Научная статья на тему 'Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий'

Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY-NC-ND
660
145
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ / ЦИФРОВАЯ СРЕДА / МЕДИА КУЛЬТУРА / ПРОСВЕТИТЕЛЬСКИЕ ПРОЕКТЫ / НАУЧНО-ПОПУЛЯРНОЕ ЗНАНИЕ / EDUTAINMENT / DIGITAL ENVIRONMENT / MEDIA CULTURE / EDUCATIONALPROJECTS / POPULAR-SCIENTIFIC KNOWLEDGE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Беляков Петр В.

Статья посвящена проблеме изучения социокультурного феномена эдьютейнмент в рамках цифровой медиа культура. Предпринята попытка изучения генезиса понятия эдьютейнмент. В исследовании представлен спектр научных концепций в изучении эдьютейнмента. На основании изученных данных выведено определение понятию эдьютейнмент и его специфика в русскоязычном сегменте Интернета. Было обнаружено, что существует несколько ключевых исследовательских позиций по поводу изучения и применения технологии эдьютейнмент. Автором артикулируется позиция, что технология эдьютейнмент наиболее подходит для создания просветительских научно-популярных материалов и при обучении в высших и средне-специальных учебных заведениях при обучении непрофильным предметам. Описаны возможности для последующих культурологических исследований изучаемого понятия. Выделены основные пути изучения эдьютейнмента: культурологический или социокультурный, педагогическая рефлексия эффективности эдьютейнмента и культурный анализ особенностей потребления и производства контента в формате эдьютейнмент.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Edutainment in the digital environment. Socio-cultural analysis of technologies

The article is devoted to studying the socio-cultural phenomenon of edutainment in the framework of digital media culture. An attempt is made to study the origin of edutainment notion.The author presents a range of scientific concepts in the edutainment study. on the basis of surveyed data the definition of edutainment and its specificity in the Russian-speaking segment of the Internet is derived. It was found that there are several key research positions on the study and application of edutainment technology. The author articulates a position that the edutainment technology is most suitable for the creation of educational popular scientific materials when studying in higher and secondary special educational institutions for teaching non-core subjects. opportunities for the subsequent cultural studies researches of that concept are described. The main ways of the edutainment study are identified: cultural or socio-cultural, pedagogical reflection of the edutainment efficiency and cultural analysis of the consumption and production features for a content in the edutainment format.

Текст научной работы на тему «Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий»

УДК 79.5

Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий

Петр В. Беляков

Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия, [email protected]

Аннотация: Статья посвящена проблеме изучения социокультурного феномена эдьютейнмент в рамках цифровой медиа культура. Предпринята попытка изучения генезиса понятия эдьютейнмент. В исследовании представлен спектр научных концепций в изучении эдьютейнмента. На основании изученных данных выведено определение понятию эдьютейн-мент и его специфика в русскоязычном сегменте Интернета. Было обнаружено, что существует несколько ключевых исследовательских позиций по поводу изучения и применения технологии эдьютейнмент. Автором артикулируется позиция, что технология эдьютейнмент наиболее подходит для создания просветительских научно-популярных материалов и при обучении в высших и средне-специальных учебных заведениях при обучении непрофильным предметам. Описаны возможности для последующих культурологических исследований изучаемого понятия. Выделены основные пути изучения эдьютейнмента: культурологический или социокультурный, педагогическая рефлексия эффективности эдьютейнмента и культурный анализ особенностей потребления и производства контента в формате эдьютейнмент.

Ключевые слова: эдьютейнмент, цифровая среда, медиа культура, просветительские проекты, научно-популярное знание

Для цитирования: Беляков П.В. Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий // Вестник РГГУ. Серия «История. Филология. Культурология. Востоковедение». 2018. № 8 (41). Ч. 2. С. 312-321.

© Беляков П.В., 2018

Edutainment in the digital environment. Socio-cultural analysis of technologies

Petr V. Belyakov

Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia, [email protected]

Abstract. The article is devoted to studying the socio-cultural phenomenon of edutainment in the framework of digital media culture. An attempt is made to study the origin of edutainment notion.

The author presents a range of scientific concepts in the edutainment study. On the basis of surveyed data the definition of edutainment and its specificity in the Russian-speaking segment of the Internet is derived. It was found that there are several key research positions on the study and application of edutainment technology. The author articulates a position that the edutainment technology is most suitable for the creation of educational popular scientific materials when studying in higher and secondary special educational institutions for teaching non-core subjects. Opportunities for the subsequent cultural studies researches of that concept are described. The main ways of the edutainment study are identified: cultural or socio-cultural, pedagogical reflection of the edutainment efficiency and cultural analysis of the consumption and production features for a content in the edutainment format.

Keywords: edutainment, digital environment, media culture, educational projects, popular-scientific knowledge

For citation: Belyakov PV. Edutainment in the digital environment. Socio-cultural analysis of technologies. RSUH/RGGU Bulletin. "History. Philology. Cultural Studies. Oriental Studies" Series. 2018;8:312-21.

В условиях развития телекоммуникационных технологий, в особенности Интернета, новые возможности получила концепция «непрерывного образования», или «образования длиною в жизнь», которая была артикулирована в 1968 г. [1 с. 106]. Непрерывное образование предполагает, что человек на протяжении всей своей жизни совершенствует свои знания и навыки. В этой связи появляются новые технологические решения, которые помогают человеку в реализации данной концепции, одной из таких

технологий можно считать эдьютейнмент. Термин эдьютейнмент образован из двух английских слов education (образование) и entertainment (развлечение) и на сегодняшний день получил широкое распространение в массовой культуре. Впервые данный термин был использован в 1948 г. компанией Дисней при презентации документального проекта «Приключения из реальной жизни». Термин также использовался в 1973 г. Р. Хейманом при создании документальных фильмов для «National Geographic Society» [2 с. 77]. Эдьютейнмент в общем смысле является технологией, совмещающей образовательные и развлекательные практики с целью облегчения процесса усвоения знаний.

На Западе технология эдьютейнмент применяется в основном в образовательных практиках и при создании образовательных телепрограмм. В России эдьютейнмент как технологический прием создания контента начал применяться в 1990-х гг. Один из примеров такой программы - телепередача «Намедни», автором и создателем которой является Леонид Парфёнов [3]. В настоящее время технологии эдьютейнмент в России активно используются в таких цифровых просветительских проектах, как «Постнаука», «Арзамас», «Теории и практики», «Colta», «Уроки истории XX век», «Антро-погенез.ру», «Открытая библиотека». Существуют также премии, способствующие развитию просветительских проектов. Стоит выделить две основные - это «Премия просветитель» и «Национальная премия гражданская инициатива».

Актуальность статьи обусловлена необходимостью исследования этого социокультурного явления, поскольку эдьютейнмент представляет собой жанр, в котором переплетаются психологические, образовательные и игровые практики. Объектом исследовательского внимания могут стать как способы воздействия данной технологии на реципиентов, так и сама структура образовательных платформ, на которых встречаются элементы культуры партици-пации и элементы массовой культуры. В то же время интерес представляет изучение того, как исследователи эдьютейнмент определяют его специфику и основную роль в образовательных и просветительских практиках.

Цель статьи состоит в том, чтобы выявить специфику формирования научно-просветительских программ в формате эдьютейн-мент в русскоязычном сегменте новых медиа и показать возможные пути изучения данной технологии. В этой связи представляется важным рассмотреть генезис понятия эдьютейнмент, представить спектр научных исследований по этой теме и определить области применения и специфику изучения технологии эдьютейнмент.

Изучением понятия и специфики технологии эдьютейнмент в научных исследованиях сначала занимались в основном специалисты в области педагогики и теоретики медиа. В научном дискурсе впервые термин эдьютейнмент был использован в 1984 г. в статье А.Р. Молнар и Д.К. Деринжер. Эдьютейнмент определяется авторами как мультимедийная технология, которая помогает ученикам осваивать образовательный материал посредством игровых практик [4 с. 114]. Авторы выдвигают позицию о необходимости использования компьютерных технологий в учебном процессе с целью повышения эффективности учебного процесса [4 с. 118]. Противоположную позицию по отношению к повсеместному использованию технологии эдьютейнмент занимает З. Окан. По его мнению, технологический прогресс образовательных практик, в особенности эдьютейнмент, делает процесс обучения слишком простым, что сказывается на системе образования в целом [5 с. 262]. Автор определяет эдьютейнмент как гибридный жанр, который опирается на визуальные материалы и на более неформальные игровые практики в учебном процессе [5 с. 255]. Дискуссия вокруг применения технологии эдьютейнмент в образовательных практиках поспособствовала формированию двух полярных позиций: о безусловной пользе эдьютейнмента и его вреде как практики упрощения образования с последующей деградацией.

Новой вехой в развитии концепций изучения этого явления стала работа К.Х. Вельтман, в которой обсуждалась специфика использования технологии эдьютейнмент в разных регионах мира: Японии, США и Европе [6 с. 1]. По мнению автора, в Японии наблюдается очень большой интерес к такой технологии, и в японских медиапродуктах с использованием технологии эдьютейнмент наблюдается коллаборация персонажей массовой культуры с фантастическими мирами в образовательных играх. Автор также выделяет использование роботов в образовательных целях как отличительную черту эдьютейнмента в Японии [6 с. 2-3]. В США форматы эдьютейнмент, по мнению автора, сильно различаются друг от друга в зависимости от поставленных целей. Так, например, в высшем образовании эдьютейнмент нацелен на большую информативность, а в коммерческом секторе больше на развлекательные цели. Одним из новых форматов эдьютейнмент, по мнению автора, являются ТББ-конференции, которые на сегодняшний день превратился в большой просветительский проект в цифровой среде [6 с. 4-5]. По мнению автора, в Европе отношение к технологии эдьютейнмент достаточно неоднозначное, и существует несколько подходов к ней. Одним из них является следование трендам раз-

вития эдьютейнмент по американскому сценарию с использованием персонажей массовой культуры. Другим подходом, по словам автора, является использование сложившихся европейских образовательных практик в создании материалов эдьютейнмент, что достигается посредством использования классических образов европейской культуры [6 с. 11-12]. Анализ культурных различий в использовании технологии эдьютейнмент является новаторским подходом в изучении этой темы и стимулирует развитие новых исследовательских подходов.

Интерес к технологии эдьютейнмент породил потребность в ее всестороннем изучении. Так, исследование С. Валлден и А. Со-ронен вобрало в себя все основные направления и позиции по этому вопросу. Авторы определяют эдьютейнмент как технологию создания телевизионных и компьютерных программ, предназначенных для образовательных целей [7 с. 4]. В свою очередь, эдьютейнмент разделяется по цели и содержанию на неформальное образование (с преобладанием нарративных форм) и обучение навыкам. Эдью-тейнмент классифицируется по целевой аудитории на мотиваци-онно-ориентированный и возрастно-ориентированный эдьютей-нмент [7 с. 8]. Авторы выделяют телевизионный, компьютерный и Интернет-эдьютейнмент [7 с. 9-17]. Интернет-эдьютейнмент определяется ими как система онлайн-образования с превалированием визуальных материалов. Исследователи выделяют два вида образовательных сред: веб-квесты и образовательные платформы [7 с. 16]. Вместе с тем авторы занимают критическую позицию в отношении технологии эдьютейнмент как замены классических образовательных практик [7 с. 5-6].

Новый ракурс изучения темы представлен в статье М. Аддис, где обсуждается поведение потребителей, и в особенности практик культурного потребления образовательных материалов в формате эдьютейнмент [8]. Автор выделяет эдьютейнмент в цифровой среде как объект исследования с точки зрения культурного потребления и вводит термин «виртуальная среда эдьютейнмент». В статье отмечается большая роль культуры партиципации во взаимодействии потребителей как друг с другом, так и с создателем контента [8 с. 6]. Поворот к социокультурному изучению эдьютейнмент является важным, поскольку открывает возможности для теоретического осмысления и, впоследствии, оптимизации контента, исходя из культурных особенностей общества. У исследователей этого явления появляется интерес к изучению самой цифровой среды как пространства реализации проектов в формате эдьютейнмент. В этой связи стоит обратить внимание на работу Р. Донована, в ко-

торой предлагается новое понимание эдьютейнмент. Автор определяет его как технологию создания медиапродукта с целью привлечения внимания к социально важным темам общества [9 с. 336]. Технология эдьютейнмент может быть использована для создания просветительского материала как в социальных, так и в научно-образовательных целях.

На сегодняшний день в исследовательской литературе о технологии эдьютейнмент сложилось несколько подходов. В соответствии с одним из них эдьютейнмент трактуется как образовательная практика с привлечением мультимедийных технологий и развлекательных практик. Второй подход определяет анализируемую технологию как форму просветительского материала, целью которого является привлечение внимания к общественно важным проблемам. Еще один подход к изучению темы - акцентирование внимания на самой виртуальной среде эдьютейнмент, чем, по сути, являются цифровые образовательно-просветительские проекты.

В российской науке эдьютейнмент стал объектом научного интереса только в 2000-х гг. [10]. Важной работой можно считать статью О.О. Дьяконовой, поскольку в ней дается определение понятию эдьютейнмент. По мнению автора, эдьютейнмент - это технология, основанная на визуальных материалах и современных коммуникационных технологиях, целью которой является заинтересовать реципиента, с последующим его привлечением к изучению предмета [11 с. 184]. Свое дальнейшее развитие тема эдьютейнмента получила в статье И.Г. Хангельдиевой и Е.М. Богдановой. В этой работе была предпринята попытка более емкого осмысления содержания понятия эдьютейнмент. По мнению авторов, эдьютейнмент можно разделить на две группы: образовательное развлечение и развлекательное образование [12 с. 214]. Образовательное развлечение предполагает создание развлекательных материалов с использованием образовательных материалов. Развлекательное образование - это, в свою очередь, образование с использованием развлекательных практик. Как отмечают авторы, в России понятие эдьютейнмент часто применяют по отношению к современным образовательным проектам в сети Интернет, например к порталу «Теории и практики», который стал одним из первых проектов по продвижению образовательно-просветительских практик в России [12 с. 215]. Разделение эдьютейнмент на группы не является чем-то совсем новым для научного осмысления данного понятия, но в представленной выше работе это разделение описано наиболее полно с использованием широкого теоретического материала. В одной из своих работ И.Г. Хангельдиева характеризует эдьютейн-

мент как некую философскую концепцию обучения с использованием в образовательном процессе мультимедийных технологий [13 с. 15-16]. Автор подчеркивает, что эдьютейнмент можно рассматривать как инновационную форму обучения, которая способствует формированию креативного класса и удовлетворению запроса общества на современное и актуальное образование. Развитие концепции эдьютейнмент привело к тому, что авторы исследований стали акцентировать внимание на самих технологических приемах при создании контента в формате эдьютейнмент и специфике повествовательных стратегий - «сторителлинге». В.Ю. Грушевская определяет сторителлинг как метод передачи информации и транслирование ценности с помощью коротких повествовательных текстов, имеющих четко окрашенный конечный результат [14 с. 40]. При этом автор показывает конкретные пути использования сторителлинга при создании научно-просветительского материала.

Технологические приемы эдьютейнмент получили свое развитие в научном дискурсе еще в одной форме, а именно как методические указания по их созданию и использованию в образовании. С. Рассадиной была предпринята попытка разработки методических указаний, нацеленных на создание специальных заданий в формате эдьютейнмент. Эти наработки использовались при подготовке студентов негуманитарного профиля по предмету культурология. Задания представляют собой квест, главной целью которого является научить студентов находить информацию культурологического толка [15 с. 500]. По словам автора, технология эдьютейнмент помогла улучшить мотивацию студентов и повысить их заинтересованность в освоении такого непрофильного для них предмета, как культурология [15 с. 502]. Стоит отметить, что данная технология применима для обучения непрофильным предметам, а в свою очередь усвоение профессиональных компетенций невозможно без традиционных образовательных практик.

В результате изученных текстов является возможным вывести общее определение эдьютейнмент. Это - технология создания мультимедийного контента с образовательными целями для разных целевых аудиторий, с преобладанием образовательного материала и привлечением развлекательных практик (игра, квест, легкость повествования и т. д.). Отличительная черта материалов в формате эдьютейнмент - использование такого приема нарра-ции, как сторителлинг. Стоит отметить, что эдьютейнмент - это широко распространенная практика, которая применяется во многих сферах социокультурной деятельности (музеи, парки развлечения, выставочные пространства). Примерами использования

технологии эдьютейнмент можно также назвать просветительские проекты в цифровой среде (например, на портале «Арзамас»). Так, медиапродукт «Арзамаса» «Древний Рим за 20 минут» является «эталонным» с точки зрения совмещения приемов сторителлинга и визуальных приемов эдьютейнмент. Ролик на текущий момент имеет 1,4 млн просмотров на сайте YouTube [16]. Некоторые курсы и циклы лекций на Арзамасе сопровождаются играми или тестами [17]. Специфика функционирования просветительских проектов в цифровой среде заключается в использовании элементов парти-ципаторной культуры (культуры со-участия), которая предполагает прямое взаимодействие с массовой он-лайн аудиторией посредством вербальных (комментарии) и невербальных средств (лайки, репосты и т. д). Этот фактор сильно влияет на формирование самого контента и подбор материалов, который может быть наиболее интересен целевой аудитории.

Таким образом, эдьютейнмент - это технология создания научно-популярного материала для просветительских целей, а также технология обучения непрофильным предметам в высших и средне-специальных учебных заведениях. Технология эдьютейнмент может быть применима для научно-просветительских проектов, целью которых является заинтересовать реципиентов для дальнейшего, более систематического изучения той или иной темы. В исследовательской литературе технологию эдьютейнмент интересно исследовать из перспективы культурологии с привлечением методов дискурс-анализа, герменевтики, семиотики и методов социологического исследования, что может создать почву для дальнейших научных дискуссий по этой теме. Наряду с этим важно проводить исследования этого социокультурного явления в ключе педагогической рефлексии. Представленные выше пути и возможности для исследования технологии эдьютейнмент могут задать новые векторы ее развития и актуализации в обществе.

Литература

1. Зайцева О.В. Непрерывное образование: основные понятия и определения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2009. № 7. С. 106-109.

2. Карпенко И.И., Сабылинская О.А. Эдьютейнмент как метод подачи информации в практике телевизионного вещания: невербальные приемы (часть 1) // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2016. № 14 (235). С. 75-87.

3. Программа «Намедни» [Электронный ресурс]. URL: http://leonidparfenov.ru/ namedni/ (дата обращения: 15 февраля 2018).

4. Molnar A.R., Derringer D.K. Education: Edutainment': How to laugh and learn: A grass-roots movement that started in the home is putting school systems under pressure to move computers into the classroom // IEEE Spectrum. 1984. Т. 21. №. 6. P. 114-118.

5. Okan Z. Edutainment: is learning at risk? // British Journal of Educational Technology. 2003. Т. 34. №. 3. P. 255-264.

6. Veltman K.H. Edutainment, technotainment and culture // Civita Annual Report. 2003. Florence: Giunti, 2004. P. 1-31.

7. Walldén S., Soronen A. Edutainment: From television and computers to digital television. Tampere: University of Tampere, 2004. 72 p.

8. Addis M. New technologies and cultural consumption-edutainment is born! //European Journal of Marketing. 2005. Т. 39. №. 7/8. P. 729-736.

9. Donovan R., Henley N. Principles and practice of social marketing: an international perspective. Cambridge University Press, 2010. P. 504.

10. Глебкин В.В. Универсальное образование и общие принципы обучения // Исследовательская работа школьников. 2003. №. 2. С. 12-18.

11. Дьяконова О.О. Понятие «эдьютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике // Сибирский педагогический журнал. 2012. №. 6. С. 182-185.

12. Хангельдиева И.Г., Богданова Е.М. Эдьютейнмент: от телевизионного формата до современных социальных и образовательных практик // Культура и образование в современном обществе: стратегии развития и сохранения: Сб. науч. ст. Краснодар: Экоинвест, 2013. С. 206-218.

13. Хангельдиева И.Г. Эдьютейнмент как философия и интегрировано-креатив-ная технология современного образования // Aktualni pedagogika. 2016. № 1. С. 13-17.

14. Грушевская В.Ю. Применение метода цифрового сторителлинга в проектной деятельности учащихся // Педагогическое образование в России. 2017. № 6. С. 38-44.

15. Рассадина С.А. Культурологические основания концепции «edutainment» как стратегии формирования общекультурных компетенций в ВУЗах негуманитарного профиля //Записки Горного института. 2016. Т. 219. С. 498-503.

16. Древний Рим за 20 минут // YouTube [Электронный ресурс]. URL: https:// www.youtube.com/watch?v=LqB2pZXEf04 (дата обращения 16 февраля 2018).

17. Emoji Poetry // Arzamas [Электронный ресурс]. URL: https://arzamas.academy/ special/emoji/russian (дата обращения 16 февраля 2018).

References

1. Zaitseva OV. Continuous Education. Main Definitions and Terminology. Vestnik Tomskogogosudarstvennogopedagogicheskogo universiteta. 2009;7:106-109. (In Russ.)

2. Karpenko I.I., Zabelinskaja O.A. Edutainment as a method of presenting information in the practice of television broadcasting. The non-verbal techniques (part 1). Nauchnye vedomosti Belgorodskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya: Gu-manitarnye nauki. 2016;14 (235):75-87. (In Russ.)

3. The Program "Namedni" [Internet]. URL: http://leonidparfenov.ru/namedni/ (data obrashcheniya: 15 Febr. 2018). (In Russ.)

4. Molnar AR., Derringer DK. Education: Edutainment': How to laugh and learn: A grass-roots movement that started in the home is putting school systems under pressure to move computers into the classroom. IEEE Spectrum. 1984;6:114-18.

5. Okan Z. Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology. 2003;3:255-64.

6. Veltman KH. Edutainment, technotainment and culture. Civita Annual Report. 2003. Florence: Giunti, 2004. P. 1-31.

7. Walldén S., Soronen A. Edutainment: From television and computers to digital television. Tampere: University of Tampere, 2004. 72 p.

8. Addis M. New technologies and cultural consumption-edutainment is born! European Journal of Marketing. 2005;7/8:729-36.

9. Donovan R., Henley N. Principles and practice of social marketing: an international perspective. Cambridge University Press, 2010. 504 p.

10. Glebkin VV. Universal education and General principles of education. Issledova-tel'skaya rabota shkol'nikov. 2003;2:12-18. (In Russ.)

11. Dyakonova OO. The Concept of "edutainment" in the foreign and domestic pedagogics. Sibirskii pedagogicheskii zhurnal. 2012;6:182-85. (In Russ.)

12. Khangeldieva IG., Bogdanova EM. Edutainment. From television format to contemporary social and educational practices. Kul'tura i obrazovanie v sovremennom obshchestve: strategii razvitiya i sokhraneniya: Sbornik nauchnykh statei. Krasnodar: Ekoinvest Publ.; 2013. P. 206-18. (In Russ.)

13. Khangeldieva IG. Edutainment as a philosophy and integrated creative technology of modern education. Aktualnipedagogika. 2016;1:13-17. (In Russ.)

14. Grushevskaya VYu. Application of the method of digital storytelling in the project activities of students. Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2017;6:38-44. (In Russ.)

15. Rassadina SA. Cultural foundations of the concept "edutainment" as a strategy for the formation of General cultural competences in universities of non-humanitarian profile. Zapiski Gornogo instituta. 2016;219:498-503. (In Russ.)

16. Ancient Rome in 20 minutes [Internet]. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=LqB2pZXEfO4 (data obrashcheniya 15 Febr. 2018). (In Russ.)

17. Emoji Poetry [Internet]. URL: https://arzamas.academy/special/emoji/russian (data obrashcheniya 15 Febr. 2018). (In Russ.)

Информация об авторе

Петр В. Беляков, магистрант, Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия; 125993, Москва, Миусская пл., д. 6; [email protected]

Information about the author

Peter V. Belyakov, master candidate, Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia; bld. 6, Miusskaya Square, Moscow, Russia, 125993; [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.