ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК МЕТОД АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
БУРГАТВ.В.
кандидат экономических наук, доцент, Омский институт (филиал) ФГБОУВПО «Российского экономического университета им. Г.В. Плеханова»
Сегодня одной из наиболее эффективных форм подготовки специалистов становятся деловые игры и уроки с конкретными деловыми ситуациями. Игра известна еще с древнейших времен как способ проверки знаний и умений применять их на практике.
Игры дают возможность моделировать типичные производственные ситуации, в ходе которых ее участники ведут напряженную умственную работу, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.
Эта форма позволяет использовать самую древнюю форму обучения и воспитания молодого поколения методом игры. Она позволяет соединить знания из предпосылки действий в сами действия. Деловые игры, разработанные на конкретных ситуациях, вводят учащихся в сферу производственной деятельности, вырабатывают у них способность к критической оценке действующего производства, к умению находить решение по его совершенствованию и является мощным стимулом активизации самостоятельной работы учащихся по приобретению профессиональных знаний и навыков. Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки позволяют молодому специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности.
Деловая игра - метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с персональным компьютером в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости [3].
Деловая игра - это комплексный методический прием обучения, при котором учащиеся в первую очередь рассматривают процесс принятия решения [1].
Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы. Основные атрибуты деловых игр:
Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.
Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
Игровые действия регламентируются системой правил.
В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.
Игра носит условный характер.
Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского и блока обеспечения информацией [7].
Цели использования деловых игр:
• формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;
• воспитание системного мышления специалиста, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;
• передача целостного представления о профессиональной деятельности и её крупных фрагментах с учётом эмоционально-личностного восприятия;
• обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений;
• воспитание ответственного отношения к делу, уважения к социальным ценностям и установкам коллектива и общества в целом;
• обучение методам моделирования, в том числе математического, инженерного и социального проектирования [3].
Далее рассмотрим классификацию деловых игр.
На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них. «В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные».
Помимо указанной типологии, в основу которой положены критерии типа практики и целей, исследователи выделяют и такие критерии как: время проведения, результат, методология и т.п. Например, классификация деловых игр Л.В. Ежовой:
1. По времени проведения:
• без ограничения времени;
• с ограничением времени;
• игры, проходящие в реальное время;
• игры, где время сжато.
2. По оценке деятельности:
• балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
• оценка того кто как работал, отсутствует.
3. По конечному результату:
• жесткие игры - заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
• свободные, открытые игры - заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой
игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
4. По конечной цели:
• обучающие - направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
• констатирующие - конкурсы профессионально мастерства;
• поисковые - направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
5. По методологии проведения:
• луночные игры - любая салонная игра (шахматы, «Монополия»), Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
• ролевые игры - каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
• групповые дискуссии - связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра «Кораблекрушение»);
• имитационные - имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях («Сбыт» - для обучения менеджеров по продажам и т.д.);
• организационно-деятельностные игры (Г.П. Щедровицкий) - не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
• инновационные игры (B.C. Дудченко) - формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
• ансамблевые игры (Ю.Д. Красовский) - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.
В качестве оснований классификаций деловых учебных игр используют и такие признаки как:
• степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные» игры);
• наличие или отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);
•уровень проблемности («первый уровень предполагает обнаружение и постановку проблем, требующих разрешения при анализе конкретной игровой ситуации»; второй уровень «характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов»;
• степень участия студентов в подготовке деловых игр (игры с и без домашней подготовки);
•длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут, игры длящиеся несколько дней) и т.п.;
характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренаж);
•характер игрового процесса: игры с взаимодействием участников и без взаимодействия;
• способ передачи и обработки информации (с применением текстов, компьютеров и т.п.);
• динамика моделируемых процессов (игры с ограниченным числом ходов, с неограниченным, саморазвивающиеся);
• тематическая направленность и характер решаемых проблем («игры тематические, ориентированные на принятие решений по узким проблемам»; «игры функциональные, в которых имитируется реализация отдельных функций или процедур управления»; «игры комплексные, моделирующие управление определенным объектом или процессом в целом» [4,5].
Деловые игры повышают уровень знаний студентов, развивают у них самостоятельное мышление, помогают более глубокому освоению теории, вырабатывают навыки и умение применять полученные знания на практике. Эффективность деловой игры зависит от многого, в том числе от настроя и готовности участвовать в игре студентов, опыта и профессионализма преподавателя, интереса участников игры к предложенной теме.
Содержание образовательного процесса во многом определяется социальным заказом. Общество, развиваясь, диктует насущную потребность в подготовке специалистов, которые могут быть востребованы в новых социально-экономических условиях. Современное общество предъявляет к экономическому образованию весьма высокие требования. В новых условиях высшая школа должна обеспечить подготовку высококвалифицированных специалистов, способных решать задачи требуемого уровня сложности.
Основным направлением совершенствования экономического образования является направление его преимущественно с информационного типа обучения на обучение, позволяющее обеспечить эффективную профессиональную деятельность.
Применение активных форм обучения в преподавании экономических и управленческих дисциплин обусловлено рядом причин: во-первых, студенты должны не только получить определенные знания, но и уметь применять их в конкретной практической ситуации. Такие формы учебного процесса, как «деловые игры», «круглые столы» значительно активизируют учебный процесс. Они способствуют активному взаимодействию студентов и преподавателей. Деловые игры повышают уровень знаний студентов, развивают у них самостоятельное мышление, помогают более глубокому освоению теории, вырабатывают навыки и умение применять полученные знания на практике. Эффективность деловой игры зависит от многого, в том числе от настроя и готовности участвовать в игре студентов, опыта и профессионализма преподавателя; интереса участников игры к предложенной теме [6, с.143-144].
Проведение деловых игр включает в себя значительную организационную работу, которую условно можно разделить на три этапа: подготовительный, проведение деловой игры, заключительный.
Подготовительный этап включает написание сценария деловой игры, подготовку рабочих мест. На этапе реализации преподаватель определяет цель, роли и ролевые отношения участников, уточняет задачи каждого участника, дает задание по оценке результатов деловой игры незадействован-ной части группы обучаемых. При проведении деловой игры преподаватель направляет участников, выводит из тупика, создает новые проблемные ситуации, изменяет направление игры. Проведение деловой игры включает в себя обсуждение в общем плане всей структуры игры и её отдельных элементов. На оценочном этапе преподаватель выслушивает мнение «группы экспертов», следивших за ходом игры, но не участвовавших в ней: достигнуты ли цели игры или нет, какие другие более эффективные пути достижения этих же целей возможны. Далее эксперты, консультанты и преподаватель обсуждают результаты игры, отмечая ее позитивные и негативные стороны.
Наиболее благоприятный момент для применения учебных игр - завершающий этап вузовского обучения, так как студенты старших курсов уже обладают достаточным уровнем знаний и умеют самостоятельно работать. Специализация обучения открывает новые возможности в планировании и организации проблемных ситуаций при решении учебных задач. Появляется возможность строить учебные игры с моделированием поиска решения комплексных задач студентами различных специальностей. Такие игры требуют установления межпредметных связей, изучения реальных межотраслевых отношений [6, с.144-145].
Необходимо выделить несколько рекомендаций для разработчиков и пользователей деловых игр.
1. Деловые игры следует использовать только там, где они действительно необходимы. Это получение целостного опыта будущей профессиональной деятельности, развернутой во времени и пространстве.
2. К разработке игры следует подходить системно и учитывать ее влияние на другие виды работы со студентами, а также реакцию других преподавателей, которая может быть неадекватной.
3. В деловой игре нужны предметная и социальная компетентность участников, поэтому следует начинать подготовку к деловым играм с анализа конкретных производственных ситуаций и разыгрывания ролей. Следует также до игры формировать у студентов культуру дискуссии.
4. Структурные компоненты деловых игр должны сочетаться таким образом, чтобы она не стала ни тренажером, ни азартной игрой. Необходимо представление о рациональных приемах реализации
игрового контекста в структурных элементах деловых игр.
5. Игра должна строиться на принципах саморегулирования. Преподаватель действует перед игрой, до начала учения, в конце и при анализе игры, что требует большой подготовительной работы, теоретических и практических навыков конструирования деловых игр.
6. Режим работы студентов в процессе деловых игр не укладывается в рамки традиционного поведения их на занятии и должен быть подчинен логике моделируемого производственного процесса.
7. В вузе наиболее приемлемы компактные деловых игр, рассчитанные на 4 часа практических занятий. Их лучше проводить на последних часах последнего дня учебной недели, учитывая эмоциональный заряд [2].
Таким образом, в ходе деловой игры студенты не только закрепляют пройденный материал, но и получают навыки устной коммуникации со своими будущими коллегами, вырабатывают уверенность в себе и своих силах, получают понятие о том, что в большинстве реальных ситуаций не бывает единственно верного решения. В игровых формах реализуется главный фактор обучения - познавательная активность, а также сопутствующий - общение, диалог. Они повышают творческий потенциал студентов, совершенствуют навыки самоконтроля и самооценки, расширяют мировоззрение, а это - путь к более глубокому пониманию и усвоению учебного материала и дальнейшего успеха в формировании специалистов нового поколения.
Литература
1. Болтаева М. Л. Деловая игра в обучении [Текст] / М. Л. Болтаева// Молодой ученый. -2012. -№2. - С. 252-254.
2. Буланова-Топоркова, М.В. Педагогика и психология высшей школы [Текст]: учеб. пособие / М.В. Буланова-Топоркова. - Ростов н/Дону: Феникс, 2002.-544 с.
3. Википедия. Свободная энциклопедия. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia. org/
4. Деловая игра как метод активного обучения - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://xreferat.ru/71/3800-1 -delovaya-igra-kak-metod-aktivnogo-obucheniya.html
5. Деловая игра как метод обучения. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://fgos-shkola14nv. narod.ru/310.html
6. Инновации в образовательном процессе в Омском институте (филиале РГТЭУ): коллективная монография / под ред. С.Е. Метелева. - Омск: Издатель Омский институт (филиал) РГТЭУ, 2011. - 300 с.
7. Лифшиц, А.Л. Деловые игры в управлении [Текст]/А.Л. Лифшиц. - Л.: Лениздат, 1989. - 172 с.
УЧИМСЯ «ИГРАЮЧИ»: ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫИ ПОДХОД К ФОРМИРОВАНИЮ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ БУДУЩИХ МЕНЕДЖЕРОВ
БЕЗБОРОДОВА Т.М.,
кандидат экономических наук, доцент, Омский институт (филиал) ФГБОУ ВПО, «Российского экономического университета им. Г.В. Плеханова»
Одновременно «дать знания» и «достичь понимания» удается не всегда даже самому опытному педагогу. Требования времени таковы, что сегодня педагогу за короткий промежуток времени, отведенный для аудиторного занятия, необходимо передать достаточно большой объем знаний, при этом обеспечить высокий уровень овладения изучаемого материала и закрепления его на практике. Более того, изменилось требования к выпускнику, который должен быть наделен такими качествами, как: умение гибко адаптироваться в меняющихся жизненных ситуациях, умение самостоятельно приобретать необходимые ему знания, умело применять эти знания на практике для решения разнообразных проблем. Уметь самостоятельно критически мыслить, грамотно работать с информацией, быть коммуникабельным, уметь контактировать с представителями различных социальных групп, уметь работать с ними сообща, в разных областях, в различных ситуациях. Эти качества не формируются сами собой. Уже в процессе обучения необходимо создавать такие ситуации, попадая в которые будущие специалисты (бакалавры) осознали бы необходимость воспитания их у себя. К таким ситуациям имеют право быть отнесены активные (интерактивные) методы обучения.
Дополнительным поводом для столь пристального внимания к активным и интерактивным образовательным технологиям стал переход на ФГОС ВПО. Здесь, в разделе «Требования к условиям реализации основных образовательных программ бакалавриата» в качестве основных условий выступают следующие: широкое использование активных и интерактивных форм проведения занятий (компьютерных симуляций, деловых и ролевых игр, разбор конкретных ситуаций, психологические и иные тренинги); не менее 30 процентов аудиторных занятий должны проводиться в интерактивных формах. Для магистратуры эти условия актуальны не менее чем для 50 процентов аудиторных занятий.
Обучение менеджменту принципиально отличается от других видов «научения». Если обычный образовательный процесс направлен на передачу знаний и навыков, полученных в прошлом, то менеджмент - на умение создавать будущее. Поэтому подготовка менеджеров к реализации управленческих функций в практической деятельности, особенно в сфере торговли, не может базироваться на традиционной знаниево-навыковой концепции обучения и требует перехода к формированию у студентов
стойких творческих и исследовательских навыков, умения решать проблемы. Среди педагогических технологий и методов целесообразно использовать так же те, при помощи которых студентами осваивается отраслевой менеджмент, наиболее соответствующие профессиональной культуре менеджера.
При выборе методов обучения основам менеджмента педагогу необходимо обратить внимание на следующий момент: «Основной критерий метода в профессиональном образовании - его соответствие способам профессиональной деятельности. Для менеджера - это умение убеждать, вести за собой, договариваться, понимать и быть понятым, это овладение технологией эффективных коммуникаций. Другой универсальный способ деятельности менеджера- разрешение проблем, т. е. методы профессионального образования должны позволить ему овладеть технологией разрешения проблем» [5,320-321].
Что же представляют собой интерактивные образовательные технологии? Проще говоря, это обучение, погруженное в общение, которое сохраняет конечную цель и основное содержание образовательного процесса. Но видоизменяет формы с транслирующих на диалоговые, то есть включающие обмен информацией, основанной на взаимопонимании и взаимодействии. Следовательно, интерактивное обучение - это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие.
Сторонники интерактивных образовательных технологий установили, что при лекционной подаче материала усваивается лишь пять процентов информации, при чтении - десять, при аудировании или просмотре видео - 20, при демонстрации - 30, при использовании ситуационного анализа-50, при выполнении практического или дискуссионного задания - 75 и в интерактивной деловой игре - 90 процентов информации.
Современные интерактивные образовательные технологии направлены на активизацию мышления обучающегося, характеризуются высокой степенью взаимодействия всех участников образовательного процесса, мотивацией, эмоциональным восприятием учебного процесса и позволяют:
- активизировать и развивать познавательную и творческую деятельность обучающихся;
- повышать результативность учебного процесса;
- формировать и оценивать профессиональные компетенции, особенно в части организации и выполнения коллективной работы.