6. Statkevich I.A. Jestetizacija kak sposob osvoenija real'nosti // Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N.I. Lobachevskogo. Serija Social'nye nauki. 2009. № 3 (15). [Jelektronnyj resurs]/ URL: https://cyberleninka.rU/article/n/estetizatsiya-kak-sposob-osvoeniya-realnosti/viewer (data obrashhenija: 24.07.2024).
7. Statkevich I. A. Proizvedenie iskusstva kak manifestacija interiornogo izmerenija // Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N. I. Lobachevskogo. Serija: Social'nye nauki. 2009. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/proizvedenie-iskusstva-kak-manifestatsiya-interiornogo-izmereniya (data obrashhenija: 24.07.2024).
8. Aref'eva K. I. Issledovanija tatarskogo ornamenta po materialam publikacil / / Chelovek i obshhestvo. 2018. № 1(6). S. 8-10. DOI 10.21661/r-469861. EDN YTDGSB.
УДК 791.9+79.01/.09 EDN HCSZFM
Р.Р.Мирная
АПРОПРИАЦИЯ ШЕДЕВРА «МОНА ЛИЗА» ЛЕОНАРДО ДА ВИНЧИ В КУЛЬТУРФИЛОСОФСКОЙ РЕФЛЕКСИИ ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ
В данной статье рассматривается проблема апроприации произведений живописи, порождающей длительные судебные разбирательства и дискуссии в прессе, но в настоящее время обретающей статус творческого метода в традиционном и в цифровом искусстве. Выделяются и описываются характерные особенности «цифрового искусства». Основное содержание исследования составляет анализ апроприации известного шедевра Леонардо да Винчи «Мона Лиза», окутанного флером загадочности и не утратившего своей привлекательности в цифровую эпоху. Значительное внимание уделяется использованию технологий искусственного интеллекта и 3D моделирования в воссоздании образа загадочно улыбающейся героини.
Ключевые слова: цифровое искусство, цифровые технологии, Мона Лиза, Леонардо да Винчи, апроприация, шедевр мирового искусства
Для цитирования: Мирная Р.Р. Апроприация шедевра «Мона Лиза» Леонардо да Винчи в культурфило-софской рефлексии цифровой эпохи // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2024. № 3. С.53-61, EDN HCSZFM.
Raushania R. Mirnaya APPROPRIATION OF LEONARDO DA VINCI'S MONA LISA MASTERPIECE IN THE CULTURAL AND PHILOSOPHICAL REFLECTION OF THE DIGITAL AGE
This article examines the problem of appropriation of paintings that generate lengthy court proceedings and discussions in the press, but are currently gaining the status of a creative method, both in traditional and digital art. The characteristic features of "digital art" are highlighted and described. The main content of the study is an analysis of the appropriation of Leonardo da Vinci's famous masterpiece "Mona Lisa", shrouded in a veil of mystery and has not lost its appeal in the digital age. Considerable attention is paid to the use of artificial intelligence technologies and 3D modeling in recreating the image of the mysteriously smiling heroine.
Keywords: digital art, digital technologies, Mona Lisa, Leonardo da Vinci, appropriation, a masterpiece of world
art
For citation: Mirnaya R.R. Appropriation of Leonardo da Vinci's Mona Lisa masterpiece in the cultural and philosophical reflection of the digital age / / Bulletin of Kazan State University of Culture and Arts. 2024. № 3. С.53-61, EDN HCSZFM.
Введение
В истории эпохи Итальянского Возрождения глубоко запечатлен образ загадочной героини Моны Лизы (по преданию портрет Лизы Герардини, супруги флорентийского торговца Дель Джокондо), созданный великим Леонардо да Винчи примерно в 1503-1505 гг. (Рис.1). Загадки и легенды, сопровождающие данный портрет, сделали ее источником вдохновения многих художников, поэтов, писателей, музыкантов, кинорежиссеров и цифровых дизайнеров и вылились в культурную апроприацию канона - канона красоты, эстетики, символа искусства.
Знаменитый портрет передает характерные черты времени - стремление к совершенству, увлеченность наукой и внимание к де-
талям. Техника «сфумато», созданная Леонардо, воплотила эффект мягкости и объемности за счет плавного перехода между цветами и контурами. Формула «золотого сечения», в которую лаконично вписан портрет, символизирует идеальность мира природы и открывает безупречные пропорции человеческого образа.
Известность полотна за его более чем пятисотлетнюю историю поддерживается его цитируемостью и упоминанием в других традиционных и цифровых работах визуального искусства, что, несомненно, свидетельствует об актуальности исследуемой темы как поиска ответов, открывающих ореол легендарности и непревзойденности Джоконды и в настоящее время.
Щ
Рис. 1. «Мона Лиза» Леонардо да Винчи
Целью работы является исследование функционирования знакового символа в истории искусства - шедевра «Мона Лиза» Леонардо да Винчи - как культурного апроприа-тивного канона сквозь призму культурфило-софской рефлексии цифровой эпохи. Задачи исследования: выявить сущность апроприации объектов изобразительного искусства; определить характерные особенности «цифрового искусства»; рассмотреть апроприацию сквозь призму культурфилософской рефлексии современной эпохи на примере картины «Мона Лиза» Леонардо да Винчи. Научная новизна исследования: расширено представление об апроприативном выражении произведений традиционного художественного искусства (живописи) через современные цифровые инструменты (искусственный интеллект, 3Б-моделирование и т.д.); обобщен опыт обращения к шедевру «Мона Лиза» Леонардо да Винчи художников и цифровых дизайнеров различной стилевой направленности, начиная с 10-х годов XX века. Теоретическая и практическая значимость результатов исследования: теоретические утверждения могут быть использованы в научных исследованиях культурфилософской направленности, в частности для решения проблем в сфере современного изобразительного искусства; практическая значимость работы состоит в том, что результаты исследования могут быть полезны искусствоведам, культурологам и музеологам, а также в разработке образовательных курсов по истории и философии изобразительного искусства.
Материалы и методы
Методологическую основу исследования составили теоретические методы (анализ, обобщение, конкретизация), эмпирические методы (изучение, обобщение опыта).
Литературный обзор
Теоретической основой исследования стали труды по теории цифрового искусства Р.Р. Будагян [1], С.В. Ерохина [4], Н.В. Маркеловой [5], Е.Н. Шапинской и А.А. Лисенковой [9]; исследования по проблемам апроприации и копирования произведений художественного искусства А. Булгаковой [2], Е.А. Демакова [3], А.В. Панкратовой [6], А.В. Рыкова [7], А.С. Щепанской [10], по природе социологического творчества Л.Ю. Сироткина [8].
Результаты
«Леонардо открыл ящик Пандоры «современности» со всеми «пороками» и «завоеваниями» модернизма - от «греха гордыни» и «проклятия интеллектуализма» до эстетизма, дендизма и имморализма. Он изобретает чистое зрение/познание, мир, лишенный второго измерения» [7, с.99]. Почему Мона Лиза так знаменита и намного чаще других работ копируется, интерпретируется или оживляется другими мастерами? Джоконда есть веха в истории искусства, ломающая все стереотипы в жанре портрета, окутанная флером загадочности - от вопроса: «Кто является моделью художника?» до вопроса «Что означают скрытые буквы и цифры в глазах Мона Лизы?». Вопросы переосмысления, апроприации Джоконды в художественных работах начались в XX веке. Первым, кто включил образ Мона Лизы в свое произведение, был Каземир Малевич, следом за ним волна апроприации была запущена Марселем Дюшаном: «Композиция с Мона Лизой» Каземира Малевича (1914г.); «L.H.O.O.Q» Марселя Дюшана (1919г.); «Мона Лиза с ключами» Фернана Леже (1930г.); «Автопортрет в образе Моны Лизы» Сальвадора Дали (1954г.); «Мона Лиза» Фернандо Ботеро (1963г.); «Цветная Мона Лиза» Энди Уорхола (1963г.); «Башня времени Мона 500» (2004г.), «Одиночная Мона Лиза 1:1» (2008г.), «Мона Лиза и серебряный мяч» (2016г.) Георгия Пу-зенкова; «Последняя Мона» Долка Лундгрена (2008г.) и т.д. (Рис.2).
Прием апроприации был переосмыслен в рамках постмодернизма и придал плагиату, порождающему длительные судебные разбирательства и дискуссии в прессе, статус творческого метода. «Перенимаемое» рассматривается как идея, наделенная субъективным и нормативным значением, природа которого принадлежит всем [4, с.183]. Копирование же, как вторичную область по отношению к оригинальной работе, относят «к активному способу изучения и постижения пластических
законов изображения натуры на опыте мас- и технический багаж копииста великими тра-теров прошлого», обогащающему творческий дициями через подражание [3, с.167].
Рис. 2. Слева направо:
«Ь.И.О.ОМ. Дюшана, «Композиция с Мона Лизой» К. Малевича, «Мона Лиза» Ф. Ботеро, «Цветная Мо-на Лиза» Э. Уорхола, «Автопортрет в образе Моны Лизы» С. Дали, «Одиночная Мона Лиза 1:1» Г. Пузенкова, «Мона Лиза с ключами» Ф. Леже, «Последняя Мона» Д. Лундгрена
Апроприация в понимании А.В. Булгаковой «... дает толчок к реализации оригинальных творческих замыслов художников и мастеров. Копирование выдающихся произведений искусства, хотя и подтверждает их высокую значимость, все же является тупиковым родом деятельности, не ведущим к творческому прогрессу личности их создателя. Тогда как подражание и переработка образов способствуют не только углублению и популяризации той темы в искусстве, которой они касаются, но и развивают художественное мышление их авторов, обогащая изобразительное искусство новыми образными и ассоциативными структурами» [2, с.116].
Необозримость художественных шедевров выражается в фабрикации новых культурных
продуктов, проливающих свет на искусствоведческие и философские концепции и соответствующих дискурсивным законам «современного искусства» [7, с.99].
А.С. Щепанская связывает «появление основного художественного метода апроприации в последней трети XX века с французской философской концепцией «конца истории», предлагающей новую методологию освоения или присвоения культурных ценностей. Легитимность репродуцирования в искусстве помещается в новый культурный контекст через деконструкцию, цитирование, контек-стуализацию исторического культурного знака, широко применяемого в современном искусстве, дающем неограниченную творческую свободу. Роли современного творца отводится
функция интерпретатора, медиального носителя, объекта, сохраняющего культурные коды прошлого для будущих поколений» [10, с.112-113].
А.В. Панкратова считает, что сознательный разрыв с трансцендентным в парадигме модернизма, способствовал запуску «культурной апроприации канона (использование элементов христианской культуры и эстетики, приводящее к уничтожению трансцендентного смысла объекта архитектуры или искусства путем превращения символа в си-мулякр), превращающего глубину смысла в плоскость. Эксперименты художников ломают стереотипы восприятия и могут привести к полному уничтожению традиционной эстетики». Однако художники модернисты и постмодернисты делали это намеренно, а современный дискурс не осмысливает происходящих процессов. Это приводит «к выявлению проблемы возвращения традиционной эстетики как глобальному вопросу сохранения искусства как такового» [6].
Обоснованно встает вопрос и о вытеснении креативом творчества. По мнению Л.Ю. Сироткина, «признаки постмодерна вплетаются в ткань традиции и позднеинду-стриальной реальности, поэтому трудноразличимы. Более вдумчивому наблюдателю достаточно обратить внимание на господство симулякров в общественной и культурной жизни современного общества. Социум из вертикального становится горизонтальным. В культуре иерархическая вертикаль дополняется горизонтальными взаимодействиями. При этом значительная часть культурного творчества выходит за рамки социальных форм организации» [8, с.25].
Ироническая апроприация художественных кодов, изображений и концептов, заимствованных из «питомников» (использование знакомых элементов - образов, форм, стилей, материалов и техник при создании новых работ) нашла свое отражение в «цифровом искусстве» [4, с.182]. Цифровое искусство подразумевает использование цифровых инструментов в создании искусства и предлагает широкий спектр творческого выражения исполнителя от создания реалистических картин до абстрактных иллюстраций. Расширение границ творческого процесса позволяет создавать произведения искусства, которые невозможно воплотить в жизнь традиционным способом, здесь открывается широкая панорама экспериментов с цветом, формой или пространством.
Исследуя характерные признаки «цифрового искусства» в искусствоведческих работах Т. Брамантио, В. Йо, Д. Ли, Н. Маркеловой, мы сталкиваемся с представлением его классификации, где, во-первых, цифровые технологии выступают как средство достижения цели или инструмент для создания традиционного искусства; во-вторых, где технология является самой целью и исследованием новых возможностей создания искусства; в-третьих, цифровое искусство, которое создается, хранится и распространяется в цифровом виде («новые медиа» или вычислительное искусство), соответственно именуемые виды: объектно-ориентированные произведения искусства, процессо-ориентированные визуальные эффекты, «новые медиа». Среди характеристик упоминаются: идеальная дублируемость (вещества, абстрагируемые в «биты», позволяющие создавать совершенные, бесконечные копии оригинала); интерактивность (участие зрителей в создании и получение опыта - комбинация и вклад); сетевые возможности (произведения искусства, создаваемые исключительно в Интернете и несущие в себе атрибуты гипертекста или свободу ассоциаций человеческого разума); изменчивость (трансформации и комбинации с помощью программных приложений); состав-ность (атрибуты мультимедиа в цифровых технологиях). К видам цифрового искусства относят: фрактальное/алгоритмическое искусство; data-moshing; динамическая живопись; 2Б компьютерная графика; 3Б компьютерная графика; пиксельная графика; цифровая фотография; фото-живопись; цифровой коллаж; 2Б цифровая живопись; 3Б цифровая живопись; ручной векторный рисунок; интегрированное искусство/смешанная медиа и гибридная живопись; растровая живопись; компьютерная живопись [5, с.175-176].
Исходя из этого, современные цифровые технологии и интерактивное виртуальное пространство открывают новое зрелище с взаимопроникновением традиционных видов изобразительного искусства и цифровых технологий, с размытыми границами «далекого и близкого, внешнего и внутреннего, биологического и автоматического», переполненное креативом широкой публики и решающих загадку Джоконды каждым пользователем по-своему [9, с.7]. В цифровом искусстве апро-приативная «Мона Лиза» выступает как интерактивная версия, позволяющая сменить загадочную улыбку на неодобрительный взгляд, двигать глазами вслед за передвиже-
нием посетителей или морщить губы, говорящая Джоконда или воссозданная в 3Б вместе с изображением самого Леонардо и т.д.
Обсуждение
Портрет Моны Лизы воссоздавался в диаметрально противоположной интерпретации от традиционного искусства через математические вычисления в цифровом формате (как серия компьютерной графики, состоящей из 12 этюдов). Создатель репродукции «Синтезированная Мона Лиза» (1989г.), французский художник оп-арт и кинетического искусства Жан-Пьер Вазарели разрушил границы между фигуративным и абстрактным искусством (Рис.3) [1, с.25].
Интерпретация интерактивной Моны Лизы, созданной французскими специалистами с использованием технологии искусственного интеллекта, позволяет воссоздать движения мимики, взгляд и эмоции. Автором цифровой версии Джоконды является Флоран Азиосма-нофф, под его руководством команда из сорока специалистов и художников работала над проектом почти год. Преобразованная Мона Лиза - попытка оживить популярный образ и придать шедевру ноту современности. «Инте-
рактивная Джоконда» определяет и реагирует на движения посетителей через оснащенные датчики, часто используемые в интерактивных играх. Выбор шедевра «Мона Лиза» для автора определился как «знаковый символ в истории искусства» (Рис.4).
Рис. 3. «Синтезированная Мона Лиза» (1989г.) Жан-Пьер Вазарели (Ивараль)
Рис. 4. Цифровая версия Мона Лизы. Три разных взгляда «Интерактивной Джоконды»
Дань уважения Моне Лизе, созданной цифровым художником ТБЯАШ с применением искусственного интеллекта, воплотили через генерацию нескольких иллюстраций, при сложении которых получается очертания ее портрета. «Пустынная цивилизация: собранные фрагменты» - это 9 футуристических пейзажей фантастических миров, которые никогда не существовали в реальности, в которых можно разглядеть постапокалиптич-
ный скалистый ландшафт, обветшалые футуристические здания и лачуги, похожие на кучи мусора, освещенные тусклым искусственным светом. Идея художника состояла в создании скрытой Джоконды, части которой выступают как самостоятельные произведения искусства. Однако при детализации частей полотна наблюдается «смазанность» деталей, характерных для искусственного интеллекта (Рис.5).
тины, в том числе самого Леонардо да Винчи (Рис.6).
Рис. 5. «Скрытая Джоконда» от искусственного интеллекта NightCafe Creator
Мона Лиза была создана Xuxo Fernández как интерактивная 3D-картина, инсталляция для дизайнерских идей, имеющая те же размеры и фактуру, как у оригинала. Датчик распознает движения руки, и информация интерпретируется алгоритмом. Данная разработка помогает поворачивать «Джоконду» на 360° и видеть внутреннюю обстановку кар-
Виртуальная Мона Лиза в 3D создана в 2019 году Лувром в сотрудничестве с HTC VIVE Arts. Семиминутная программа «Мона Лиза. По ту сторону стекла» предлагается для посетителей специального зала, оборудованного гарнитурами Vive Cosmos. В проекте можно больше узнать о Лизе Джерардини, об истории картины и художественных методах Леонардо да Винчи, увидеть 3D модель самой героини, для создания которой использовались рентгеновские и инфракрасные снимки и другие данные (Рис.7).
с использованием виртуальной реальности (VR), Лувр
Институт интеллектуальных вычислений Китайского онлайн-гиганта Alibaba Group представил разработку нового приложения искусственного интеллекта. Приложение EMO: Emote Portrait Alive генерирует выразительный портретный видеоролик, анимиро-ванную версию говорящего или поющего человека на основе только фотографии или портрета человека и саундтрека, в котором
кто-то говорит или поет. Приложение создано с использованием диффузионного моделирования, которое основано на обучении ИИ на около 250 часовых наборах аудио- и видеофайлов. Преобразование аудиосигнала в видеокадры позволяет фиксировать тонкую мимику человеческого лица, особенности речи и другие идентифицирующие характеристики человека (Рис.8).
Г
т
Рис. 8. Мона Лиза читает монолог Розалинды из пьесы Шекспира «Как Вам это понравится»
Мультимедийная выставка «Леонардо да Винчи. Тайна гения» центра цифрового искусства «Artplay Media» представляет цифровую Джоконду и другие картины художника в мельчайших подробностях и деталях, такая возможность открывается за счет демонстра-
ции «оживших полотен» на огромных экранах с помощью технологии «Синема 360». Мультимедийные форматы часто инверсируют музейную реальность, раскрывают и углубляют контекст восприятия экспонатов, превращая их в некий «поп-продукт» (Рис.9).
Рис. 9. Мультимедийная выставка «Леонардо да Винчи. Тайна гения»
«Giokonda» художника-визуалиста
MarVin_NFT (Бразилия) и «Alotta Mona» крип-тохудожника Биткоина (США), как цифровые объекты искусства, размещены на площадке MakersPlace, гарантирующей подлинность и уникальность каждого цифрового творения на блокчейне Ethereum. Разработчики плат-
формы агитируют к созданию, продаже и коллекционированию по-настоящему редких произведений искусства. ЕШегеиш - крипто-валюта и платформа, где создаются децентрализованные онлайн-сервисы на базе блок-чейна. Именно в единицах криптовалюты чаще всего продается крипто-арт (Рис.10).
Существует и голографическая версия знаменитой героини, созданная межвузовским коллективом физиков США и Китая.
Благодаря ультрасовременной компьютерной нейронной сети неуловимую улыбку Джоконды реконструировали с беспрецедентным
уровнем детализации. В разработке применялась технология акустической голографии. Голограммы создаются как реалистичные изображения путем записи и воспроизведения световых и акустических волн, где мета-поверхности (или двумерные материалы) со-
Заключение
Шедевр Леонардо да Винчи стал глобальной ценностью, и сколько бы раз его ни интерпретировали и ни копировали, всегда остается место для полета фантазии, некая недосказанность. Зрителю свойственно выискивать загадки, которые, возможно, когда-то были зашифрованы художником, и искать ответы на вопросы, виной которым внешние обстоятельства (от кражи картины до исчезнувших ресниц и бровей героини), сопровождающие этот портрет на протяжении полувека.
Рассматривая возможности апроприации произведений изобразительного искусства сквозь призму современных цифровых технологий, мы выявили следующие ее особенности. Во-первых, некую направленность на получение глубокой эмоциональной впечатлительности и увлекательности от погружения в необычные версии и просмотр «допустимых деталей» известных полотен, как в примере с «Моной Лизой» (голос, мимика, взгляд, сам художник в процессе работы и т.д.); во-вторых, фиджитал- и диджитализацию произведений искусства, со свойственными для них высокой технологичностью, гибридно-стью и инновационностью, где реальные картины получают свой трансформированный цифровой аналог; в-третьих, актуализацию возможностей музейных институций в соответствии с тенденциями развития современного искусства и цифровой трансформации сферы культуры; в-четвертых, метод апроприации в современном искусстве переносит
стоят из множества крошечных антеннопо-добных компонентов. Авторы разработали метод оптимизации метаповерхностной голографии и создали двухмерную высококачественную голограмму «Мона Лизы» (Рис.11).
в новый (цифровой) контекст образы и предметы с неожиданными преобразованиями или без них и тиражирует традиционные представительные категории оригиналов, интерпретируя культурные коды прошлого для будущих поколений.
Однако заимствование или использование элементов известных произведений искусства можно расценивать и в негативном ключе. Неоднозначное отношение к присвоению и обесцениванию культурных элементов часто выражают люди, напрямую с ним связанные, полагая, что за использованием чужой идеи, мыслей, душевных переживаний стоит финансовая и социальная выгода (пиар), развлекательность или несерьезное отношение, искажение первоначального смысла как «раздражающая подделка», общественное любопытство, при которых игнорируется культурный контекст и сакральный смысл. Перешедшая в разряд «потребительской культуры» Мона Лиза лишается своего естества, загадочности, женского очарования и становится не более чем техногенным экспериментом, отнимающим у зрителя возможности глубокого погружения, переживания, ощущения и концентрации индивидуальных мысле-чувств и личного прочтения зашифрованных посланий. Несмотря на многообразие предложенных апроприативных цифровых версий Джоконды, необходимо понимание традиционной эстетики шедевра Леонардо да Винчи, обладающего нераскрытой тайной, содержащего в себе ценность оригинального творения подлинного искусства.
Рис. 11. Схема создания голограммы «Мона Лиза»
Литература
1. Будагян Р.Р. Цифровизация в пространстве медиаискусства (на примере компьютерного искусства, нет-арта, цифровой фотографии и цифровой живописи) // Вестник Саратовской консерватории. Вопросы искусствознания. 2021. № 1(11). С. 22-29. EDN ZFJCUD.
2. Булгакова А. Апроприация и копирование в творчестве старых мастеров - рабство или соперничество? // Мир искусств: Вестник Международного института антиквариата. 2016. № 4(16). С. 108-116. EDN ZHNKTZ.
3. Демаков Е.А. Феномен копирования в изобразительном искусстве // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник РГХПУ им. С.Г. Строганова. 2011. № 4-2. С. 161-168. EDN OPPSXJ.
4. Ерохин С.В. Цифровое искусство: преемственность традиций // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. № 8(76). С. 178-184. EDN KZZAVN.
5. Маркелова Н.В. Социальные аспекты и проблемы развития цифрового искусства в информационном обществе // Проблемы геополитической и социокультурной безопасности Прикаспия: Материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Астрахань, 26 апреля 2022 года / Под редакцией Е.В. Хлыщевой [и др.]. Астрахань: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Астраханский государственный университет", 2022. С. 174-178. EDN CKYDLY.
6. Панкратова А.В. Культурная апроприация канона / А.В. Панкратова // XXVIII Международные Рождественские образовательные чтения: "Великая Победа: наследие и наследники": Международная научная конференция, Москва, 24 января 2020 года. Москва: Московская государственная художественно-промышленная академия имени С.Г. Строганова, 2020. С. 39-45. EDN KHUUJZ.
7. Рыков А.В. Вокруг Леонардо да Винчи: модернизм, террор, грезы и метаистория // Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение. 2015. № 4. С. 98-108. EDN VJIOFR.
8. Сироткин Л.Ю. О природе социокультурного творчества // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2019. № 3. С. 24-29. EDN SRVBWQ.
9. Шапинская Е.Н., Лисенкова А.А. Образование vs нео-просветительство: некоторые тренды цифровой культуры // Культура культуры. 2020. № 2. С. 5. EDN CKTCJV.
10. Щепанская, А.С. "Конец искусства" или поиск нового художественного языка // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. 2016. № 4(29). С. 112-114. EDN UTBQEZ.
References
1. Budagjan R.R. Cifrovizacija v prostranstve mediaiskusstva (na primere komp'juternogo iskusstva, net-arta, cifrovoj fotografii i cifrovoj zhivopisi) // Vestnik Saratovskoj konservatorii. Voprosy iskusstvoznanija. 2021. № 1(11). S. 22-29. EDN ZFJCUD.
2. Bulgakova A. Apropriacija i kopirovanie v tvorchestve staryh masterov - rabstvo ili sopernichestvo? // Mir iskusstv: Vestnik Mezhdunarodnogo instituta antikvariata. 2016. № 4(16). S. 108-116. EDN ZHNKTZ.
3. Demakov E.A. Fenomen kopirovanija v izobrazitel'nom iskusstve // Dekorativnoe iskusstvo i predmetno-prostranstvennaja sreda. Vestnik RGHPU im. S.G. Stroganova. 2011. № 4-2. S. 161-168. EDN OPPSXJ.
4. Erohin S.V. Cifrovoe iskusstvo: preemstvennost' tradicij // Vestnik Tambovskogo universiteta. Serija: Gumanitarnye nauki. 2009. № 8(76). S. 178-184. EDN KZZAVN.
5. Markelova N.V. Social'nye aspekty i problemy razvitija cifrovogo iskusstva v informacionnom obshhestve // Problemy geopoliticheskoj i sociokul'turnoj bezopasnosti Prikaspija: Materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem, Astrahan', 26 aprelja 2022 goda / Pod redakciej E.V. Hlyshhevoj [i dr.]. Astrahan': Federal'noe gosudarstvennoe bjudzhetnoe obrazovatel'noe uchrezhdenie vysshego professional'nogo obrazovanija "Astrahanskij gosudarstvennyj universitet", 2022. S. 174-178. EDN CKYDLY.
6. Pankratova A.V. Kul'turnaja apropriacija kanona / A.V. Pankratova // XXVIII Mezhdunarodnye Rozhdestvenskie obrazovatel'nye chtenija: "Velikaja Pobeda: nasledie i nasledniki": Mezhdunarodnaja nauchnaja konferencija, Moskva, 24 janvarja 2020 goda. Moskva: Moskovskaja gosudarstvennaja hudozhestvenno-promyshlennaja akademija imeni S.G. Stroganova, 2020. S. 39-45. EDN KHUUJZ.
7. Rykov A.V. Vokrug Leonardo da Vinchi: modernizm, terror, grezy i metaistorija // Vestnik Sankt-Peterburgskogo universiteta. Iskusstvovedenie. 2015. № 4. S. 98-108. EDN VJIOFR.
8. Sirotkin L.Ju. O prirode sociokul'turnogo tvorchestva // Vestnik Kazanskogo gosudarstvennogo universiteta kul'tury i iskusstv. 2019. № 3. S. 24-29. EDN SRVBWQ.
9. Shapinskaja E.N., Lisenkova A.A. Obrazovanie vs neo-prosvetitel'stvo: nekotorye trendy cifrovoj kul'tury / / Kul'tura kul'tury. 2020. № 2. S. 5. EDN CKTCJV.
10. Shhepanskaja, A.S. "Konec iskusstva" ili poisk novogo hudozhestvennogo jazyka // Vestnik Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo universiteta kul'tury i iskusstv. 2016. № 4(29). S. 112-114. EDN UTBQEZ.
УДК 008:002 EDN UKUIWN
М. В. Боровик
ЦЕНЗУРА И САМОКОНТРОЛЬ СМИ В ПЕРВОЙ ПОЛОВИНЕ XIX В.: