УДК 008
Черный Юрий Юрьевич,
канд. филос. наук,
руководитель Центра по изучению проблем информатики,
доцент кафедры медиаобразования Института журналистики, коммуникаций и медиаобразования
ФИЛОСОФСКИЕ ОСНОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Институт научной информации по общественным наукам РАН (ИНИОН РАН), Московский педагогический государственный университет.
Москва, Россия yuri. [email protected]
Аннотация. В статье обосновывается необходимость философского осмысления инновационных технологий Четвёртой промышленной революции. В качестве примера приведены технологии виртуальной и дополненной реальности. Выбор этого вида технологий связан с тем обстоятельством, что в ближайшие годы после внедрения нового стандарта мобильной связи 5G они приобретут массовый характер и затронут не только производственную сферу, но и все остальные сферы жизни и деятельности.
Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, информационное общество, инновационные технологии, киберпространство.
Yuri Yu. Chernyy, Ph. D, Head of the Center for Study in Informatics, Associate Professor of the Department of Media Education, Institute of Journalism, Communications and Media Education
PHILOSOPHICAL FOUNDATIONS OF THE TECHNOLOGIES OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY
2 Institute of Scientific Information for Social Sciences of the Russian Academy of Sciences.
Moscow State Pedagogical University.
Moscow, Russia yuri. [email protected]
Abstract. The article substantiates the need for a philosophical understanding of innovative technologies of the Fourth Industrial Revolution. As an example, virtual and augmented reality technologies are given. The choice of this type of technology is associated
with the fact that in the coming years after the introduction of the new 5G mobile standard, they will become widespread and affect not only the manufacturing sector, but all other areas of life and activity.
Keywords: virtual reality, augmented reality, information society, innovative technologies, cyberspace.
Общие сведения
Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) — технически конструируемая интерактивная среда, позволяющая пользователю погрузиться в искусственный мир и действовать в нём с помощью специальных устройств. При этом зрительные, слуховые, осязательные, моторные и другие ощущения человека заменяются их имитацией. Для виртуальной реальности характерны такие признаки, как моделирование в реальном масштабе времени, имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма и возможность обратной связи [1].
В определённом смысле виртуальную реальность можно считать продолжением развития изобразительных средств искусства. В то же время она выходит далеко за его пределы, становясь средством моделирования и исследования реального мира, а в некоторых случаях — и его подмены. Компьютерные технологии расширяют возможности систем виртуальной реальности, позволяя создать ничем не ограниченные возможности путешествия в виртуальных мирах [2].
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) — общее название технологий внесения цифрового контента в физический мир в режиме реального времени. Возможности дополненной реальности ограничиваются особенностями используемых устройств и программ. Интеграция виртуального контента в реальный мир создаёт основу для его дальнейшей виртуализации.
В 1994 г. профессор Торонтского университета (Канада) Пол Мил-гром и профессор Осакского университета (Япония) Фумио Кисино описали пространство между реальностью и виртуальностью, назвав его «континуумом виртуальности» [3]. Это пространство образуется четырьмя элементами: реальностью, дополненной реальностью, дополненной виртуальностью и виртуальной реальностью. Реальность и виртуальная реальность располагаются по краям, а дополненная реальность и дополненная виртуальность находятся между ними, образуя так называемую смешанную реальность (англ. mixed reality, MR). В смешанной реальности физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Дополненная реальность оказывается ближе к обычной реальности, а дополненная виртуальность — к виртуальной реальности [4].
Что такое реальность, или Насколько можно ли доверять чувствам?
В 1981 г. американский философ Хилари Патнэм предложил мысленный эксперимент под названием «Мозг в колбе», иллюстрирующий зависимость человека в понимании действительности от его субъективных ощущений. Суть эксперимента состоит в том, что некий любопытный учёный извлекает мозг подопытного человека из тела, помещает его в колбу с питательным раствором и подключает нейроны к компьютеру, генерирующему электрические импульсы. Компьютер может симулировать виртуальную реальность, благодаря чему человек, которому принадлежит мозг, несмотря на отсутствие тела, будет по-прежнему осознавать себя существующим и постигающим окружающий мир.
Мысленный эксперимент Патнэма стал физиологической моделью концепции субъективного идеализма ирландского философа XVIII в. Джорджа Беркли, автора знаменитого положения «Существовать — значит быть воспринимаемым» (лат. esse est percipi). Та же проблема встречается раньше у французского философа Рене Декарта. В 1641 г. в «Размышлениях о первой философии» рационалист Декарт предположил существование злого гения, который воздействует на наши органы чувств и тем самым создаёт сумятицу: «Итак, я сделаю допущение, что не всеблагой Бог, источник истины, но какой-то злокозненный гений, очень могущественный и склонный к обману, приложил всю свою изобретательность к тому, чтобы ввести меня в заблуждение: я буду мнить небо, воздух, землю, цвета, очертания, звуки и все вообще внешние вещи всего лишь пригрезившимися мне ловушками, расставленными моей доверчивости усилиями этого гения...» [5].
Большинство людей не сомневается в том, что мир, доступный органам чувств, представляет собой единственную и подлинную реальность. Тем не менее нельзя исключить возможности того, что всё, с чем мы имеем дело, не более чем часть грандиозной иллюзии, внушённой нам, например, суперкомпьютером. Если допустить такую возможность, то наше знание об окружающем мире может оказаться ложным.
Образ мозга в колбе вышел за пределы академической науки и обрёл популярность в массовой культуре. Одним из его наиболее успешных воплощений стала кинотрилогия «Матрица», в которой компьютерный хакер Нео обнаруживает, что мир Америки конца XX — начала XXI века на самом деле — компьютерная симуляция, созданная зловещим кибе-ринтеллектом, а люди соединены проводами с гигантским компьютером и обитают в капсулах, заполненных питательной жидкостью. Распознать симуляцию помогает красная таблетка, предложенная Нео Морфеусом. Синяя таблетка позволяет остаться в блаженной неизвестности иллюзии,
созданной Матрицей, а красная приводит в более сложный и жестокий мир «правдивой реальности».
Знаменитой аллегорией, демонстрирующей неполноту чувственного опыта, является миф о пещере, использованный Платоном в 7-й книге диалога «Государство». По Платону, пещера — это чувственный мир, в котором живут люди. Подобно узникам пещеры, они полагают, что благодаря органам чувств имеют дело с истинной реальностью. Но такая жизнь — всего лишь иллюзия. Более полное представление об истинном мире, каким является мир идей, и в особенности идея блага, может получить философ путём формулировки вопросов и поиска ответов на них. Познание и понимание сущности вещей требует труда и усилий. Сделать это знание достоянием всего общества невозможно: большинство людей не в состоянии оторваться от иллюзий повседневного восприятия.
В 2003 г. шведский философ, профессор Оксфордского университета (Великобритания) Ник Бостром опубликовал статью под названием «Доказательство симуляции». В ней он обосновал гипотезу о том, что реальность нашего мира представляет собой иллюзию, воссозданную компьютерной программой [6]. Пока рано делать выводы о том, насколько гипотеза симуляции соответствует действительности. Но несомненно то, что самой постановке этого вопроса способствовал прогресс в области цифровых технологий.
Информационное общество — эпоха утраты предметной реальности
В фильме «Матрица» Нео достаёт компьютерный диск из книги французского философа Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция» (1981), в которой исследуется взаимосвязь между реальностью, символами и обществом. И хотя в одном из интервью Бодрийяр утверждал, что «Матрица» неправильно понимает и искажает его работу, всё же книга приобрела широкую известность во многом благодаря этой кинотрилогии. Также стало проще понимать, о чём писал автор и что такое Матрица.
Как вспоминали режиссёры Ларри и Энди Вачовски, на создание фильма их натолкнули слова из самого начала «Симулякров и симуляции»: «Реальное производится на основе миниатюрнейших ячеек матриц и запоминающих устройств, моделей управления — и может быть воспроизведено неограниченное количество раз» [7]. До начала съёмок все актеры, занятые в главных ролях, а также основные члены съёмочной группы должны были в обязательном порядке прочитать эту книгу.
Искусственную, виртуальную реальность, которая воздействует на настоящую реальность разрушающим образом и стремится подменить её собой, Бодрийар именует гиперреальностью (от др.-греч. ипер — над,
сверху и лат. realis — вещественный, действительный). Основу гиперреальности составляет симуляция, а её единицами являются симулякры (от лат. simulo — делать вид, притворяться), представляющие собой нечто, не существующее в объективной реальности. Если реальность производит, то гиперреальность — только симулирует.
Традиционно знак всегда указывал на нечто реально существующее. Симуляции, создаваемые средствами массовой коммуникации и компьютерными технологиями, приводят к стиранию границ между знаками и действительностью. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие «глубинной реальности». Примеры симулякров — вино без алкоголя (как бы вино), кофе без кофеина (как бы кофе), бесчисленные ароматизаторы и «улучшатели вкуса», добавки к какой-либо химической массе, составу, делающие их «яб-лочнее яблока», «земляничнее земляники», «розовее розы». Это искусственные цветы, которые ярче и красивее естественных, бетонная стена «под мрамор», пластмассовый стол «под дерево», соевая колбаса «под мясо», певцы с «Фабрики звёзд», выражающие не себя, а замысел и проект продюсера [8].
Симулякр — это пустая форма, образ отсутствующей действительности. С его смысловым значением сопряжен целый ряд других понятий: видимость, фантазм, фикция, блеф, муляж, манекен, подделка, маска, обман, мираж и другие. Хотя термин «симулякр» встречается ещё у Платона и означает у него «копию копии», именно в философии Бодрийяра он получил наиболее полное обоснование с учётом специфики информационного общества. Бодрийяр выдвинул тезис о четырёх стадиях эволюции знака, который вместо того, чтобы отражать истинную реальность, приводит к её искажению и, в конечном итоге, перестаёт иметь к ней какое-либо отношение. Первая стадия - отражение некой глубинной реальности; вторая - маскировка и извращение этой реальности; третья - маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвёртая - утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции.
Полученная из-под ксерокса бумага может быть чётче и лучше той, которую она воспроизводила. Картина великого художника, «облагороженная» компьютером, отступает на второй план перед своей копией. Оцифрованная копия источника ценится выше печатного оригинала. Ароматизированная и дополненная пищевыми химикатами колбаса вкуснее натурального мяса. Люди на экране красивее, чем в жизни, и встреча с ними обычно приносит разочарование. По мнению философа В. А. Кутырёва, драматизм ситуации состоит в том, что при симуляции качество получаемой реальности оказывается выше, но это уже реальность иного, нечеловеческого. Собственно человеческое бытие, не опо-
средованное техникой, становится для неё не обязательным, «не настоящим» [Там же].
Бодрийяра называли философом-фантастом до тех пор, пока многое, о чём он писал, не начало воплощаться в жизнь. По Бодрийяру, реальное и виртуальное настолько переплелись, что уже невозможно отличить одно от другого и гиперреальность, в которой все мы пребываем, крайне сложна и очень пугающа. Ужас при этом заключается в том, что то, чего нет, уничтожает то, что есть, а то, что есть, не может уничтожить то, чего нет. Налицо аналогия с чёрной дырой: чем больше в гиперреальность попадает материи, тем сильнее она разрастается. Поэтому ей не надо сопротивляться. Напротив, следует смело в неё входить [9].
Виртуальная реальность киберпространства
Киберпространство — второй мир, существующий «внутри» компьютеров и компьютерных сетей — тоже имеет виртуальную природу. Автором термина «киберпространство» является канадский писатель-фантаст Уильям Гибсон.
В интервью журналу «Пэрис ревью», опубликованном летом 2011 г., Гибсон вспоминал, что в начале 1980-х годов ему не хватало арены для научной фантастики — тема космоса и космических кораблей себя исчерпала. Однажды в Ванкувере, проходя мимо зала с игровыми автоматами, он увидел детей, поглощённых процессом игры. Ему показалось, что дети хотят оказаться полностью внутри создаваемого машиной воображаемого пространства. Обнаружив через некоторое время на автобусной остановке постер фирмы Эппл с рекламой персонального компьютера, Гибсон подумал о том, что возможно в будущем каждый захотел бы иметь такое устройство и жить внутри него. Оставалось только найти имя новому фантастическому миру. «Так что первое, что я сделал, — вспоминал писатель, — это засел со своими жёлтым блокнотом и ручкой Шарп и начал выцарапывать: инфопространство, пространство данных... Думаю, я добрался до «киберпространства» с третьего слова, и подумал: О! вот это действительно странное слово. Мне нравилось, как оно ощущается на языке — я думал: оно звучит так, как будто означает нечто, при этом оставаясь по сути пустым» [10].
По Гибсону, объективно никакого киберпространства не существует. В романе «Нейромант», вышедшем в свет в 1984 г., он назывет киберпространство (матрицу) коллективной галлюцинацией миллиардов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединённые друг с другом через компьютерную сеть: «Матрица произошла от примитивных электронных игр, ранних графических программ и военных экспериментов, связанных с попытками подключения различных управляемых устройств непосредственно к головному мозгу.
/.../ Киберпространство. Согласованная галлюцинация, создаваемая и поддерживаемая день ото дня миллиардами операторов всех наций, начиная с детей, изучающих азы математических наук... Логическое представление сведений, содержащихся в памяти и на магнитных носителях всех компьютеров всего разумного человечества. Потоки данных, протекающие в пространстве разума; скопления и созвездия информации» [11].
История развития технологий виртуальной и дополненной реальности [12]
В 1957 г. американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг создал, а в 1962 г. запатентовал первый в мире виртуальный си-мулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 1980-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. «Сенсорама» погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких шумов, сопровождавшихся запахами, ветрами (при помощи фена), вибрирующим сиденьем и шумом мегаполиса с аудиозаписи. Изобретение Хей-лига вызывало недоверие у инвесторов, вследствие чего «отцу виртуальной реальности» пришлось прекратить свои разработки.
В 1964 г. польский писатель Станислав Лем в книге «Сумма технологии» под термином «Фантомология» описал задачи и суть ответа на вопрос: «Как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?»
В 1968 г. Айвен Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл создали первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Из-за своего грозного вида громоздкое устройство, которое подвешивалось к потолку, получило соответствующее название — «Дамоклов меч».
В конце 1960-х годов компьютерный художник Майрон Крюгер ввёл понятие искусственной реальности.
В 1970-е годы видеосъёмка, использовавшаяся в симуляторах, была заменена компьютерной графикой. Первой реализацией виртуальной реальности на новой основе считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском технологическом институте в 1977 г. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из фирмы ЕУЬ изобрели перчатку, с помощью которой можно было
передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».
В 1982 г. Томас Зиммерман запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа преобразовывала полученные данные в звук.
В 1989 г. талантливый изобретатель Джарон Ланье, основатель и глава компании VPL Research, предложил популярный ныне термин «виртуальная реальность». Его компания разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки «EyePhone» и перчатку «DataGlove».
Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 г., когда специалисты корпорации «Боинг» Том Коделл и Дэвид Майзелл впервые предложили термин «дополненная реальность». В 1992 г. Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних систем дополненной реальности для ВВС США.
В 1990-е годы австралийка Джули Мартин осуществила соединение виртуальной реальности с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1991 г. японская компания Sega анонсировала набор «Sega VR», но до выпуска он не дошёл — тестировщиков тошнило, у них кружилась голова. Высокая стоимость устройств, разработанных в 1990-е годы, их скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях виртуальной и дополненной реальности.
Настоящий бум этих технологий случился в начале 2010-х годов. 1 августа 2012 г. малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе «Kickstarter» кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счёт применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза. Необходимые 250 тыс. долларов были собраны уже за первые четыре часа. 6 января 2015 г. начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности «Oculus Rift CV1». Это стало символическим началом бума технологий виртуальной реальности и взрывного роста инвестиций в эту отрасль.
С 2014 г. у разработчиков потребительских VR-технологий появилось два разных пути эволюции. Идеология Oculus Rift предлагает законченную систему со своими датчиками, линзами, экранами и процессорами обработки, которую следует подключать к довольно производительному компьютеру. Идея Google, реализованная в концепции Google Cardboard, более оригинальна. Она предлагает взять уже имеющийся у поль-
зователя смартфон и смоделировать виртуальную реальность на нём, обманывая глаза пользователя с помощью простейших очков, куда вставляется этот смартфон. Самому гаджету остаётся поделить экран на две части и вращать виртуальный мир вслед за поворотом головы [13].
Дополненная реальность начала получать массовое распространение с 2012 г. благодаря устройству «Google Glass». Пик её популярности связан с вирусом «покемономании», распространившемся по всему миру летом 2016 г. благодаря многопользовательской ролевой мобильной игре «Pokémon Go» компании Niantic.
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности
Основная тенденция развития технологий виртуальной и дополненной реальности заключается в том, что они становятся всё ближе к естественному миру. Эти технологии находят применение в самых разных сферах — военном и инженерном деле, промышленности, образовании и науке, медицине, дизайне, торговле, маркетинге и сфере развлечений (игры, кино, музыка, спортивные трансляции и шоу).
В 2014 г. Фейсбук приобрела компанию Oculus VR за 2 млрд. долларов, а в 2017 г. запустила социальную сеть Facebook Spaces с 3D-аватарами и возможностями VR-взаимодействия [14].
Крупные компании выпускают собственные гарнитуры виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), разрабатывая под них эксклюзивные игры и программное обеспечение. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться опытом и популяризировать технологии. С этой целью крупными компаниями отрасли в конце 2016 г. была образована Глобальная ассоциация виртуальной реальности, которая будет заниматься развитием и продвижением VR [15]. В ассоциацию вошли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) и другие.
Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей представлен главным образом небольшими фирмами, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Однако, есть и исключения. Так, российская компания Boxglass [16] не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности. Другая молодая компания VE Group называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров визуальных исследований [17], она предлагает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.
Футуролог Роберт Скоубл предсказывает в ближайшие годы восемь изменений, благодаря которым технологии виртуальной и дополненной реальности изменят повседневную жизнь:
1. Их станет проще использовать.
Пример — новые очки смешанной реальности Microsoft HoloLens, позволяющие создавать столько экранов, сколько нужно.
2. Обе технологии будут развиваться совместно.
Нам будет всё сложнее проводить границу между виртуальной и дополненной реальностью.
3. Чтобы весь мир стал использовать AR/VR, нужно 1-3 года.
Первопроходцем здесь скорее всего станет компания Apple, которая
разработает новый смартфон с поддержкой AR/VR. За ней подтянутся другие производители более дешёвых устройств на Android — в первую очередь Google, Samsung и HTC. Следующий этап развития индустрии — очки.
4. Ближайшие три года будут «временем Apple».
Как и в момент выхода первого iPhone, Apple выиграет в скорости.
5. Ажиотаж вокруг AR/VR спадёт через несколько месяцев.
Сегодня о технологиях виртуальной и дополненной реальности так
много говорят, потому что на самом деле их практически никто не использует. Через несколько месяцев мы увидим, что про AR/VR будут говорить мало, потому что с выходом нового айфона они станут частью нашей повседневной жизни. А к 2020 г. собственные очки собирается выпустить и Facebook.
6. Будущее — за компаниями, у которых больше данных.
С высокой вероятностью выходить вперёд на рынке AR/VR будут те компании, которые владеют большим объёмом данных, в том числе о собственных пользователях.
7. За этими компаниями стоит следить.
8. Технологии будут менять все сферы жизни.
Развитие AR и VR затронет абсолютно все сферы жизни, где есть расчёты и компьютеризация [18].
Список литературы
1. Грицанов А.А. Виртуальная реальность // Постмодернизм [Энциклопедия] [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://fil.wikireading.ru/40863
2' Каганов Ю.Т, Виртуальная реальность // Глобалистика. Энциклопедия / Гл. ред. И.И. Мазур, А.Н. Чумаков; Центр научных и прикладных программ «ДИАЛОГ». - М.: ОАО Издательство «Радуга», 2003. - С. 113-114.
' Бояршинов Я.П. Об использовании технологий дополненной реальности в печатных изданиях [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://elar'urfu'ru/bitstream/10995/35810/1/kd_2015_02'pdf'
4. Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития // Geektimes. 29.02.2016 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://geektimes.ru/company/dronk/blog/271594/
5. Декарт Р. Размышления о первой философии. Первое размышление [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://psylib.org.ua/books/dekar02/txt03.htm
6. Бостром Н. Доказательство симуляции. Пер. с англ. А.В. Турчина [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.proza.ru/2009/03/09/639
7. Бодрийар Ж. Симулякры и симуляция [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lit.lib.rU/k/kachalow_a/simulacres_et_simulation.shtml
8. Кутырёв В. А. Философия постмодернизма: Научно-образовательное пособие для магистров и аспирантов гуманитарных специальностей. - Нижний Новгород: Изд-во Волго-Вятской академии государственной службы, 2006. - 95 с.
9. Жан Бодрийяр. Симулякры и симуляция. (Впервые на русском!) Добро пожаловать в пустыню реального // Exsistencia. 14 декабря 2011 г. [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://exsistencia.livejournal.com/12038.html
10. William Gibson. The Art of Fiction. No. 211. Interwieved by David Wallace-Wells [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.theparisreview.org/interviews/6089/the-art-of-fiction-no-211-william-gibson. См. также сокращённый русский перевод этого интервью: http://cyberclock.cc/forum/showthread.php?t=708
11. Гибсон У. Нейромантик [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.lib.ru/GIBS0N/gibso01.txt
12. Печеровый А. Дополненная реальность: будущее мобильных устройств? // Mforum.ru. 25.02.2013 [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.mforum.ru/phones/tests/102952.htm; Скрынникова А. Всё, что нужно знать про VR/AR-технологии // Rusbase. 28.06.17 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/; Виртуальная реальность. Как VR используется в бизнесе и медиа. 18.10.2017 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://blog.dti.team/virtualnaya-realnost/#pervye-prototipy
13. Соловьёв А. Смартфон и VR. Обзор доступных виртуальных систем // Mo-bileimho.ru. 12.11.2016 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://mobileimho.ru/reviews/smartfon-i-vr-obzor-dostupnyh-virtualnyh-sistem/
14. Скрипин В. Facebook Spaces — соцсеть в виртуальной реальности с 3D-аватарами и невероятными возможностями VR-взаимодействия (пока только для владельцев очков Oculus Rift) // ITCua. 19.04.2017 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://itc.ua/news/facebook-spaces-sotsset-v-virtualnoy-realnosti-s-3d-avatarami-i-neveroyatnyimi-vozmozhnostyami-vr-vzaimodeystviya-poka-tolko-dlya-vladeltsev-ochkov-oculus-rift/
15. Global Virtual Reality Association [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.gvra.com/
16. Boxglass. Лаборатория решений виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://boxglass.ru
17. VE Group. Виртуальная реальность [электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ve-group.ru/portfolio-category/ve-cave/
18. Зыкова С. 8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR технологий // Rusbase. 23.08.2017 [электронный ресурс]. - Режим доступа: https://rb.ru/story/ar-vr-predictions/