Научная статья на тему '«Бегство» в мир Интернета'

«Бегство» в мир Интернета Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
929
138
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ИНТЕРНЕТ / ЛИЧНОСТЬ / ЭСКАПИЗМ / АКТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / VIRTUAL REALITY / INTERNET / PERSONALITY / ESCAPISM / ACTUAL REALITY

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Бондаренко Тамара Алексеевна, Яременко Светлана Николаевна

Дана сущностная характеристика виртуальной реальности и ее конкретной, компьютерной формы, реализуемой через проект Интернета. Интернет рассматривается как особая сфера человеческой активности с точки зрения тех его возможностей, которые он создает для личности, стремящейся уйти от реальной социальной жизни.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FLIGHT INTO INTERNET LAND

The essential characteristic of the virtual reality and its specific computer form being realized through the Internet project is given. The Internet is considered as a special sphere of the human activity in terms of its possibilities for the personality to escape from the social reality.

Текст научной работы на тему ««Бегство» в мир Интернета»

ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ

УДК 316.772.5

«БЕГСТВО» В МИР ИНТЕРНЕТА Т.А. БОНДАРЕНКО, С.Н. ЯРЕМЕНКО

(Донской государственный технический университет)

Дана сущностная характеристика виртуальной реальности и ее конкретной, компьютерной формы, реализуемой через проект Интернета. Интернет рассматривается как особая сфера человеческой активности с точки зрения тех его возможностей, которые он создает для личности, стремящейся уйти от реальной социальной жизни.

Ключевые слова: виртуальная реальность, Интернет, личность, эскапизм, актуальная реальность.

Введение. Актуальность исследования определяется относительной новизной самого феномена виртуальной реальности, прежде всего той ее составляющей, которая формируется в рамках всемирной сети. Интернет в его современном варианте появился приблизительно двадцать лет назад, что в определенной мере объясняет невысокую степень проработки данного феномена и фрагментарный, несистемный характер самих исследований. Поэтому разработка данной темы имеет большое значение для понимания виртуальной реальности как таковой, а также осознания тех социальных последствий, которые вызваны к жизни ее влиянием. Автор ставит следующие задачи: дать сущностную характеристику виртуальной реальности и конкретной ее формы в рамках Интернета; показать Интернет с точки зрения его возможностей для создания условий ухода личности от реальной социальной жизни; последствия, которые испытывает личность, «ушедшая» в виртуальный мир Интернета.

Эскапизм в прошлом и настоящем. В своих многообразных связях с реальностью каждый человек в своей жизни неоднократно сталкивается с проблемами установления комфортных, продуктивных отношений с действительностью вообще, с конкретным социальным окружением в частности. Однако установить такого рода отношения весьма сложно по многим причинам.

Прежде всего, современное общество столь динамично и многообразно, что реальный индивидуальный социальный опыт человека часто не позволяет выстроить свое поведение таким образом, чтобы отношения с реальностью были достаточно гармоничными. В этом случае человек испытывает прямое или косвенное социальное или психологическое давление, которое многократно увеличивается по мере усложнения актуальной социальной жизни человека. Его психологическое состояние можно определить как фрустрацию.

Подобная ситуация может быть вызвана также индивидуальными особенностями самого человека: его темпераментными специфическими чертами, способностями и интеллектом, степенью его адаптивности. Низкие показатели перечисленного неуклонно приводят к напряженным или даже конфликтным отношениям с окружающей реальностью. Так или иначе, но человек с различной степенью осознанности стремится найти выход из ситуации. И если она, эта ситуация, оказывается сильнее, то выходом определяется «бегство» от реальности, что в социальной философии, психологии получило название эскапизма (от англ. escape - побег, уход). При этом нужно отметить, что неудовлетворенность в чем-либо не обязательно сводится к недовольству собственной жизнью в целом. Неудовлетворенность в творчестве, в познании, в решении каких-либо профессиональных задач, незнание ответа на самые важные в данный момент вопросы, - все это может привести к формированию эскапистского типа поведения.

Давайте вспомним разнообразные виды социальных утопий, от социально-философских до литературно-философских. Точно прописанный мир негде существующих обществ добра и справедливости для их авторов был почти реальным, ведь не случайно описания «городов солнца», утопических островов или даже снов изобиловали разнообразными деталями, продумать которые можно было лишь длительно находясь в полуреальности, в полуфантазии, т.е. в том мире, который в полной мере можно назвать виртуальным. Если сопоставить жизнь авторов таких утопий и их виртуальные миры, то можно с уверенностью предположить, что вымышленные утопические фантазии были для них своеобразной отдушиной, помогающей выжить в жестких реальных условиях действительности.

Томас Мор, английский писатель, государственный деятель и философ, который после блестящей карьеры попал в заточение и был казнен по велению короля Генриха VIII, еще будучи лордом-канцлером, задумывался о справедливом государственном устройстве, должном устранить крайние формы несправедливости, причины которых Т. Мор видел в частной собственности и праздности, возможной благодаря ей. Неудачи в политической деятельности, неудовлетворенность своими позициями и отношениями со знатью и королем предопределили написание главного труда, известного по его краткому названию как «Утопия» («Весьма полезная, а также и занимательная, поистине золотая книжечка о наилучшем устройстве государства»). Можно уверенно сказать, что прописание разнообразных деталей, таких как количество продуктов, распределяемых на каждого жителя Утопии, цвет плащей, получаемых утопийцами, который непременно должен быть цветом естественной шерсти и т. д., явилось следствием своеобразного «проживания» судьбы утопийцев. Нужно было много времени умозрительно созерцать описываемый остров-государство, чтобы нарисовать столь яркую картину социального устройства.

Томмазо Кампанелла, итальянский философ, поэт, политический деятель, проведший в тюрьме за участие в национально-освободительной борьбе с испанцами в общей сложности 29 лет, часть из которых находился в «каменном мешке». Именно в период тюремного заточения было написано главное произведение «Город солнца» - христианско-коммунистическая утопия. В его идеальном государстве правят Мощь (военные), Мудрость (ученые), Любовь (курирование вопросов питания, рождения и воспитания). Отношения между жителями города Солнца гармоничные и взаимоподдерживающие, основанные на чувстве справедливости и разуме. Остается лишь предполагать, в каком состоянии души и тела находился автор, когда выписывал все детали своего справедливого вымышленного мира, который был и мечтой, и спасительной полуфантазией, помогающей выжить. Вполне можно определить это как эскапистский вариант поведения, когда автор уходит в мир своих идей, когда не смог изменить или примириться с реальностью.

Представитель русской философской мысли, писатель Н. Г. Чернышевский, автор книги «Что делать?», также может быть причислен к эскапистам. Прошедший и гонения, и заключение, и гражданскую казнь, и ссылку. Чернышевский создал мир справедливости, описав его в знаменитых снах Веры Павловны - героини упомянутого романа. Светлый мир справедливости и человеческого совершенства - это мир душевной боли и упокоения одновременно, но находиться в нем - значит уйти от жестокости и несправедливости реального мира.

Во всех приведенных случаях главной причиной ухода от реальности «реальной» в реальность «нереальную», виртуальную является неудовлетворенность реалиями жизни. Однако творчество, которое в приведенном ключе можно оценивать как способность создавать вымышленный мир, где отсутствует зло реальной жизни, - это возможность лишь для исключительного меньшинства, в то время как сама проблема неудовлетворенности жизнью актуальна для многих, особенно сегодня.

Еще в недавнем прошлом, которое можно охарактеризовать как время всеобщего увлечения чтением, обычный человек-читатель мог уйти в мир своих героев, не только пассивно

воспроизводя заданную автором сюжетную линию в своем воображении, но и домысливая, достраивая все, о чем у автора книги нет ни слова. Литературный мир был и сейчас остается вариантом виртуального мира, элементы которого создаются самими читателями.

Мир художественного кино, куда попадает зритель, эмоционально проживая путь своих любимых героев, также можно рассматривать как пример виртуального, хотя с определенными оговорками, поскольку отсутствие интерактивности, заданность сюжета не позволяют говорить о нем как о мире виртуальном в полной мере. Но влияние кино на сознание человека, на его поведение через опосредованное, но порой очень навязчивое воздействие личностей героев, поступки которых выстраивают модель поведения зрителя, приводит к стремлению повтора, к постоянной репродукции действий в услвиях реальной социальной жизни.

Виртуальная реальность Интернета. Для современного человека виртуальный мир, способный его полностью захватить, - это компьютерная виртуальная реальность, это, прежде всего, мир Интернета. Трудности с культурным освоением виртуальной реальности, созданной техническими средствами, вновь заставляют обратить внимание на то, что всякое техническое новшество ставит вопрос о том, что же такое человек, где проходят его границы и до каких пределов он продолжает оставаться самим собой. По мере создания виртуальных миров стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества. Это, в частности, реальность нехватки общности, переживания единства, интерактивности. Виртуальная реальность как бы становится пространством компенсации социальной реальности. По мере освоения виртуальной реальности, техника покорения природы уступает место технике сообщения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя. С другой стороны, вызванная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека компьютерная модель виртуальной реальности фиксирует эту форму бытия и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве [1].

Недаром в последнее время психологи обращают внимание, что по мере того, как люди наполняют технологию виртуальной реальности содержанием, в ней все более явно проступают черты архаической культуры. Чем совершеннее киберпространство, чем больше людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся структуры сознания, совпадающие с тем, что ученые называют первобытным мышлением. Там, где мы ищем вторичные причины, устойчивые предшествующие моменты, первобытное мышление обращает внимание исключительно на мистику, действие которой оно чувствует повсюду. Оно допускает, что одно и то же существо может в одно и то же время пребывать в двух или даже нескольких местах. Оно обнаруживает полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум. Ученые с большой уверенностью полагают, что по мере усиления погружения в виртуальную реальность признаки архаического сознания становятся все более явными.

В связи с этим возникает проблема реальности компьютерных миров. Равноправна ли виртуальная реальность по онтологическому статусу с объективной реальностью, либо она есть лишь совокупность субъективных образов, затмевающая собой реальный мир, не способная сложиться в самостоятельную действительность. Ответ на этот вопрос определит и отношение человека к компьютерной реальности. Ведь виртуализация - это, прежде всего, замещение объективной реальности ее образами. Для пытающихся осмыслить этот процесс главным остается вопрос о дальнейших перспективах виртуализации общества. Здесь возможны два варианта: или же она приведет к полной подмене реальной социальной жизни, или произойдут качественные изменения самой объективной реальности.

Превращение в последние десятилетия XX в. социальной реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом, явно коррелирует с возрастанием в жизни людей роли различного рода симулякров - образов реальности, замещающих саму реальность.

Упадок реальности, описанный Бодрийяром и Лиотаром, не следует представлять апокалипсисом. Просто «старая» реальность сменяется «новой». В результате развеществления общество приобретает черты, описание которых приводит нас к использованию понятия виртуальной реальности.

Виртуальная реальность предполагает взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями. Индивид, находясь в социальной реальности институтов, воспринимает ее как естественную данность, в которой приходится жить. В эпоху Постмодерна индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и все больше воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Различение старого и нового типов социальной организации с помощью дихотомии «реальное - виртуальное» позволяет ввести понятие виртуализации как процесса замещения институционализированных практик симуляциями.

Итак, виртуальная реальность - это организованное пространство симулякров - особых объектов, отчужденных знаков, которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности [2].

Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое, т.е. виртуальная реальность - это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными. Их виртуальность обусловлена пресловутыми «идолами» человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, т.е. создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным.

Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных проявлениях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованными в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, бурное развитие компьютерных и коммуникационных технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более убедительной и живой форме, чем объекты актуальные, отгороженные рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу обратной связи, что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Современные технологии способны не только имитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими-то странными ландшафтами, нереальными телами, но и он сам становится таким телом - симуляк-ром, развеществленным телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные последствия как для человека, так и для общества в целом. Посредством технологий виртуальной реальности человек обретает возможность специфически, по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ. Кроме того, следует иначе взглянуть на проблему коммуникации, ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и, безусловно, интересно, хотя и трудно

предположить, во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности, предоставляемые существованием виртуальной реальности.

Личность в Интернете. Сегодня со всей определенностью можно говорить о вхождении в постмодернистскую культуру специфически новых технологических способов бытия в мире. Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберпространства современного состояния предлагаются новые подходы и терминологические построения. Так, исследователи, начав с довольно узкой области применения технологий виртуальной реальности, приходят к фундаментальным философским проблемам, связанным с деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. Сбываются прогнозы Мак-Люэна, выдвинутые в 60-70-х годах ХХ века, о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа [3-5]. В результате этого происходит слияние человека с машиной и образование «компьютерно-порожденного» субъекта, гибрида человеческого и технологического. Эта гибридность может быть двух видов: прямая, т.е. создание киборгов, людей со встроенными высокотехнологичными приборами, способными управлять человеческой деятельностью; второй вид - это слияние субъекта и симулякра, т.е. субъект обращается в собственный симулякр и, оставаясь физически в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым телом, не имеющим ничего общего с реальной телесностью. Можно сказать, имеет место патологическое состояние, состояние расщепления целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он в тоже время ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими.

Новейшие технологические разработки позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, что реальный мир с его несовершенством, проблемами и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Недаром Ж. Бодрийяр говорил, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию. А по мнению М. Кастельса, доминантные ценности и интересы конструируются во вневременном ландшафте компьютерных сетей и электронных средств коммуникации, все выражения из всех времен и всех пространств смешиваются в одном гипертексте. Эта виртуальность есть наша реальность вследствие того, что именно в этом поле символических систем мы конструируем категории и вызываем образы, формирующие поведение, запускающие политический процесс, вызывающие сны и рождающие кошмары [6, с.504-505].

В современном обществе явно обнаруживает себя тенденция виртуализации, т.е. замещение реального виртуальным. К такому замещенному относится все большее количество различных явлений: процесс познания и эмоциональные состояния, коммуникация и самореализация, процесс реального общения между людьми постепенно превращается в общение между образами, которые могут абсолютно не соответствовать их носителям.

Одним из наиболее существенных свойств виртуальной реальности по отношению к личности является возможность предоставить карт-бланш в плане самосозидания, даже скорее самоконструирования и самопрезентации. Так, попадая в виртуальную реальность, человек обретает новое тело, хотя и развеществленное, по сути симулякр, который позволяет получить новое ощущение бытия через адаптацию к новому телесному образу. Личность обретает новое бытийное свойство - раздвоенность, при которой физическое тело в реальном мире, а его виртуальный аналог находится в виртуальном мире. Бифуркационность становится вновь приобретенным свойством современной личности. Причем данное проявление бифуркации не означает просто тиражирование образа, оба тела: и старое, реальное, овеществленное, и новое, символическое, тело-симулякр могут абсолютно отличаться друг от друга и действовать каждое в

своем пространстве автономно, хотя это не означает отсутствие взаимодействия между ними. Личность может конструировать свое виртуальное тело, исходя из имеющегося или желаемого, вплоть до придания ему признаков противоположного реальному пола, возраста, расы, нации и т.д. [7]. Степень расхождения реального и виртуального тела будет проявляться через деятельность личности, осуществляемую в рамках виртуальной реальности Интернета. Если степень расхождения высока, это может означать как неудовлетворенность своей реальной социальной жизнью, так и выбор ухода от актуальной социальной реальности ради комфортного пребывания в мире, создаваемом самой личностью.

Заключение. Таким образом, виртуальная реальность Интернета создает уникальные возможности для новых форм активности личности, в частности таких, которые позволяют компенсировать невозможность самореализации в условиях социальной реальности. Мир Интернета - это не просто своеобразная психологическая ниша, в которой можно расслабиться, прийти в себя, но этот мир обладает огромным созидательным потенциалом, используя который личность «находит» себя, проявляя все то, что не смогла раскрыть в своей социальной жизни. По этой причине «побег» от реальности приводит в действие скрытые резервы личности и в отличие от, например, отшельничества, приводит не к снижению личностной активности, а к ее росту. Как уже говорилось, именно сущностные особенности виртуальной реальности в рамках Интернета создают уникальные возможности для активного пребывания личности в ней. Поэтому «побег» в виртуальный мир Всемирной паутины - это не уход бездействия и ожидания, а уход активности, в процессе которого личность находится в созданном ею же мире, становящимся все более притягательным и незаменимым для нее самой. Новая реальность выполняет компенсаторную функцию, замещая актуальную реальность и одновременно уводя от мира реального. В конечном счете формируется интернет-зависимость, в результате которой личность все более уходит от реальной социальной жизни.

Библиографический список

1. Кордобовский О. Человек в информационном пространстве / О. Кордобовский, С. Политыко // Человек. - 1999. - №6. - С. 104-112.

2. Емелин В. Виртуальная реальность и симулякры / В. Емелин // Постмодернизм и информационные технологии. [Электрон. ресурс]. - Режим доступа: http:// www.c-newtech.ru/virtual.htm (дата обращения 20.11.2011).

3. Балла О. Человек и компьютер: смыслы взаимодействия / О. Балла // Компьютерра. -2001. - №12. - С.9-11.

4. Баксанский О.Е. Нейролингвистическое программирование как практическая область когнитивных наук / О.Е. Баксанский, Е.Н. Кучер // Вопросы философии. - 2005. - №1. - С.82-101.

5. Глазунов В.А. Робототехника и постнеклассическая наука / В.А. Глазунов // Вопросы философии. - 2002. - №11. - С.135-149.

6. Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество, культура / М. Кастельс. -М., 2000. - 608 с.

7. Сайберов В. Виртуальное тело живет и побеждает / В. Сайберов // НГ - Телеком. -2006. - №6. - 6 июня. - С. 17.

Материал поступил в редакцию 20.10.2011.

References

1. Kordobovskij O. Chelovek v informacionnom prostranstve / O. Kordobovskij, S. Polity'ko // Chelovek. - 1999. - #6. - S.104-112. - In Russian.

2. Emelin V. Virtual'naya real'nost' i simulyakry' / V. Emelin // Postmodernizm i informacionny'e texnologii. [E'lektron. resurs]. - Rezhim dostupa: http://www.c-newtech.ru/virtual.htm (data obrashheniya 20.11.2011). - In Russian.

3. Balla O. Chelovek i komp'yuter: smy'sly' vzaimodejstviya / O. Balla // Komp'yuterra. -2001. - #12. - S.9-11. - In Russian.

4. Baksanskij O.E. Nejrolingvisticheskoe programmirovanie kak prakticheskaya oblast' kognitivny'x nauk / O.E. Baksanskij, E.N. Kucher // Voprosy' filosofii. - 2005. - #1. - S.82-101. - In Russian.

5. Glazunov V.A. Robototexnika i postneklassicheskaya nauka / V.A. Glazunov // Voprosy' filosofii. - 2002. - #11. - S.135-149. - In Russian.

6. Kastel's M. Informacionnaya e'poxa: E'konomika, obshhestvo, kul'tura / M. Kastel's. - M., 2000. - 608 s. - In Russian.

7. Sajberov V. Virtual'noe telo zhivyot i pobezhdaet / V. Sajberov // NG - Telekom. - 2006. -#6. - 6 iyunya. - S. 17. - In Russian.

"FLIGHT" INTO INTERNET LAND

T.A. BONDARENKO, S.N. YAREMENKO

(Don State Technical University)

The essential characteristic of the virtual reality and its specific computer form being realized through the Internet project is given. The Internet is considered as a special sphere of the human activity in terms of its possibilities for the personality to escape from the social reality.

Keywords: virtual reality, Internet, personality, escapism, actual reality.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.