БУДУЩИЕ БИЗНЕС-МОДЕЛИ: МОНЕТИЗАЦИЯ ЦИФРОВОГО РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО КОНТЕНТА В РОССИИ
Молчанова Алина Константиновна
студент Волгоградского государственного технического университета,
г. Волгоград E-mail: mlcalina@mail. ru Хрысёва Анна Александровна канд. экон. наук, доцент Волгоградского государственного технического
университета, г. Волгоград E-mail: inpro-mba@mail. ru
FUTURE BUSINESS MODELS: MONETIZATION OF DIGITAL ENTERTAINMENT CONTENT IN RUSSIA
Moltchanova Alina
Student of Volgograd State Technical University, Volgograd
Khryseva Anna
Candidate of Science, assistant professor of Volgograd State Technical University,
Volgograd
АННОТАЦИЯ
В данном докладе рассматриваются перспективы развития рынка развлечений в России в рамках применения онлайн каналов дистрибуции, дается оценка основным моделям монетизации цифрового развлекательного контента.
ABSTRACT
This report examines the prospects for the development of the entertainment market in Russia as part of an online distribution channel, the estimation of the basic models of monetization of digital entertainment content.
Ключевые слова: монетизация; цифровой контент; аналоговый
развлекательный продукт; бизнес-модели монетизации; франшиза; традиционные каналы дистрибуции; электронная коммерция; оффлайн-аудитория.
Keywords: monetization; digital content; analog entertainment products; business models of monetization; the franchise; the traditional distribution channels; e-commerce; offline audience.
Рынок развлечений в России переживает настоящую революцию: переход от аналоговых развлекательных продуктов к цифровым изменил облик музыкальной индустрии, сотрясает издательский бизнес и киноиндустрию, на очереди — телевидение и радио. На фоне данных изменений выделяется тренд: через 5—10 лет производители развлекательного контента будут получать основной доход от цифровой дистрибуции через Интернет на той или иной модели монетизации.
Монетизация это выражение стоимости цифрового продукта в деньгах.
На сегодняшний день широко известны четыре основные модели монетизации:
• A-la-carte («по меню») — пользование цифровым контентом с оплатой «за штуку». Эта модель отличается своей простотой и чаще всего используется для нишевых сегментов и на второстепенных рынках.
• Subscription («подписка») — неограниченный доступ к цифровому контенту на какое-либо время за определенную плату — вне зависимости от объемов загружаемого контента. Зачастую подобная модель эффективна в отношении пользователей, привязанных к тому или иному сетевому ресурсу.
• Ad-supported («с рекламной поддержкой») — бесплатный доступ пользователей к цифровому контенту требует обязательного просмотра рекламных роликов. В данном случае правообладатель контента получает доход в виде рекламных сборов или в качестве фиксированной платы за доступ к своему каталогу.
• Freemium (free — «бесплатный» и premium — «премия, награда») — предоставление пользователю основного контента бесплатно, а дополнительных свойств — за деньги [2].
Выбор той или иной модели монетизации зависит от формы цифрового развлекательного контента, его уникальных свойств копируемости и тиражируемости, подразумевающих легкость создания неограниченного количества копий. Так, формой видеоконтента являются видеофайлы,
доступные для просмотра и скачивания, формой музыкального контента — музыка, которую так же как и видео можно скачать и прослушать, формами игрового и цифрового книжного контента являются электронные игры и книги соответственно [6].
Практика показывает, что каждому виду контента присуща собственная бизнес-модель монетизации. Для музыки это подписка и рекламная модель, для видеоконтента — модель монетизации с рекламной поддержкой, для игр наиболее эффективной считается модель freemium: пользователи зачастую используют дополнительный функционал, тогда как продавцы электронных книг склоняются в своем выборе к модели a-la-carte с оплатой за «штуку».
Использование гибких моделей ценообразования для различного вида контента обусловлено не волей на то его разработчиков, а прежде всего новыми требованиями рынка и потребителя.
Последний в своем выборе руководствуется соображениями практичности. Их смысл подробно раскрывает в своих работах один из ведущих современных специалистов в области поведенческой экономики Дэн Ариэли: плохая конфета за 1 копейку проигрывает хорошей за 10 копеек — это борьба качества продуктов, но хорошая конфета за 5 копеек проигрывает бесплатной — это уникальность бесплатного.
Однако нельзя отказать потребителю в рациональности: если получить желаемый контент бесплатно невозможно, а бесплатный контент других авторов его не устраивает, то уникальность бесплатного уступает вопросу борьбы качества [3].
Действительно, по данным опросов общественного мнения все большее число пользователей цифровых медиа готовы платить за контент. Подобная тенденция, присущая большинству стран мира, стремительно набирает обороты и в России. Уже сегодня эксперты оценивают долю платежеспособных пользователей в 25 % всего Рунета (около 13 млн человек), а по прогнозам в ближайшее время эта цифра значительно вырастет благодаря повышению потребительского интереса к электронным версиям СМИ и развлекательным
онлайн-медиа сервисам, предоставляющим часть контента бесплатно [5].
Однако дальнейший переход от бесплатного использования онлайн контента к платному в России осложнен проблемой пиратства. Пока существует доступ к нелегальному бесплатному контенту пользователь неохотно будет платить за аналогичный легальный. Потому, сравнительным преимуществом легальных коммерческих площадок в Сети должен стать не продукт как таковой, а прежде всего предоставляемое клиенту сервисное обслуживание и дополнительные опции. Речь идет о создании дополнительной ценности платного контента, которая не может быть предоставлена пиратскими сервисами. Формой такой ценности могут выступать советы, интервью со знаменитостями, пригласительные, купоны и прочее. Подобные опции есть не что иное, как проявление «борьбы качества», и за доступ к ним пользователь готов заплатить [7, с. 5].
Бизнесу необходимо учитывать данный факт при выборе модели монетизации, гарантирующей в будущем стабильную прибыль. В данном контексте наиболее перспективной считается модель монетизации freemium. Это удачная конвергенция популярной сегодня рекламной модели, когда основной контент предоставляется потребителю бесплатно за счет рекламодателей, и так называемой премиальной модели, когда потребитель платит за дополнительный функционал. Не случайно сектор интерактивных игр, первым применивший данную схему монетизации, стал лидером по охвату и коммерциализации пользовательской аудитории, предоставив потребителю на выбор несколько версий своего продукта: финансируемую за счет рекламы, «облегченную» и премиальную без рекламы [1, с. 12].
Примером успеха модели freemium на российском рынке интерактивных развлечений можно считать опыт основателей софтверной компании DaSuppaStudios Дмитрия Плущевского и Александра Слободянюка, воссоздавших игру «Танчики» (Battle City). Стратегия и тактика бизнеса были выбраны верно: пользователи активно скачивали игру и, что немаловажно, покупали дополнительные опции. При первоначальных капиталовложениях в
размере 60 тысяч долларов, спустя полтора года игра стабильно приносит 25 тысяч долларов чистого дохода в месяц, а за три года с момента ее запуска создатели успели заработать более полумиллиона долларов [2].
Другой разработчик интерактивных игровых приложений, финская компания Rovio, лидер мирового рынка цифровых развлечений, добившись невероятных коммерческих успехов благодаря модели freemium, сегодня выходит за рамки мобильных приложений. Создатели Angry Birds осознают актуальность конвергенции цифрового и традиционного продукта, так называемой стратегии «360 градусов». Газировка, толстовки, магнитики на холодильник, кепки, мягкие игрушки, аттракционы — франшиза стала основным источником доходов “Rovio”, подняв выручку компании за прошлый год на 20 % — до 74 млн. долларов. Однако важно понимать, что использование франшизы экономически оправданно, если речь идет о бренде, как в данном примере [4].
Очевидно, несмотря на все преимущества электронной коммерции, было бы необъективно умалять значение традиционной розницы. Г ораздо правильнее предположить какими могут быть последствия синергии онлайн-и оффлайн торговли.
Таким образом, после рассмотрения основных моделей монетизации, можно сделать вывод, что наиболее оптимальной для отечественного бизнеса представляется схема конвергенции традиционных каналов дистрибуции и электронной коммерции, при условии дальнейшего активного развития последней. Данная модель на современном этапе развития рынка цифровых развлечений: техническом несовершенстве электронных онлайн устройств, активизации пиратских сервисов и нерентабельности компаний-производителей цифрового развлекательного контента, позволит фирмам извлечь максимальную прибыль от охвата как оффлайн , так и Интернет-аудитории.
Список литературы:
1. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2012— 2016 гг.// PwC, 2012. — 1S c
2. Денисов Д. Цифровой передел// Бизнес-журнал. — 2010. — № 1—2 [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.business-magazine.ru/venture/perspektivnye-rynki/pub329S01 (дата обращения 1S.03.2013).
3. Журнал Прогнозирование и Тренды [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://pound-sterling.liveiournal.com/237142.html (дата обращения 10.03.2013).
4. Мальцев В. Больше чем игра: Империя Angry Birds давно вышла за рамки мобильных приложений// Expert Online. — 2012. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://expert.ru/2012/11/29/bolshe-chem-igra/ (дата обращения 27.02.2013).
5. Соколов М. Бесценная информация: пользователи цифровых медиа готовы платить за контент// Российская Бизнес-газета. — № SS3 (5) [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http: //www.rg.ru/2013/02/12/kontent.html (дата обращения 19.03.2013).
6. Intelsib Исследование трендов монетизации контента [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http: //www.intelsib .ru/about-publications-1211/ (дата обращения 17.03.2013).
7. Transitional business models — Monetizing content effectively in an ever-charging media landscape// PwС Consumer Intelligence series, 2009. — 5 с.