Научная статья на тему 'ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ'

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
847
120
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОНЯТИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ / СОВРЕМЕННЫЕ ЛИДЕРЫ / 3D / ВИРТУАЛЬНЫЕ ШЛЕМЫ / OCULUS RIFT / CONCEPT OF VIRTUAL REALITY / MODERN LEADERS / VIRTUAL HELMETS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Карлов А.В., Секлетова Н.Н.

В статье рассматривается понятие виртуальной реальности, история развития, виды шлемов виртуальной реальности и их достоинства, а также различные устройства отслеживания объектов в пространстве и области применения виртуальной реальности.The article deals with the concept of virtual reality, the history of development, the types of helmets of virtual reality and their dignity, as well as various devices for tracking objects in space and the scope of virtual reality.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ»

переводов валюты и тому подобное.

Использованные источники:

1. Абрамова М.А. Национальная денежная система: теория, методология исследования, концепция развития в условиях модерниз. совр. эконом.: Монография - М.: КУРС: НИЦ ИНФРА-М, 2013. - 380 с.

2. Воронин, А.С. Национальная платежная система. Бизнес-энциклопедия. Коллектив авторов; ред.-сост. А. С. Воронин. - М.: КНОРУС: ЦИПСиР, 2013. - 424 с.

3. Кучеров И.И. Право денежного обращения: Курс лекций - М.: Магистр: НИЦ ИНФРА-М, 2013. - 256 с.

4. Шитов, В.Н. Деньги. Кредит. Банки. / Учебное пособие. Часть 1. -Ульяновск: УлГТУ, 2011. - 167 с.

УДК 004.7

Карлов А.В. студент 4-го курса факультет «Информационных систем и технологий»

Секлетова Н.Н., к.пед.н.

доцент

кафедра «Информационных систем и технологий» Поволжский Государственный Университет Телекоммуникаций и Информатики

Россия, г. Самара ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ Аннотация: в статье рассматривается понятие виртуальной реальности, история развития, виды шлемов виртуальной реальности и их достоинства, а также различные устройства отслеживания объектов в пространстве и области применения виртуальной реальности.

Ключевые слова: понятие виртуальной реальности, современные лидеры, 3D, виртуальные шлемы, Oculus Rift.

Abstract: The article deals with the concept of virtual reality, the history of development, the types of helmets of virtual reality and their dignity, as well as various devices for tracking objects in space and the scope of virtual reality.

Keywords: The concept of virtual reality, modern leaders, 3D, virtual helmets, Oculus Rift.

Человеку свойственно стремится к освоению новых миров. Виртуальная реальность - это новый мир, в который можно окунуться при помощи специального шлема. Речь идет о головном уборе, который бы погружал человек в воображаемый мир созданный программистами. «Пребывание» по ту сторону экрана задействует зрение, слух и осязание, воздействуя на ощущения и реакцию человека.

Виртуальная реальность - это мир, который был создан при помощи технических средств, где человек ощущает себя почти как в

действительности. В зависимости от того, насколько глубоко человеку свойственно погружение в виртуальный мир, он может находиться там, даже в некоторой степени потеряв контроль над собой. Определенной интерпретацией виртуальной реальности можно назвать глобальную сеть -Интернет. И это гораздо глубже отражает понятие виртуальной реальности. Иными словами - это предоставление человеку возможности уйти от реальной действительности и найти там, по ту сторону экрана, гораздо больше возможностей, чем в подлинной жизни. Этот выдуманный мир поглощает и затягивает, и человек уже не видит грани, которая отделяет мир истинный от выдуманного пространства. В настоящее время предложено множество разработок позволяющих нам погрузится в виртуальную атмосферу и несомненно, что с развитием информационных технологий, придуманный мир полностью войдет в нашу жизнь.

Запатентованный в 1960-х годах Морт Хейлингом «Индивидуальный киноаппарат» в виде телесферической маски не имел особого успеха.

В 1911 году у человечества появляется возможность посмотреть первый 3D фильм. Невероятное, увлекательное зрелище! Эффект!

Спустя год компания Philco показала миру сенсораму «Headsinght». Свое изобретение она оснастила специальным вибрирующим стулом, имитатором запахов и 3D очками.

В 1968 году Иван Сазерленд представил миру свое изобретение. На лицо человека надевали маску и закрепляли к потолку связкой проводов. В таком «подвешенном» состоянии пользователь мог рассмотреть объекты в 3D реальности и оценить их объем. Эти «приборы» были предназначены для оценки виртуальной реальности и не имели коммерческой цели.

В 80-х годах появляются шлемы EyePhone, Virtuality Visette и CyberFace и вот это был действительно прорыв в данной сфере. Однако эти устройства были слишком дороги и обладали слабыми характеристиками. Виртуальный шлем EyePhone 1989 года продавался по цене 10 000 долларов, а если у потребителя возникало желание приобрести кибер-перчатки, то комплект обходился ему в 10 раз дороже. Устройство было оснащено трехдюймовым экраном с разрешением 320 на 240 пикселей. Поэтому ознакомится с данным девайсом могли только обеспеченные люди. Такую же печальную историю ждал выпуск обновлённых версий VR-шлемов.

В 1993 году был анонсирован Sega VR - это устройство было громоздким, тяжелым, вызывало тошноту, дезориентацию и головную боль. В продажу Sega VR так и не поступил. Проект закрыли когда сочли, что пользователи в процессе игры могут себя поранить.

Не получил успеха и Virtual Boy. Чтобы обезопасить пользователя во время игры, разработчики установили маску, к которой нужно было подносить глаза, вместо того, чтобы надевать шлем на голову. Играть в компьютерные игры в 3D режиме в стационарном положении было неудобно и тяжело, и девайс так же не нашел массового использования.

Знаменитый прародитель виртуальных шлемов появился на горизонте

в 1995 году. Он представлял собой шлем VFX 1, отдаленно напоминающий Oculus Rift, работающий в связке с персональным компьютером и позволяющий играть в такие игры как System Shock или Doom. Его цена составляла 1500 долларов, что было по карману ряду потребителей, благодаря этому они впервые смогли ощутить что же такое - виртуальная реальность.

Что значит - современные шлемы виртуальной реальности? Бытовое название - очки виртуальной реальности. Очки виртуальной реальности позволяют глубоко, погрузится в виртуальный мир, это все равно, что вы одевает наушники, но только для глаз.

Современными лидерами шлемов виртуальной реальности являются Oculus Rift - это очки виртуальной реальности, которые появились в продаже в 2013 году. Этот бренд стал самым узнаваемым виртуальным шлемом с разрешением экрана 1920x1080 пикселей. Он разработан Палмером Лакки, военным инженером из США, а также известным Джоном Кармаком, который основал id software. Oculus Rift позволял увидеть обзор на 110 градусов, работал в связке с персональным компьютером и разрешал не только играть в компьютерные игры, но и просматривать видеоролики и фильмы. Кроме того, наличие системы отслеживания положения головы усилило эффект погружение в виртуальную реальность.

На сегодняшний день в продажу поступила уже вторая версия шлема Oculus Rift DK2. Пока еще не известна точная дата появления финальной версии, но Oculus Rift для разработчиков обладает немного более скромными характеристиками, чем финальная версия, однако все равно, даже этот прототип превосходит на порядок все имеющиеся современные очки виртуальной реальности.

Поговорим о Sony HMZ. Первые версии этих шлемов были далеки от совершенства, во время просмотров происходило мерцание кадров, имелись дефекты в отображении. Усовершенствованные модели позволяют оценить картинку, которую пользователь увидит, погрузившись в мир виртуальной реальности. Последней версией являются видео-очки Sony HMZ-T3 - это поистине 3D кинотеатр, который можно использовать где угодно, просматривая видео в формате 2D и 3D. Видео-очки обладают полноценным разрешением 1280 на 720 пикселей, полем зрения 45 градусов и оснащены аудиосистемой Virtualphone, которая имитирует звук 5.1 или 7.1, используя стерео-динамики наушников. Всего лишь необходимо подключить ваш шлем к какому-либо носителю, включить игру или фильм и наслаждаться яркой красочной картинкой.

Шлем Silico MicroDisplay позволяет взглянуть на виртуальный мир с помощью экрана с разрешением 1920x1080 точек и с углом обзора в 45 градусов. В приборе отсутствует отслеживание положения головы и для того, чтобы посмотреть в сторону, нужно нажать клавишу на пульте или мышке.

Бесспорным лидером среди современных шлемов виртуальной

реальности является Oculus Rift. Он превосходит все существующие аналоги и должен начать новую революцию виртуальной реальности.

В числе самых известных систем предназначенных для определения положения головы и перемещения в пространстве можно назвать TrackIR, RUCAP UM-5, HeadJoy, систему трекинга A.R.T. И сегодня такие устройства встраиваются в другие, к примеру, шлемы виртуальной реальности, системы отслеживания движения глаз и системы отслеживания движений тела.

Системы отслеживания движения глаз (Айтрекинг) контролируют движение зрачков и в любой момент времени фиксируют, куда именно смотрит человек. Сегодня такие системы практически не представлены на рынке потребительских товаров, но они уже активно используются в науке и медицине для изучения поведения человека.

Системы отслеживания движения тела человека (Motion camture / motion tracking) акцентируют внимание на динамике тела человека. Управляемый персонаж в виртуальном мире, обычно повторяет именно эти движения. В данной системе отслеживания существует два основных подхода.

Первый подход, когда на тело человека крепится определенное количество датчиков, позволяющих определить положение корпуса человека в пространстве. Чаще он используется при съемках кинофильмов или при создании 3D игр.

Второй подход - это более дешевая технология, которая не использует датчиков на человеке, и основана на распознавании образов. Человека снимает камера и определяет его действия: встал, пошел, прыгнул, махнул рукой. Представителями данной технологии являются Kinect от Microsoft и Leap 3D.

Очки виртуальной реальности отрывают возможность просматривать 360 градусные видео и фильмы, максимально усиливая эффект присутствия. Они пользуются огромным спросом и разработчики современных игр создают новые информационные технологии усиливая эффект присутствия в игре. Кроме того, они используются для удаленного доступа в музеи и театры. Позволяют сделать процесс удаленного/дистанционного обучения максимально приближенным к очному. Обучающийся имеет возможность не только просматривать существующие записи, но и принимать непосредственное участие в процессе.

Изначально очки 3D разрабатывались в развлекательных целях (исключение - симулятор для военных), поэтому их применение вне данной отрасли достаточно актуально. Они открывают возможности в:

• медицине (операции, проводимые без присутствия врача и новые способы диагностики);

• проектировании (создание моделей и проектов);

• военном деле (управление беспилотниками и другой техникой).

Использованные источники: 1. Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее

[Электронный ресурс]: http://vrmania.ru/stati/virtualnaya-realnost.html

2. Виртуальная реальность [Электронный ресурс]: http://kilouma.ru/safia/ virtualenaya-realenoste-eto-sozdannij -tehnicheskimi - sredstvami/main.html

3. Шлемы виртуальной реальности [Электронный ресурс]: https://thatsmart.ru/devices/oculus-rift/

УДК 658.15

Карнаухов Э.В. магистрант 2го курса Михайлов А.Б., к.э.н.

доцент

кафедра «Экономика и управление» Нижнекамский химико-технологический институт

(филиал) ФГБОУВПО «КНИТУ» Российская Федерация, г. Нижнекамск ОПТИМИЗАЦИЯ ДЕНЕЖНЫХ ПОТОКОВ НА ПРЕДПРИЯТИИ

Аннотация: в данной статье рассматривается управление денежными потоками предприятия и их оптимизация. Актуальность данной темы заключается в трудности сбалансированности оттоков и притоков денежных средств. Исходя из этого, были рассмотрены оптимизация денежного потока, ее направления, цели и необходимые мероприятия для достижения сбалансированности денежного потока.

Ключевые слова: денежный поток, управление денежным потоком, приток денежных средств, отток денежных средств, оптимизация, дефицитный денежный поток, избыточный денежный поток.

Деятельность любой коммерческой организации сопровождается движением денежных средств - их притоком и оттоком. Этот непрерывный процесс определяется понятием денежный поток.

Денежные потоки являются результатом операционной, инвестиционной и финансовой деятельности. Денежные потоки обслуживают хозяйственные процессы, поэтому грамотное управление денежными потоками обеспечивает ускорение оборота капитала, позволяет увеличить прибыль, укрепляя финансовую устойчивость предприятия, а также позволяет сократить потребность в заемном капитале, что позволяет предприятию действовать на принципах самофинансирования. Словом, состояние денежных потоков как своего рода системы денежного «кровообращения» отражает финансовое «здоровье» предприятия.

Данную систему денежного «кровообращения» организации можно представить виде рисунка (рис.1).[1]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.