Научная статья на тему 'Формы фольклора в ролевой субкультуре'

Формы фольклора в ролевой субкультуре Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
737
103
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АРТЕФАКТЫ СУБКУЛЬТУРЫ / АНЕКДОТ / ПОСЛОВИЦА / ПОГОВОРКА / ФОЛЬКЛОР / СЕТЕВОЙ СПОСОБ БЫТОВАНИЯ ФОЛЬКЛОРА / ARTEFACTS OF SUBCULTURE / ANECDOTE / PROVERB / BY-WORD / FOLKLORE / NETWORK MODE OF FOLKLORE OCCURRENCE

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Лосинская Анна Юрьевна

В статье анализируются формы фольклора одной из современных урбанистических субкультур. Демонстрируется специфика современного городского фольклора, особенности, связанные с игровым началом в субкультуре и творчеством вторичных миров.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article is analysed a folklore forms of one of the modern urbanistic subculture. The modern urban folklore specific character is shown; it's specificity associated with a gaming source of subculture and the secondary worlds creativity.

Текст научной работы на тему «Формы фольклора в ролевой субкультуре»

Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 22 (276).

Философия. Социология. Культурология. Вып. 27. С. 45-48.

А. Ю. Лосинская ФОРМЫ ФОЛЬКЛОРА В РОЛЕВОЙ СУБКУЛЬТУРЕ

В статье анализируются формы фольклора одной из современных урбанистических субкультур. Демонстрируется специфика современного городского фольклора, особенности, связанные с игровым началом в субкультуре и творчеством вторичных миров.

Ключевые слова: артефакты субкультуры, анекдот, пословица, поговорка, фольклор, сетевой способ бытования фольклора.

В современной культуре приобретает все возрастающее значение проблема гетерологии культуры. По некоторым оценкам, гете-рогенизация общества и культуры становится доминантой современности и одной из основных научных проблем1. Все больше локальных коллективных субъектов образуют субкультуры внутри базовой, со своей собственной системой норм и ценностей, выраженных в артефактах и символах2. К артефактам субкультур в данном контексте следует относить не только костюм и аксессуары внешнего вида, или предметы, связанные с предметной деятельностью в субкультуре (мототехнику байкеров, оружие реконструкторов и ролеви-ков, профессиональные инструменты и т. д.). Артефактами субкультуры являются также результаты художественного творчества ее носителей с субкультурным фольклором, бытующим как в привычном устном варианте, так и специфичным для города сетевым способом3. Понятие фольклора обычно соотносят с традиционной крестьянской культурой, которая синкретически объединяет духовную и материальную культуры, а в узком смысле - с крестьянской словесной художественной традицией4, однако сегодня оно несравнимо шире. Это совокупность структур, интегрированных речью, независимо от того, с какими несловесными элементами они связаны. «Совокупность вербальных или вербально-невербальных структур, функционирующих в быту», изустно, непосредственно в контактных группах (семье, общине, населенном пункте и т. п.), и в рамках ареала языка (там же). Однако в конце XIX - начале XX века в связи с урбанизацией значимой формой становится городской фольклор как совокупность текстов, не связанных с крестьянской традицией, но сохраняющих указанные признаки: непосредственность

бытования в контактной группе, устность, а

также анонимность (неавторизованность), синкретизм творчества и исполнительского сотворчества5. Разновидностью городского фольклора следует считать фольклор урбанистических субкультур - возрастных, профессиональных. молодежных. маргинальных и др. Ареалом языка в этом случае следует считать ареал распространения субкультурного сленга. Сетевой способ бытования городского фольклора приравнивает «экранно-письменную» речь к устной. ICQ и социальные сети являются контактными группами непосредственного общения. Опосредование высказываний техническими средствами субъективно не ощущается, как и при телефонном разговоре, становится привычным и само собой разумеющимся. Отнесение их к устной, а не письменной речи объясняется их сиюминутностью, ненацеленностью на сохранение во времени.

Фольклор урбанистических субкультур в России изучался Т. Б. Щепанской, С. А. Тихомировым и другими исследователями. В качестве основных форм его бытования выявлены поговорки, пословицы, приметы, байки (былички), анекдоты. В. Д. Днепров считает анекдот «единственно возможным в наше время видом фольклора»6 в связи с тем, что большинство традиционно фольклорных форм к настоящему времени преобразованы в те или иные жанры академического искусства, в то время как анекдот сохраняет в своем бытии принципиально фольклорные черты. Как отмечал М. С. Каган, «это, во-первых, анонимность, потому что если <...> становится известным имя создателя некоего анекдота, то это ничего не меняет в природе жанра <...> Каждый человек становится соавтором данного автора, ибо он имеет право рассказывать этот анекдот по-своему, видоизменяя его текст - аутентичного, авторски закрепленного текста <...> не существует <...>

Во-вторых <...> анекдот - форма устного творчества <...> Существуют издания сборников анекдотов, но очевидна их эстетическая неравноценность рассказываемым анекдотам <...> К тому же - и это <...> отличает бытие анекдота от бытия концертной музыки и произведений профессиональных поэтов, сближая его <...> с фольклором - рассказ анекдота порождается определенной жизненной ситуацией, он должен быть рассказан “к месту”, “по аналогии” с обсуждаемой жизненной ситуацией»6. Таким образом, анекдот как фольклорное произведение является не просто плодом художественного осмысления предельных жизненных категорий, но осмысления их в приложении к конкретной жизненной ситуации. М. С. Каган утверждает, «что анекдот есть порождение городской культуры Нового времени, и не пролетарских и люмпенских ее низов, а интеллектуальной элиты, которую в России называют “интеллигенцией”»7. Он выражает «потребность тех образованных людей, которые не способны к самостоятельному писательскому или актерскому творчеству, но обладают чувством юмора и потребностью художественно-образного осмысления жизни», поэтому «до тех пор, пока будет существовать интеллигенция, будет существовать и анекдот» (там же).

Среди современных урбанистических субкультур есть немало таких, к которым применимо определение интеллигентных (интеллигентских) - как по генезису, так и по роду основной деятельности, независимо от того, трудовая это, игровая, культовая деятельность или жизнедеятельность. Интеллигенция в данном контексте понимается не в социологическом значении - как страта работников интеллектуального труда, - а в культурологическом, как тип ценностного сознания8. Все они используют анекдот как форму художественно-образного осмысления действительности чаще других форм, вкладывая в него смыслы современной притчи. Однако байки (былички), пословицы и поговорки близки ему по смысловому ряду. Поэтому членение, предложенное М. Элиа-де для мифологии и использованное Е. Суровой для структурирования пространства анекдота9, применимо и ко всему фольклору в целом. Деление на космогоническое, героическое и бытовое поля, актуальное для всей фольклористики, можно наблюдать на примерах фольклора ролевой субкультуры,

основной деятельностью которой является игровая деятельность по моделированию вторичных миров. Вторичные миры, создаваемые творческой фантазией человека, были и остаются органичной частью культуры, представленной в форме мифа, литературы, театра, кино и других форм искусства. Специфика ролевой субкультуры в том, что она объединяет все названные формы в сюжетноролевой игре, синтезируя предельно широкое мифологическое и символическое поле. И фольклор ролевой субкультуры специфичен тем, что объединяет в этом поле не только вторичный мир с первичным, но множество вторичных между собой и с первичным миром. Ориентирование в таком поле, особенно для начинающих, может представлять некоторую сложность, и на помощь в этом приходят вторичные фольклорные формы, совмещающие в себе общеизвестные, архети-пичные мотивы с фактами вторичной реальности. Простая игра слов, мнемотехнический прием, может породить фольклорную форму, например, поговорки: «Эрудиция - это когда твои познания приближаются к познаниям Эру». Эру Единый, персонаж «Сильмарилли-она» Дж. Р. Р. Толкина, создавшего мифологию целого мира под названием Арда, занимает в этом мире место Бога-создателя - не всемогущего, ограниченного объективными этическими законами, но всезнающего. Поговорка однозначно определяет это место и запечатлевает образ Эру даже для тех, кто не читал «Сильмариллион», но пытается погрузиться в мир Арды. Подобные шутки и словесные игры, сохранившиеся в поговорках и именах собственных субкультурных явлений («Орк-клуб», «Орк-комитет», «оркестр - два и более орка»), опосредованно демонстрируют те или иные черты ролевой субкультуры как культурной общности. В данном случае значительную степень анархичности и индивидуализма, препятствующие самоорганизации, и одновременно - элемент самоиронии в попытках их преодоления. Порой пословицы и поговорки, созданные по аналогии с этническим фольклором, на тех же архети-пических основаниях, но с использованием фактов вторичного мира, продолжают бытовать наряду с оригинальными. Даже если их первоначальной целью было разъяснение знаковой системы вторичного мира посредством первичного, в ходе бытования обнаруживается их своеобразие. Так, пословица:

Формы фольклора в ролевой субкультуре.

47

«Заставь Феанора Эру молиться - он не один лоб расшибет» не подменяет собою исходной формы: «Заставь дурака богу молиться - он и лоб расшибет». Поскольку акцент во вторичной форме делается не на бездумном упорстве - это носителям субкультуры известно из исходной формы, а на опасности такого упорства для многих, которую персонаж фольклорной формы игнорирует. «Сила шесть - ума не надо» - парафраз русской народной пословицы - пародирует схематичность мышления адептов настольных и словесных игр типа D&D, AD&D. Жесткая зависимость поведения персонажа игры от его «параметров», места в иерархии и «категориальной сетке» игрового мира вызвала протест в среде российских любителей RPG. Вплоть до того, что в России системы D&D и AD&D не получили широкого распространения, их культурную и рыночную нишу заняли компьютерные игры. В российской ролевой среде популярны авторские «данджены», т. е. словесные сюжетно-ролевые игры, содержащие сильный неаналитический фактор, провоцирующий поиск спонтанных, несхематичных решений. Таким образом, произведения ролевого фольклора раскрывают новые грани вкладываемых смыслов, на которые ранее не обращалось внимание. При этом проявляется творческий подход к наследию базовой культуры, обогащение ее новыми смыслами.

Значительную часть ролевого фольклора составляют байки-былички и анекдоты. Не всегда возможно их четко разграничить, но способность быличек превращаться в анекдоты, благодаря специфической образности, уже отмечена российскими исследо-вателями9. Вероятно, критерием можно признать степень обобщенности образа. Если персонаж байки - конкретное, «историческое» лицо, то персонаж анекдота - обобщенный типаж. Видные деятели реальной истории, в том числе субкультурной, могут стать и становятся персонажами анекдотов, проявляя те или иные комические черты (или когда им таковые приписывают), если эти черты типичны. Среди излюбленных тем для ролевых анекдотов, разумеется, «национальный характер»: в роли представителей наций выступают типичные представители фэнтэзи-рас. Начало анекдота: «идут по дороге эльф, гном и орк...» так же популярно, как в анекдотах советского детства - «идут немец, русский и поляк...». Поскольку цель их одна и та

же: представить особенности разных ментали-тетов и заявить о необходимости считаться с «Другим». В условиях глобализации и унификации национальных менталитетов на основе массовой культуры «вторичный» фольклор восполняет недостаток подобной образности.

Так как основной деятельностью ролевой субкультуры является сюжетно-ролевая игра, значительная часть фольклора строится вокруг игры как сопряжения первичного и вторичного миров. Соответствие и несоответствие игровых моделей вторичной реальности, проблемы перехода «в игру» и «обратно» часто становятся предметом комического осмысления. Вот история, ставшая из байки-былички ролевым анекдотом. «Вечер одного из “шлюзовых” дней, народ заехал на полигон, но начало игры еще не объявлено. Сидит команда у своего костра, песни поют... Тут выходит из лесу кто-то в черном плаще. Капитан встает, подходит к нему, шепчутся

о чем-то - тихо, чтобы песне не мешать - и пришедший уходит. Допев песню, народ спрашивает, кто приходил.

- Седьмой назгул.

- А что хотел?

- Искал Олю из Кургана...

- Из какого кургана?»

Омонимичное слово ‘курган’ оказалось воспринято по-разному: одним собеседником в контексте «нашего мира» (как город на Южном Урале, центр Курганской области), другим - в контексте игровой реальности (как могильник, где слуга Черного Властелина занимается некромантией). Произошло смешение героического и бытового фольклорных полей. То, что пришедший представился игровым именем, допускало оба толкования. «Седьмой назгул» мог быть ролью этого человека на данной игре, а мог быть ником (от англ. ‘nickname’) - «тусовочным» именем, принятым для неформального общения в субкультурной среде. Если в период зарождения ролевого движения были популярны байки о встречах играющих с местным населением -как о встречах «обыденного» и «чудесного», которые не понимают и боятся друг друга, -то история с «Олей из Кургана» относится к другому периоду. В ней само игровое сообщество предстает неоднородным, состоящим из разных «типов игроков» и «типов игры», не всегда понимающих один другого.

Распространенная тема для анекдотов и баек - мифы о всемогуществе «сильных мира», которые игрокам, приглашенным на роли «сильных», не удается отыграть в результате собственных промахов или несоответствия личностных качеств заявленной роли. Другая из таких тем - смешение различных слоев реальности и умение, или, напротив, неумение, в них не теряться. Отдельная тема - спонтанное, не контролируемое мастерами «поведение игровой реальности». Например, изменение погодных условий в соответствии с разворачивающимся сюжетом игры; гадания для персонажей, предсказания которых сбываются в течение игрового времени; непреднамеренное изменение поведения партнеров по игре, хотя те «не подыгрывают», и другие неожиданные, но логичные в игровом мире события. Эти были и былички, впрочем, редко комичны. Отношение к ним скорее почтительное, как к непознанным, но объективным явлениям, из которых возникают приметы.

В субкультурном фольклоре, как и в этническом, создается «мир, не имеющий прямых аналогий в действительности. Мир этот измышлен коллективной фантазией, он представляет собой преобразованную действи-тельность»10. Коллективные фантазии носителей ролевой субкультуры специфичны тем, что материалом для них выступает не только первичная, окружающая их реальность, но и множество вторичных реальностей, «измышленных» ранее. Их фольклорный мир многослоен и «многоэтажен», однако обращен при этом в первичную реальность. Понимание «своего» достигается посредством обращения к «чужому», «иному» во всех возможных смыслах. Как бы ни была сложна связь сказочной реальности и подлинной, она существует и отражает не только нечто общечеловеческое, архетипическое, но и особенности бытия и мышления носителей определенной культуры. В мышлении носителей ролевой субкультуры органично уживается научное с мифологическим, рациональное с образным. Доминантой ролевой субкультуры является

познание мира через «чужое», через «ксеноп-сихологию» и «ксенокультуру», что выражается и в ее фольклоре.

Примечания

1 Керимов, Т. Х. Социальная гетерология : материалы к специальному курсу / сост. проф., д-р филос. наук. Т. Х. Керимов. Екатеринбург : УралНАУКА, 1999. 170 с. URL: http:// www2.usu.ru/soc_phil/rus/annotations/socheter. html. С. 1.

2 Лосинская, А. Ю. Основания изучения субкультуры / А. Ю. Лосинская // Наука. Философия. Общество : материалы V Рос. филос. конгресса. Т. II. Новосибирск : Параллель, 2009.С 302.

3 Тихомиров, С. А. Фольклор современной городской молодежи: аксиологический аспект : автореф. дис. ... канд. культурологии / С. А. Тихомиров. СПб., 2009. URL: http:// base.spbric.org/main/person/762. С. 5.

4 Чистов, К. В. Фольклор / К. В. Чистов // Культурология. XX век : энциклопедия : в 2 т. / гл. ред. и сост. С. Я. Левит. СПб. : Университет. кн., 1998. URL: http://psylib.org.ua/ books/levit01/txt107.htm

5 Каган, М. С. Заключительное слово / М. С. Каган // Анекдот как феномен культуры : материалы круглого стола (16 ноября 2002 г., г. Санкт-Петербург). СПб.: Санкт-Петерб. филос. о-во, 2002. 148 с. URL : http:// anthropology.ru/ru/texts/kagan/anecdote_06. html. С. 5.

6 Каган, М. С. Вступительный доклад «Анекдот как феномен культуры» / М. С. Каган // Там же. С. 6.

7 Каган, М. С. Заключительное слово. С. 54.

8 Каган, М. С. Воспроизводство российской интеллигенции как педагогическая проблема / М. С. Каган. URL: http://anthropology.ru/ru/ index.html

9 Сурова, Е. Э. По-ту-да абсурдность / Е. Э. Сурова // Анекдот как феномен культуры... С. 35.

10 Чистов, К. В. Фольклор.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.