® Вафин Артур Мансурович
кандидат политических наук, доцент департамента массовых коммуникаций и медиабизнеса, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Ленинградский пр-т., 49, Москва, 125167 E-mail: [email protected]
Феномен метавселенной в контексте бизнес-практик и политического управления
Метавселенная — сложный и многогранный термин. На практике осуществление метавселенной также является сложнореализуемым вопросом. На сегодняшний день в физическом мире (реальности) существуют некоторые технологии, которые обеспечивают доступ к виртуальному миру (от смартфона до VR и AR-технологий). Эти технологии развиваются быстро, однако метавселенная в том, виде как ее представляют теоретики и футурологи (аватары вместо людей, перемещающиеся в виртуальном мире, коммуни-цирующие, учащиеся, работающие, делающие покупки и т.д.), пока находится на стадии формирования. В статье, помимо теоретических размышлений о метавселенной, дается анализ бизнес-реализации данного феномена. Дополнительно рассматриваются этических аспекты метавселенной и ее роль в национальных государствах.
Ключевые слова: метавселенная, бизнес, политика, киберэтика, медиабизнес.
Для цитирования: Вафин А.М. Феномен метавселенной в контексте бизнес-практик и политического управления // Вопросы медиабизнеса. 2022. Т. 1. № 1. С. 51-57. DOI: 10.24412/3034-1930-2022-0070
Artur M. Vafin B
Candidate of Political Sciences,
Associate Professor of the Department of Mass Communications and Media Business, Financial University under the Government of the Russian Federation
Leningradsky Ave., 49, Moscow, 125167 E-mail: [email protected]
The phenomenon of the metaverse in the context of business practices and political management
Metaverse is a complex and multifaceted term. In practice, the implementation of the metaverse is also a difficult issue. Today, in the physical world (reality), there are some technologies that provide access to the virtual world (from smartphones to VR and AR technologies). These technologies are developing rapidly, but the metaverse as it is presented by theorists and futurists (avatars instead of people moving in the virtual world, communicating, studying, working, shopping, etc.) is still at the stage of formation. In addition to theoretical reflections on the metaverse, the article provides an analysis of the business implementation of this phenomenon. Additionally, the ethical aspects of the metaverse and its role in nation-states are considered.
Keywords: metaverse, business, policy, politics, cyberethics, media business.
JEL Classification: L82
For citation: Vafin A.M. The phenomenon of the metaverse in the context of business practices and political management. Issues of Media Business, 2022, vol. 1, no. 1, pp. 51-57. DOI: 10.24412/3034-1930-2022-0070
Метавселенная — это вариация того, как будет работать следующее поколение интернет-технологий. Метавселенная должна стать улучшенной цифровой средой, в которой можно будет беспрепятственно переключаться между работой, играми, покупками, общением и творчеством в едином цифровом ландшафте.
Концепция не нова: термин «метавселенная» был введен в 1992 г. писателем Нилом Стивенсоном в научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа». Более свежий пример из научно-фантастической литературы — роман Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться»^^, 2011]. В романе описывается, как пользователи с беспроводным оборудованием отказываются от реальности ради виртуального мира, взаимодействуя с помощью аватаров.
В течение 2021 г. слово «метавселенная» вошло в обиход, вызвав оживленную глобальную дискуссию о том, что оно собой представляет, существует ли оно здесь и сейчас и кому оно будет принадлежать. Однако к 2022 г. так и не возникло общепринятого определения того, что это такое. Чтобы изучить возможные последствия метавселенной, нам нужно точно понять, что это такое. Попытки дать определение можно разделить на три школы мысли.
1. Метавселенная как продукт или услуга
В январе 2020 г. автор и инвестор Мэтью Болл опубликовал наиболее часто упоминаемое описание метавселенной: «обширная сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени 3D-миров и симуляций, которые... могут синхронно восприниматься практически неограниченным числом пользователей, каждый из которых обладает индивидуальным ощущением присутствия». Согласно его определению, метавселенная — это продукт или услуга с семью основными атрибутами, включая постоянство, синхронность и интероперабельность [Ball, 2022]. Однако технологический стратег Бен Томпсон утверждает, что это описание на самом деле недалеко от того, чем уже является интернет, только «с 3D-слоем поверх него».
2. Метавселенная как место
Метавселенная также была описана как место, где пользователи могут подключаться, взаимодействовать и передавать себя и свои вещи через множество цифровых местоположений. Примеры включают игровые платформы и платформы для создателей, такие как Roblox, Epic Games Fortnite или Manticore Games Core, в которых игроки и их аватары могут плавно переходить из одного виртуального мира в другой.
3. Метавселенная как переломный момент
Стартап-предприниматель Шаан Пури придумал другое определение, описывающее мета-вселенную как точку во времени [Bove, 2022]. В частности, метавселенная — это момент, когда наша цифровая жизнь — наши онлайн-идентичности, опыт, отношения и активы — становятся для нас более значимыми, чем наша физическая жизнь. Эта перспектива делает акцент на человеческом опыте, превращая переход в метавселенную в социальное, а не в технологическое.
Третье определение убедительно, т. к. оно фокусируется на тех, кто на самом деле будет создавать и использовать метавселенную: людях. Ответы на вопросы о том, как может выглядеть и ощущаться метавселенная, вместо того, чтобы размышлять о ее особенностях, могут оказаться полезной точкой зрения для прогнозирования волны социально-экономических изменений, которые, как ожидается, вызовет метавселенная.
В своей статье «7 лучших технологий для развития метавселенной» технический писательница Эстер Шейн объясняет, что наблюдающие за отраслью уклоняются от перечисления технологий, которые будут поддерживать метавселенную. Отчасти это происходит потому, что метавсе-ленная развивается, а отчасти потому, что многие инструменты, управляющие метавселенной, сами состоят из множества технологий [Shein, 2022].
Эксперты сходятся во мнении, что эти семь технологий окажут наибольшее влияние на развитие метавселенной в течение следующего десятилетия, ключевые из них: искусственный интеллект; интернет вещей; расширенная реальность; интерфейсы мозг-компьютер; 3D моделирование и реконструкция; блокчейн.
Концепция того, как будет работать метавселенная, все еще формулируется. Вероятно, она будет предоставлять пользователям единый аватар или цифровую идентификацию, которая предоставит им доступ к интегрированной цифровой экосистеме. Экосистема потенциально могла бы иметь свою собственную валюту, собственность и территории. Это может быть измененная цифровым способом форма реальности, виртуальный мир, построенный с нуля, или какая-то комбинация того и другого.
В рамках этой метавселенной пользователи в конечном итоге смогут выполнять все он-лайн-задачи, которые в настоящее время распределены по отдельным цифровым объектам, та-52 ким как веб-сайты и приложения, в идеале без необходимости использования множества паролей и учетных записей пользователей, которые характеризуют текущий цифровой опыт. К приме-
ру, китайское приложение WeChat уже обладает значительной функциональностью, объединяя платформу для общения, системы платежей и социального кредитования.
Между тем игровое сообщество утверждает, что такая игра, как Fortnite, может рассматриваться как своего рода прототип метавселенной. Игра может похвастаться 350 млн зарегистрированных пользователей по всему миру, что равно населению США, и включает в себя внутриигро-вую валюту, которую можно заработать и обменять.
Бизнес в метавселенной. Оставляя в стороне приложения для развлечений и стиля жизни, серьезным вызовом для повсеместного внедрения метавселенной является то, как она повлияет на функционирование бизнеса.
Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла считает, что метавселенная будет проявляться в различных контекстах и бизнес-процессах. Допустим, «у вас есть фабрика, и вы пытаетесь визуализировать, как сымитировать ее работу. Это тоже игровое упражнение, за исключением того, что вы не играете в игру. Вы действительно пытаетесь смоделировать, как функционирует фабрика» [Darragh, 2022].
В контексте рабочего пространства, тиражирование или замена реальных ситуаций потребует значительных улучшений пользовательского опыта, чтобы сделать их жизнеспособными. Возьмем, к примеру, обучение сотрудников, где более захватывающий цифровой опыт имеет реальный потенциал для улучшения вовлеченности и результатов.
Но организациям, желающим изучить возможности, которые может предоставить метавселенная, рекомендуется придерживаться позитивного подхода и экспериментировать с новыми технологиями, идеями и приложениями. Поступая таким образом, они могут обнаружить ограничения современных технологий и отказаться от любых немедленных обязательств, но только потому, что сейчас может быть неподходящее время, это не значит, что этого не будет в будущем. Какой бы всепроникающей ни стала метавселенная, бизнес во всей экономике будет по-прежнему зависеть от возможностей, предоставляемых непосредственно на месте. Например, в огромном спектре организаций, оказывающих услуги на местах, еще предстоит выяснить, насколько глубоко будет внедрена технология, ориентированная на цифровые технологии. Новаторам отрасли необходимо будет внимательно изучить возможности использования преимуществ мета-вселенной для улучшения традиционных процессов.
Если недавняя история технологических инноваций чему-то человечество и научила, так это тому, что общее принятие новых парадигм часто занимает гораздо больше времени, чем люди ожидают.
Метавселенная открывает для бизнесменов дополнительные рекламные, брендинговые и маркетинговые возможности. Ряд брендов создают присутствие в условиях виртуальной реальности. Например, Hyundai Motor Company дебютировала в Hyundai Mobility Adventure, протоме-тавселенной на игровой платформе Roblox. Аватары геймеров могут познакомиться с будущими мобильными проектами Hyundai и текущими продуктами. А в 2011 г. Warner Bros. Pictures организовала виртуальную вечеринку в Roblox, чтобы представить свой фильм «На высоте мечты».
Другие участники рынка брендируют свои собственные проекты в метавселенной. Компания Walt Disney Co., давний лидер в области создания воображаемых миров, является одной из таких компаний. В ноябре 2020 г. Тилак Мандади, глава отдела цифровых технологий Disney Parks, Experiences and Products Inc., объявил об инициативе Диснея «Тематический парк-метавсе-ленная», где физические и цифровые миры будут сближаться с носимыми устройствами, смартфонами и цифровыми точками доступа, погружая гостей в опыт метавселенной». Мандади перечислил компьютерное зрение, понимание естественного языка, AR, искусственный интеллект и интернет вещей как основополагающие технологии.
Некоторые бренды уже продают товары и услуги, которые существуют только в цифровом мире. Например, Gucci объединилась с продуктовой и развлекательной компанией Superplastic для создания ограниченной серии коллекционных NFT. Ralph Lauren продает одежду для авата-ров, а Nike создает NFT, который связан с его аналогом в реальном мире. То, что известные модные бренды продают одежду и аксессуары только в цифровом формате, следуя по стопам игровых платформ, которые продавали аналогичные товары в течение многих лет, может открыть путь к возможностям для более широкого бизнес-ландшафта.
Усиление неравенства, монополизация и этические риски в метавселенной. Технологии выступают в качестве важнейшего катализатора экономического развития. К сожалению, это также приводит к новому уровню социально-экономического неравенства. Метавселенная может резко углубить цифровую пропасть, которая относится к разрыву между теми, у кого есть доступ к современным информационным технологиям, и теми, у кого его нет.
Хотя новые информационные технологии действительно могут быть использованы для устранения указанного разрыва и служить связующим звеном, они также могут усугубить это неравенство. В январе 2022 г. сообщалось, что более 30% населения Земли не имели доступа к интернету.
Ряд социальных теоретиков и визионеров говорит о метавселенной, как о стране социального эгалитаризма, как о естественном состоянии по умолчанию, когда люди свободны от обязательств материального мира и давления общества в реальной жизни [Gurmen, 2022]. Идея бегства от реального мира — это метод поиска счастья, который современные люди используют, чтобы освободиться от неолиберального капиталистического мира и его материальных стимулов. В конце концов, этапы создания идеи метавселенной начинались во многом как нишевый феномен. Идея метавселенной родилась полностью вне мейнстрима.
Сегодня промышленные гиганты начали рассматривать метавселенную как возможность расширить свое символическое господство и увеличить свою прибыль, получаемую из цифровых источников.
Наличие этических проблем не обязательно означает, что рассматриваемый предмет изначально порочен. Напротив, что этические проблемы требуют обдумывания и извлечения уроков, чтобы улучшить наш опыт как онлайн-, так и оффлайн-жизни. Большинство этических проблем, упомянутых выше, также относятся к нецифровой жизни, но переносятся в кибермир и создают киберэьтку. Таким образом, проблемы не являются вновь возникшими проблемами; они просто отражают общество таким, какое оно есть. Правда в том, что, если рассматривать общую картину, этические проблемы существовали веками, и человечество лишь недавно обратилось ко многим из них, приложив усилия для их решения. Этика для метавселенной пока представляет собой перенесение в виртуальный мир этики из реальной жизни. Исследователи полагают, что поскольку аватары в метавселенной является «расширением» реальных людей, они должны восприниматься как виртуальные целеполагающие агенты, у которых есть те же моральные права и обязанности, что у их реальных агентов [Spence, 2008]. Соответственно, конфликты между авата-рами должны решаться аналогично тому, как если бы они решались между их управляющими и создателями (дизайнерами) в физическом мире.
Экспансия метавселенной и национальное государство. Новая политика в области технологий часто сводится к тому, что технологические новаторы бросают вызов национальным системам надзора, созданным для другой эпохи, или стремятся полностью превзойти эти национальные системы. «Сетевое государство» Баладжи Шринивасана, опубликованное онлайн в виде черновика в августе 2022 г., предлагает одну из развязок конфликта между традицией и (пост) модерном: произойдет постепенная замена национального государства «сетевыми государствами» с поддержкой интернета, которые заражадются в виртуальном «облаке», а затем начинают вторгаться в реальный мир. Текст объемом с книгу, который описывает себя как «набор инструментов, а не манифест», местами звучит как сатира на утопизм Силиконовой долины: «Мы можем применить все методы начинающих компаний к обществам стартапов. Финансирование, привлечение подписчиков, расчет оттока, поддержка клиентов — для всего этого есть план действий. Это просто общество как услуга, новый SaaS» [Schreckingler, 2022].
Быстрое внедрение новых технологий, особенно интернета, встряхивает общества и подвергает испытанию систему национального государства. Система, которая выкристаллизовалась в Вестфальском договоре 1648 г. как разрешение 30-летней войны, в значительной степени была следствием Реформации, корни которой, в свою очередь, часто восходят к изобретению печатного станка. То, что появление интернета может вызвать аналогичную эволюцию в системах управления, кажется вполне реальным. Очевидно, что в некоторых слоях общества есть склонность к экспериментам.
Шринивасан полагает, что в будущем люди будут создавать онлайн-социальные сети вокруг общей проблемы, например, продления жизни или большего равенства доходов. В конечном итоге люди группируются на участках физической земли в реальном мире, образуя связанные с интернетом архипелаги. Они также используют криптовалюту, ведут записи с помощью блок-чейнов, выделяют свои собственные фрагменты метавселенной и в конечном итоге добиваются дипломатического признания со стороны существующих национальных государств. Кульминацией этой практики является захват сетевыми государствами национальных государств.
Спустя несколько месяцев после выхода манифеста, в ноябре 2022 г., южнотихоокеанское островное государство Тувалу объявило, что создаст цифровую версию самого себя в метавселен-ной, поскольку оно сталкивается с экзистенциальной угрозой из-за изменения климата. «Поскольку наша земля исчезает, у нас нет другого выбора, кроме как стать первой в мире цифровой 54 нацией», — заявил министр иностранных дел Тувалу Саймон Кофе, выступая на климатическом
саммите COP27 в видеотрансляции, в которой он стоял на цифровой копии островка, который вскоре может быть затоплен из-за повышения уровня моря [Singh, 2022].
«Наша земля, наш океан, наша культура — самые ценные достояния нашего народа, и чтобы уберечь их от вреда, независимо от того, что происходит в физическом мире, мы перенесем их в виртуальное «облако», — сказал Кофе. Поскольку угроза затопления из-за быстрого повышения уровня моря становится слишком реальной для многих островных государств, решение Тувалу красноречиво говорит о крайне неадекватных мерах по борьбе с изменением климата, которые вынуждают страны искать альтернативные решения для сохранения не только наследия своей страны, но и самого ее существования.
Метавселенная с использованием новых технологий, таких как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), создает захватывающий мир, в котором аватары пользователей могут перемещаться между несколькими виртуальными мирами. Некоторые предполагают, что метавселенная станет неотъемлемой частью жизни в будущем. Теоретически это может показаться хорошей идеей, когда речь заходит о сохранении систем знаний и культурного наследия, которые систематически стираются в физическом мире. Сохранение культурных ценностей в цифровой форме, таких как несменяемые токены (NFT), уже началось. Новые технологии могут также проложить путь к увековечиванию быстро исчезающих языков и знаний коренных народов с помощью проектов метавселенной коренных народов, которые могли бы способствовать обучению на основе опыта.
Если будущее наций и управления связано с метавселенной, остаются вопросы о том, как нынешние геополитические отношения и правовые рамки могут быть перенесены в виртуальный мир. «Метавселенная — это чистый холст, который страны будут использовать для продвижения своей геополитической повестки дня», — сказал TRT World Абишур Пракаш, соучредитель Центра инноваций будущего. «Когда дело доходит до киберпространства, игрок, владеющий инфраструктурой, решает, какие правила устанавливать в экосистеме», — отметил Майкл Б. Грин-вальд, бывший атташе Казначейства США в Катаре и Кувейте. Некоторые сообщения предполагают, что метавселенная могла бы поставить менее развитые страны в равные условия и что виртуальный мир мог бы способствовать большей дипломатии и международным отношениям. Однако большая часть из перечисленного может зависеть от того, кто управляет метавселенной. По мнению Пракаша «не существует единой метавселенной, которую будет использовать весь мир». Вместо этого у разных стран будут свои собственные платформы метавселенной, что потенциально расколет мир по «новым линиям разлома».
Отчет аналитической и исследовательской группы Совета Европейского Союза предсказал будущую борьбу между тремя подходами к регулированию: регулирующим подходом государств, децентрализованной и открытой сетью, продвигаемой технологическими активистами, и ориентированной на прибыль моделью, поддерживаемой технологическим сектором, которая консолидировала бы власть в руках технологических компаний, одновременно освобождая виртуальный мир от правил, которые применяются в физическом мире. В целом, отсутствие границ и правил в метавселенной, вероятно, станет еще одним вызовом существующему понятию территориального суверенитета, как отмечается в документе. Прогнозируемое отсутствие границ потенциально может переопределить гражданство.
Проблемы, которые сегодня становятся все более распространенными с развитием цифровых технологий, такие как конфиденциальность данных, дезинформация, кибератаки, вполне могут обостриться, если мы начнем жить в основном в виртуальной реальности. Возникнет необходимость в более жестком регулировании, выходящем за рамки правил физического мира. Как это может выглядеть, остается неясным.
Мнения мировой общественности о возможностях и обещаниях, которые метавселенная несет в повседневной жизни, разнятся. Опрос, проведенный Ipsos для Всемирного экономического форума в апреле-мае 2022 г., показал, что половина взрослых в 29 странах говорят, что они знакомы с метавселенной [Which countries are..., 2002]. Такое же число положительно относится к взаимодействию с расширенной реальностью (XR) в своей повседневной жизни.
Следует отметить, что ожидания по поводу этой новой эры цифровых технологий значительно выше в странах с развивающимся рынком, чем в странах с высоким уровнем дохода. Более двух третей людей в Китае, Индии, Перу, Саудовской Аравии и Колумбии говорят, что они положительно относятся к взаимодействию с XR, по сравнению с менее чем третью в Японии, Великобритании, Бельгии, Канаде, Франции и Германии. Молодые люди лучше всего знакомы с новыми технологиями и относятся к ним наиболее благосклонно. Кроме того, те, у кого более высокий уровень образования, более позитивно относятся к метавселенной.
С ростом внедрения технологий возникает вопрос, станут ли эти новые онлайн-территории цифровыми национальными государствами будущего во всем виртуальном мире? Среди областей, вызывающие особую озабоченность, выделяют: различие между открытыми и закрытыми метавселенными; владение собственностью; идентичность. Все эти факторы в конечном счете будут неотъемлемой частью создания открытых метавселенных, в частности, в качестве «цифровых национальных государств будущего» [Tommazo, 2022].
Подобно нациям, которые можно охарактеризовать как автократические или демократические, метавселенные отличаются тем, являются ли они закрытыми или открытыми. Закрытые метавселенные в чем-то сродни автократическим государствам, не обязательно в том смысле, что они не принимают во внимание мнения отдельных людей, но в том, что они централизуют власть в единственном лице. Напротив, открытые метавселенные можно сравнить с демократиями, поскольку они контролируются отдельными членами или пользователями, действуя на децентрализованной основе.
Это различие между открытыми и закрытыми метавселенными имеет множество последствий и поднимает множество вопросов. Возможно, наиболее обсуждаемый вопрос в связи с этим разделением касается владения данными. В закрытых метавселенных существует серьезная озабоченность по поводу потенциального накопления данных и спекуляции крупными технологическими корпорациями. С появлением совершенно нового третьего измерения информации, которое открыто доступно и необходимо для функционирования метавселенных, существует значительный риск того, что личные данные пользователей могут быть поставлены под угрозу и использованы в закрытых метавселенных, поскольку хранилища данных принадлежат централизованным организациям и контролируются ими.
С другой стороны, открытые метавселенные, построенные на технологии блокчейн, гарантируют, что домены метавселенных не только пользуются неограниченным доступом. Важно отметить, что они также позволяют пользователю владеть данными. Этому способствует поддержка философии открытого исходного кода, которая означает, что все сообщество может внести свой вклад в рост платформы, в конечном счете, делая платформу независимой от ее создателей.
Основываясь на этом, открытая модель метавселенной не только допускает владение данными, но также допускает владение собственностью и взаимодействие внутри различных ме-тавселенных и между ними. Это связано с тем, что в открытых метавселенных стандарты NFT предоставляют существование как самим объектам, так и правам собственности на эти объекты посредством смарт-контрактов. Это означает, что когда кто-то владеет объектом, например цифровым устройством, в одной конкретной метавселенной, он может перенести это право собственности в другие метавселенные, чтобы использовать его в рамках своего аватара и в виртуальном мире.
Важнейшая составляющая национальных государств — их граждане. В частности, вопрос идентичности становится невероятно актуальным, когда речь заходит об обитателях этих виртуальных миров. Открытые метавселенные позволяют отдельным лицам создавать цифровую идентификацию. Это нечто, почти сродни паспорту, который принадлежит вам и который может быть использован для подтверждения вашей личности во множестве различных метавселенных.
Однако в закрытых метавселенных мы сталкиваемся с теми же проблемами, которые были распространены раньше. Во-первых, данные, облегчающие цифровую идентификацию, будут принадлежать поставщику метавселенной; во-вторых, эта цифровая идентификация будет ограничена для использования в единственной онлайн-среде. Следовательно, ни ваша личная личность, ни ваши личные вещи не могут путешествовать с вами по метавселенным.
Национальные государства традиционно определялись как большая группа людей, объединенных общим происхождением, историей, культурой или языком, населяющих определенную страну или территорию. Еще одним компонентом их обязанностей является обеспечение соблюдения закона и прав собственности среди своих граждан. И хотя открытые метавселенные не обязательно состоят из большого количества людей, объединенных происхождением или историей, они объединяют людей, которые являются частью культуры и общего языка онлайн-мира. Кроме того, они обеспечивают подлинные права собственности и, так сказать, соблюдение законов за счет использования смарт-контрактов — функции, которой в настоящее время просто нет в закрытых метавселенных. В целом, это делает открытые метавселенные подходящими кандидатами на звание 'цифровых национальных государств будущего.
Управление в метавселенных и бизнес экосистемы. Управление метавселенной — это многогранная задача, в которой необходимо учитывать совместимость, конфиденциальность, безопасность. Так же, как интернет и смартфоны изменили наши социальные и коммерческие взаи-56 модействия, метавселенная может изменить способ общения людей и предприятий и их работу
инновационными, но непредсказуемыми способами. Уже появляются примеры ценности — и разрушения — которую создаст метавселенная. Fortnite, видеоигра, разработанная Epic Games, ежегодно продает игрокам цифровую косметику на сумму более 3 млрд долл., что делает ее более крупной компанией по производству одежды по объему продаж, чем несколько мировых домов моды.
По мере продолжения таких тенденций целые отрасли могут быть преобразованы в результате изменений в цепочках создания стоимости, на которые они исторически опирались. По словам Ята Сиу, соучредителя разработчика программного обеспечения для видеоигр Animoca Brands, величайшей экономической возможностью метавселенной является ее обещание «присвоить» цифровой контент, создав рамки цифровой собственности для пользователей [Who will govern..., 2022].
Технологии для этого все еще разрабатываются, но по мере того, как они станут более распространенными и изощренными, они принесут с собой вопросы управления, которые будут такими же четкими и сложными, как и сами инструменты.
Продукты, на которых будет построена метавселенная, приведут к сложным компромиссам между совместимостью, конфиденциальностью, безопасностью, которыми будет трудно грамотно управлять. Более того, то, что сработало в реальном мире, может быть нелегко применить к метавселенной, в то время как новые модели потребуют тщательного экспериментирования, прежде чем на них можно будет положиться. В конечном счете, прямо сейчас существует больше вопросов, чем ответов о том, как управлять метавселенной.
В начале 2022 г. JP Morgan предсказал, что бизнес в метавселенной — это возможность стоимостью в 1 трлн долл. JP Morgan Chase не новичок в метавселенной, поскольку они открыли зал ожидания в торговом центре Metajaku в Децентраленде. Инвестиционный банк Citi даже заявил, что он рассматривает метавселенную как потенциальную возможность стоимостью от 8 до 13 трлн долл. к 2030 г., имея до 5 млрд пользователей [Wieduwilt, 2022].
В настоящее время рынок далек от такой оценки. Две из крупнейших децентрализованных протометавселенных, существующих в настоящее время, Decentraland и The Sandbox, имеют совокупную рыночную капитализацию в несколько миллиардов долларов.
Reeferences
Ball M. The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing, 2022.
Bove T. What is the Metaverse? Tech entrepreneur's 3 part theory suggests we're at a pivotal point in civilization. URL: https:// fortune.com/2022/01/13/metaverse-theory-digital-identity (access date: 01.03.2022).
Cline E. Ready Player One: A Novel. NY: Random House Publishing Group, 2011.
Darragh J. (Virtual) Reality Check: When Will The Metaverse Vision Become A Reality. URL: https://www.forbes.com/ sites/forbestechcouncil/2022/06/07/virtual-reality-check-when-will-the-metaverse-vision-become-a-reality (access date: 01.03.2022).
Di Tommazo D. Open Metaverses: The Digital Nation States of the Future. URL: https://www.nasdaq.com/articles/open-metaverses%3A-the-digital-nation-states-of-the-future (access date: 01.03.2022).
Gurmen L. Socio-Ethical Challenges Of The Metaverse. URL: https://thenextcartel.com/discover/socio-ethical-challenges-of-the- (access date: 01.03.2022).
Schreckingler B. Technology vs. the nation-state. URL: https://www.politico.com/newsletters/digital-future-daily/2022/07/21/ technology-vs-the-nation-state-00047222 (access date: 01.03.2022).
Shein E. 7 top technologies for metaverse development. URL: https://www.techtarget.com/searchcio/tip/7-top-technologies-for-metaverse-development (access date: 01.03.2022).
Singh A. Why is an Island Nation Uploading Itself to the Metaverse. URL: https://theswaddle.com/island-nation-to-upload-itself-to-the-metaverse-as-climate-change-threatens-existence (access date: 01.03.2022).
Spence E.H. Meta ethics for the metaverse: The ethics of virtual worlds. Current Issues in Computing and Philosophy, 2008, vol. 175, no. 3, pp. 3-12.
Which countries are most enthusiastic about the metaverse. URL: https://www.weforum.org/agenda/2022/05/countries-attitudes-metaverse-augmented-virtual-reality-davos22 (access date: 01.03.2022).
Who will govern the metaverse. URL: https://www.weforum.org/agenda/2022/05/metaverse-governance (access date: 01.03.2022).
Wieduwilt C., Holm Tompsen R. How to Enter the Metaverse as a Business. URL: https://www.valtech.com/blog/how-to-enter-the-metaverse-as-a-business (access date: 01.03.2022).