Научная статья на тему '«ВЫ - ТАМ!»: ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА'

«ВЫ - ТАМ!»: ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1049
176
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЖУРНАЛИСТИКА / НОВЫЕ МЕДИА / МЕДИАКОНТЕНТ / ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Онуприенко К. А.

В статье рассматриваются технологии виртуальной и дополненной реальности в российских и зарубежных СМИ, поднимается вопрос о том, как журналисты используют иммерсивные инструменты для создания новых форм интерактивных повествований. Особое внимание уделяется анализу влияния пандемии COVID-19 на тенденции к применению иммерсивных форматов в медиапрактике. С научной точки зрения данная тема лишь начинает рассматриваться. Для изучения феномена «журналистики погружения» используются описательно-аналитический метод и метод эксперимента. Эмпирическую базу составили медийные проекты с использованием виртуальной и дополненной реальности, созданные в 2020 году, а также результаты проведенного анкетирования с участием более ста человек. На основании полученных данных обосновывается необходимость и востребованность иммерсивных медиаформатов в информационном обществе. Кроме того, дается оценка практике реализации медиапроектов, основанных на A R и VR, анализируются их возможности и перспективы, выявляются препятствия для развития и широкого распространения подобных инноваций. Актуальность работы заключается в исследовании применения технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике в ответ на вызовы глобальной цифровизации. Иммерсивные технологии создают мир, в котором пользователю предлагается играть активную роль. Интерактивный контент увеличивает свободу действий пользователей, помещая их в искусственно созданную среду, в которой разворачиваются события, что позволяет достичь подлинного эффекта присутствия. Автор делает обоснованный вывод о том, что возможность применения технологий виртуальной и дополненной реальности - инновационное решение для журналистики, находящееся, однако, на самом начальном этапе развития.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

“YOU ARE THERE!”: IMMERSIVE TECHNOLOGIES IN JOURNALISM OF THE INFORMATION SOCIETY

The article considers virtual and augmented reality technology in the Russian and foreign media, raises the question of how journalists use immersive technology to produce new forms of interactive narratives. Special attention is paid to analyzes the impact of the COVID-19 pandemic on trends towards the use of immersive formats in media practice. Both the descriptive-analytical and experimental methods are used to study the phenomenon of Immersive Journalism. Media projects using virtual and augmented reality, created in 2020, as well as the results of a survey conducted with the participation of more than a hundred people were selected as the material for the study. Based on the empirical study, a rather extensive list of benefits from using virtual and augmented reality technologies has been drawn up. The article substantiates the necessity and public demand for immersive media formats in the information society. Moreover, it gives an assessment of the practice of implementing media projects based on AR and VR, analyzes their capabilities and prospects are, and obstacles to the development and widespread dissemination of such innovations are identified. Immersive journalism constructs a world where the user is encouraged to play an active role. The sense of presence obtained through an immersive system affords the participant unprecedented access to the sights and sounds, and possibly feelings and emotions, that accompany the news. The author concludes that those media that are aware and prepared will be in a better position to survive, grow and win as the digital revolution continues to roll in.

Текст научной работы на тему ««ВЫ - ТАМ!»: ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА»

УДК 070:004.7

DOI 10.36622/AQMPJ.2022.81.25.018

Ульяновский государственный университет ассистент кафедры журналистики, аспирант Академии медиаиндустрии Онуприенко К.А. Россия, Ульяновск - Москва, тел. +79539856440 e-mail: simbushka94@mail. ru

Ulyanovsk State University

The chair of Journalism, assistant,

graduate student of the Academy of Media Industry

Onuprienko K.A.

Russia, Ulyanovsk - Moscow

tel. +79539856440

e-mail: [email protected]

К.А. Онуприенко

«ВЫ - ТАМ!»: ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

В статье рассматриваются технологии виртуальной и дополненной реальности в российских и зарубежных СМИ, поднимается вопрос о том, как журналисты используют иммерсивные инструменты для создания новых форм интерактивных повествований. Особое внимание уделяется анализу влияния пандемии СОУГО-19 на тенденции к применению иммерсивных форматов в медиапрактике. С научной точки зрения данная тема лишь начинает рассматриваться. Для изучения феномена «журналистики погружения» используются описательно-аналитический метод и метод эксперимента. Эмпирическую базу составили медийные проекты с использованием виртуальной и дополненной реальности, созданные в 2020 году, а также результаты проведенного анкетирования с участием более ста человек. На основании полученных данных обосновывается необходимость и востребованность иммерсивных медиаформатов в информационном обществе. Кроме того, дается оценка практике реализации медиапроектов, основанных на AR и УЯ, анализируются их возможности и перспективы, выявляются препятствия для развития и широкого распространения подобных инноваций. Актуальность работы заключается в исследовании применения технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике в ответ на вызовы глобальной цифровизации. Иммерсивные технологии создают мир, в котором пользователю предлагается играть активную роль. Интерактивный контент увеличивает свободу действий пользователей, помещая их в искусственно созданную среду, в которой разворачиваются события, что позволяет достичь подлинного эффекта присутствия. Автор делает обоснованный вывод о том, что возможность применения технологий виртуальной и дополненной реальности - инновационное решение для журналистики, находящееся, однако, на самом начальном этапе развития.

Ключевые слова: журналистика, новые медиа, медиаконтент, иммерсивные технологии, виртуальная реальность, дополненная реальность.

The article considers virtual and augmented reality technology in the Russian and foreign media, raises the question of how journalists use immersive technology to produce new forms of interactive narratives. Special attention is paid to analyzes the impact of the COVID-19 pandemic on trends towards the use of immersive formats in media practice. Both the descriptive-analytical and experimental methods are used to study the phenomenon of Immersive Journalism. Media projects using virtual and augmented reality, created in 2020, as well as the results of a survey conducted with the participation of more than a hundred people were selected as the material for the study. Based on the empirical study, a rather extensive list of benefits from using virtual and augmented reality technologies has been drawn up. The article substantiates the necessity and public demand for immersive media formats in the information society. Moreover, it gives an assessment of the practice of implementing media projects based on AR and VR, analyzes their capabilities and prospects are, and obstacles to the development and widespread dissemination of such innovations are identified. Immersive journalism constructs a world where the user is encouraged to play an active role. The sense of presence obtained through an immersive system affords the participant unprecedented access to the sights and sounds, and

K.A. Onuprienko

"YOU ARE THERE!": IMMERSIVE TECHNOLOGIES IN JOURNALISM OF THE INFORMATION SOCIETY

© Онуприенко К.А., 2022

possibly feelings and emotions, that accompany the news. The author concludes that those media that are aware and prepared will be in a better position to survive, grow and win as the digital revolution continues to roll in.

Keywords: journalism, new media, media content, immersive technologies, virtual reality, augmented reality.

Цель качественной журналистики всегда заключалась в том, чтобы максимально погрузить аудиторию в происходящее, заставить ее «прожить» жизнь героев. Так, тележурналист У. Кронкайт -ведущий исторических передач - перед началом каждой из них сообщал зрителю: «Вы - там!» [1]. Сегодня, в век космических скоростей и иммерсивных технологий (от лат. immersio - погружение), стало возможным создать подлинный эффект присутствия в определенном месте, описываемом в информационных заметках, статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах.

В целом, можно выделить три вида иммерсии: виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR). Под первой из них чаще всего понимают искусственно созданное пространство - виртуальный мир, ощущение пребывания в котором создается при помощи специальных технических средств: шлема, очков, перчаток или костюма. Дополненная реальность предполагает использование мобильных приложений, дополнительных опций и надстроек. В данном случае виртуальные объекты накладываются на реальность внешними слоями, корректируя либо усложняя ее. Яркий пример - игра Pokemon Go. Смешанная реальность часто трактуется как аналог дополненной реальности, который совмещает возможности шлема VR и внешней видеокамеры. В качестве примера исследователь медиа М. Корнев [2] приводит картину, где стены реально существующей комнаты становятся интерьерами космического корабля.

С наступлением пандемии COVID-19 журналистика стала единственным связующим звеном между изолированными людьми и внешним миром. С приходом коронавируса у населения сформировался запрос на безопасный контакт с миром. Онлайн-экскурсии, выставки и спектакли стали обязательными рубриками большинства медийных ресурсов. Помимо телемостов и онлайн-конференций появились реалистичные вкрапления продуктов, созданных при помощи VR и AR, SD-моделирования и анимации. В репортажи начали проникать элементы компьютерной графики. Внедрение иммерсив-ных форматов контента позволило пользователям увидеть событие «своими глазами» и при этом избежать риска заражения. Более того, в СМИ начали регулярно появляться сюжеты с использованием технологий виртуальной реальности, нередко на них выстраиваются целые новостные выпуски. Им-мерсивные форматы контента вызвали небывалый интерес и отклик аудитории. Таким образом, основной целью повсеместного использования технологий виртуальной и дополненной реальности стало предоставление возможности прикоснуться к реальному миру, которой аудитория была лишена.

Современное общество в полном смысле живет в эпоху цифровых медиа. Скорость изменений в индустрии информационных технологий велика настолько, что исследователи формируют теоретическую базу буквально «на ходу». Стихийно появляются инновационные проекты, для описания опыта которых еще не существует устоявшихся терминов, а для того чтобы не упустить социально значимый тренд, необходимо оперативно следить за всеми изменениями в отрасли.

Степень изученности возможностей применения технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике невелика. В российской практике большинство материалов о новых технологиях носят ознакомительный характер, поэтому в нашем исследовании мы также будем опираться на наблюдения зарубежных ученых, замечания которых нередко имеют высокую практическую ценность.

Теоретическую базу исследования составили научные труды, посвященные новым медиа в целом, специфике режиссуры мультимедийных проектов, интерактивному повествованию и иммерсив-ной журналистике: М. Райан [3], Н.И. Дворко [4], А.В. Замкова [5], Н. де ла Пенья [6], Е.Л. Вартановой [7], А.А. Гаврилова [8], Л.Г. Вихоревой [9], Ю.В. Благова [10, 11], Л.З. Мановича [12], А.П. Сухо-долова [13], Н.В. Покровской, А.А. Уткина [14] и других.

На сегодняшний день AR и VR находятся на этапе мощного развития, проникая во многие социокультурные сферы. Внедрение иммерсивных технологий способствует более продуктивному восприятию визуальной информации пользователями, благодаря чему решаются проблемы различных индустрий: торговли, медицины, туризма, образования, развлечений и в первую очередь СМИ. Это говорит о необходимости выявления места и роли данных технологий в современной культуре.

В рамках предлагаемой статьи мы обратимся к исследованию иммерсивных медиаформатов, которые на сегодняшний день имеют лишь единичные случаи практического применения российскими СМИ, однако, как представляется, обладают рядом преимуществ перед традиционными способами представления контента. К числу подобных достоинств можно отнести изменение роли зрителя

со стороннего наблюдателя на участника события, драматизм повествования, формирование иного отношения к фактам, вариативность глубины погружения, серьезное воздействие на эмоциональное состояние аудитории. Гипотеза исследования заключается в том, что иммерсивная журналистика успешно реализует новые способы подачи материала, которые оказывают положительное воздействие на восприятие информационного продукта, учитывая традиции лучших публицистических материалов на основе метода «маски».

Логика нашего исследования подразумевает на первом этапе анализ распространенности им-мерсивных форматов в отечественных и зарубежных СМИ, а на последующих этапах определение степени востребованности «журналистики погружения» в период пандемии коронавируса. Основные методы исследования: описательно-аналитический и метод эксперимента. Для изучения феномена иммерсивности использовались также контент-анализ, сравнительный, логический и исторический подходы. Эмпирическим объектом стали медийные проекты с использованием виртуальной и дополненной реальности, созданные в 2020 году, в частности РИАХаЬ - лидер на российском медиарынке. В апреле-мае 2021 года были проведены социологические исследования с целью выявления заинтересованности аудитории в иммерсивном контенте в информационной повестке современных СМИ. Проводился письменный опрос пяти представителей молодежной аудитории и анкетирование ста респондентов разных возрастных групп. Результаты исследований были визуализированы при помощи диаграмм.

Современные СМИ стали аудиовизуальной средой, с которой постоянно взаимодействует общество. В 2016 году отечественный эфир заполнился репортажами и новостными выпусками о необычных очках [11, с. 104]. Надев их, телеведущие видели не студию, в которой пребывали, а пространство, нарисованное компьютерной графикой или же снятое на камеру для записи видео 360°, и рассказывали зрителям о том, как это «нереально реально». Так отечественное телевидение познакомило аудиторию со своим сильнейшим конкурентом.

В России иммерсивность началась не с изобретения камер 360°, а вследствие тенденции к визуализации, отмеченной еще в 1960-е годы М. Маклюэном и усилению конкуренции между СМИ [там же, с. 108]. В газетных и журнальных репортажах усилилась экспрессивность и изобразительное начало. Пример такой журналистики - репортаж «Птица-стройка» («Русский репортер», 20 января 2010, №1-2). Автор данного материала - журналист, корреспондент Игорь Найденов. Выбор репортажа обоснован тем, что в нем ярко виден «эффект присутствия» через авторскую подачу материала и образное описание событий: «Дороги дрянные. Зато вокруг - красота. В воздухе смешиваются запахи меда и канализации. Орут петухи». Рассказ наполнен множеством деталей, которые живо возникают в воображении, то есть он по-прежнему рассчитан на сотрудничество журналиста и читателя и доверие последнего. В американских СМИ эффект погружения изначально передавался в основном благодаря использованию цифровых технологий.

Ведущие транснациональные компании активно развивают технологии AR и VR. Иммерсивная журналистика становится новой ступенью эволюции цифровых медиа. Деятели СМИ видят в освоении этих технологий перспективы создания новых моделей нарратива, а вместе с тем и полноценной медиареальности. Сообщения, переданные посредством иммерсивных технологий, становятся более значимыми для зрителя. Пользователи чувствуют себя уже не зрителями, а непосредственными участниками действия, и степень их вовлечения значительно возрастает.

Прообраз дополненной реальности можно наблюдать в литературе и кинематографе, где персонажи взаимодействуют с героями сказок, созданными при помощи компьютерной графики и мультипликации. Сегодня технология уже не является чем-то фантастическим и активно применяется в приложениях для мобильных устройств. В газеты и журналы помещаются изображения, которые в дальнейшем служат метками для средств визуализации. Пользователи могут отсканировать такую метку (чаще всего QR- и штрихкод) и получить доступ к дополнительной информации: чаще всего это фото, аудио, видеозаписи или текстовая информация. В журналистике AR в основном используется в рекреативных целях и предполагает наличие у пользователя специальных мобильных приложений. Многие крупные издания (Times, Esquire, Popular Science и другие) размещают на своих страницах рекламный контент с дополненной реальностью, доступной при наведении на него камеры смартфона.

Ярким примером проникновения дополненной реальности в СМИ является майская обложка журнала The New Yorker, вышедшего в 2016 году. Для «погружения» в трехмерный Манхэттен со-

здатели разработали приложение «Uncovr» для смартфона или планшета. Для издания это был первый опыт применения подобных технологий. Редакция мотивировала свой подход тем, что номер журнала посвящен инновациям, а трехмерные интерактивные иллюстрации, символизирующие новый уровень сторителлинга, являются лучшим способом визуализации прогресса.

На Западе активно используются иммерсивные браузеры (Wiktude, Laynar, VillPhoto), которые отображают информацию в реальном времени в формате дополненной реальности, при этом пользователь может самостоятельно добавить дополнительные компоненты путем загрузки личных файлов разных типов. Преимущество данной конвергентной среды для журналистов заключается в наглядном и интерактивном представлении новостей на основе геолокации, а также вовлечении в процесс их передачи современных устройств [9, с. 89].

Дополненная реальность уже начала проникать в социальные сети. Наиболее узнаваемыми примерами этого являются фильтры Snapchat, которые используют камеру устройства для наложения в реальном времени визуальных и / или видеокомпонентов на лица людей (включая такие функции, как макияж, собачьи уши и т.д.). Компания даже выпустила фильтры, специально предназначенные для кошек пользователей. Это, вероятно, представляет собой лишь верхушку айсберга, особенно учитывая, что Apple, Facebook, Amazon, Microsoft, Google и Snap занимаются разработками в сфере дополненной реальности, а именно AR-очками и гарнитурами, которые потенциально способны вытеснить смартфон в качестве личного портативного устройства.

В то время как дополненная реальность позволяет пользователям взаимодействовать в своих текущих средах, виртуальная реальность погружает их в другое измерение, и эта технология также, вероятно, будет все больше пронизывать взаимодействия в социальных сетях. Так, после экспериментов с Oculus Rooms (для совместного времяпрепровождения в виртуальном мире, такого как игры, просмотр мультимедиа или общение) и Facebook Spaces (который позволяет друзьям встречаться в виртуальной реальности и взаимодействовать друг с другом благодаря добавленной возможности обмениваться контентом из своих профилей Facebook) компания представила сервис Horizon - игру-«песочницу» в виртуальной реальности, в которой пользователи могут создавать собственные миры, общаться, смотреть фильмы вместе и выполнять другие действия.

Многие страны активно используют виртуальную реальность в производстве медиаконтента. The Wall Street Journal, BBC, The New York Times, ABC News, CNN создают материалы в формате 3D и 360-градусных панорамных сцен. По словам руководителя отдела по работе с клиентами российского офиса Google М. Бравермана, Россия сегодня является передовой страной с точки зрения как потребления VR-контента, так и разработок в данной области [15]. Телеканал Russia Today одним из первых среди мировых СМИ начал производить видео в формате 360°. Панорамные видео доступны на Facebook, в YouTube, а также через приложение RT360. В 2016 году RT первым в мире записал видео 360° в космосе. Сегодня использование технологии VR при создании документальных фильмов является распространенной практикой в редакции.

Технологии виртуальной и дополненной реальности обогащают медиа визуально, тогда как другие разработки позволяют расширить их аудиальный функционал. Предоставление пользователям возможности подавать устройству команды при помощи одного голоса позволит им безопасно взаимодействовать в условиях многозадачности (особенно во время вождения) и добавит определенную насыщенность и аутентичность, которой часто не хватает простым текстовым сообщениям. Перспективность данной технологии подтверждает растущая популярность подкастов и голосового поиска. Наконец, поскольку мобильные телефоны находятся в руках и привязаны к коже, компании и бренды изучают возможности тактильной обратной связи (при касании и передвижении пользователя).

В 2017 году крупнейшее информационное агентство США Associated Press (АР) представило отчет [16] по новым медиа, автоматизации и использованию иммерсивных технологий в журналистике. Эксперты опросили десятки лидеров в области журналистики, технологий, научных исследований и бизнеса и выделили основные тенденции и примеры использования 3D-контента. Кроме того, в сотрудничестве с командой нейрофизиологов авторы попытались измерить заинтересованность пользователей и их мозговую активность при просмотре иммерсивного контента. Исследователи из AP установили, что респонденты быстро теряют интерес к VR-проекту, если его создатели не дают им свободы действий. Поэтому одним из трендов будет передача большего контроля в виртуальных историях самим зрителям. Эксперты прогнозируют, что со временем сформируется новая модель вир-

туальных проектов: это будут не единичные спецматериалы, а целые «пакеты», доступные на разнообразных мультимедийных платформах.

Цифровизация и виртуализация и до 2020 года были заметными тенденциями, но с началом пандемии COVID-19 ускорились. «Коронакризис» потряс основы, которые были устойчивы к изменениям, открыл новые возможности и привел к инновациям, которым раньше могли сопротивляться как производители, так и потребители медиаконтента. Виртуализация социальной среды, в которой функционируют массмедиа, быстро перешла из разряда теоретической концепцией в медиареаль-ность. COVID-19 ускорил мировые тенденции развития СМИ, катализировал реализацию медиатрен-дов.

По данным WAN-IFRA, более половины редакций выпустили новые продукты в результате пандемии, в том числе в иммерсивых форматах. Например, редакция журнала «Сноб» запустила спецпроект «Коронавирус», одной из составляющих которого стал тематический раздел «Жизнь online», предлагающий читателю разнообразные виды досуга. Данное новшество коснулось не только представителей медиасферы. С 18 марта 2020 года министр культуры Российской Федерации Ольга Любимова поручила всем учреждениям культуры разработать онлайн-программы. Перед ведомствами встал целый спектр задач: в частности, организация онлайн-трансляций и стримов, разработка сайтов и социальных сетей, которые поддерживают онлайн-экскурсии и способны выдержать наплыв пользователей.

Наметившийся поворот к иммерсивным технологиям требует создания все более ресурсоемких форматов с функцией глубокого погружения. Новым трендом в журналистике стала объемная съемка (volumetric capture). В данном случае объект снимают сразу на несколько камер с разных сторон, после чего полученные изображения сводятся в единый трехмерный образ. Как показывает медиаана-литика, ситуация вынужденной самоизоляции привела к росту популярности такого контента - виртуальных туров и экскурсий по всему миру (Revfine), музейных экспозиций («Эрмитаж»), приложений для макияжа (Cosmia AR), примерки одежды (Lamoda) и занятий спортом (VR Sport).

Во время пандемии коронавируса технология QR-кодов вышла на новый этап развития благодаря применению для отслеживания перемещений населения, доступа к результатам тестов и прививочным сертификатам. Инструмент дает возможность перейти в цифровую плоскость и открыть расширенный контент. Более того, QR-коды могут выступать в качестве меток для привязки объектов дополненной реальности. Технологию используют, в частности, журналы Esquire и «Сноб».

Итак, иммерсивные технологии дают журналистам возможность переосмыслить принципы организации и построения историй. Однако AR и VR не заменят традиционных новостных форматов: они являются прорывом в желании людей стать ближе к событию, которое их заинтересовало. Современное интерактивное виртуальное пространство, где исчезают различия между далеким и близким, внешним и внутренним, биологическим и автоматическим, порождает новые возможности зре-лищности и вовлеченности, стимулируя взаимопроникновение традиционных жанров и новых цифровых технологий. Иммерсивная журналистика как растущая экосистема будет развиваться прямо пропорционально уровню спроса на новые форматы в связи с улучшением технической оснащенности редакций и целевой аудитории.

Согласно данным портала «Медиалогия», в начале 2021 года безусловным лидером по цитиру-емости в социальных сетях стал сайт «РИА Новости». Мы полагаем, что это стало возможным благодаря иммерсивной платформе РИА.Lab (запущена 19 мая 2020 года, обновления вышли 10 марта 2021 года). В российском медиапространстве это первый масштабный проект с использованием им-мерсивных технологий. Он был сделан с применением графики, напоминающей компьютерные игры с документальной или публицистической основой. Кроме того, «РИА Новости» обращает внимание на остросоциальные проблемы, которые порой проще показать, чем описать. Так, при помощи виртуальной реальности была создана карта пожаров Сибири, что позволило увидеть горящие гектары леса из эпицентра события. 2020 год известен не только приходом пандемии коронавируса, но 75-летней годовщиной Победы в Великой Отечественной войне. К памятной дате РИА.Lab подготовил проект «Неизвестный знаменосец», позволяющий оказаться в одной из башен главного здания Третьего рейха «в теле» бойца, пробраться по коньку крыши и установить флаг. Скачав на смартфон приложение РИА.Lab. можно увидеть рождение галактики, побывать на дне океана или стать свидетелем исторических событий.

Используются технологии как виртуальной, так и дополненной реальности. Для проектов AR требуется только смартфон, в то время как для VR необходимы очки виртуальной реальности или кардборд. Демоверсия проектов доступна в формате 360°.

Материалы «РИА Новости» в иммерсивных форматах стали лауреатами российских и международных премий. В частности, проекты завоевали Всероссийскую премию «Культура онлайн», Digital Communications Awards, Eventiada IPRA GoldenWorld Awards 2020 и другие. В 2021 году платформа РИА.Lab стала лауреатом премии «Золотое приложение» (организатор - Российская ассоциация электронных коммуникаций) - одной из крупнейших наград российского рынка мобильной разработки.

Многие издания экспериментируют с VR-технологиями в своих проектах, однако, за исключением платформы РИАХаЬ, иммерсивные форматы имеют лишь единичные случаи практического применения. Их распространение в журналистике осложнено высокой себестоимостью и длинным циклом производства, а также проблемами, вызванными восприятием таких проектов.

С целью выявления перспектив развития иммерсивной журналистики нами было проведено очное письменное анкетирование целевой аудитории РИАХаЬ, в котором приняли участие молодые люди разного пола и сфер деятельности: профессиональный спортсмен (мужчина, 25 лет), филолог (женщина, 21 год), студент (мужчина, 18 лет), актер театра (мужчина, 30 лет), врач-эпидемиолог (женщина, 32 года).

1 вопрос закрытого типа «Часто ли вы видите в новостных сюжетах элементы виртуальной реальности?» был призван выявить степень осведомленности аудитории о новых медийных продуктах.

Варианты ответа «Да» и «Нет» выбрали 2 из 5 опрошенных (40% и 40%). Вариант «Редко» выбрал 1 респондент, что составило 20%. Таким образом, большинство участников опроса все же встречали элементы виртуальной реальности в новостных сюжетах. Однако первый вопрос не показал четкой картины ситуации.

2 вопрос закрытого типа «Вызывают ли такие медийные продукты больший интерес, чем классические форматы подачи информации?» имел целью выявление заинтересованности аудитории в иммерсивных форматах.

Ответ «Да» выбрал 1 из 5 опрошенных (20%). «Нет» не ответил ни один из респондентов. Большинство опрошенных (4 из 5) выбрали вариант «возможно», что составило 80%. В целом, результат можно расценивать как положительный. Аудитория не против экспериментов и новых подходов к созданию новостей и других мультимедийных проектов. Отсутствие отрицательных ответов говорит о желании искоренить уже устоявшиеся форматы.

3 вопрос открытого типа был сформулирован следующим образом: «В чем преимущество подобного сторителинга? Пожалуйста, прокомментируйте свой ответ». Вопрос был включен в анкету с целью выявления актуальности иммерсивных форматов с опорой на субъективное мнение респондентов.

Респондентами были предоставлены следующие ответы:

1. «В связи с плотным графиком не находится времени на глубокий анализ новостей. Возможно, не замечал».

Элементы дополненной реальности, по мнению респондента, трудно отличить от обычных новостных сюжетов, однако быть уверенными в том, что они ему не интересны, мы не можем. Ответ дан в нейтральной формулировке.

2. «Дабы рассказать историю, необходимо ее не просто описать, но и дать возможность погрузиться в происходящее. У меня есть очки виртуальной реальности, поэтому я часто ищу такой контент».

Респондент демонстрирует высокую заинтересованность в иммерсивных форматах.

3. «Мне практически не попадаются подобные материалы. Считаю, что погружение не для каждого читателя, слушателя, зрителя необходимо».

Сам термин погружения уже плотно укрепился в сленге аудитории, однако респондент не может назвать иммерсивную журналистику явлением распространенным.

4. «Люблю, когда в СМИ применяют новые «фишки». Но вижу их редко или, может быть, они мне просто не попадаются».

Ответ можно расценивать как положительный. Однако уже второй респондент отмечает, что ему нечасто попадаются иммерсивные форматы. Можно предположить, что не все СМИ пошли по пути цифровизации.

В 4 вопросе («Какие СМИ вы можете назвать передовыми в использовании современных технологий при создании сюжетов?») респондентам был предложен выбор из четырех крупных медиа с целью выявления у аудитории наиболее популярных СМИ.

Ответ «Первый канал» дал 1 из 5 опрошенных, что оставило 20%. «Риа.Новости» выбрали 3 из 5 опрошенных, что оставило 60%. Данный результат является показателем заинтересованности аудитории в дополненной реальности в новостной повестке данного СМИ. «ТАСС» выбрал 1 из 5 респондент, что составило 20%. Ответ «Известия» - 0%. Таким образом, «Риа.Новости» стал самым частым ответом респондентов. Если речь идет о современных технологиях в период пандемии, то это СМИ является ведущим по внедрению и использованию современных технологий в своих проектах.

5 вопрос закрытого типа «Знакомы ли вы с платформой иммерсивной журналистики РИА.Lab?» был задан с целью выявления степени популярности у аудитории проектов, реализованных СМИ на своих платформах.

«Да» ответил 1 из 5 опрошенных, что оставило 20%. Вариант «Встречал(а) несколько раз» выбрали 2 из 5 опрошенных, что составило 40%. Данный результат является показателем заинтересованности аудитории в проекте дополненной реальности данного СМИ. Ответ «Слышал(а) однажды. Выбрал 1 из 5 респондентов, что оставило 20%. «Нет» ответил 1 из 5 респондентов (также 20%). Можно сказать, что проект «Риа.Новости» начинает набирать популярность у аудитории. Вариант ответа «Встречал(а) несколько раз» стал самым частым среди респондентов. Это СМИ является ведущим по внедрению и использованию современных технологий в своих проектах.

6 вопрос закрытого типа был обобщающим: «Как вы считаете: в период самоизоляции стало больше подобных сюжетов?».

«Да» ответили 3 из 5 опрошенных, что оставило 60%. Это говорит о появлении большого количества материалов с элементами виртуальной реальности в новостной повестке СМИ в период пандемии. Вариант «Нет» не был выбран респондентами. Данный результат является показателем технического прорыва при создании новостных сюжетов и проектов СМИ. Ответ «Возможно» выбрали 2 из 5 респондентов (40%), что также подтверждает гипотезу нашего исследования. Сегодня новостные сюжеты, основанные на иммерсивных технологиях, по мнению респондентов, встречаются чаще. Таким образом, самоизоляция открыла новые возможности как для СМИ, так и для аудитории.

7 вопрос закрытого типа звучал следующим образом: «Есть ли будущее у таких форматов?». Он был задан финальным с целью выявления перспектив виртуальной и дополненной реальности в новостных сюжетах.

Ответ «Да» выбрали 2 из 5 опрошенных (40%). Вариант «Нет» не был выбран респондентами, что говорит о перспективности развития сюжетов с элементами виртуальной реальности в новостной повестке СМИ. Большинство респондентов выбрали ответ «Возможно» (3 из 5 - 60%), что также является положительным результатом. Перспектива у VR-проектов, безусловно, есть, однако эта сфера только начинает развивается. Вероятно, по этой причине большинство новостных сюжетов либо остались незамеченными, либо не были идентифицированы респондентами как новый виток развития журналистики. Все участники опроса отметили перспективность и конкурентоспособность иммер-сивных форматов в цифровую эпоху.

Для получения более объективной картины нами был проведен тематический онлайн-опрос «Актуальность и востребованность платформы иммерсивной журналистики РИА.1аЬ» с участием более ста граждан РФ и ближнего зарубежья. Респондентам было предложено ответить на три вопроса закрытого типа. В каждом из них можно было выбрать несколько вариантов ответов.

На вопрос о знакомстве с проектом «РИА Новости» более 90% участников онлайн-опроса дали утвердительный ответ (рис. 1).

Рис. 1

В следующем вопросе респонденты должны были определить отличительные особенности высокотехнологичной платформы РИА.lab (рис. 2), выбрав один или несколько вариантов ответа.

40 Ответы

Рис. 2

Таким образом, больше всего аудиторию привлекает возможность непосредственного участия в событии. За данный вариант ответа проголосовали 68 участников из 100 (68%). Менее важным, но все же значимым критерием респонденты считают оригинальный и злободневный характер сюжетов виртуальной реальности (54%). Доступность платформы (бесплатный контент) является, по мнению аудитории, менее значительным фактором (49%), как и ответ на вызовы пандемии COVID-19 (35%). Использование современных технологий в создании сюжетов стал самым непопулярным вариантом (28%).

Заключительный вопрос (рис. 3) имел целью выявление возрастного диапазона аудитории иммерсивных форматов.

Рис. 3

Полученные данные иллюстрируют, что самыми активными участниками онлайн-анкетирования оказались респонденты от 25 до 45 лет. В наименьшей степени опросом заинтересовались пользователи среднего и старшего возраста (7% в общей сложности).

Подводя итог, отметим, что исследуемая аудитория знает о новой платформе иммерсивной журналистики РИА.1аЬ и, более того, высказывается о необходимости внедрения цифровых технологий в деятельность современных СМИ.

Сегодня в распоряжении журналистов есть большое количество мультимедийных инструментов сторителлинга, которые не только привлекают аудиторию, но и позволяют потребителям информации исследовать и создавать свои собственные повествования. Общество становится нечувствительным к обычным новостям и требует непосредственного присутствия на месте событий. В ответ на новые потребности общества развиваются иммерсивные форматы, позволяющие визуализировать информацию и предоставлять ее в большем объеме, чем способны вместить страницы интернет-ресурсов. Новые технологии, такие как 360-градусное видео, дополненная и виртуальная реальность, представляют собой сдвиг в отрасли - от пассивного к активному потреблению, при котором в роли корреспондента выступает сам зритель. По словам менеджера по стратегии Associated Press Ф. Мар-кони и специалиста по СМИ в AP Т. Накагавы [там же], за таким динамичным повествованием - будущее журналистики.

Ускорение глобальной цифровизации во многом обусловлено пандемией коронавируса, сформировавшей новые модели медиапотребления в 2020-2021 годах. По данным Института исследований журналистики «Рейтер» [17], 76% главных редакторов, генеральных директоров и других лидеров медиаиндустрии отмечают, что COVID-19 ускорил их планы по переходу на цифровые технологии. Большинство опрошенных (73%) уверены в конкурентоспособности своего СМИ, однако только 53% считают, что у журналистики в классическом понимании есть будущее. Подавляющее большинство (88%) респондентов полагает, что концепция беспристрастности важна как никогда. Культивирование инноваций остается ключевой задачей для многих цифровых лидеров. При этом 74% отмечают, что запуск новых форматов должен быть обоснован, в первую очередь, высоким спросом на них у целевой аудитории. Согласно прогнозам экспертов, в ближайшие годы значительно увеличится количество очных репортажей и прямых трансляций. Онлайн-видео уже зарекомендовало себя как действенный инструмент в борьбе с дезинформацией. Развитие искусственного интеллекта и мобильной техники (включая носимые устройства и умные очки) набирает обороты во всем мире, поэтому деятели медиасферы должны быть готовы к тому, что контент будет использоваться на все большем количестве устройств и каналов распространения. Одно из достижений, которое потенциально окажет фундаментальное влияние, - это 5G. Так, журналисты смогут делать фотографии и видео в формате 360° в режиме реального времени и автоматически передавать их в эфир.

Подводя итоги исследования, посвященного применению технологий виртуальной и дополненной реальности в СМИ, мы приходим к следующим выводам:

• В практике мировых массмедиа выработался новый подход к репортажам - динамическое повествование, которое ставит потребителя новостей в центр процесса. Во время пандемии данный метод доказал свою эффективность и востребованность.

• «Журналистика погружения» реализует новые способы подачи материала, которые оказывают положительное воздействие на восприятие контента, учитывая традиции лучших публицистических материалов.

• Оборудование для создания AR и VR становится все более доступным как с экономической, так и с практической точки зрения.

•Наиболее распространен иммерсивный формат - панорамные видео. Такие проекты есть в России и за рубежом, но пока они носят имиджевый характер.

• Иммерсивные технологии используют многие издания, однако в России лидером остается «РИА Новости» с проектом РИА.Lab, запущенным во время пандемии коронавируса.

• Как показало анкетирование, аудитория готова к новым форматам в СМИ. Важность современных технологий бесспорна, и те СМИ, которые готовы на эксперименты, уже вписали свое имя в историю отечественных медиа.

Анализируя специфику использования иммерсивных технологий современными медиа, можно прийти к выводу, что данные инновации активно развиваются в современном информационно-коммуникационном пространстве. Дополненная реальность сегодня широко применяется в медицине, психологии, дизайне (и искусстве в целом), строительстве, политике и, конечно, в журналистике. Потенциал всех форм искусственной реальности огромен. Однако вследствие ограниченности тематики, а также наличия ряда технических помех для потребления контента пользователями освоение AR и VR не является приоритетом для новостных ресурсов. По этой причине применение данных технологий в журналистике до сих пор находится в начальной стадии. Но, как показывают исследования и практика, потребитель уже готов к контенту такого типа, поэтому закономерно его прогрес-

сивное развитие и распространение. Дальнейшее расширение научных представлений об иммерсив-ной журналистике будет способствовать эффективному использованию данных технологий в медиа-практике.

Библиографический список

1. You Are There. Available at: https://interviews.televisionacademy.com/shows/you-are-there (date of application: 13.11.2021).

2. Корнев М. Виртуальное для реального: новые измерения. Режим доступа: http://jrnlst.ru/content/virtualnoe-dlya-realnogo-novye-izmereniya (дата обращения: 13.11.2021).

3. Rayan M .-L. (2011) Narrative as Virtual Reality. Johns Hopkins University Press.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

4. Дворко Н.И. Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа. Сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа. СПб, 2018.

5. Замков А.В., Крашенникова М.А., Лукина М.М., Цынарева Н.А. Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемам образования // Современные информационные технологии и ИТ -образование, 2017. Т. 13, № 1. С. 166-172.

6. De La Pena N. (2010) Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News, vol. 19, No. 4. Pp. 291-301. Massachusetts Institute of Technology.

7. Вартанова Е.Л., Вырковский А.В., Смирнов С.С., Макеенко М.И. Индустрия российских медиа: цифровое будущее. М.: МедиаМир. 2017.

8. Гаврилов А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Тамбов, 2013. № 11 (37), ч. 1. С. 45-47.

9. Вихорева Л.Г. Приложения дополнительной реальности как вспомогательный фактор рекреативной журналистики // Вестник РУДН. Сер. Литературоведение. Журналистика, 2016, № 3. С. 84-91.

10. Благов Ю.В. Иммерсивная журналистика в медиареальности // Вестник Волжского Университета имени Татищева, 2017. Т. 2, № 3. С.146-154.

11. Благов Ю.В. Традиции и новаторство в журналистике погружения // Вестник Волжского университета им. В. Н. Татищева, 2019. Т. 1, № 4. С.103-110.

12. Манович Л. З. Язык новых медиа. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018.

13. Суходолов А.П. СМИ и виртуальная реальность: Новые возможности и перспективы // Вопросы теории и практики журналистики, 2018. Т. 7, № 4. С. 567-580.

14. Уткин А., Покровская Н. Белое зеркало: учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммер-сивном театре. М.: Альпина Паблишер, 2020.

15. Максим Браверман про внедрение VR: «Я не вижу принципиальной разницы между Россией и другими странами». Режим доступа: https://www.sostav.ru/publication/maksim-braverman-pro-vnedrenie-vr-ya-ne-vizhu-printsipialnoj-raznitsy-mezhdu-rossiej-i-drugimi-stranami-27701.html (дата обращения: 13.11.2021).

16. A new AP report charts the future of immersive journalism. Available at: https://www.storybench.org/new-ap-report-charts-future-immersive-journalism/ (date of application: 13.11.2021).

17. Journalism, media, and technology trends and predictions 2021. Available at: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/journalism-media-and-technology-trends-and-predictions-2021 date of application: 13.11.2021).

References

1. You Are There. Available at: https://interviews.televisionacademy.com/shows/you-are-there (date of application: 13.11.2021).

2. Kornev M. Virtual for real: new dimensions. Available at: http://jrnlst.ru/content/virtualnoe-dlya-realnogo-novye-izmereniya (date of application: 13.11.2021).

3. Rayan M .-L. (2011) Narrative as Virtual Reality. Johns Hopkins University Press.

4. Dvorko N.I. (2018) Interaktivnoe povestvovanie i rezhissura multimedia [Interactive storytelling and multimedia mode]. SPb.

5. Zamkov A.V., Krasheninnikova M.A., Lukina M.M., Tsynareva N.A. (2017) Immersivnaya zhurnalistika: podhody k teorii i problemam obrazovaniya [Immersive journalism: approaches to theory and problems of education]. Sovremen-nye informacionnye tekhnologii i IT-obrazovanie 1: 166-172.

6. De La Pena N. (2010) Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News 4: 291-301. Massachusetts Institute of Technology.

7. Vartanova E.L., Vyrkovskij A.V., Smirnov S.S., Makeenko M.I. (2017) Industriya rossijskih media: cifrovoe bu-dushchee [The Russian Media Industry: the Digital Future]. Moscow: MediaMir Publ.

8. Gavrilov A.A. (2013) Mediarealnost kak tip virtualnoj realnosti [Media-Reality as type of Virtual Reality]. Is-toricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kulturologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i prakti ki 11 (37): 45-47.

9. Vikhoreva L.G. (2016) Prilozheniya dopolnitelnoj realnosti kak vspomogatelnyj faktor rekreativnoj zhurnalistiki [Augmented Reality Apps as an Accessory Factor of Recreative Journalism]. Vestnik RUDN 3: 84-91.

10. Blagov Yu.V. (2017) Immersivnaya zhurnalistika v mediarealnosti [Immersive Journalism in Mediareality]. Vestnik Volzhskogo Universiteta imeni Tatishcheva 3: 146-154.

11. Blagov Yu.V. (2019) Tradicii i novatorstvo v zhurnalistike pogruzheniya [Traditions and Innovation in Immersive Journalism]. Vestnik Volzhskogo universiteta im. V.N. Tatishcheva 4: 103-110.

12. Manovich L.Z. (2018) Yazyk novyh media [The language of new media]. Moscow: Ad Marginem Press Pabl.

13. Sukhodolov A.P. (2018) SMI i virtualnaya realnost: Novye vozmozhnosti i perspektivy [Mass Media and Virtual Reality: New Opportunities and Prospects]. Voprosy teorii i praktiki zhurnalistiki 4: 567-580.

14. Utkin A., Pokrovskaya N. (2020) Beloe zerkalo: uchebnik po interaktivnomu storitellingu v kino, VR i immer-sivnom teatre [White Mirror: a Tutorial for Interactive Storytelling in Film, VR, and Immersive Theater. Moscow: Alpina Pabl. (In Russian)

15. Maxim Braverman about VR implementation: "I don't see any fundamental difference between Russia and other countries". Available at: https://www.sostav.ru/publication/maksim-braverman-pro-vnedrenie-vr-ya-ne-vizhu-printsipialnoj-raznitsy-mezhdu-rossiej-i-drugimi-stranami-27701.html (date of application: 13.11.2021).

16. A new AP report charts the future of immersive journalism. Available at: https://www.storybench.org/new-ap-report-charts-future-immersive-journalism/ (date of application: 13.11.2021).

17. Journalism, media, and technology trends and predictions 2021. Available at: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/journalism-media-and-technology-trends-and-predictions-2021 (date of application: 13.11.2021).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.