DASTURLASH TILLARINI O'RGATISHDA O'YIN TEXNOLOGIYALARINI
QO'LLASH SAMORADARLIGI Mambetkarimov Bayniyaz Meyrmanovich
Ajiniyoz nomidagi Nukus davlat pedagogika instituti, assistent o'qituvchi [email protected] https://doi.org/10.5281/zenodo.10114339
Annotatsiya. Maqolada ko'zlangan asosiy maqsadoliy ta'lim muassasalari talabalarning dasturlash tillarini o'yin texnologiyalari qo'llash asosida o'rgatishdan iborat. Bunda talabalarning dasturlash tillarini o'rganish ko'nikma va malakasi shakllanishi, o'rganishga intilishi uchun o'yin turlari bo'lgan krossvord, mavzuni aniqlash uchun rebus va kompyuter o'yinlari haqida ma'lumotlar keltirilgan.
Kalitso'zlar: o'qituvchi, talaba, o'yinlar, tuzilma. ta'lim, dasturlash, o'yin
texnologiyasi, dars.
Аннотация. Основная цель статьи - обучение студентов высших учебных заведений языкам программирования на основе игровых технологий. Содержит информацию о кроссвордах, ребусах и компьютерных играх, позволяющих учащимся овладеть навыками и навыками программирования, а также учиться.
Ключевые слова: преподаватель, студент, игры, структура. образование, программирование, игра технологии, занятие.
Abstract. The main goal of the article is to teach programming languages based on gaming technologies to students of higher educational institutions. Contains information about crossword puzzles, puzzles, and computer games that allow students to master programming skills, knowledge, and learning.
Keywords: teacher, student, games, structure. education, programming, play technology, computer, algorithm, lesson.
Bugungi kunda dasturlash tili katta ishlab chiquvchilar hamjamiyatiga ega va dasturlash tilining imkoniyatlari ro'yxati doimiy ravishda o'sib boradi. Dasturlash tili doimo rivojlanib boradi, bozorda yangi bo'sh ish o'rinlari paydo bo'ladi va dasturlash tili asosida turli sohalarda loyihalar qilish mumkin. Oliy ta'lim muassasalarida talabalarning bilim, ko'nikma va malakalarini takamullashtirishda shuningdek, ularni kreativ fikrlashga, tafakkurini kengaytirish maqsadida dasturlash tillarini o'rgatishni ikki qismga ajratsak bo'ladi. Krossvordlar informatika darslarida o'yin faoliyati turlaridan biri sifatida qo'llaniladi (1-rasm). Krossvord muhim xususiyatga ega - bu sizga o'zingizni ifoda etish va berilgan savollarga mustaqil ravishda javob topish imkonini beradi.[2] Talabalar ixtiyoriy ravshda darsliklar, qo'shimcha o'quv qo'llanmalar va boshqa adabiyotlardan yordam so'ray boshlaydilar. O'rganilgan mavzu bo'yicha krossvordlar tuzish ham ijodiy uy vazifasi ham kichik loyiha mavzusi bo'lishi mumkin. Dars rejasidan misol keltiramiz.
1-rasm. Krossvord
Gorizontal: 2. Har doim dastur oxirida yoziladigan so'z. 7. Siz dasturlashayotgan dasturning nomi. 8. O'zgaruvchilami e'ion qilish bo'limini boshlaydigan zahiralangan so'z. 9. Operator bo'limi boshlanuvchi so'z. 10. Matnni (xabarni) ekranga qanday buyruq yordamida chiqarish mumkin. 11. Bo'linishning qolgan qismini hisoblaydigan amal.
Vertikal: 1. Kasr o'zgaruvchilari qaysi so'z bilan ifodalanadi. 3. Butun sonni bo'lish natijasini chiqaradigan amal. 4. Dastur sarlavhasida yoziladigan zahiralangan so'z. 5. Kirish operatori. 6. Butun son tipidagi o'zgaruvchilar qaysi so'z bilan tavsiflanadi.
Ta'lim jarayonida o'yin faoliyatining yana bir qiziqarli turi - boshqotirmalar hisoblanadi. Boshqotirmalarning o'ziga xosligi shundaki, ular bilan ishlashning rasmiylashtirilgan qoidalariga qaramay, ular har qanday sinflar va parallellarda qo'llanilishi mumkin. Bu boshqotirmalarga kiritilgan ob'ektlarning namoyishi ko'rinishi bilan osonlashtirilib, fazoviy vakillik va fikrlashni qiziqarli tarzda shakllantirish imkoniyati hisoblanadi [3] Boshqotirmalarning o'ziga xosligi shundaki, ular bilan ishlashning rasmiylashtirilgan qoidalariga qaramay, ular har qanday sinf va parallellarda qo'llanilishi mumkin, bu jumboqlarga kiritilgan ob'ektlarning namoyishi ko'rinishi bilan osonlashtiriladi, fazoviy vakillik va fikrlashni qiziqarli tarzda shakllantirish imkoniyati hisoblanadi.
Dars rejasidan keltirilgan misolda nazorat ostidagi talabalar Paskal haqida yangi narsalarni o'rganishlari kerak bo'ladi. Rebusni hal qilib, ular dars mavzusi bo'yicha ma'lumotga ega boladilar. (2-rasm)
2-rasm. Mavzuni aniqlash uchun rebus
Ma'lum qilinishicha dars mavzusi ma'lumotlarni chiqarish va kiritishni tashkil etish to'g'ri belgilangan bo'lib, dars yoki darsning bir qismi musobaqa shaklida tuzilishi muhim. [1] Har bir talabaning g'alaba qozonish istagi bor va buning uchun ular yaxshi bilimga ega bo'lishi zarur. Dasturlash kabi juda murakkab mavzuni o'rganayotganda talabalarga yuqoridagi o'yinlar ko'rinishidagi vazifalarni taklif qilish maqsadga muvofiq bo'lib, ular alohida talabalar tomonidan, juftlikda yoki jamoalarda bajarilishi mumkin. [4] Konfutsiy "Ustoz va shogird birga o'sadi", deb taqidlaganidek, darslarning o'yin shakllari talabalar va o'qituvchilarning faollik darajasini oshirishga imkon beradi. 1-jadvalda rus tilidagi bepul brauzer o'yinlari mavjud bo'lib, ular algoritmlarni tuzish va hatto kod yozishni o'rgatadi. Faqat o'ynash orqali dasturchi bo'lish qiyin, lekin boshida ijobiy zaryad olishingiz mumkin, asosiy algoritmik tuzilmalar va dasturlash mantig'ini o'rganishingiz, amaliy muammolarni hal qilishda harakatlarni rejalashtirish ko'nikmalariga ega bo'lishingiz mumkin.
1-jadval Dasturlashni o'rganish uchun kompyuter o'yinlari
O'yin nomi
O'yin tafsifi
O'yin skrinshoti
Code.org
Resurs barcha yoshdagi foydalanuvchilar tomonidan yaratilgan. Mashg'ulotlar eng asosiy narsalardan - sichqonchani ishlatishni o'rganishdan boshlanadi. Bunda bloklardan tashkil topgan scratchga o'xshash til ishlatiladi. O'yin davomida talaba dasturlash asoslarini tushunadi, algoritm qanday qilib JavaScript-kodiga aylanishini o'rganadi va o'z kompyuter o'yinini yaratadi.
Scratch
Scratch —bu MIT da o'rganish uchun ishlab chiqilgan maxsus vizual dasturlash tili. Skratchni o'rganish o'ynoqi tarzda amalga oshiriladi. Skratch mantiqiy va tanqidiy fikrlashni, tasavvurni rivojlantiradi, talabalar turli muammolarni hal qilishni o'rganadilar, o'zlarini ifoda etish va ijodkorlik uchun yangi imkoniyatlarga ega bo'lishadi.
Scratch
Talabaning kelajakda dasturchi bo'lishi shart emas. Biroq, dasturlashning elementar asoslarini o'rganish ularning yanada faol rivojlanishiga yordam beradi.
Kolobot
Kolobot 2001 yilda Epsitec tomonidan ishlab chiqilgan 3D strategiya o'yinidir. O'yin talaba dasturlash ko'nikmalarini o'ynoqi tarzda o'rgatish uchun mo'ljallangan bo'lib, o'yin jarayoni robotlar uchun dasturlar yaratishdir. O'yinning o'ziga xos xususiyati o'yinda robotlar harakat qiladigan dasturlarni yaratish qobiliyatidir, shuning uchun o'yin dasturlashni o'rganishga hissa qo'shadi deb ishoniladi. O'yinga o'rnatilgan dasturlash tili C++ yoki Java ga o'xshaydi, lekin dastur hajmi bo'yicha cheklov mavjud - 20 000 belgidan oshmasligi kerak. Har bir missiya nima qilish kerakligini tushuntirish bilan keng ko'lamli yordam bilan birga keladi. Bundan tashqari, ko'pincha cheat varag'i mavjud - bu muammoni hal qilishingiz mumkin bo'lgan tayyor dastur
Microsoft Imagine
Microsoft Imagine birinchi o'yin yoki ilovadan tortib katta ma'lumotlardan foydalangan holda bulutga asoslangan tadqiqot loyihalarigacha o'rganish va rivojlantirish vositalarini taklif etadi. Ilovalar qiyinchilik darajalariga ko'ra tasniflanadi. Ularning eng oddiylari 9-10 yoshli bolalar uchun mavjud, murakkabroqlari esa o'rta maktab o'quvchilari va talabalar uchun mo'ljallangan. Brauzerda faqat ba'zi ilovalar mavjud, boshqalari bepul dasturiy ta'minot va Windows operatsion tizimini o'rnatishni talab qiladi.
H Ä ife
ml i
V
JavaRush
Java dasturlashni onlayn o'yin sifatida o'rganish JavaRush bo'yicha Java Core kursi qirq darajadan iborat. Birinchi 10 daraja hamma uchun mavjud, 11 va undan yuqori darajalar pullik obuna bilan mavjud. Har bir JavaRush darajasida 10-15 ta mini-ma'ruza mavjud, shuning uchun 10 ta bepul daraja taxminan 140 ta ma'ruza va 230 ga yaqin vazifani tashkil qiladi.
Shunday qilib, o'yin texnologiyalarini qo'llashda darsning turli bosqichlarida boshqa xarakterdagi o'yinlardan foydalanish maqsadga muvofiqdir. Ochiq o'yinlar talabalarga aqliy faoliyatdan jismoniy faoliyatga o'tishga, miya faoliyatini bo'shatishga imkon beradi. Interfaol o'yinlarni interfaol taxtada o'tkazish mumkin, bunday o'yinlar hatto fanga qiziqmaydigan talabalarning ham faolligini faollashtiradi. Kompyuter o'yinlari esa talabalarga muntazam yozish va darsliklarni o'qish, oddiy ma'ruzalarni tinglashdan qochish imkonini beradi.
Xulosa o'rnida ta'kidlash joizki, dasturlash tilini oqitishda talabalarni yosh va psixologik xususiyatlarini inobatga olgan holda, ulardagi dasturlash tilini o'rganishga bolgan qiziqish, ehtiyojni to'la qondirishga yordam beruvchi texnologiyalarga asoslangan zamonaviy o'yin turlari, o'yin klassifikatsiyasi, o'yinlar va ularning dars bosqichlarida qo'llanilishini amalga oshirish mexanizmini ishlab chiqish muaommoning amaliy yechimini ta'minlaydi. Talabalarga dasturlash tillarini o'rgatishni majburiyat sifatida emas, aksincha, qiziqarli o'yinlar va innovatsion metodlardan foydalangan holda olib borishi, ularning kelajakda oladigan bilimlari uchun poydevor bo'lib xizmat qilishi mumkin.
REFERENCES
1. K.K. Seytnazarov. K.I. Kalimbetov. Информатика фанини укитишда самарали методларни танлаб олишда карорлар кабул килиш тизими/ academic research in educational sciences 2 (cspi conference 1), 755-759
2. K.K. Seytnazarov. K.I. Kalimbetov. Informatika fanini oqitishda samarali metodlarni tanlab olish va qarorlar qabul qilish dasturiy taminotini qayta ishlab chiqish/ FIZIKA, MATEMATIKA va INFORMATIKA ilmiy-uslubiy jurnal Toshkent, 88-98.
3. Meyrmanovich, M. B. (2023). MODELING CLOUD TECHNOLOGY STRUCTURES IN THE EDUCATIONAL PROCESS. British View, 8(7).
4. MEIRMANOVICH, M. B. (2023). The Style Of Organization Of Independent Work Of Academic High School Students. Journal of Pharmaceutical Negative Results, 936-938.