Научная статья на тему 'ЭВОЛЮЦИЯ ИММЕРСИВНОГО ЗВУКА В АМЕРИКАНСКОМ КИНО'

ЭВОЛЮЦИЯ ИММЕРСИВНОГО ЗВУКА В АМЕРИКАНСКОМ КИНО Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
114
18
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АМЕРИКАНСКОЕ КИНО / БИНАУРАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИММЕРСИВНЫЙ ЗВУК / DOLBY STEREO / DOLBY ATMOS

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Контрерас Кооб Алехандро

Статья посвящена роли иммерсивного звука в кино и его эволюции в американском кинематографе, начиная с первой кинокартины, использующей многоканальное, объемное звучание - анимационного фильма студии Уолта Диснея «Фантазия» (1940). Кинематограф приветствовал возможности использования объемного звука, и скорость его внедрения обуславливалось только техническим прогрессом и состоянием кинорынка. Благодаря цифровизации медиа на всех этапах производства, а также развитию сетевых, бинауральных технологий и увеличению и удешевлению компьютерных технологий, объемный звук стал общее доступным. Его применение в кино и в музыке обеспечивается также возможностью воспроизведения через наушники с помощью бинауральных технологий, которые уже встраиваются в различные прокатные платформы, такие как, например, Apple Music.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ЭВОЛЮЦИЯ ИММЕРСИВНОГО ЗВУКА В АМЕРИКАНСКОМ КИНО»

УДК 791.43 ББК 85.37

А. Контрерас Кооб

ЭВОЛЮЦИЯ ИММЕРСИВНОГО ЗВУКА В АМЕРИКАНСКОМ КИНО

Статья посвящена роли иммерсивного звука в кино и его эволюции в американском кинематографе, начиная с первой кинокартины, использующей многоканальное, объемное звучание - анимационного фильма студии Уолта Диснея «Фантазия» (1940). Кинематограф приветствовал возможности использования объемного звука, и скорость его внедрения обуславливалось только техническим прогрессом и состоянием кинорынка. Благодаря циф-ровизации медиа на всех этапах производства, а также развитию сетевых, бинауральных технологий и увеличению и удешевлению компьютерных технологий, объемный звук стал общее доступным. Его применение в кино и в музыке обеспечивается также возможностью воспроизведения через наушники с помощью бинауральных технологий, которые уже встраиваются в различные прокатные платформы, такие как, например, Apple Music.

Ключевые слова:

американское кино, бинауральные технологии, иммерсивный звук, Dolby Stereo, Dolby Atmos.

Контрерас Кооб А. Эволюция иммерсивного звука в американском кино // Общество. Среда. Развитие. - 2022, № 1. - С. 39-42. -DOI 10.53115/19975996_2022_01_039-042.

© Контрерас Кооб Алехандро - доцент, Санкт-Петербургский государственный институт кино и телевидения; старший преподаватель, Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург; e-mail: contrerasa@mail.ru

Концепция звука в современном кино отражает сложные процессы взаимодействия технических новаций и актуальных идей режиссера, которые в жанровом кинематографе ориентированы прежде всего на зрителя и способствуют его полному погружению в произведение. Звуковое решение должно при этом соответствовать замыслу режиссера и сценариста, которые обуславливают тематику, жанр и визуальную стилистику фильма, рассчитанного на массового зрителя, и усиливать образно-содержательные ресурсы других средств киновыразительности.

Примерами могут служить такие популярнейшие жанры для массового зрителя, как фантастический фильм, триллер и хор-рор. По отношению к этим жанрам можно говорить, что в наиболее удачных фильмах, их представляющих, звуковое сопровождение играет огромное значение при воздействии на зрительскую аудиторию. Какова же роль иммерсивной составляющей звука при этом? Как именно технологии Dolby Atmos могут участвовать в конструировании этого воздействия на зрителя?

Иммерсивное аудио означает, с одной стороны, способы воспроизведения звука с учетом его пространственных измерений, с другой - способность производить и воспринимать звуки в разном направлении и на разном расстоянии. Такое аудио можно создавать с помощью большого количества громкоговорителей, которые располагаются вокруг слушателя. Примером подобного воспроизведения является система Dolby Atmos, которая предназначена для киноте-

атров. Технология, которая используется для наушников с тем же эффектом, имеет название Binaural Synthesis. Она позволяет создать в области барабанной перепонки акустическое звуковое поле, подобное тому, которое создается в реальной звуковой сцене. В целом развитие систем объемного звука идет по пути создания акустической иллюзии и большинство современных технологий основаны на более или менее удачном обмане физиологии человеческого слуха.

Первая кинокартина, использующая многоканальное, объемное звучание, считается анимационный фильм 1940-го года студии Уолта Диснея «Фантазия» («Fantasia»), для которой была разработана система «фантасаунд» (fantasound). Звук был записан на отдельной кинопленке в виде четырёхканальной оптической фонограммы, из которых три содержали запись соответственно левого, центрального и правого каналов, а четвёртая была предназначена для управления усилительного тракта для каждого канала. Она содержала контрольные тона, по одному тону для каждого канала, чья амплитуда регулировала коэффициент усиления каждого усилителя [7]. Благодаря этой технологии можно было значительно расширить динамический диапазон, присущий оптической фонограмме, который был заметно низок в тот период, но достаточный для воспроизведения речи. В этот период были проведены эксперименты с окружающим звуком 0 с помощью тыловых и фланговых громко- £ говорителей [10], и даже объектным па- Ц норамированием с помощью потолочных q

о

громкоговорителем, которые уже предвосхищали будущие системы сарраунд и им-мерсивнного аудио, но в итоге выбор пал на три фронтальных канала и ограничение стерео. Для показа фильма «Фантазия» требовалось два синхронизированных проектора: один для фильма, другой для звука, так как в стандартной 35-мм кинопленке не хватало места для многоканальной оптической фонограммы. Это, а также необходимость оснащения многоканальным дорогостоящим усилительным трактом и дополнительными громкоговорителями делало данную систему экономический неоправданной, и она прекратила свое существование после нескольких показов.

Тем не менее ее реализация указывает на то, что по крайней мере с 40-х годов искались пути расширения звукового пространства не только по горизонтали, но и по вертикали. Будучи фильмом, в котором музыка играла главенствующую роль, «Фантазия» отчетливо выявляла недостатки монофонических фонограмм того времени, причем главный недостаток был не технический, а фундаментальный: музыка требует пространства, объема, особенно если речь идет о музыке с «плотной» инструментовкой (еще Стравинский жаловался на ранние граммофонный записи, говоря что рояль звучит как будто из горла певца).

В немом кино это проблема не существовала, так как музыка воспроизводилась живьём, а люди, знакомые с классикой, слушали классические произведения в концертном зале, где, кроме локализации, есть еще и атмосфера, созданная реверберацией. Система «фантасаунд» - первая система, создающая ощущение иммерсивности, присущей музыки, с помощью ее пространственного воспроизведения в виде стерео. Необходимо подчеркнуть, что создатели музыкальной партитуры не стремились к точной передаче расположения звуков оркестра, а использовали возможность аппаратного манипулирования их расположением в звуковом поле в художественных целях: «Duplication of an original distribution of sound sources was a secondary consideration, and the choice of directions from which sounds were to come was to be entirely at the discretion of the directors, musicians, and technicians»1. Здесь видны первые признаки «гиперреалистичного» звука.

1 «Дублирование оригинального распределения источников звука было второстепенной задачей, а выбор направлений, с которых должны были исходить звуки, полностью отдавался на усмотрение режиссеров, музыкантов и техников» (Kellogg, "Final Installment").

Иммерсивность с самого начало не имела первостепенной целью точное воссоздание звукового поля, а рассматривалась как средство для достижения художественного результата. Еще одной проблемой воспроизведения музыки является передача динамического и частотного диапазонов. В классической музыке динамика имеет большое выразительное значение, тем более, если она является главным «персонажем». Звуковая партитура фильма учитывала технические возможности аппаратуры, композиторы ориентировались на них, по крайней мере в период, когда главенствовала оптическая фонограмма.

Проблему увеличения динамического диапазона оптической фонограммы на данном этапе, до появления Dolby Stereo со системой шумоподавления Dolby A, можно было решить только путём автоматизации усиления во время показа, что требовало один канал для записи контрольных уровней. Но многоканальная оптическая запись требовала наличие двух проекторов. Проблема записи многоканального звука на кинопленку будет решена только в 50-х годах в виде нанесения магнитных слоев на кинопленку 70 мм.

Что касается тембра, улучшение в этой области было достигнуто только при магнитной записи, у которой показатели по отношению сигнал/шум, как и по частотному диапазону, намного превосходили показатели оптической фонограммы, не требуя автоматизации динамики или ограничения по высоким частотам с целью уменьшения шума.

Новый качественный скачок в индустрии звуковых эффектов связан с попытками Голливуда выйти из затяжного кризиса, охватившего кинематографическую индустрию Америки во второй половине 50-х годов. Одной из причин сложной ситуации, в которой оказалась киноотрасль, стала конкуренция со стремительно развивающимся телевидением. Зрители стали отдавать предпочтение новому «зрелищу», что привело к существенному снижению кинопосещаемости. В борьбе за иссякающий поток кинозрителей студии наперебой стали предлагать аудитории картины, которые не будут демонстрироваться на маленьком черно-белом экране телевизионных приемников.

«Синерама», «Синемаскоп», система «Виставижн», стереоскопическое кино. Каждая из этих систем предлагала зрителю новое впечатление, среди характеристик которого были: изменение пропорций экрана (эффект погружения), цвет, стре-оскопический эффект, объемный звук.

Звуковые эффекты в каждой из этих систем играли немаловажную роль, помогая сделать достоверными визуальные эксперименты, у которых было еще много недостатков и недоработок.

Большая часть экспериментальных систем, которые были предложены зрителям в 50-е годы, в кинематографе, не прижилась и счастливо продолжила свое существование в виде аттракционов в парках развлечений, которые стали развиваться как раз в конце этого десятилетия. Исключением стали только изменение пропорций экрана и стереозвук. Широкий экран пришелся по вкусу зрителям и не требовал слишком значительных вложений в переоборудование кинотеатров.

Особое внимание к звуковым эффектам уделялось при создании «фильмов-катастроф», которые стали еще одной попыткой крупных студий предложить аудитории картину, которой противопоказан просмотр на «малом экране». Сами катастрофы в этих лентах создавались при помощи миниатюр, которые давали возможность получить эффектные сцены разрушений и стихийных бедствий при минимальных финансовых вложениях, что было особенно важно, так как основная часть бюджета картин уходила на гонорары кинозвезд, которые были надежным гарантом заполнения зрительных залов.

Макеты и модели, дорисовка изображения, метод «синего экрана», «блуждающая маска» помогали воспроизводить на экране зрелищные эпизоды настоящих эпических масштабов: крушение океанского лайнера («Приключения "Посейдона"» - «The Poseidon Adventure», 1974), авиакатастрофы («Аэропорт» - «Airport», 1970; «Аэропорт 1975» - «Airport», 1975, 1974), падение огромного дирижабля («Гинден-бург» - «The Hindenburg», 1975), грандиозного пожара в небоскребе («Ад в поднебесье» - «The Towering Inferno», 1974).

Большая часть экранных потрясений происходила в местах, которые были привычны и хорошо знакомы каждому из зрителей. И тем важнее было воссоздание естественного звукового фона каждой из подобных зрелищных сцен. Если катастрофа «звучала» неестественно, то зритель мог бы усомниться в ее реальности и начать внимательно разглядывать «картинку», где (при тщательном анализе изображения) можно было найти приметы использования миниатюр.

В ряде случаев «минимализм» бюджета приводил к тому, что на съемочную площадку попадали обычные миниатюры из

магазина, предназначенные для детей. Именно так произошло во время работы над фильмом-катастрофой из знаменитой серии «Аэропорт» - «Аэропорт 1975». Но грамотное использование освещения, скорости съемки и звуковых эффектов позволило постановщикам добиться необходимой достоверности происходящего, что было особенно важно, учитывая совершенную неправдоподобность сценария, рассказывающего о том, как самолет сталкивается с нефтяной вышкой, падает в море и погружается на дно в состоянии, которое позволяет пассажирам остаться в живых.

Таким образом, можно сказать, что реализм звукового фона был основой важнейших сцен в лентах этого жанра, их поддержкой, помогавшей аудитории поверить в происходящее, стать его участником, погрузиться в атмосферу действия.

Именно так и произошло в ленте Роберта Уайза «Гинденбург» (1975). Картина воспроизводила на экране реальные события и все должно было быть предельно достоверно. Эффекта реальности происходящего на экране можно было достичь только за счет органичного сочетания съемок в полноразмерных декорациях, использования визуальных эффектов (в первую очередь - миниатюр) и звуковых эффектов, которые помогли бы объединить все визуальные составляющие в единое целое.

Для этого при создании звуковых эффектов к фильму постановщик данных эффектов Питер Беркос тщательно изучил все технические и полетные характеристики дирижаблей, особенности двигателей, которые на них использовались, специфику модели, к которой относился «Гинденбург». Все это делалось для того, чтобы при прослушивании звуков работающего двигателя, созданных Беркосом, возникало реальное ощущение огромной массы, которая, тем не менее, летит.

При создании звуковой дорожки к кульминационной сцене падения дирижабля использовались не только записи звуковых эффектов, но и документальный репортаж о крушении реального воздушного судна. В ряде сцен для получения звуковых эффектов использовались практически подручные средства. Когда нужно было «озвучить» Огни Святого Эльма, Беркос использовал набивку для напольного покрытия, которую «щелкали» перед микрофоном.

В 1978 году Макс Белл разработал для «Dolby Laboratories» новую концепцию, которая была протестирована в фильме о Супермене. Она привела к возникновению объемного звука в фильме «Апокалипсис

сегодня», который стал одним из первых официальных релизов в кинотеатрах с тремя каналами в передней и двумя в задней части. В кинотеатрах использовались, как правило, пять динамиков позади экранов 70 мм, но только левый, центральный и правый были использованы на полную частоту, а левоцентристские и правоцентристское применялись только для низких частот. В »Апокалипсисе» кодер/декодер был разработан Майклом Карагосяном тоже для «Dolby Laboratories». Объемный звук создавался группой во главе с Уолтером Мерчем для киностудии «American Zoetrope». Этот формат был также развернут в 1982 году с выпуском стерео объемного звука в фильме «Бегущий по лезвию бритвы».

Таким образом, иммерсивный звук воспроизводил «правильное» ощущение направления и расстояния до источника звука, а также эффекта помещения. Акустическая зона наилучшего восприятия, где воспроизводится звук, могла быть частью пространства или слуха. Современные звуковые системы кинотеатра предназначены для погружения зрителей в источники звука, который ограничен горизонтальной плоскостью на высоте головы слушателя.

Немногие системы объединяют 3D-сте-реоскопическое видео с возможностями трехмерного звука. Системы виртуальной реальности иногда позволяют нескольким пользователям соединять вместе видео и аудио. Однако это небольшое количество пользователей несопоставимо с большим количеством обычных людей, с которыми работает система кинотеатров. Таким образом, большое количество зрителей в зале кинотеатра является важной характеристикой для данной технологии. Как следствие, следует обратить внимание на пространство, в котором должен воспро-

Список литературы:

[1]

изводиться звук, поскольку он обычно ориентирован скорее на кинотеатр, чем для системы виртуальной реальности. По всем этим причинам можно сделать вывод, что технологии, используемые в системах виртуальной реальности, не обязательно могут быть лучшим выбором для кинотеатра.

На ежегодной премии «Грэмми» в 2019 году Академия звукозаписи изменила категорию «Surround Sound» на категорию «Immersive Audio». Со стороны могло бы показаться, что это простое переименование. Но речь шла о изменении технологических параметров, то есть о переходе к новым технологиям. Воспроизведение звука перестало быть «окружающим» (с разных сторон на одной плоскости), оно стало объемным -«3D», то есть звук теперь в любой момент мог появиться отовсюду, имитируя реальность.

В заключении хотелось бы подчеркнуть, что с самого начала кино исследовало возможности объемного звука. Объемное звучание неизбежно внедрялось в кино в зависимости от технического прогресса и состояния рынка. Объемный звук стал общее доступным лагодаря цифровизации медиа на всех этапах производства и развитию сетевых и бинауральных технологий, а также увеличению и удешевлению компьютерных технологий. И его применение в кино и в музыке обеспечивается в том числе возможностью воспроизведения через наушники с помощью бинауральных технологий, которые уже встраиваются в различных прокатных платформах, как, например, Apple Music. Единственное препятствие на пути полноценного иммерсивного звука в наушниках - это разработка технологии создания личных «отпечатков ушей» для оптимизации параметров анатомической передаточной функции (HRTF), и снижение стоимости этого процесса в дальнейшем.

о

Алдошина И. Многоканальные пространственные системы. Рекомендации международных стандартов // Шоу-Мастер. - 2003, № 2; 3. - С. 86-89; 92-93. Голдовский Е.М. Основы кинотехники. - М.: Искусство, 1965. - 636 с.

Звуковой эффект. 3D аудио или иммерсивные технологии. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://doctorhead.ru/blog/zvukovoy-effekt-3d-audio-ili-immersivnye-tekhnologii/ (16.01.2022) Майоров Н. Хроника советского широкого экрана // Техника и технологии кино. - 2009, № 3. -С. 30-36.

Меерзон Б. Как развивалась технология Surround Sound. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https:// www.allprosound.ru/istoriya/Technics/Technics_47.html (16.01.2022)

Пестриков В. М. 3D звук: актуальность и технические решения // Актуальные проблемы радио- и кинотехнологий: материалы II Международной научно-технической конференции, 24-27 октября 2017 г. - СПб.: СПбГИКиТ, 2018. - С. 181-194.

Bernard J. All About Surround Sound // Radio-electronics. V. 61. - 1990, № 6.

Beyond Dolby (Stereo): Cinema in the Digital Sound Age / Kerins M. - Bloomington, Indiana: Indiana University Press. - 2011.

Sound design & science fiction / Whittington W. - Austin: University of Texas Press. - 2007. [10] Garity W.M.E., Hawkins J.N.A. Fantasound // Journal of the Society of Motion Picture Enginees. V. 37. -1941, № 8.

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

[9]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.