCREASE STUDENTS’ MOTIVATION

The article discusses a concept of gamification in the education system of schoolchildren, students and personnel management as a mechanism to increase motivation of the educational and labor process. The objectives of the research are to consider gamification as a way to motivate the education of schoolchildren, students and staff, to study methods of its implementation in the educational process, as well as in professional situations. The paper examines the opinions of experts on the importance of implementing gamification in the practice of education and business, representing various companies, including Russian Railways. Gamification can be used: in training, in sales, in the process of adapting new employees in the company (onboarding), in personnel selection (recruitment), in communication between employees, in the formation of corporate culture and values at different stages of training in the school–university–enterprise system, etc. The paper draws a connection between the implementation of gamification components and the process of forming value orientations.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ»

ных на изучение иностранного языка. По результатам исследования, проведённого методом анкетирования среди студентов второго курса юридического факультета, говорение является самым сложным видом речевой деятельности для 67,7% респондентов. В этой связи перед преподавателем иностранного языка возникает целый ряд острых проблем, касающихся того, как в условиях дефицита академических часов наиболее рациональным способом активизировать и совершенствовать процесс обучения говорению на иностранном языке студентов неязыковых вузов. Результаты данного исследования выявили характерные проблемы, возникающие у студентов нелингвистических вузов в процессе обучения говорению на иностранном языке. Чаще всего таковыми являются следующие: 1) низкая уверенность в себе, 2) недостаточный уровень мотивации, 3) чувства стресса, беспокойства и тревоги, 4) замедленная реакция, 5) недостаточно ёмкий

Библиографический список

уровень словарного запаса у обучающихся. Из этого следует, что преподаватель иностранного языка обязан найти необходимые подходы, выбрать наиболее рациональные и эффективные методы и приёмы обучения говорению студентов неязыковых специальностей на иностранном языке. В плоскости практического применения необходимо выделить такие высокоэффективные приёмы обучения говорению на иностранном языке, как: 1) ролевые игры (role play), 2) дебаты и обсуждения, 3) panel discussions конкретных тем на иностранном языке, 4) деловые игры, 5) симуляции, 6) «перевёрнутый класс» - flipped classroom, 7) интервью, 8) освещение в живом эфире некоторых важных событий на иностранном языке. Определив наиболее эффективную стратегию и подходы к обучению говорению на иностранном языке, преподаватель имеет возможность их применения на своих занятиях, сочетая и комбинируя наиболее продуктивные.

1. Леонтьев А.А. Управление усвоением иностранного языка. Иностранные языки в школе. 2014; № 3: 76-80.

2. Соколова Е.Г. Применение аутентичных аудио-видеоматериалов в процессе формирования умений межкультурного и профессионального общения студентов неязыковых вузов. Развивающие аспекты лингвистического образования. Нижний Новгород: НГЛУ, 2016: 209-215.

3. Соловьёва О.Б. Принципы обучения профессионально ориентированному общению на английском языке студентов морских инженерных специальностей. Вестник Волжской государственной академии водного транспорта. 2016; № 49: 309-313.

4. Храмова Ю.Н. Пути внедрения инновационных технологий в учебный процесс при обучении иностранного языка. Педагогический вестник. 2018; № 1: 69-71.

5. Храмова Ю.Н., Хайруллин РД. Применение компьютерных информационных технологий в обучении профессиональному языку студентов неязыкового вуза. Проблемы современного педагогического образования. 2020; № 66-3: 316-319.

6. Деева И.Д. Игровое моделирование при обучении иноязычному диалогическому говорению студентов неязыковых вузов. Экономические и социально-гуманитарные исследования. 2019; № 2: 22-24.

7. Грищенко Н.А. Становление навыка говорения на иностранном языке у студентов неязыковых вузов (английский язык). Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования. 2020; № 2: 27.

References

1. Leont'ev A.A. Upravlenie usvoeniem inostrannogo yazyka. Inostrannye yazyki v shkole. 2014; № 3: 76-80.

2. Sokolova E.G. Primenenie autentichnyh audio-videomaterialov v processe formirovaniya umenij mezhkul'turnogo i professional'nogo obscheniya studentov neyazykovyh vuzov. Razvivayuschie aspekty lingvisticheskogo obrazovaniya. Nizhnij Novgorod: NGLU, 2016: 209-215.

3. Solov'eva O.B. Principy obucheniya professional'no orientirovannomu obscheniyu na anglijskom yazyke studentov morskih inzhenernyh special'nostej. Vestnik Volzhskoj gosudarstvennoj akademii vodnogo transporta. 2016; № 49: 309-313.

4. Hramova Yu.N. Puti vnedreniya innovacionnyh tehnologij v uchebnyj process pri obuchenii inostrannogo yazyka. Pedagogicheskij vestnik. 2018; № 1: 69-71.

5. Hramova Yu.N., Hajrullin R.D. Primenenie komp'yuternyh informacionnyh tehnologij v obuchenii professional'nomu yazyku studentov neyazykovogo vuza. Problemysovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. 2020; № 66-3: 316-319.

6. Deeva I.D. Igrovoe modelirovanie pri obuchenii inoyazychnomu dialogicheskomu govoreniyu studentov neyazykovyh vuzov. 'Ekonomicheskie i social'no-gumanitarnye issledovaniya. 2019; № 2: 22-24.

7. Grischenko N.A. Stanovlenie navyka govoreniya na inostrannom yazyke u studentov neyazykovyh vuzov (anglijskij yazyk). VestnikOmskogo gosudarstvennogopedagogicheskogo universiteta. Gumanitarnye issledovaniya. 2020; № 2: 27.

Статья поступила в редакцию 19.04.24

УДК 378

Anufrieva Yu.V, Doctor of Sciences (Pedagogy), Professor, Siberian Transport University (Novosibirsk, Russia), E-mail: alex7@cn.ru

GAMIFICATION AS A TOOL TO INCREASE STUDENTS' MOTIVATION. The article discusses a concept of gamification in the education system of schoolchildren, students and personnel management as a mechanism to increase motivation of the educational and labor process. The objectives of the research are to consider gamification as a way to motivate the education of schoolchildren, students and staff, to study methods of its implementation in the educational process, as well as in professional situations. The paper examines the opinions of experts on the importance of implementing gamification in the practice of education and business, representing various companies, including Russian Railways. Gamification can be used: in training, in sales, in the process of adapting new employees in the company (onboarding), in personnel selection (recruitment), in communication between employees, in the formation of corporate culture and values at different stages of training in the school-university-enterprise system, etc. The paper draws a connection between the implementation of gamification components and the process of forming value orientations.

Key words: gamification, effectiveness of educational process, company efficiency, motivation of staff, motivation of students, involvement in work, advanced business practices, modern technologies in education, pedagogical conditions

Ю.В. Ануфриева, д-р пед. наук, проф., ФГБОУ ВО «Сибирский государственный университет путей сообщения», г. Новосибирск, E-mail: alex7@cn.ru

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

В статье рассматривается понятие геймификации в системе образования школьников, студентов и управления персоналом как механизм повышения мотивации образовательного и трудового процесса. Задачами исследования является рассмотрение единства компонентов геймификации как способа повышения мотивации обучающихся в системе «школа - вуз - предприятие», изучение методов её реализации в ходе образовательного процесса, а также в профессиональных ситуациях. В работе рассматриваются мнения экспертов о значимости реализации геймификации в практике обучения и бизнеса, представляющих различные компании, в том числе компанию ОАО «РЖД». Геймификацию можно использовать в обучении, продажах, в процессе адаптации новых сотрудников в компании (онбординге), подборе персонала (рекрутменте), в коммуникациях между сотрудниками, в формировании корпоративной культуры и ценностей на разных этапах обучения в системе «школа - вуз - предприятие» и др. В работе проводится связь между реализацией компонентов геймификации с процессом формирования ценностных ориентаций и профессионального самоопределения обучающихся.

Ключевые слова: геймификация, результативность образовательного процесса, эффективность компании, мотивация труда персонала, мотивация обучающихся, вовлеченность в работу, продвинутые бизнес-практики, современные технологии в образовании, педагогические условия

Актуальность темы: в современном образовании развитие информационно-коммуникационных технологий способствует расширению спектра разнообразных игр для обучающихся.

Запросы нового поколения, направленные на ранее профессиональное самоопределение, требуют поиска мотивационных новых инструментов и технологий образовательного процесса на всех этапах подготовки кадров.

Цель и объект исследования: рассмотрение опыта активного применения геймификации в системе «школа - вуз - предприятие» как части педагогической терминологии, способствующей повышению вовлеченности школьников, студентов, персонала через игровые элементы в образовательную практику, содействующей созданию педагогических условий для улучшения способностей обучающихся в условиях информатизации образовательно-научной среды.

Основная задача исследования процесса геймификации состоит в применении основ психологии и педагогики игрового формата, нацеленного на достижение результативности и приносящего удовлетворение и интерес в процессе трудовой деятельности.

Научная новизна исследования заключается в необходимости актуализации ценностно-ориентированного подхода и сопровождения при реализации процесса геймификации в системе непрерывного образования в системе «школа - вуз - предприятие».

Теоретическая значимость. В начале 2000-х годов термин «геймификация» (англ. gamification) был введен Раджатом Пахарией, разработчиком компании, предоставляющей программное обеспечение для компаний. До 2010 года геймификация была непопулярна, что изменил канадский бизнес-консультант Гейб Зикерманн в 2012 году [1].

В научных работах А.В. Цветцих, А.В. Редькина и А.М. Бессмертного отмечается, что геймификация является эффективным приемом повышения мотивации обучающихся в силу того, что на данный момент не разработаны системы, которые объединяют соревновательный, игровой и визуализированный подходы для активизации учебно-познавательной деятельности обучающихся. В образовательном и производственном процессах данные приемы используются недостаточно часто. Так, в работе Л.П. Варенина предлагается обратить внимание на возможность развития и раскрытия творческих способностей обучающихся посредством применения игровых технологий. Как отмечает автор, игра может выступать средством и формой самоконтроля в образовательном процессе [2, с. 315].

Геймификация может применяться в самых разных ситуациях - от сложных цифровых до случайных, неформальных и аналоговых. Педагог-наставник имеет возможность разрабатывать игровые задания различного масштаба, продолжительности и сложности [3].

По мнению известного ученого С.И. Никитина, геймификация скоро займет лидирующие позиции среди дополнительных образовательных технологий [4, с. 1161]. На различных этапах обучения можно выделить ряд значимых моментов организации геймификации в образовательном процессе:

1. Игровые моменты позволяют формировать мышление и развивать ловкость.

2. Поощрения за выполнение задания способствуют проявлению способностей обучающихся.

3. Педагог ускоряет усвоение материала учащимися через ситуативность и включение ролевых игр в образовательный процесс.

4. Разделение содержания учебно-методических материалов по уровням сложности предполагает преодоление препятствий [2].

5. Преимущество практических знаний над теоретическими при решении заданий.

6. Поощрение самостоятельности и получение собственного опыта.

7. Создание ситуации соперничества и противостояния обучающихся в процессе достижения целей.

Для повышения мотивации используют четыре основных компонента геймификации. По нашему мнению, представленные компоненты совпадают с подходами в исследовании процессов формирования уровней компетенций и ценностных ориентаций будущих специалистов, их профессионального самоопределения:

1. Первый компонент геймификации: оценка (механика) - осознание логики игры.

Этап присвоения (познавательный компонент): осознание общекультурных и профессиональных ценностей будущего специалиста; понимание взаимосвязи ценностных смыслов общечеловеческой культуры и экономических процессов.

2. Второй компонент: поощрение (награда) - мотивирует сам факт победы над другими игроками.

3. Третий компонент: измерение - постоянная обратная связь, рейтинги, очки, уровни результатов и др.

Этапы преобразования (эмоционально-волевой компонент): реализация ценностных ориентаций в общении, деятельности, поведении.

4. Четвертый компонент: поведение - повышает лояльность пользователей и помогает им получать удовольствие от процесса, реализовывать полученный опыт на практике.

Этап проектирования (профессиональный компонент): формирование личностных ценностных ориентиров по отношению к циклу изучаемых предметов, дисциплин, рабочим функциям [5].

Практическая значимость состоит в том, что подходы сочетания компонентов геймификации и этапов формирования ключевых профессиональных ориентаций активно применяются в системе непрерывной подготовки «школа - вуз -предприятие» в Центре довузовского образования Сибирского государственного университета путей сообщения (ЦДО СГУПС, г Новосибирск). В течение трех лет в эксперименте принимали участие около 800 учащихся 10-х и 11-х классов.

Особого внимания требуют следующие мероприятия ЦДО СГУПС по внедрению в образовательный процесс компонентов геймификации для реализации новых технологий:

1. Профориентационный проект: «Своя игра - путь в «РЖД»» в рамках онлайн-переклички «Добро пожаловать в чат слушателей Центров профориентации ЗСЖД!», содержащий актуальные вопросы на специфические знания о железнодорожных профессиях. Участниками мероприятия за три года стали около 120 слушателей Центров профориентации.

2. Профильная смена «Перспектива 2.0» РЖД на базе СГУПС в формате квеста «Quest-station!». Во время весенних школьных каникул проводится профо-риентационая смена для слушателей Центров профориентации и опорных школ компании ОАО «РЖД». Основная цель - привлечение будущих абитуриентов на целевое обучение, знакомство с профессиями магистрали.

• Мероприятие проходит в формате квест-тура, когда участники перемещаются по различным «станциям», например, «Профессиональная», «Инновационная», «Научная», «Интерактивная», «Творческая», «Лидерская» и др. [6]. В первый день смены на станции «Университетская» проходит посвящение участников смены в будущие студенты. Ребята получают зачётные книжки профильной смены, где делаются отметки о прохождении станций. Получая обучение в течение нескольких дней, в конце каждого занятия или мастер-класса слушатели выполняют небольшие задания и получают оценку в свои зачетные книжки. Мероприятие включает посещение учебных аудиторий университета, научных лабораторий, экскурсий и концертной программы. Для участников смены организуются практикумы на тренажерах, где они могут выполнять роли дежурных по станциям, поездных диспетчеров и специалистов по путевому хозяйству.

• По мнению участников и сопровождающих педагогов, особенностью таких мероприятий является практико-ориентированное содержание программы на каждой станции, насыщенной интересным и современным контентом: проектная деятельность на базе научных лабораторий, экскурсия по университету, физический лекторий «Путешествие в мир физических явлений», соревнования по волейболу, конькам, интервьюирование.

В заключение профильной смены участники сдают зачет в форме викторины (автор учитель иностранного языка Макарова А.А.) на образовательной платформе quizizz.com. По статистике смен (с 2021-2023 гг.), 68% слушателей становятся студентами СГУПС и заключают договор на целевое обучение с компанией ОАО «РЖД».

Геймификация является отличным способом вовлечения учащихся, студентов, персонала компаний в обучение.

К примеру, при изучении в СГУПСе таких дисциплин, как «Экономика труда», «Корпоративная социальная ответственность», в учебно-методических комплексах включаются специальные учебные кейсы с учетом дифференцированного подхода от простого к сложному, рассматривающие различные производственные ситуации, способствующие повышению мотивации труда персонала компании ОАО «РЖД». Такой подход позволяет развивать основные когнитивные и коммуникативные компетенции будущих специалистов транспортного комплекса в сфере трудовых отношений [7].

В рамках научно-исследовательской работы одна из студенток ИЭФ университета впервые разработала интерактивную игру для повышения мотиваци-онной активности студентов под названием «Бизнес-кейсы и геймификация». Цель проведения данной игры заключалась в закреплении новых знаний в сфере мотивации труда персонала. Игра была апробирована на студентах ИЭФ 1-4 курсов (150 человек) и состояла в следующем: аудитория делилась на 3 команды. Каждая команда представляла собой HR-отдел компании и получала задание от руководителя - повысить вовлеченность сотрудников в работу при помощи гей-мификации. На подготовку и решение проблемы компании было дано 5 минут. Игра проведена успешно, были предложены оригинальные и достаточно компетентные решения данных проблем.

В ходе исследования результативность проведенного исследования подтверждалась использованием различных научных методов: математического анализа (Ф. Вилкоксона), тестовых методик по изучению мотивации школьников, студентов, персонала компаний, анкетирования, бесед, педагогического эксперимента и др.

Таким образом, геймификация, реализуемая в ходе образовательного процесса, может быть очень полезна учителям и преподавателям, поскольку позволяет повысить уровень мотивации учащихся и студентов, развить научно-исследовательские навыки.

В бизнес практике на вопрос: «В чём заключается успех компании?», встречаются различные варианты ответов, к примеру: «качество продукции или услуг, «инновационные технологии», «сильный бренд», «лояльность клиентов». На самом деле успех любой компании - это правильно мотивированный и вовлеченный в трудовой процесс персонал.

Рассмотрим применение элементов геймификации как механизма нематериальной мотивации труда персонала на примере кейсов компаний и интервьюирования экспертов.

Одной из главных проблем многих компаний является низкая заинтересованность сотрудников в своей работе. По данным источника job-work-job.com, около 70% сотрудников по всему миру не увлечены своей работой, что приводит к снижению производительности и качества труда [8]. Успешное повышение вовлеченности персонала требует использования разнообразных подходов, и материальная мотивация сама по себе оказывается недостаточной. Особенно это справедливо для сотрудников, которым важна не только оплата труда, но и возможность самореализации. Для достижения желаемых результатов необходимо учитывать индивидуальные потребности и мотивы сотрудников, предлагая им возможность разнообразия и роста, а также создавая условия для самовыражения и достижения профессиональных целей. Сегодня все больше компаний обращают внимание на геймификацию как инструмент вовлечения персонала. Она дает возможность разнообразить рабочую рутину, добавив в привычные профессиональные задачи игровой элемент Результаты исследования специалистами статистики агентства Anadea, использование различных игровых техник свидетельствуют, что в среднем вовлеченность сотрудников и обучающихся повышается на 48% в рабочие и учебные процессы [8].

Геймификацию можно использовать практически в любых компаниях и разных процессах, например, в продажах, в обучении, в онбординге (процессе адаптации новых сотрудников в компании), в рекрутменте (подборе персонала), в коммуникациях между сотрудниками, в формировании корпоративной культуры и др.

К примеру, Юрий Шеховцов (ИТ-директор компании «Норникель») в своем интервью отмечает: «Мы должны учесть особенности нового поколения, которое мыслит иначе. Элементы геймификации - это неотъемлемая часть будущего бизнеса, но она также обладает практическим значением: участие в курсах, новые идеи, сценарии, которые могут стать мощным стимулом для нашего персонала» [9].

Существует несколько типичных случаев, представленных в табл. 1, когда нужно задуматься о внедрении данного метода, но при этом все эти проблемы следует решать комплексно:

Для решения этих проблем существует множество методов геймификации, которые во многом зависят от изобретательности менеджеров HR-отдела (human resource - управление человеческими ресурсами) компании. Среди наиболее популярных методов стоит выделить метод достижений (ачивки), который позволяет поощрять успешных сотрудников бонусными очками, бейджами и специальными значками за успешное выполнение сложных задач. Кроме того, распространены инструменты как рейтинги, которые позволяют определить лучших сотрудников, наиболее успешно справляющихся с поставленными задачами.

Крупные компании уже давно используют игровые механики для мотивации сотрудников и решения различных бизнес-задач. Компания ОАО «РЖД» является наиболее ярким примером российской компании, предлагающей молодым работникам до 30 лет проведение мероприятия под названием «Единый день адаптации», направленного на раскрытие командной работы. Оно призвано помочь молодым специалистам, только что закончившим университет и работающим в компании первый год, сформировать целостное представление о принципах работы ОАО «РЖД», начиная от особенностей перевозочного процесса и заканчивая социальными гарантиями, предоставляемыми молодежи. Мероприятие состоит из трех блоков:

1. Деловая игра «Мой путь в РЖД» (разделение на пять команд: локомотивы, инфраструктура, управление движением, грузовые и пассажирские перевозки и взаимодействие между специалистами по ключевым направлениям работы РЖД).

Библиографический список

Таблица 1

Внедрение методов геймификации для решения профессиональных проблем

Необходимость повышения мотивации персонала в компании Способ решения с использованием элементов геймификации

Падает уровень лояльности и удовлетворенности сотрудников компании Игровой контент для повышения уровня лояльности и удовлетворенности персонала

Сотрудники не задерживаются в компании Кейсы,ориентированные на снижение текучести кадров

Новички слишком долго погружаются в рабочие задачи Профессиональные ситуации, ориентированные на повышение скорости адаптации и эффективности обучения

Недостаток обмена знаниями и навыками между сотрудниками Мотивационные ситуации на обмен профессиональным опытом друг с другом

Необходимы амбассадоры для работы с продвижением компании Обучение персонала для участия в конференциях, публичном продвижении компании, профориентационных конкурсах

2. Ярмарка корпоративных социальных услуг где участники знакомятся с основными льготами и гарантиями, предоставляемыми работникам ОАО «РЖД».

3. «Круглый стол» с руководством дороги и региональных дирекций (обсуждение актуальных тем для молодежи, включая возможности развития внутри компании и участие в инфраструктурных проектах) [10].

Таким образом, выявлено, что существует множество аспектов, которые объясняют важность включения геймификации в арсенал образовательных инструментов.

Результаты математического анализа (по Вилкоксону) после реализации геймификации попадают в зону значимости и доказывают неслучайность полученных значений. Результативность влияния процесса геймификации на мотивацию обучающихся тесно связана с комплексностью применения ценностных и профессионально ориентированных компонентов содержания игровых технологий, которые способствуют снижению рисков их использования в образовательно-профессиональной среде.

В качестве результата исследования разработан и использован на практике учебно-методический комплекс на основе аксиологизации содержания образовательных ресурсов, способствующий формированию профессиональных компетенций специалистов в системе «школа - вуз - предприятие».

Следует отметить, что реализация стратегии игровых технологий в ближайшее время может стать эффективной альтернативой традиционным инструментам управления персоналом, образовательным процессом, так как она способна создавать уникальный опыт для обучающихся на различных этапах подготовки, придавать дополнительный смысл и направление их предпринимательской деятельности. Кроме того, геймификация способствует повышению учебной мотивации, успешному профессиональному самоопределению обучающихся, повышению мотивации и вовлеченности сотрудников в работу компании, а также улучшению производительности труда, что является важным фактором экономического роста в условиях социально-экономических преобразований в России.

1. Краткая история геймификации. Available at: https://www.gamification-now.ru/blog/kratkaya-istoriya-geymifikacii

2. Варенина Л.П. Геймификация в образовании. ИСОМ. 2014; № 6: 314-316.

3. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения. Известия ВГПУ. 2016; № 6 (110): 15-22.

4. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе. Молодой ученый. 2016; № 9: 1159-1162.

5. Ануфриева Ю.В. Аксиологические основы научно-методической поддержки профессионального самоопределения будущих специалистов в системе «школа - вуз». Автореферат диссертации ... доктора педагогических наук. Омск, 2019.

6. Транссиб. 2024; 05.04, № 11 (3593): 6.

7. Ануфриева Ю.В. Основы формирования корпоративной социальной ответственности: Практикум. Новосибирск, 2019.

8. Влияние геймификации на бизнес: статистика от 2023 года. Availaible at: https://blog.pryaniky.com/Vliyanie-gejmifikacii-biznes-statistika-2023/

9. Норникель: интервью об опыте внедрения геймификации. Availaible at: https://www.gamification-now.ru/cases/geymifikaciya-v-nornikele-monety-za-innovacii

10. Климкович Е.В. Развитие геймификации образования в процессе реализации программ высшего и дополнительного образования. Современное педагогическое образование. 2021; № 8.

References

1. Kratkaya istoriya gejmifikacii. Available at: https://www.gamification-now.ru/blog/kratkaya-istoriya-geymifikacii

2. Varenina L.P. Gejmifikaciya v obrazovanii. ISOM. 2014; № 6: 314-316.

3. Bessmertnyj A.M., Gaenkova I.V. Igrofikaciya kak obrazovatel'naya paradigma obucheniya. Izvestiya VGPU. 2016; № 6 (110): 15-22.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

4. Nikitin S.I. Gejmifikaciya, igrofikaciya, igraizaciya v obrazovatel'nom processe. Molodoj uchenyj. 2016; № 9: 1159-1162.

5. Anufrieva Yu.V. Aksiologicheskie osnovy nauchno-metodicheskoj podderzhki professional'nogo samoopredeleniya buduschih specialistov v sisteme «shkola - vuz». Avtoreferat dissertacii... doktora pedagogicheskih nauk. Omsk, 2019.

6. Transsib. 2024; 05.04, № 11 (3593): 6.

7. Anufrieva Yu.V. Osnovy formirovaniya korporativnoj social'noj otvetstvennosti: Praktikum. Novosibirsk, 2019.

8. Vliyanie gejmifikacii na biznes: statistika ot 2023 goda. Availaible at: https://blog.pryaniky.com/Vliyanie-gejmifikacii-biznes-statistika-2023/

9. Nornikel': interv'yu ob opyte vnedreniya gejmifikacii. Availaible at: https://www.gamification-now.ru/cases/geymifikaciya-v-nornikele-monety-za-innovacii

10. Klimkovich E.V. Razvitie gejmifikacii obrazovaniya v processe realizacii programm vysshego i dopolnitel'nogo obrazovaniya. Sovremennoe pedagogicheskoe obrazovanie. 2021; № 8.

Статья поступила в редакцию 07.04.24

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.