левой части в виде таблиц, условий регулярности и алгоритмов преобразования.
В заключении необходимо отметить, что системы автоматического распознавания и синтеза речи действительно вошли в нашу жизнь. Долгосрочная цель намеченных работ заключается в превращении устройства речевого ввода - вывода информации в обычный надежный канал связи с вычислительной машиной, по-настоящему полезной для пользователя. Исследования в области распознавания и синтеза речи могут стать мощным импульсом для развития вычислительной техники в будущем.
Использованные источники:
1. Анализ и синтез речи. Сборник научных трудов. Лобанов Б.М. 1991.
2. Методы автоматического распознавания речи: Том 1. Пер. с англ./Под ред. У. Ли. Мир 1983. 328 с.
3. Структура систем синтеза и распознавания речи. Мещеряков Р.В. Известия Томского политехнического университета. Инжиниринг георесурсов. 2009. Т. 315. № 5. С. 127-132.
УДК 004.358
Петров А.С. студент 3 курса
факультет «Информационных систем и технологий»
Тучкова А. С. старший преподаватель кафедра «Информационных систем и технологий» Поволжский Государственный Университет Телекоммуникаций и
Информатики Россия, г. Самара VR-ТЕХНОЛОГИИ ЧТО ОНИ НЕСУТ? Аннотация: В статье рассмотрена технология виртуальной реальности, области её применения, а также возможные перспективы развития.
Abstract: The article considers the technology of virtual reality, the field of its application, as well as possible development prospects.
Ключевые слова: Виртуальная реальность, технологии виртуальной реальности, Virtual Reality, virtual reality technology. VR - Что это?
VR или Виртуальная Реальность - созданный с помощью технических средств мир, воспринимаемый человеком посредством воздействия на органы чувств (слух, зрение, осязание и др.). В отличие от физической реальности, которую сложно изменить, виртуальную реальность можно изменить, буквально по взмаху руки. Области применения: Образование
Использование VR в образовании открывает много новых
возможностей в обучении, которые слишком затратны по времени или дороги, при реализации с применением традиционных подходов.
Подобный способ обучения будет иметь преимущества над традиционным способом обучения.
Во-первых, более наглядное представление материала урока. Это повысит общую скорость усвоения материала занятия.
Во-вторых, погружение в виртуальную реальность позволит не реагировать на внешние отвлекающие факторы, и полностью сосредоточиться на обучении.
В-третьих, в виртуальной реальности можно производит опыты и эксперименты, проведение которых в реальном мире сопряжено с риском.
Но при всех плюсах обучение с использованием виртуальной реальности имеет ряд недостатков:
• стоимость - устройства для погружения в виртуальную реальность, такие как Oculus Rift, Gear VR, HTC Vive и др. стоят больших средств, что не позволяет закупать их в больших количествах, необходимых для оснащения крупных учебных заведений.
• сложность создания контента занятий и его большой объём -любая дисциплина имеет объёмную теоретическую базу, которую будет необходимо представить в виде данных подходящих для представления в виртуальной реальности
• трудность разработки - виртуальная реальность требует использования специфического языка разработки, но зачастую созданные для VR обучающие приложения не используют большую часть возможностей виртуальной реальности.
Медицина
Назначение VR технологий в медицине весьма разнообразно: проведение обучающих операций на виртуальных пациентах, доскональное обследование опухоли, воссозданной в виртуальном пространстве, дистанционное обследование пациентов. И это далеко не все возможности VR в медицине.
Виртуальная реальность может оказать огромную помощь медикам в лечении фобий и посттравматических синдромов. Однако для узкопрофильных специалистов потребуется разработка специального ПО, отвечающего необходимым требованиям.
Игровая промышленность
Чаще всего виртуальные технологии используют в игровой индустрии. Использование VR позволяет достичь максимального погружения в атмосферу игры, и не отпускает ни на минуту. Применение подобных технологий также позволяет вывести графическую составляющую на более высокий уровень нежели обычные мониторы. Игровые миры выглядят ярко, сочно и достаточно реалистично. Минусы вытекают из плюсов: для
обеспечения высокого уровня графики в режиме виртуальной реальности необходима мощная аппаратная часть, которая позволит системе стабильно функционировать. Перспективы
На данный момент VR ограничена в областях применения. Нельзя сказать, что среднестатистический пользователь может позволить себе систему виртуальной реальности. Но постепенно возрастает число фирм заинтересованных в интеграции VR в свои платформы: Microsoft Windows, Sony и др. Это в свою очередь провоцирует рядовых юзеров с любопытством покупать шлемы виртуальной реальности, тем самым стимулируя интерес к данной теме. Итоги
С самого появления технологии VR стремительно развиваются, и несут множество полезных функций. Возможно однажды шлемы виртуальной реальности полностью заменят обычные мониторы и смартфоны. Полезные в обучении и медицине, игровой индустрии и военном деле, им найдётся применение во многих, если не во всех отраслях.
Использованные источники:
1. Wikipedia [Электронный ресурс] https://ru.wikipedia.org/wiki/
2. Oculus Rift официальная страница [Электронный ресурс] https://www.oculus.com/rift/
3. 3DNews [Электронный ресурс] https://3dnews.ru/