Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ «ВЕБ-КВЕСТА» КАК ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ШКОЛЫ'

ОСОБЕННОСТИ «ВЕБ-КВЕСТА» КАК ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ШКОЛЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1708
242
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Концепт
ВАК
Область наук
Ключевые слова
МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРОВАЯ ФОРМА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ / СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ / ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ПРОФЕССИИ БУДУЩЕГО / НАДПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ КОМПЕТЕНЦИИ / GAMIFICATION / SOFT SKILLS / DIGITAL TECHNOLOGIES / PROFESSIONS OF THE FUTURE / GAME FORM OF ACTIVITY / LEARNING TOOL / MOBILE APPLICATIONS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шабалина Дарья Александровна, Ян Гуйюнь, Лубнина Анна Васильевна

Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся - актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования - выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Шабалина Дарья Александровна, Ян Гуйюнь, Лубнина Анна Васильевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CHARACTERISTICS OF THE «WEB QUEST» AS A GAME TECHNOLOGY OF LEARNING IN A DIGITAL SCHOOL

The inclusion of game elements in the cognitive activity of students is an actual direction of the current educational system modernization. Quest as a game form and a tool of learning is one of the options for gamification of the digital educational environment. The authors study the problem of identifying the characteristics of the educational web quest implementation as a focused activity that provides all participants with the necessary knowledge and resources to solve didactic and career-oriented tasks of the digital environment in a gaming form. The purpose of research is to reveal the characteristics of an educational web quest designing based on modern digital technologies for the formation of demanded soft skills. The methodology is based on the analysis and systematization of significant scientific works on didactics, gamification of learning, and the use of digital educational technologies. The effectiveness of the approach described was confirmed by a pedagogical experiment, during which the result of students' cognitive activity was evaluated according to a set of criteria that correspond to the competences of modern professions and the priorities of the project “Digital School”. As a result, we describe the ideas of a methodological approach that reflects the necessary changes in the support of students' cognitive activity with the resources of such mobile game applications as quest. The article presents the levels of differentiation of education depending on the individual and age characteristics of participants and of digital tools chosen. It is concluded that the use of «web quest» as an effective educational technology for the formation of competences demanded by the digital environment has certain characteristic features when we include modern software tools and technologies in educational process. The obtained results can be used for organizing of cognitive research activities of students; in the practice of the school of mentoring for the planning and implementation of game forms with the emphasis on skills and abilities, necessary for socialization of the individual in a digital society and obtaining skills that are demanded by employers; for designing and creating a personal-oriented educational environment with elements of gamification using digital technologies.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ «ВЕБ-КВЕСТА» КАК ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ШКОЛЫ»



ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

Раздел 13.00.00 Педагогические науки

ART 201074 2020, № 10 (октябрь) УДК 371.38:004.9

Особенности веб-квеста как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы

Шабалина Дарья Александровна1

Вятский государственный университет, Киров, Россия [email protected]

Ян Гуйюнь2

Вятский государственный университет, Киров, Россия [email protected]

Лубнина Анна Васильевна3

МБОУ СОШ с УИОП № 66, Киров, Россия [email protected]

Аннотация. Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся - актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирую-щих задач цифрового пространства. Цель исследования - выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.

Поступила в редакцию Received 03.08.20 Получена положительная рецензия Received a positive review 28.09.20

Принята к публикации Accepted for publication 28.09.20 Опубликована Published 31.10.20

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

1 Шабалина Дарья Александровна, кандидат педагогических наук, старший преподаватель кафедры цифровых технологий в образовании ФГБОУ ВО «Вятский государственный университет», г. Киров, Россия

2 Ян Гуйюнь, аспирант ФГБОУ ВО «Вятский государственный университет», г. Киров, Россия

3 Лубнина Анна Васильевна, учитель МБОУ СОШ с УИОП № 66, г. Киров, Россия

Ключевые слова: игровая форма деятельности, средство обучения, геймификация, цифровые технологии, надпрофессиональные компетенции, мобильные приложения, профессии будущего.

Введение

Формирование надпрофессиональных компетенций (системное мышление, умение управлять проектами, межотраслевая коммуникация, мультиязычность и т. п.) является приоритетным направлением развития современного образовательного пространства. Проект «Цифровая школа» предполагает обновление содержания образования, внедрение технических инноваций в качестве средств обучения, расширение представлений педагогов о возможностях цифровых технологий, в том числе мобильных сервисов и платформ [1]. Новые вызовы государства и общества к системе образования, как показано в работе Е. В. Соболевой, Н. Л. Караваева, обусловливают необходимость формирования у обучающихся навыков информационного взаимодействия и проектной деятельности в цифровом мире, обучения анализу данных, элементам программирования, созданию цифровых продуктов [2]. Технология квеста является одной из форм организации среды, обладающей необходимыми ресурсами, как в учебной, так и в профориен-тационной деятельности [3]. Веб-квест, реализованный средствами информационных технологий и представленный в сети Интернет, в мобильном приложении, активизирует интерес обучающихся, поддерживает их учебно-познавательную деятельность [4].

Однако проектирование и реализация веб-квеста на основе современных цифровых технологий вызывают у многих педагогов ряд объективных методических и программно-технических затруднений: отсутствие опыта разработки, недостаточный уровень навыков программирования [5]; временные затраты; трудности соотнесения содержания курса с возможностями игровой среды веб-квеста и запланированными результатами обучения. Несмотря на то что Е. В. Соболевой, М. С. Перевозчиковой описаны условия подготовки педагогов цифровой школы к применению мобильных приложений образовательного назначения [6], Т. Н. Суворовой, Н. И. Исуповой выявлены условия эффективной организации веб-квестов в условиях e-learning [7], существенные проблемы для организатора игровой технологии составляют:

- соотнесение планируемых образовательных результатов, формируемых soft skills, с функциональными возможностями цифровых технологий;

- выбор программного средства, максимально соответствующего учебно-познавательным целям, вызовам современного общества и потребностям обучающихся.

Итак, цель работы состоит в выявлении особенностей проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills.

Гипотеза исследования: проектирование образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий будет способствовать формированию у обучающихся востребованных soft skills, если будут учтены сформулированные требования и выявленные особенности.

В качестве основных задач были обозначены следующие:

- уточнить сущность понятия «веб-квест» для образовательного пространства цифровой школы;

- дополнить существующую систему требований к проектированию и разработке образовательных веб-квестов именно с учетом необходимости формирования востребованных soft skills;

- описать систему работы по проектированию образовательного веб-квеста средствами современных цифровых технологий;

- экспериментально проверить эффективность предлагаемого варианта гей-мификации обучения.

Обзор отечественной и зарубежной литературы

Возможности современных цифровых технологий для геймификации обучения выявлены в работе Е. В. Соболевой, А. Н. Соколовой, Н. И. Исуповой, Т. Н. Суворовой [8]. Сущность квеста, его потенциал и особенности включения в процесс обучения для современной школы подробно исследованы в работе А. Лагунова, Н. Подорожняк [9]. Необходимость трансформации содержания, организационных форм, методов и средств обучения в условиях становления цифровой школы обозначена В. Хилл, К. Б. Кнуцен [10]. Также ими описаны функции и ресурсы мобильных приложений для формирования особого комплекса знаний, навыков и умений, которые получили условное определение как «цифровая грамотность». Авторы исследуют получение особой системы знаний и приобретения навыков, формирования цифровой грамотности посредством дистанционного взаимодействия в виртуальном симуляторе средневекового мира "The Quest" (проект Camelot). Д. Петко, Р. Шмид, Л. Мюллер, М. Хильшер аргументируют, что мобильные платформы и сервисы расширяют спектр стимулирования в педагогическом образовании [11]. Возможности цифровых средств, как показано в работе Дж. Захореч, А. Хаскова, М. Мунк, не ограничиваются только мотивацией учащихся, но и предоставляют ресурсы: для работы с мультимедийным контентом, для своевременной и «точечной» подсказки в познавательной деятельности, для интерактивности между участниками цифрового образовательного взаимодействия [12].

Д. А. Александров, В. А. Иванюшина, Д. Л. Симановский активно развивают теорию и практику включения мобильных технологий в образовательные программы и курсы [13]. В том числе А. С. Бусырева, И. П. Голяков, П. В. Гордеев изучают специфику применения мобильных устройств в обучении, обоснования их значимости, дидактических решений [14]. Описываются и методически прорабатываются достоинства и недостатки использования мобильных платформ в школе, спектр практических возможностей для персонализации обучения. Исследования Е. В. Харунжевой, Н. В. Шалагиновой, М. В. Кузьминой, Г. А. Кобелевой сопровождаются анализом существующих мобильных решений, их интерфейса, особенностей технологического сопровождения [15]. М. М. Абдуразаков, Д. Д. Гаджиев, Н. В. Гусева, Г. В. Токмазов отмечают, что большинство используемых мобильных средств и приложений включаются в познавательный процесс лишь на каком-то отдельном этапе деятельности по решению определенной системы задач в образовательных и профориентационных целях [16]. В работе Дж. М. Харли, И. Дж. Пойтрас, А. Джаррелл рассматриваются ситуации, когда они применяются с целью развития психических процессов: мышления, памяти, внимания и воображения [17]. Такое положение дел, по мнению Р. М. Мокрецова, М. М. Заславского, не отвечает специфике реализации технологии квеста в процессе обучения, приоритетным направлениям вариативности, личностно ориентированному характеру обучения и профессиональной подготовки [18]. Обозначенные причины, согласно И. M. Бонсигно, значительно снижают дидактический потенциал мобильных приложений для поддержки технологии образовательного квеста в условиях формирования цифровой

образовательной среды [19]. Коллективы авторов и разработчиков интерактивных мобильных приложений с возможностью поддержки технологии образовательного квеста с потенциалом для формирования компетенций, наиболее востребованных современным обществом, в большинстве случаев, как отмечают В. Хилл, К. Б. Кнуцен, не проводят широкого обсуждения формы и содержания ресурсов с участниками цифровой образовательной среды [20].

Анализируя различные функции мобильных сервисов, стимулирующие развитие личности школьника и поддерживающие учебно-познавательные цели, А. Г. Асмолов, М. С. Гусельцева заключают, что большинство из них соответствуют востребованным компетенциям профессионалов будущего [21]. Однако существуют практические трудности реализации выявленных потенциальных возможностей игровых форм подготовки выпускников цифровой школы, в том числе веб-квеста, именно в условиях необходимости изменения педагогом всей методической системы обучения. Действительно, продумывание системы целей должно включать этап осмысления и выбора тех soft skills, формирование которых возможно и должно происходить в ходе дидактического процесса. Также необходимо совершенствовать программные средства и методы обучения (мобильные технологии, интерактивные ресурсы, игровые платформы, облачные сервисы). Требуется выполнение комплекса работ по организации игрового пространства веб-квеста, ориентация его содержательного наполнения на цели образования и профессионального самоопределения обучающегося. Спроектированная игровая образовательная среда должна не только способствовать достижению приоритетов цифровой школы, но и быть персонально ориентированной и учитывать потребности самих участников квеста.

Таким образом, существует объективная проблема, которая выражается в необходимости выявления особенностей организации образовательных веб-квестов, поддержанных современными цифровыми технологиями и предоставляющих возможности для личностно ориентированного развития, профессионального самоопределения.

Методологическая база исследования

Для выявления сущности технологии квеста как организационной формы современной цифровой образовательной среды использовался метод анализа психолого-педагогической, методической литературы. Для исследования функций мобильных ресурсов образовательного назначения были изучены выводы Е. В. Соболевой [22]. Были проанализированы программные решения геймификации для обучения и конкретные разработки учителей-предметников, представленные М. Н. Кичеровой, Г. З. Ефимовой [23]. В. Хилл, К. Б. Кнуцен выполняют описание сущности квеста как игровой технологии, которая обладает значительным потенциалом для обучения, познания и развития личности [24]. М. Чанг, С. Т. Чен, К. Х. Ву, П. С. Йу выполнена целостная разработка игрового мира в жанре «квест» [25]. В исследовании Ф. Зафар, Дж. Вонг, М. Халил выявлены возможности мобильных сервисов и приложений для реализации квестов, их программного представления [26].

Для уточнения сущности квеста были использованы положения работы Е. Н. Вороновой [27], в которых квест рассматривается как решение проблемного задания с элементами игры. Материалы И. Н. Емельяновой также посвящены выявлению особенностей квеста [28]. В них автор придерживается мнения, что это «технология, предполагающая поиск решения, разгадку тайны». Выводы Т. Н. Суворовой, Н. И. Исуповой положены в основу мнения, что веб-квест - это интерактивный и иг-

ровой метод работы с обучающимися, который мотивирует их на учебную деятельность [29]. Исследования М. Х. Абу Варда помогли выявить структурные компоненты квеста: введение (разработка сценария, выбор персонажей); составление заданий (карточки, интерактив, новеллы); поэтапный план мероприятия (очки, штрафы); подведение итогов (награждение, поощрение) [30].

Анализ запросов рынка труда к востребованным специалистам, требований государства к системе подготовки выпускников, выполненный в работе В. Гриншкуна, Е. Бидайбекова, С. Коневой, Г. Байдрахмановой, позволяет заключить, что деятельность по выявлению уровня сформированности soft skills включает: наблюдение за поведением при решении проблемной задачи; открытый диалог в режиме непосредственного онлайн-общения; психологические тесты и кейсы; деловые игры [31]. Исходя из этой процедуры, можно обоснованно заключить, что материалы и методы, использованные на этапах проектирования, разработки и защиты реализованного веб-квеста, полностью соответствуют основным идеям процедуры оценки того или иного надпрофессионального навыка при трудоустройстве/ самореализации выпускника.

Для экспериментальной оценки эффективности предлагаемого подхода гей-мификации обучения в жанре «квест» применялись эмпирические методы (наблюдение, экспертная оценка, анализ игровых приложений и результатов деятельности обучающихся применительно к системе формируемых soft skills). К проектированию образовательных веб-квестов были привлечены 48 студентов направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) в рамках изучения предметов «Теория и методика обучения информатике» и «Проектная деятельность по методике обучения информатике». Все испытуемые - студенты четвертого курса, средний возраст которых составил 23 года. Материалы экспертной оценки (к которой были привлечены другие педагоги, представители работодателей, выпускники прошлых лет) были систематизированы в соответствии с выделенными критериями по формируемым компетенциям, представлены для интерпретации результатов в табличном и графическом виде.

Результаты исследования

Уточнение основных понятий

Образовательный квест в рамках представленного исследования будем рассматривать как решение учебной задачи проблемного характера, включающее игровые элементы. Система игровых элементов дополняет процесс поиска информации, принятия решения, выполнения на основе полученных данных действий, соответствующих учебной ситуации. Эффективность образовательного квеста повышается за счет использования интерактивных ресурсов информационной образовательной среды: электронных карточек с заданиями; инструментов для «перетаскивания/перемешивания» объектов (например, "Drag-and-drop"); музыкального фона для правильно/неправильно выполненных заданий; сканирование QR-кода; использования смартфона (или другого гаджета) и т. д.

Указанные средства позволяют поддерживать мотивацию, познавательную активность, расширять среду коммуникации и информационного взаимодействия за счет того фактора, что такие интерактивные инструменты соответствуют современному «клиповому» стилю мышления обучающихся [32]. Учебная информация, получаемая в ходе такого квеста, сразу же применяется на практике, повышая игровой, а следовательно, социальный уровень участника. Для большинства современных

молодых людей шкала ценностей обязательно включает социальную иерархию: распределение ролей в классе, в повседневной среде общения, в виртуальном пространстве, в игровом мире. Возможность повышать свой игровой, а значит, и социальный статус, - одно из преимуществ квеста как технологии геймификации обучения [33]. Под веб-квестом будем понимать игровую форму деятельности, позволяющую органично использовать наряду с традиционными методами и средствами обучения инструменты цифровой школы. Одним из вариантов его реализации являются мобильные игровые приложения с образовательным контентом [34].

Для того чтобы разработанный веб-квест был действительно образовательным, необходимо содержательное наполнение уровней проектирования как цепочки решения нестандартных заданий, способствующих формированию фундаментальных теоретических знаний и надпредметных умений, навыков.

Эффективное включение цифровых платформ в организацию образовательного веб-квеста предполагает: программно-техническое сопровождение; организационную поддержку, методические рекомендации для учителей, правила для участников, принципы оценки и призы; игровое образовательное пространство: сюжет; игровое пространство с правилами, персонажами, уровнями и т. п. Объективную трудность для педагога, только начинающего включать мобильные сервисы в процессы познания и обучения, представляет наполнение игрового образовательного пространства.

Проектирование образовательного веб-квеста на основе мобильных сервисов также предполагает выполнение следующих этапов:

I. Соотнесение планируемых образовательных результатов, soft skills с функциональными возможностями цифровых технологий. Выбор программного средства, максимально соответствующего учебно-познавательным целям, вызовам современного общества и потребностям обучающихся [35].

II. Изучение программного средства, поддерживающего выбранную цифровую технологию, для разработки веб-квеста: назначение, функциональные возможности, интерфейс, особенности реализации. Применение изученного материала для решения традиционных учебных задач.

III. Формулировка фабулы для веб-квеста, наполнение игрового мира, градация заданий и переход по уровням, распределение ролей, системы баллов, поощрений.

IV. Составление алгоритма, программы для реализации веб-квеста средствами изученной технологии.

V. Соотнесение реально полученных знаний, сформированных soft skills с запланированными учебными целями, требованиями современного общества и интересами обучающихся. Оценка социальной значимости, влияния проделанной работы на профессиональное определение и становление.

Реализация веб-квеста средствами цифровой технологии

Практическая реализация описанных выше особенностей в применении веб-квеста для образовательного пространства цифровой школы и составляет цель представленного исследования. Особенностью методического решения является то, что образовательное наполнение веб-квеста (выбор системы заданий, УМК, предметные и личностные результаты) каждый педагог может подбирать с учетом специфики своей учебной группы/класса. Это возможно благодаря тому, что вариант проектирования веб-квеста учитывает формирование общепредметных умений и навыков, компетенций. Другими словами, его можно рассматривать как игровую схему или мир, который можно наполнить любыми персонажами. Неизменными останутся уровни дифференциации, рекомендации и правила веб-квеста.

Для того чтобы выполнить заявленный вариант проектирования веб-квеста, в рамках первого этапа работы предполагалось определение системы soft skills, формирование которой можно было бы эффективно реализовать в учебно-познавательном процессе. Для этого были проанализированы запросы потенциальных работодателей к востребованным профессиям будущего, требования государства к системе подготовки выпускников. В ходе соответствующей аналитической деятельности были отобраны следующие soft skills: Коммуникация и навыки общения; Критическое мышление; Клиентоориентированность; Управление проектами людьми и собой; Умение решать проблемы; Компьютерная и техническая грамотность; Работа в режиме неопределенности; Бережливое производство и Экологическое мышление; Самоанализ и саморефлексия. Впоследствии они были сгруппированы организаторами веб-квеста в шесть компетенций: системное мышление, алгоритмизация/программирование; умение принимать решения в условиях неопределенности; коммуникация; самоанализ/саморефлексия; управление проектами людьми и собой.

Предлагаемый методический подход описан на примере приложения в жанре «квест» «Замок в лесу». Дидактическая составляющая представлена в форме игрового образовательного пространства, поддерживающего интерактивность, индивидуальную траекторию познания. Такая возможность обеспечивается системой дифференцированных задач. Каждый уровень имеет конкретное содержательное наполнение, определенную специфику подготовки в цифровой школе. Выбор программной составляющей остается на усмотрение педагогов. Это может быть Python, Scratch, Java, C++ и др. В исследовании проектирование приложения осуществлялось средствами Android Studio. Выбор такого цифрового ресурса был обоснован следующими факторами: способствует развитию отслеживаемых умений для повышения качества обучения; имеет бесплатную версию; доступен для понимания при введении в объектно-ориентированное программирование; есть предварительный просмотр образа разрабатываемого проекта; является одной из самых удобных и популярных программ для создания Android-приложений.

Методическую поддержку подробно пропишем для игрового образовательного пространства «Замок в лесу» в зависимости от уровня игры.

Основная интрига игрового характера состоит в том, что игрок должен правильно выбрать предметы с собой в лес, ответить на проблемный вопрос и понять, что зашифровал король в послании, с использованием его любимой игры домино. Только после прохождения всех заданий ученик, который примеряет на себя роль странника, сможет пройти через лес и продолжить свой путь. В начале игры участник попадает в лес, где на пути стоит замок. При входе в него он попадает в коридор, в котором расположены лишь три таинственные двери с загадочными названиями, которые кратко повествуют путешественнику о сути предложенных заданий.

Далее представим описание алгоритма реализуемой квест-игры с указанием правил, рекомендаций.

1. Чтобы выйти из леса, страннику нужно зайти в замок и пройти все испытания - задания, которые подготовил король и его помощники. Только тогда путешественник получит карту с местностью, на которой находится выход из дремучего леса.

2. Прежде чем зайти в последнюю, т. е. третью дверь, нужно открыть две предыдущие.

Правила игры: пользователь нажимает на дверь - предоставляется задача, правильное решение которой и есть выход в коридор замка, где становится доступной следующая дверь. Количество попыток открытия дверцы не ограничено, отсчета

времени нет. Если странник откроет все двери, то выходит из замка и возвращается к своему маршруту, иначе остается в замке служить королю.

Обобщим: три уровня - три двери (две из которых закрыты), за каждой из них свое задание. Для прохождения следующего задания необходимо выполнить предыдущее (открыть дверь и решить задачу).

Первый уровень (первая дверь): если нажать на нее, то она открывается и появляется формулировка задачи. После ее решения пользователь переходит в коридор замка.

Второй уровень (вторая дверь): после возвращения в коридор замка перед странником открылась вторая дверь (исчез замочек). Путешественник заходит нее, появляется формулировка следующей задачи. После ее решения третья дверь также становится доступной для входа.

Третий уровень проходится аналогично. В конце игры выводится сообщение о том, что отряд короля поможет выбраться, также можно предусмотреть возможность «Начать заново». Опишем содержательное наполнение уровней.

Первый уровень: следует выбрать то, что понадобится для выхода из леса. Предметы для выбора: факел, рыба, рюкзак, помидор, нож, шприц. Должно быть выделено место для инвентаря, где отображается то, что выбирается на текущий момент. Затем пользователь подтверждает выбор, и если он оказывается верным, то появляется сообщение «Вы прошли первое испытание!». Далее реализуется автоматический переход в коридор замка. Иначе выводится сообщение «Вы допустили ошибку. Попробуйте еще». Здесь правильным ответом будет факел и нож.

Рекомендация: первый уровень следует сделать разминочным, для того чтобы пользователь приспособился к игровому пространству и смог понять особенности манипулирования информационными объектами. В качестве дидактической подсказки отметим, что есть возможность преодоления уровня методом перебора.

Второй уровень. У странника есть одна спичка. Что он должен зажечь первым, чтобы выбраться из темного леса? На выбор предоставляется камин, факел, керосиновая лампа. Если выбор оказывается верным, то появляется сообщение «Вы прошли первое испытание!». Далее реализуется автоматический переход в коридор замка. Иначе выводится сообщение «Вы допустили ошибку. Попробуйте еще». Правильный ответ: спичка (из формулировки задания).

Рекомендация: уровень следует ориентировать на то, чтобы странник проявил смекалку и поработал в условиях неопределенности. Познавательная проблема заключается в необходимости догадаться выбрать не из того, что предлагают, а из требований задачи.

Третий уровень. Король замка Бастиан Лесной очень любит домино. Если странник сможет решить его любимую задачу, то отряд короля сможет вывести его из леса. Игроку предлагается пять домино в ряд. Далее нужно расшифровать, что они означают (первая 1-1, вторая 6-4, третья 4-5, четвертая 5-2, пятая 2-1). Правильный ответ: «отряд». Если вводится правильный ответ, то появляется сообщение «Вы разгадали загадку короля, теперь наш отряд поможет Вам выбраться из леса». Отображается карта и надпись «Вы прошли все испытания!».

Третье задание самое сложное. Оно предусматривает нестандартность мышления. Сначала кажется все непонятным, но затем начинают появляться различные варианты толкования этих домино. Проблема заключается лишь в правильном выборе стратегии расшифровки. Здесь правильной будет такая логика: цифра внизу означает номер буквы в слове числа сверху.

Домино «1-1» означает, что нужно выбрать первую букву в слове числа сверху «один» - «О».

Домино «4-6» означает, что нужно выбрать четвертую букву в слове числа сверху «шесть» - «Т».

Домино «5-4» означает, что нужно выбрать пятую букву в слове числа сверху «четыре» - «Р».

Домино «2-5» означает, что нужно выбрать вторую букву в слове числа сверху «пять» - «Я».

Домино «1-2» означает, что нужно выбрать первую букву в слове числа сверху «два» - «Д». В результате получается слово «ОТРЯД».

Рекомендация: важным условием эффективности представленной серии учебно-познавательных задач является необходимость соотнесения содержательного наполнения каждого уровня в мобильном игровом приложении с профессиональными предпочтениями, потребностями обучающихся. Без учета этого фактора невозможно предложить обучающимся действительно значимые (в плане социализации, профессионального развития) для них задания. Это можно реализовать через дифференциацию в вариантах проектов для самостоятельной исследовательской деятельности.

Например, в проекте для обучающегося, который увлекается графикой, художественными иллюстрациями, моделированием, каждое задание может быть оформлено в виде «пазла», «пикселя», механического элемента. Выполняя задачи, участник веб-квеста собирает части изображения, модели. Как вариант усложнения уровня обучающемуся можно предложить только часть задач, которые позволят получить графический фрагмент. Определить и вписать в текстовое поле название целого объекта (например, робот-пылесос, глобус, название картины) - остается за участником веб-квеста.

Далее отметим идеи веб-квестов, направленные на расширение кругозора, которые не требуют особой подготовки программистов. Сюжет игры «Хочу на каникулы»: Вы - ученик, у Вас сегодня последние три урока в четверти, перед тем как пойти домой. Вам необходимо выполнить три задания. Появляется дневник и три записанных названия заданий: «По математике», «По географии» и «На каникулы».

Первое задание: «Сколько месяцев в году имеют 28 дней?» Правильным ответом будет число 12, так как во всех месяцах есть 28 дней.

Второе задание. Имеется компас с указанием на восток и надписи «Запад», «Север», «Юг» и «Восток». В данном случае решением будет, например, «Юг», так как стрелка указывает на эту надпись.

Третье задание: «Что идет после 31 декабря?» В интерфейсе предусмотреть варианты ответов «Декабрь», «Январь», «Новый год» и «Новый месяц». Ответом будет «?» в формулировке вопроса.

После прохождения всех заданий ученик получает поздравление и виртуально отправляется домой на каникулы.

Рекомендация: реализация представленного квеста в мобильном приложении возможна на базе библиотек описанной игры «Замок в лесу».

Таким образом, применение мобильных ресурсов с возможностью поддержки технологии квеста обеспечивает среду, благоприятную для решения задач, приоритетных для современной образовательной цифровой среды. Однако существует ряд объективных затруднений, с которыми могут столкнуться учителя при желании включить в обучение веб-квест, разработанный средствами цифровых технологий: недостаточный уровень технической подготовки; предпочтение традиционного способа организации квеста; негативное отношение педагога к мобильным приложениям как к «отвлекающему фактору»; проблема выделения времени на подготовку и организацию квестов и т. п.

Для обеспечения целостности учебно-познавательного процесса следует не только целесообразно применять технологию квеста на основе программных средств, но и грамотно комбинировать с традиционными методами и формами обучения цифровой школы.

Описание педагогического эксперимента

Для экспериментальной оценки эффективности предлагаемого подхода гей-мификации обучения в жанре «квест» в рамках изучения предметов «Теория и методика обучения информатике» и «Проектная деятельность по методике обучения информатике» была организована научно-исследовательская деятельность студентов по проектированию образовательных веб-квестов средствами современных цифровых технологий, в том числе на основе мобильных сервисов. К работе были привлечены 48 студентов направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки). Все испытуемые - студенты четвертого курса, средний возраст которых составил 23 года.

Для объективного анализа спроектированного игрового пространства, его содержательного наполнения, программной реализации и соотнесения запланированных результатов с фактическими были привлечены другие педагоги, представители работодателей, выпускники прошлых лет. Каждый эксперт выставлял оценку по шкале от 1 до 5 по каждой компетенции. Таким образом, участники могли набрать по результатам экспертизы проектов от 0 до 30 баллов. Далее полученные сведения были систематизированы в соответствии с выделенными критериями по формируемым компетенциям, представлены для интерпретации результатов в табличном и графическом виде.

Как было отмечено выше, для определения уровня сформированности системы soft skills были сформулированы критерии, позволяющие соотнести реально полученные знания с запланированными учебными целями, требованиями современного общества и интересами обучающихся.

Высокий уровень (от 25 до 30 баллов) сформированности системы soft skills по результатам проектирования определялся, если обучающиеся самостоятельно планировали систему учебно-познавательной деятельности, взвешенно подходили к оценке и применению полученной информации; обосновывали необходимость учета взаимосвязи между этапами веб-квеста; принимали решения на основе анализа и синтеза данных программной системы; активно, обоснованно и рационально применяли возможности игровой среды для информационного взаимодействия; при передаче информации ориентировались на возможности и нужды других участников коммуникации; при проектировании игровой среды квеста без ошибок использовали алгоритмические конструкции/средства языка программирования; полученные проекты были реализованы технически грамотно и с использованием оптимально возможного функционала цифровых технологий; понимали перспективные направления применения полученного проектного решения, его развития; адекватно оценивали преимущества и недостатки реализации, своего результата деятельности; грамотно формулировали заключения, рекомендации.

Средний уровень (от 13 до 24 баллов): обучающиеся не всегда самостоятельно планировали последовательность учебно-познавательных действий; не могли объективно и критически оценить полученную информацию для ее рационального применения; при обосновании необходимости учета взаимосвязи между этапами веб-квеста перечисляли только наиболее очевидные факты; допускали одну-две логические неточности при анализе и синтезе данных системы; активно, но не всегда обоснованно применяли возможности игровой среды для информационного взаимодей-

ствия; при передаче информации учитывали не все запросы других участников коммуникации; при проектировании игровой среды квеста с одной-двумя некритическими ошибками использовали алгоритмические конструкции/средства языка программирования; полученные проекты были реализованы на хорошем техническом уровне, но с избыточными временными и трудовыми ресурсами; не всегда задумывались о возможностях применения полученного проектного решения, его развития; при оценке результата своей деятельности зачастую были необъективны, но принимали и исправляли замечания наставника; в ходе заключений делали правильные выводы по работе, но не всегда удавалось их грамотно сформулировать и оформить.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Низкий уровень (от 0 до 12 баллов): обучающиеся могли выполнять задания и решать проблемы только под постоянным руководством наставника; полученная из различных источников информация совсем не подвергалась критике, осмыслению, а ее применение было необоснованным и чаще всего бессистемным; переход между этапами веб-квеста был технически воплощен и работал, но без учета взаимосвязи между предыдущими и последующими уровнями; при коммуникации учитывали только одно-два требования других участников взаимодействия; алгоритм и программа были реализованы, но со значительными избыточными затратами; не задумывались о возможностях использования полученного проектного решения; оценка результата деятельности чаще всего отсутствовала; в ходе заключений делали неправильные выводы по работе, исправляли их под управляющим воздействием педагога; допускали грубые ошибки при формулировании и оформлении заключений.

Для анализа данных, полученных в ходе экспертного оценивания, был определен суммарный показатель по всем выставленным баллам за каждую компетенцию. Систематизированное представление по каждому участнику до и после геймифика-ции учебно-познавательного процесса выполнено в таблице.

Результаты применения технологии

Анализируемые soft skills До игрофикации в жанре «квест» После игрофикации в жанре «квест»

Менее 13 баллов От 13 до 24 баллов Более 24 баллов Менее 13 баллов От 13 до 24 баллов Более 24 баллов

До технологии После технологии До технологии После технологии До технологии После технологии

Суммарный показатель

Вх. Ит.

Чел. Чел.

Системное мышление 15 30 3 10 33 5

Алгоритмизация/Программирование 13 22 13 8 26 14

Умение принимать решения в условиях неопределенности 19 21 8 8 27 13

Управление проектами/ людьми/собой 23 24 1 11 32 5

Саморефлексия/самоанализ 24 21 3 11 29 8

Коммуникация 14 17 17 8 20 20

Для визуализации и интерпретации результаты экспертизы представлены также в графическом виде (см. рисунок).

Динамика уровней по каждому из выбранных soft skills

Выполняя анализ представленных результатов, заключаем, что наибольший прирост по уровню «высокий» и «средний» произошел для soft skills «Умение принимать решения в условиях неопределенности», «Саморефлексия/ самоанализ». Это связано с тем, что познавательная деятельность в среде квеста требует от участников умения работать в условиях вариативного будущего, оценивать результат принятого решения и вносить коррективы в траекторию прохождения игрового мира. Наименьшие качественные изменения наблюдаются по soft skills «Алгоритмизация/Программирование» и «Системное мышление». Такие результаты тоже носят объективный характер, так как формирование соответствующих компетенций требует более длительной и целенаправленной работы.

Анализируя развитие коммуникативных навыков, отметим существенный прирост по всем уровням, особенно для «низкого». Это подтверждает тот факт, что взаимодействие в виртуальной игровой среде наиболее соответствует психологическим особенностям обучающихся цифровой школы

Заключение

Значимым результатом работы является описание базовых идей подхода, расширяющих представления педагогов об особенностях организации образовательного веб-квеста на основе мобильных приложений как игровой формы деятельности в контексте приоритетов цифровой школы.

Изменения представлены на примере дидактической, методической составляющей. Дидактический компонент предполагает, что проведению веб-квеста должно предшествовать определение системы планируемых образовательных и личностных результатов, надпредметных компетенций. Проработка игрового сценария, обоснованный выбор программно-технического сопровождения, соотнесение эмоционально-психологической составляющей с наполнением игрового образовательного пространства являются важными методическими этапами планирования веб-квеста.

В исследовании обосновывается возможность и эффективность применения веб-квеста как образовательной технологии для стимулирования познавательного интереса обучающихся; удовлетворения их потребностей и стремлений при выборе профессий будущего; повышения качества дидактического процесса в целом. Авторами описаны особенности такой методики именно в условиях цифровой школы.

Отдельно выделены проблемы включения технологии в учебно-познавательный процесс: при выборе мобильных приложений и технологий наставнику цифровой школы следует знать понятийный аппарат и спектр мобильных игр с обучающим контентом, владеть методикой проектирования, разработки и оценивания творческих проектных форм деятельности.

Эффективность применения образовательного веб-квеста с учетом сформулированных особенностей для повышения качества учебного процесса, формирования системы востребованных soft skills проверена в рамках педагогического эксперимента.

Результаты, полученные в ходе исследования, могут применяться не только при игрофикации учебного процесса в цифровой школе, но и при поддержании познавательной исследовательской деятельности обучающихся. В качестве приоритетного направления развития сформулированных выводов укажем их включение в практику школы наставничества. Кроме того, игровые сценарии (дифференциация задач, содержательное наполнение, связь между уровнями) могут быть использованы при проектировании персонально ориентированной образовательной среды с элементами геймификации.

Ссылки на источники

1. Паспорт приоритетного проекта «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации». - URL: http://static.government.ru/media/files/8SiLmMBgjAN89vZbUUtmuF5lZYfTvOAG.pdf.

2. Soboleva E. V., Karavaev N. L. Characteristics of the Project-Based Teamwork in the Case of Developing a Smart Application in a Digital Educational Environment // European Journal of Contemporary Education. - 2020. -Vol. 9. - Is. 2. - P. 417-433. DOI: 10.13187/ejced.2020.2.417

3. Bonsignore E. M. Playing for Real: Designing Alternate Reality Games in Learning Contexts // Digital Repository at the University of Maryland. - 2016. DOI: https://doi.org/10.13016/M2HN4C

4. Chang M., Chen C. T., Wu K. H., Yu P. S. Conversation Quest in MEGA World (Multiplayer Educational Game for All) // Foundations and Trends in Smart Learning. Singapore: Springer Singapore. - 2019. - P. 77-82. - URL: http://link.springer.com/10.1007/978-981-13-6908-7_10.

5. Seow P.-S., Wong S.-P. Using a mobile gaming app to enhance accounting education // Journal of Education for Business. - 2016. - Vol. 91 - № 8. - P. 434-439. - URL: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08832323.2016.1256264.

6. Соболева Е. В., Перевозчикова М. С. Особенности подготовки будущих учителей к разработке и применению мобильных игровых приложений с обучающим контентом // Перспективы науки и образования. -2019. - № 5 (41). - С. 428-440. DOI: 10.32744/pse.2019.5.30

7. Суворова Т. Н., Исупова Н. И. Образовательный квест как инструмент нелинейного представления учебного контента // Современные образовательные Web-технологии в реализации личностного потенциала обучающихся: сб. ст. участников Междунар. науч.-практ. конф. (20-21 мая 2020 г.) / науч. ред. С. В. Миронова, отв. ред. С. В. Напалков; Арзамасский филиал ННГУ. - Арзамас: Арзамасский филиал ННГУ, 2020. -С. 128-132.

8. Соболева Е. В., Соколова А. Н., Исупова Н. И., Суворова Т. Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. - 2017. - № 4. - С. 7-25. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1704.01

9. Lagunov A., Podorojnyak N. Quest like form of MOOC organizing. 2017 16th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET). - 2017. DOI: 10.1109/ithet.2017.8067803

10. Hill V., Knutzen K. B. Virtual world global collaboration: an educational quest // Information and Learning Science. - 2017. - Vol. 118. - Iss. 9/10. - P. 547-565. - URL: http://www.emeraldinsight.com/doi/10.1108/ILS-02-2017-0010.

11. Petko D. R., Schmid L., Müller M. Hielscher Metapholio: A Mobile App for Supporting Collaborative Note Taking and Reflection in Teacher Education // Technology, Knowledge and Learning. - 2019. - URL: http://link.springer.com/10.1007/s10758-019-09398-6.

12. Zahorec J., Haskova A., Munk M. Teachers' Professional Digital Literacy Skills and Their Upgrade // European Journal of Contemporary Education. - 2019. - Vol. 8(2). - Р. 378-393. DOI: 10.13187/ejced.2019.2.378

13. Александров Д. А., Иванюшина В. А., Симановский Д. Л. Образовательные онлайн-ресурсы для школьников и цифровой барьер // Вопросы образования. - 2017. - № 3. - С. 183-201. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30053454. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-3-183-201

14. Бусырева А. С., Голяков И. П., Гордеев П. В. Мобильные приложения как средство управления проектной деятельностью младших школьников на уроках физической культуры // Журнал «Известия Тульского государственного университета. Физическая культура. Спорт». - 2018. - C. 25-35. - URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_36293902_50698525.pdf.

15. Харунжева Е. В., Шалагинова Н. В., Кузьмина М. В., Кобелева Г. А. Практика командной работы в цифровой школе по разработке «умного» мобильного приложения // Перспективы науки и образования. - 2020. -№ 2 (44). - С. 389-404. - doi: 10.32744/pse.2020.2.31.

16. Абдуразаков М. М., Гаджиев Д. Д., Гусева Н. В., Токмазов Г. В. Основы формирования у учащихся исследовательских умений и ИКТ-компетенций при обучении решению задач с использованием компьютера // Чебышевский сборник. - 2019. - Т. 20. - Вып. 2. - С. 442-461. DOI 10.22405/2226-8383-2019-20-2-442-461

17. Harley J. M., Poitras E. G., Jarrell A., Duffy M. C., Lajoie S. P. Comparing virtual and location-based augmented reality mobile learning: emotions and learning outcomes // Educational Technology Research and Development. - 2016. -Vol. 64. - № 3. - Р. 359-388. DOI: 10.1007/s11423-015-9420-7.

18. Мокрецов Р. М., Заславский М. М. Архитектура платформы для создания мобильных приложений с outdoor-квестами // Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики. -2018. - Т. 18. - № 3. - С. 511-520. DOI: 10.17586/2226-1494-2018-18-3-511-520. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=35059983.

19. Bonsignore E. M. Op. cit.

20. Hill V., Knutzen K. B. Op. cit.

21. Асмолов А. Г., Гусельцева М. С. О ценностном смысле социокультурной модернизации образования: от реформ - к реформации // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». - 2019. - № 1. -C. 18-43. - URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=39143022. DOI: 10.28995/2073-6398-2019-1-18-43

22. Soboleva E. V. Characteristic features of designing digital learning environments based on gaming technology // Science for Education Today. - 2019. - Т. 9. - № 4. DOI: 10.15293/2658-6762.1904.07

23. Кичерова М. Н., Ефимова Г. З. Образовательные квесты как креативная педагогическая технология для студентов нового поколения // Мир науки. - 2016. - Т. 4. - № 5. - С. 28. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30096160.

24. Hill V., Knutzen K. B. Op. cit.

25. Chang M., Chen C. T., Wu K. H., Yu P. S. Op. cit.

26. Zafar F., Wong J., Khalil M. Gamifying higher education: enhancing learning with mobile game app // Proceedings of the Fifth Annual ACM Conference on Learning at Scale. - London, United Kingdom: ACM Press. - 2018. - P. 12. - URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3231644.3231686.

27. Воронова Е. Н. Образовательные технологии с применением ИКТ и интернета в обучении иностранному языку в вузе // Perspectives of Science & Education. - 2018. - Т. 33. - № 3. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=35204146.

28. Емельянова И. Н. Веб-квест в образовательном процессе: особенности и проблемы использования // Сибирский учитель. - 2016. - № 3. - С. 16-18. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=27156131.

29. Суворова Т. Н., Исупова Н. И. Указ. соч.

30. Abu Warda M. H. The Impact of Collaborative Learning on Web Quest Strategy Used in Learning Educational Psychology // International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies. - 2018. - Vol. 13. - Is. 4. - P. 77-90. DOI: 10.4018/IJWLTT.2018100105

31. Grinshkun V., Bidaibekov E., Koneva S., Baidrakhmanova G. An essential change to the training of computer science teachers: The need to learn Graphics // European Journal of Contemporary Education. - 2019. - Vol. 8(1). -Р. 25-42. DOI: 10.13187 / ejced.2019.1.25

32. Васенина Е. А., Петухова М. В., Харунжева Е. В., Соболева Е. В. Эксперимент и межличностное взаимодействие как факторы активизации познавательной деятельности школьника в процессе обучения информатике // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. - 2018. - Т. 8. - № 2. - С. 7-25. - URL: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1802.01.

33. Chou T.-L., Wu J.-J., Tsai C.-C. Research Trends and Features of Critical Thinking Studies in E-Learning Environments // Journal of Educational Computing Research. - 2019. - Vol. 57. - Iss. 4. - Р. 1038-1077. DOI: 10.1177/0735633118774350

34. Заседатель В. С., Сербин В. А. Мобильное обучение в концепции современного образования // Открытое и дистанционное образование. - Томск. - 2014. - № 4(56). - С. 77-87. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22704234.

35. Zenkina S., Suvorova T., Pankratova O., Filimanyuk L. The Method of Design of Electronic Advanced Training Courses for the Development of Information Competence of the Teacher // Proceedings of SLET-2019 -International Scientific Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research, Stavropol - Dombay, Russia, 20-23 May 2019. - 2019. - Р. 366-375. DOI: http://ceur-ws.org/Vol-2494/paper_35.pdf

Darya A. Shabalina,

Candidate of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, Department of Digital Technologies in Education, Vyatka State University, Kirov, Russian Federation [email protected] Yang Guiyun,

Postgraduate Student, Vyatka State University, Kirov, Russian Federation

[email protected]

Anna V. Lubnina,

Teacher, Municipal Secondary school No 66, Kirov, Russia [email protected]

Characteristics of the «web quest» as a game technology of learning in a digital school

Abstract. The inclusion of game elements in the cognitive activity of students is an actual direction of the current educational system modernization. Quest as a game form and a tool of learning is one of the options for gamification of the digital educational environment. The authors study the problem of identifying the characteristics of the educational web quest implementation as a focused activity that provides all participants with the necessary knowledge and resources to solve didactic and career-oriented tasks of the digital environment in a gaming form. The purpose of research is to reveal the characteristics of an educational web quest designing based on modern digital technologies for the formation of demanded soft skills. The methodology is based on the analysis and systematization of significant scientific works on didactics, gamification of learning, and the use of digital educational technologies. The effectiveness of the approach described was confirmed by a pedagogical experiment, during which the result of students' cognitive activity was evaluated according to a set of criteria that correspond to the competences of modern professions and the priorities of the project "Digital School". As a result, we describe the ideas of a methodological approach that reflects the necessary changes in the support of students' cognitive activity with the resources of such mobile game applications as quest. The article presents the levels of differentiation of education depending on the individual and age characteristics of participants and of digital tools chosen. It is concluded that the use of «web quest» as an effective educational technology for the formation of competences demanded by the digital environment has certain characteristic features when we include modern software tools and technologies in educational process. The obtained results can be used for organizing of cognitive research activities of students; in the practice of the school of mentoring for the planning and implementation of game forms with the emphasis on skills and abilities, necessary for socialization of the individual in a digital society and obtaining skills that are demanded by employers; for designing and creating a personal-oriented educational environment with elements of gamification using digital technologies. Key words: game form of activity, learning tool, gamification, digital technologies, soft skills, mobile applications, professions of the future. References

1. Pasport prioritetnogo proekta "Sovremennaya cifrovaya obrazovatel'naya sreda v Rossijskoj Federacii". Available at: http://static.government.ru/media/files/8SiLmMBgjAN89vZbUUtmuF5lZYfTvOAG.pdf (in Russian).

2. Soboleva, E. V. & Karavaev, N. L. (2020). "Characteristics of the Project-Based Teamwork in the Case of Developing a Smart Application in a Digital Educational Environment", European Journal of Contemporary Education, vol. 9, issue 2, pp. 417-433. DOI: 10.13187/ejced.2020.2.417 (in English).

3. Bonsignore, E. M. (2016). "Playing for Real: Designing Alternate Reality Games in Learning Contexts", Digital Repository at the University of Maryland. DOI: https://doi.org/10.13016/M2HN4C (in English).

4. Chang, M., Chen, C. T., Wu, K. H. & Yu, P. S. (2019). "Conversation Quest in MEGA World (Multiplayer Educational Game for All)", Foundations and Trends in Smart Learning. Springer Singapore, Singapore, pp. 77-82. Available at: http://link.springer.com/10.1007/978-981-13-6908-7_10 (in English).

5. Seow, P.-S. & Wong, S.-P. (2016). "Using a mobile gaming app to enhance accounting education", Journal of Education for Business, vol. 91, № 8, pp. 434-439. Available at: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08832323.2016.1256264 (in English).

6. Soboleva, E. V. & Perevozchikova, M. S. (2019). "Osobennosti podgotovki budushchih uchitelej k razrabotke i primene-niyu mobil'nyh igrovyh prilozhenij s obuchayushchim kontentom", Perspektivy nauki i obrazovaniya, № 5 (41), pp. 428-440. DOI: 10.32744/pse.2019.5.30 (in Russian).

7. Suvorova, T. N. & Isupova, N. I. (2020). "Obrazovatel'nyj kvest kak instrument nelinejnogo predstavleniya uchebnogo kontenta", in Mironova, S. V. & Napalkov, S. V. (eds.). Sovremennye obrazovatel'nye Web-tekhnologii v realizacii lichnostnogo potenciala obuchayushchihsya: sbornik statej uchastnikov Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii (20-21 maya 2020 g.), Arzamasskij filial NNGU, Arzamasskij filial NNGU, Arzamas, pp. 128-132 (in Russian).

8. Soboleva, E. V., Sokolova, A. N., Isupova, N. I. & Suvorova, T. N. (2017). "Primenenie obuchayushchih programm na igrovyh platformah dlya povysheniya effektivnosti obrazovaniya", Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, № 4, pp. 7-25. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1704.01 (in Russian).

9. Lagunov, A. & Podorojnyak, N. (2017). Quest like form of MOOC organizing. 201716th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET). DOI: 10.1109/ithet.2017.8067803 (in English).

10. Hill, V. & Knutzen, K. B. (2017). "Virtual world global collaboration: an educational quest", Information and Learning Science, vol. 118, iss. 9/10, pp. 547-565. Available at: http://www.emeraldinsight.com/doi/10.1108/ILS-02-2017-0010 (in English).

11. Petko, D. R., Schmid, L. & Müller, M. (2019). "Hielscher Metapholio: A Mobile App for Supporting Collaborative Note Taking and Reflection in Teacher Education", Technology, Knowledge and Learning. Available at: http://link.springer.com/10.1007/s10758-019-09398-6 (in English).

12. Zahorec, J., Haskova, A. & Munk, M. (2019). "Teachers' Professional Digital Literacy Skills and Their Upgrade", European Journal of Contemporary Education, vol. 8(2), pp. 378-393. DOI: 10.13187/ejced.2019.2.378 (in English).

13. Aleksandrov, D. A., Ivanyushina, V. A. & Simanovskij, D. L. (2017). "Obrazovatel'nye onlajn-resursy dlya shkol'ni-kov i cifrovoj bar'er", Voprosy obrazovaniya, № 3, pp. 183-201. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=30053454. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-3-183-201 (in Russian).

14. Busyreva, A. S., Golyakov, I. P. & Gordeev, P. V. (2018). "Mobil'nye prilozheniya kak sredstvo upravleniya proektnoj deyatel'nost'yu mladshih shkol'nikov na urokah fizicheskoj kul'tury", Zhurnal "Izvestiya Tul'skogo gosu-darstvennogo universiteta. Fizicheskaya kul'tura. Sport", pp. 25-35. Available at: https://elibrary.ru/download/elibrary_36293902_50698525.pdf (in Russian).

15. Harunzheva, E. V., Shalaginova, N. V., Kuz'mina, M. V. & Kobeleva, G. A. (2020). "Praktika komandnoj raboty v cifrovoj shkole po razrabotke "umnogo" mobil'nogo prilozheniya", Perspektivy nauki i obrazovaniya, № 2 (44), pp. 389-404. Available at: doi: 10.32744/pse.2020.2.31 (in Russian).

16. Abdurazakov, M. M., Gadzhiev, D. D., Guseva, N. V. & Tokmazov, G. V. (2019). "Osnovy formirovaniya u uchash-chihsya issledovatel'skih umenij i IKT-kompetencij pri obuchenii resheniyu zadach s ispol'zovaniem komp'yutera", Chebyshevskij sbornik, t. 20, vyp. 2, pp. 442-461. DOI 10.22405/2226-8383-2019-20-2-442-461 (in Russian).

17. Harley, J. M., Poitras, E. G., Jarrell, A., Duffy, M. C. & Lajoie, S. P. (2016). "Comparing virtual and location-based augmented reality mobile learning: emotions and learning outcomes", Educational Technology Research and Development, vol. 64, № 3, pp. 359-388. DOI: 10.1007/s11423-015-9420-7 (in English).

18. Mokrecov, R. M. & Zaslavskij, M. M. (2018). "Arhitektura platformy dlya sozdaniya mobil'nyh prilozhenij s out-door-kvestami, Nauchno-tekhnicheskij vestnik informacionnyh tekhnologij, mekhaniki i optiki, t. 18, № 3, pp. 511-520. DOI: 10.17586/2226-1494-2018-18-3-511-520. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=35059983 (in Russian).

19. Bonsignore, E. M. (2016). Op. cit.

20. Hill, V. & Knutzen, K. B. (2017). Op. cit.

21. Asmolov, A. G. & Gusel'ceva, M. S. (2019). "O cennostnom smysle sociokul'turnoj modernizacii obrazovaniya: ot reform - k reformacii", Vestnik RGGU. Seriya "Psihologiya. Pedagogika. Obrazovanie", № 1, pp. 18-43. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=39143022. DOI: 10.28995/2073-6398-2019-1-18-43 (in Russian).

22. Soboleva, E. V. (2019). "Characteristic features of designing digital learning environments based on gaming technology", Science for Education Today, t. 9, № 4. DOI: 10.15293/2658-6762.1904.07 (in English).

23. Kicherova, M. N. & Efimova, G. Z. (2016). "Obrazovatel'nye kvesty kak kreativnaya pedagogicheskaya tekhnologi-ya dlya stu-dentov novogo pokoleniya", Mir nauki, t. 4, № 5, p. 28. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=30096160 (in Russian).

24. Hill, V. & Knutzen, K. B. (2017). Op. cit.

25. Chang, M., Chen, C. T., Wu, K. H. & Yu, P. S. (2019). Op. cit.

26. Zafar, F., Wong, J. & Khalil, M. (2018). "Gamifying higher education: enhancing learning with mobile game app", Proceedings of the Fifth Annual ACM Conference on Learning at Scale, ACM Press, London, United Kingdom, pp. 1-2. Available at: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3231644.3231686 (in English).

27. Voronova, E. N. (2018). "Obrazovatel'nye tekhnologii s primeneniem IKT i interneta v obuchenii inostrannomu yazyku v vuze", Perspectives of Science & Education, t. 33, № 3. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=35204146 (in Russian).

28. Emel'yanova, I. N. (2016). "Veb-kvest v obrazovatel'nom processe: osobennosti i problemy ispol'zovaniya", Sibir-skij uchitel', № 3, pp. 16-18. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=27156131 (in Russian).

29. Suvorova, T. N. & Isupova, N. I. (2020). Op. cit.

30. Abu Warda, M. H. (2018). "The Impact of Collaborative Learning on Web Quest Strategy Used in Learning Educational Psychology", International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, vol. 13, is. 4, pp. 7790. DOI: 10.4018/IJWLTT.2018100105 (in English).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

31. Grinshkun, V., Bidaibekov, E., Koneva, S. & Baidrakhmanova, G. (2019). "An essential change to the training of computer science teachers: The need to learn Graphics", European Journal of Contemporary Education, vol. 8(1), pp. 25-42. DOI: 10.13187 / ejced.2019.1.25 (in English).

32. Vasenina, E. A., Petuhova, M. V., Harunzheva, E. V. & Soboleva, E. V. (2018). "Eksperiment i mezhlichnostnoe vzaimodejstvie kak faktory aktivizacii poznavatel'noj deyatel'nosti shkol'nika v processe obucheniya informatike", Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, t. 8, № 2, pp. 7-25. Available at: http://doi.org/10.15293/2226-3365.1802.01 (in Russian).

33. Chou, T.-L., Wu, J.-J. & Tsai, C.-C. (2019). "Research Trends and Features of Critical Thinking Studies in E-Learning Environments", Journal of Educational Computing Research, vol. 57, iss. 4, pp. 1038-1077. DOI: 10.1177/0735633118774350 (in English).

34. Zasedatel', V. S. & Serbin, V. A. (2014). "Mobil'noe obuchenie v koncepcii sovremennogo obrazovaniya", Otkrytoe i distancionnoe obrazovanie, Tomsk, № 4(56), pp. 77-87. Available at: https://elibrary.ru/item.asp?id=22704234 (in Russian).

35. Zenkina, S., Suvorova, T., Pankratova, O. & Filimanyuk, L. (2019). "The Method of Design of Electronic Advanced Training Courses for the Development of Information Competence of the Teacher", Proceedings of SLET-2019 -International Scientific Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research, Stavropol - Dombay, Russia, 20-23 May 2019, pp. 366-375. DOI: http://ceur-ws.org/Vol-2494/paper_35.pdf (in English).

Научно-методический электронный журнал «Концепт» (раздел 13.00.00 Педагогические науки) с 06.06.2017 включен в перечень рецензируемых научных изданий, в которых должны быть опубликованы основные научные результаты диссертаций на соискание ученой степени кандидата наук, на соискание ученой степени доктора наук (перечень ВАК Российской Федерации).

Библиографическое описание статьи:

Шабалина Д. А., Ян Гуйюнь, Лубнина А. В. Особенности веб-квеста как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 10 (октябрь). - С. 72-88. - URL: http://e-koncept. ru/2020/201074. htm.

DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074

© Концепт, научно-методический электронный журнал, 2020 © Шабалина Д. А., Ян Гуйюнь, Лубнина А. В., 2020

772

www.e-koncept.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.