ГЕЙМИФИКАЦИЯ ИЗУЧЕНИЯ ЯЗЫКОВ ПОСРЕДСТВОМ ПРОВЕДЕНИЯ КВЕСТОВ Ташева У.Т. Email: Tasheva697@scientifictext.ru
Ташева Умида Темуровна - старший преподаватель, кафедра языков,
Ташкентский институт инженеров ирригации и механизации сельского хозяйства, г. Ташкент, Республика Узбекистан
Аннотация: исходя из того, что преподаватель в своей деятельности должен стремиться, в первую очередь, к совершенствованию методов обучения, в статье раскрываются научно-методические аспекты игровой технологии обучения «Квест». Определяются особенности целей, структуры, организационных подходов обучающего Квеста на фоне других игровых образовательных технологий. Необычное формулирование задания в обучающем Квесте, нестандартный путь его выполнения стимулируют у студентов контролируемую спонтанность мышления, гибкость и адаптацию в учебном коллективе. Задействуются игровые, проблемные, интерактивные и командные методы обучения, как проявления современной геймификации обучения.
Ключевые слова: геймификация обучения, Квест, интерактивные технологии обучения, активизация познавательной деятельности.
GAMIFICATION OF LANGUAGE LEARNING THROUGH QUESTS
Tasheva U.T.
Tasheva Umida Temurovna - Senior Lecturer, LANGUAGES DEPARTMENT, TASHKENT INSTITUTE OF IRRIGATION AND AGRICULTURAL MECHANIZATION ENGINEERS, TASHKENT, REPUBLIC OF UZBEKISTAN
Abstract: рroceeding from the fact that the teacher in his activities should strive primarily to improve teaching methods, the article reveals the scientific and methodological aspects of the game technology of teaching "Quest". The features of its goals, structure, organizational approaches are determined against the background of other game educational technologies. The unusual formulation of the task in the educational Quest, the non-standard way of its implementation stimulate in students a controlled spontaneity of thinking, flexibility and adaptation in the educational team. Game, problematic, interactive and team teaching methods are used as manifestations of modern gamification of teaching. Keywords: gamification of learning, Quest, interactive learning technologies, enhancing cognitive activity.
УДК 378.147
Сегодня языковая подготовка студентов, изучающих инженерные дисциплины в высших учебных заведениях Узбекистана, нуждается в совершенствовании. Действующие на данный момент программы, по которым будущие инженеры изучают русский и узбекский языки как иностранные, обладают несовершенствами, приводящими к недостаточно высокому уровню языковых компетенций. Одним из негативных факторов является слабая коммуникация между преподавателями-филологами и преподавателями специальных предметов, а также несогласованность в подходах и стратегии обучения. Особое внимание должно уделяться методическим проблемам, с которыми приходится сталкиваться при обучении студентов нефилологических вузов.
Практическая работа по совершенствованию языковой подготовки студентов неязыковых вузов сегодня наиболее активно ведется в следующих направлениях: поиск методов, средств и принципов обучения; анализ когнитивно-психологических особенностей студентов. По мнению Р.М. Фелдера и Р. Брента [1], количество качественно усвоенной полезной учебной информации зависит от следующих факторов:
1. природные задатки студента;
2. степень заинтересованности в обучении;
3. наличие базовых знаний;
4. соответствие стиля учения стилю обучения.
Р.М. Фелдер и Р. Брент в своих исследованиях доказывают, что преподаватель в своей деятельности самостоятельно может повлиять лишь на совершенствование методов обучения.
Ф.А. Абусо в своих работах [2] акцентирует внимание на необходимости проводить профессиональную подготовку в интерактивной форме. Активность студента должна поддерживаться коучингом со стороны преподавателя, а также практикоориентированной, творческой направленностью образовательной деятельности. Творческие задания при изучении языков выполняются намного успешнее, если студенты получают стимулы. Одним из стимулирующих приемов является необычное формулирование задания, нестандартный путь его выполнения. Например, игровые технологии. Повышение успешности учебного процесса, который ведется с использованием игровых технологий, отмечается многими исследователями. Однако до сих пор роль игры в образовательном процессе недооценивалась, она рассматривалась преподавателями-практиками лишь как дополнительный элемент к основным методам обучения. При том, что игровая форма исключительно положительно оценивалась как студентами, так и учеными. Сегодня же стремительное развитие игровой индустрии, а также современной культуры способствует возрастанию "геймификации" учебного процесса, которую можно наблюдать в том числе и в области профессионального образования.
Одной из действенных игровых технологий, которые могут быть применены в процессе изучения языков, является Квест. Квест целесообразно применять при изучении грамматики, обучении письму, чтению, аудированию, на лингвистических и культурологических занятиях. Урок-квест представляет собой дидактическую игру со сложными сюжетом и организацией. Это целый набор отдельных задач, которые логически следуют одна за другой, связаны между собой и ведут к определенной конечной цели [3]. Чтобы выполнить задания Квеста, студентам потребуется применить уже имеющиеся знания, но вместе с этим они узнают и новый материал.
В ходе увлекательной игры студенты ищут, как различные теоретические знания, научные идеи и условия можно применить на практике. Таким образом теоретические знания лучше усваиваются и закрепляются, раскрываются и совершенствуются личностные качества, студенты учатся коммуницировать с целью найти самые эффективные приемы решения игровой задачи.
Урок-квест - это сложный, но эффективный элемент процесса изучения языков, характеризующийся следующими особенностями:
• одновременное развитие всех видов речевой деятельности с учетом ряда параметров, включая владение языком;
• выполнение некоторых специфических учебных заданий, основой которых являются изучаемые виды речевой деятельности и языковые аспекты;
• реализация коммуникативно-воспитательной цели учебного процесса;
• проведение исследований в области лингвистики и связь с культурологией, что должно вызвать больший интерес к прохождению Квеста.
Эффективность показала [4] следующая структура Квеста:
1. Вводная часть, предусматривающая постановку проблемы, определение ролей участников, сценарий, общий план или обзор Квеста;
2. Набор заданий, способных заинтересовать студентов и реальных для выполнения;
3. Тщательно подобранный преподавателем набор информационных ресурсов, включая и веб-сайты, которые участники Квеста могут использовать в процессе выполнения заданий;
4. Последовательность действий для выполнения заданий, четкая инструкция по поиску решения;
5. Финал Квеста, во время которого студенты представляют результаты своей поисковой работы и подводятся итоги по данной теме.
Результаты оцениваются в зависимости от типа учебных задач, предложенных студентам при проведении Квеста, а оценки сводятся в таблицу, составленную в соответствии с критериями оценивания.
Специфика Квеста состоит в том, что основную информацию для выполнения задания студенты черпают из различных источников, подобранных преподавателем. Сам же педагог новые знания не предоставляет, он готовит задания, подбирает необходимый минимум информации, предлагает полезные ссылки в Интернете, дает направление для поиска решения, организует и контролирует процесс проведения игры.
Можно сделать вывод, что преимущество Квеста в изучении иностранных языков, а также русского и узбекского языка как иностранного заключается в возможности совместить несколько интерактивных подходов, провести занятие в соревновательном режиме, стимулировать у студентов контролируемую спонтанность мышления, гибкость и адаптацию в учебном коллективе. Использование Квестов в процессе изучения языков помогает сформировать целостный дидактический конструкт, в состав которого войдут оригинальная учебная форма, содержание и методы обучения и оценивания. У преподавателя есть возможность дистанционно управлять учебно-поисковой работой студентов, направлять их и помогать им, предоставляя информационные ресурсы. Участники Квеста учатся использовать информационную среду, осваивая методы поисковой работы. Одновременно задействуются игровые, проблемные, интерактивные и командные методы обучения.
Список литературы /References
1. Felder R.M., BrentR. Effective Teaching: A Workshop. Purdue University, February 28 March 1, 2017. 167 p.
2. Abuso F.A. Reforming Instructional Practices via Interactive Engagement, Deliberate Practice and Coaching in Professional Education Courses // American Journal of Educational Research, 2017. Vol. 5 (9). P. 959-964.
3. Алленова И.В. Веб-Квест в организации проектной деятельности студентов неязыковых вузов по русскому языку // Вестник науки и образования, 2020. № 6-2 (84).
4. Путий Т.Н. Дидактический потенциал веб-квест технологии при обучении школьников русскому языку, 2019.