Научная статья на тему 'Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики'

Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
11
5
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
политическая коммуникация / просвещение / эдьютейнмент / компьютерные игры / серьезные игры / онлайн-викторины / political communication / awareness / edutainment / computer games / serious games / online quizzes

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Ольга Вячеславовна Сергеева

Проанализирован вариант эдьютейнментаонлайн-викторины, используемой сегодня при создании просветительских материалов. Целью исследования являлся разбор свойств онлайн-викторин исторической тематики, делающих их инструментами гражданско-политического вовлечения и убеждения. Эмпирическая работа проведена в соответствии с процедурами оценки геймплея, разобрано 17 игр сайта Arzamas. Игровые механики онлайн-викторин позволяют им быть интересным дополняющим контентом, который усиливает внимание к какому-либо историко-культурному сюжету.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Engaging and persuasive possibilities of online history quizzes

In the context of excessive information and audience fragmentation, it makes sense for sociologists and political scientists to consider new ways of political communication that have the properties of viral and interactive content. This is why this article discusses the new media content used to ideas spreading in the society of “information niches”. Edutainment combines entertainment and education elements. Edutainment due to its ability to simultaneously entertain and educate has the resources of involvement and persuasion, which are characteristic of political communications. The author analyzes one of edutainment variants – online quizzes and tests that are used to create educational texts (for example, the Arzamas project). The author’s aim is an empirical analysis of online history quizzes gameplay, which makes this type of game the tool for civil and political involvement and persuasion. The research results are discussed in the light of gratifications theory, which makes it possible to determine how any video games, even the simplest casual ones, initiate positive emotions among gamers. Online history quizzes use the technique of transferring signs from one epoch to another, creating a memorable humorous effect. In addition, the game is a constantly rewarded activity, and the size of game failures in online quizzes is minimal and can be emotionally controlled. Improved mood makes casual minigames a pocket generator of positive emotions that can unobtrusively broadcast various ideas, including political ones. In the article, online quiz game procedures are analyzed using the experience of game studies. The tradition of game studies emphasizes the persuasiveness of games through involvement in a playful procedure. Disassembling any computer game, we see a set of actions: firstly, gamer’s actions according to the rules; secondly, actions that develop something in the game; and, thirdly, gamer’s actions controlling the situation outside the game. Separately and in combination, these components constitute a model of human play activity. However, according to the game studies, a computer game is played on two levels: by the gamer and by the console/computer that runs the game software. The game session is composed of conflicting relationships between a human and a game as smart technology. At the same time, the gamer often – even within one game session – alternates playing “against” and playing “together” with a digital game. In online quizzes, the game software takes the position of the opponent, who provides conflict by offering tasks, but at the same time it works as the arbiter who identifies gamer’s success. Online history quizzes check knowledge of facts, artifacts, heroes, and event maps. Let it be minimal, but historical quizzes are associated with the in-game environment control, which stimulates memorization. The author concludes: being minigames, online quizzes today serve as an interesting complementary content, a kind of “icing on the cake”, increasing attention to any facts, personalities, or historical and cultural cases.

Текст научной работы на тему «Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики»

Вестник Томского государственного университета. 2024. № 503. С. 172-180 Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta - Tomsk State University Journal. 2024. 503. рр. 172-180

Научная статья УДК 316.7

doi: 10.17223/15617793/503/17

Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики

Ольга Вячеславовна Сергеева12

1 Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия 2 Социологический институт Российской академии наук - филиал Федерального научно-исследовательского социологического центра Российской академии наук, Санкт-Петербург, Россия

12 [email protected]

Аннотация. Проанализирован вариант эдьютейнмента - онлайн-викторины, используемой сегодня-при создании просветительских материалов. Целью исследования являлся разбор свойств онлайн-викторин исторической тематики, делаюшдх их инструментами гражданско-политического вовлечения и убеждения. Эмпирическая работа проведена в соответствии с процедурами оценки геймплея, разобрано 17 игр сайта Arzamas. Игровые механики онлайн-викторин позволяют им быть интересным дополняюшим контентом, который усиливает внимание к какому-либо историко-культурному сюжету.

Ключевые слова: политическая коммуникация, просвещение, эдьютейнмент, компьютерные игры, серьезные игры, онлайн-викторины

Источник финансирования: исследование выполнено при поддержке АНО «Экспертный институт социальных исследований» (ЭИСИ) «Игровые технологии вовлечения и убеждения в политических и гражданских коммуникациях в современной России» № 1022061700190-3-5.6.1.

Для цитирования: Сергеева О.В. Вовлекающие и убеждающие ресурсы онлайн-викторин исторической тематики // Вестник Томского государственного университета. 2024. № 503. С. 172-180. doi: 10.17223/15617793/503/17

Original article

doi: 10.17223/15617793/503/17

Engaging and persuasive possibilities of online history quizzes

Olga V. Sergeyeva1,2

1 Saint Petersburg State University, Saint Petersburg, Russian Federation 2 Sociological Institute of the Russian Academy of Sciences - Branch of the Federal Center of Theoretical and Applied Sociology of the Russian Academy of Sciences, Saint Petersburg, Russian Federation 12 [email protected]

Abstract. In the context of excessive information and audience fragmentation, it makes sense for sociologists and political scientists to consider new ways of political communication that have the properties of viral and interactive content. This is why this article discusses the new media content used to ideas spreading in the society of "information niches". Edutainment combines entertainment and education elements. Edutainment due to its ability to simultaneously entertain and educate has the resources of involvement and persuasion, which are characteristic of political communications. The author analyzes one of edutainment variants - online quizzes and tests that are used to create educational texts (for example, the Arzamas project). The author's aim is an empirical analysis of online history quizzes gameplay, which makes this type of game the tool for civil and political involvement and persuasion. The research results are discussed in the light of gratifications theory, which makes it possible to determine how any video games, even the simplest casual ones, initiate positive emotions among gamers. Online history quizzes use the technique of transferring signs from one epoch to another, creating a memorable humorous effect. In addition, the game is a constantly rewarded activity, and the size of game failures in online quizzes is minimal and can be emotionally controlled. Improved mood makes casual minigames a pocket generator of positive emotions that can unobtrusively broadcast various ideas, including political ones. In the article, online quiz game procedures are analyzed using the experience of game studies. The tradition of game studies emphasizes the persuasiveness of games through involvement in a playful procedure. Disassembling any computer game, we see a set of actions: firstly, gamer's actions according to the rules; secondly, actions that develop something in the game; and, thirdly, gamer's actions controlling the situation outside the game. Separately and in combination, these components constitute a model of human play activity. However, according to the game studies, a computer game is played on two levels: by the gamer and by the console/computer that runs the game software. The game session is composed of conflicting relationships between a human and a game as smart technology. At the same time, the gamer often - even within one game session - alternates playing "against" and playing "together" with a digital game. In online quizzes, the game software takes the position of the opponent, who

© Сергеева О.В., 2024

provides conflict by offering tasks, but at the same time it works as the arbiter who identifies gamer's success. Online history quizzes check knowledge of facts, artifacts, heroes, and event maps. Let it be minimal, but historical quizzes are associated with the in-game environment control, which stimulates memorization. The author concludes: being minigames, online quizzes today serve as an interesting complementary content, a kind of "icing on the cake", increasing attention to any facts, personalities, or historical and cultural cases.

Keywords: political communication, awareness, edutainment, computer games, serious games, online quizzes

Financial support: The reported study was funded by the Expert Institute for Social Research (EISI), research project "Game Technologies of Involvement and Persuasion in Political and Civil Communications in Modern Russia", No. 1022061700190-3-5.6.1.

For citation: Sergeyeva, O.V. (2024) Engaging and persuasive possibilities of online history quizzes. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta - Tomsk State University Journal. 503. pp. 172-180. (In Russian). doi: 10.17223/15617793/503/17

Введение

Исследование компьютерных игр в процессах политических и гражданских коммуникаций, а также аналитика их вклада в трансляцию истории страны представляет собой вполне сложившееся тематическое направление [13]. Знакомство с этим направлением позволяет отметить различия в российских и зарубежных разработках темы: наибольший задел у отечественных авторов связан с ме-дийно-игровыми вопросами конструирования истории, образов страны, памяти о событиях, в то время как электоральная и гражданская активность, опосредованная играми, изучена меньше [4-6]. Несмотря на, казалось бы, устойчивое внимание российских game studies к игровым интерпретациям истории, есть практика, которая все еще остается вне научного анализа. Не подвергнуты разбору онлайн-викторины или «квизы» исторической тематики, где история может быть связана с общественно-политическими фактами (так называемая большая история в датах и именах участников войн, реформ, международных отношений), но также и с историей повседневности (еда, мода и другие реалии частной жизни). Именно квизы находятся «в тени», вероятно, в силу их банальности, микромасштабности по сравнению с глобальными игровыми продуктами наподобие World of Tanks. Думаю, что фокусирование на мимолетных онлайн-викторинах вполне обоснованно для социальных исследователей, во-первых, потому, что в ситуации информационного перенасыщения и одновременно с этим нишевых способов функционирования аудитории возрастает роль микроконтента - мемов, вирусных видео и др., способных зацепить какой-либо идеей в аудиовизуальном потоке; во-вторых, как любое другое игровое явление, такие викторины обладают развлекательным потенциалом, несущим положительные эмоции, тем более что текущее десятилетие отмечено в игровой индустрии и игровом поведении «казуальной революцией», показавшей влиятельность незамысловатых игровых проектов [7].

Данная статья обращается к онлайн-викторинам как игровому способу трансляции общественно-значимых идей, разбирая их процедуры по методу оценки геймплея [8]. Количественная оценка характеристик геймплея, в соответствии с которой подсчитываются использованные разработчиками игровые правила и механики, позволяет сделать выводы о ресурсах убеждения и вовлечения, свойственных именно этой разновидности компьютер-

ных игр. Игровыми кейсами, привлеченными для анализа, были викторины/тесты просветительского проекта Arzamas (https://arzamas. academy/).

Дискуссия о полученных эмпирических данных развита в логике двух подходов - традиционного, пришедшего из исследований массовой коммуникации (например, телевизионных шоу), и нового, сосредоточенного на алгоритмах цифровой игры. В качестве традиционного подхода привлекалась теория использования и вознаграждения, сложившаяся в XX в., которая объясняла в том числе и связь между выбором канала и стремлением аудитории к эмоциональной разрядке [9, 10]. Чтобы не упустить из виду новые технологические характеристики викторин, перекочевавших с тв-экрана в алгоритмическую среду компьютера, использовались наработки game studies [11]. Термин «онлайн-викторина» дан в статье как общий и для онлайн-тестов, поскольку создатели многих мини-игр, циркулирующих на разных платформах, их не разделяют, и по запросу «тест» даются ссылки в том числе и на викторины.

Итак, цель представленного проекта - оценить, какие именно элементы игрового эдьютейнмента служат катализатором вовлечения и убеждения. В центре внимания находится не содержание игрового контента, а инскрипция или определение того, какие пользовательские действия запрограммированы разработчиками для онлайн-викторин исторической тематики. Социологический смысл такого исследования заключается в раскрытии связей между средствами коммуникации и организацией знания, что соотносится с общим поворотом социологов к изучению природы посредников (развиваются, например, социальные исследования инфраструктур / infrastructure studies, социальные исследования платформ и интерфейсов / platform and interface studies). Привычный для социолога контент-анализ, количественно представляющий идейную ориентацию текста, сегодня сопровождается еще одним направлением исследований, разбирающих материальность канала, по которому транслируется текст. Принцип М. Маклюена «средство сообщения и есть сообщение» объясняет алгоритмы упаковки авторами и распаковки пользователями знания и информации. Без такой аналитики, в частности аналитики геймплея, не понятна модальная личность с ее привычками к «кликабельной» информационной среде.

Возможности убеждения в обществе «информационных ниш»: постановка исследовательских вопросов для анализа онлайн-викторин

Внесение в поле зрения социального ученого таких игровых форматов, как онлайн-викторины, в частности, исторической тематики, диктуется предпочтениями позднесовременной аудитории и новыми способами производства и доставки информации. Как транслировать гражданские идеи, способные влиять на политический опыт, предпочтительно на опыт формирующихся взрослых? Недоверие и скука различных групп аудитории к тому, что говорится с серьезным лицом, подталкивает исследователей медиа взглянуть на области игровой коммуникации, которые вплоть до текущего десятилетия оставались за рамками научных дискуссий о современном политическом поле.

Основным результатом революции в технологии стало экспоненциальное увеличение объема информации. Сегодня граждане, заинтересованные в общественной повестке, имеют доступ к тысячам интернет-источников, начиная от хорошо зарекомендовавших себя новостных агрегаторов и заканчивая твитами и блогами. Учитывая неизбежные перспективы информационной перегрузки, что можно сказать о том, как потребители сортируют этот гипермассив источников? Один из способов адаптации, особенно среди молодых поколений или «цифровых аборигенов», выражается в стремлении к совместному производству информации, чтобы самим становиться частью опосредованного опыта. В зону внимания наших современников скорее допускается то, что интерактивно и может регулироваться самим просьюмером.

Революционно и принципиально изменилась структура аудитории: средний представитель российской аудитории в 2022 г., по данным компании Mediascope, характеризовался тем, что время просмотра телеканалов у него - около 3,5 часов в день, а время, проведенное в интернете, около 4 часов в день [12]. Действительно, многие из наиболее важных демографических сегментов младшей аудитории больше не вовлечены в традиционные каналы коммуникации (например, телевидение), поскольку их привычки связаны с социальными сетями, мессенджерами, видеохостингами.

Еще одной влиятельной тенденцией в развитии аудитории начала XXI в. наряду с ее переструктурированием является фрагментация и, как следствие, избирательное воздействие информации, которая раньше охватывала всех. 30 лет назад информированность гражданина об общественных событиях зависела главным образом от вечерних выпусков новостей. То есть даже появившееся в перестройку в России разнообразие каналов освещало однотипный набор фактов, хотя и давая различную идеологическую интерпретацию. В эпоху телевидения предложения всех новостных организаций были достаточно однородны и стандартизированы, а представители всех слоев общества с их политическими взглядами подвергались воздействию одной и той же информации. Это относилось ко всем обществам. Американский исследователь цифровых медиа

Г. Дженкинс, фиксируя поворот к фрагментации аудитории, писал: «В 1960-х годах рекламодатель мог охватить 80% женщин США, размещая рекламу в прайм-тайм на трех каналах. Сегодня было подсчитано, что один и тот же ролик должен быть показан на 100 телеканалах, чтобы охватить такое же количество зрителей» [13. P. 66]. Интернет создал фрагментированную информационную среду, в которой профессиональная журналистика новостных агентств конкурирует за внимание с «самодеятельными» инфлюенсерами. Потребители могут получить доступ с минимальными усилиями к очень разным источникам информации. А при желании люди, не интересующиеся политикой, могут вообще избежать данной тематики, настроившись на музыкальный, спортивный и любой другой контент.

Преобразование централизованного информационного потока по принципу «от немногих - многим» в потоки «от всех - ко всем» привело к исчезновению «непреднамеренной аудитории». Это выражение использует политолог, исследователь политической коммуникации Л. Беннетт, когда размышляет о минимальных медиаэф-фектах. Он отмечает, что во второй половине XX в. зритель смотрел телевизор, а не выпуски новостей или аналитические программы, но этот контент неизбежно попадал в поле видения как побочный продукт включенного телеприемника, таким образом складывалась непреднамеренная аудитория [14. P. 717-718]. Непреднамеренность внимания современной аудитории почти невозможна из-за большого количества «информационных ниш», нахождение в которых является результатом целенаправленного выбора пользователя.

Таким образом, получение информации зависит не только от ее наличия или предложения, но также от внимания и запроса аудитории. Сегодня внимание и запрос регулируются информационной перегрузкой, фрагментацией и «нишевостью» аудитории. Изменения в информационном ландшафте влекут за собой ориентацию на создание виральных форм медиатекстов. Коммуникация, которая достигает персонализированных ниш аудитории, как правило, проходит по множеству каналов и может потребовать интерактивного оформления, чтобы иметь отклик. Именно эти тенденции приводят к востребованности компьютерных игровых способов для трансляции гражданских, историко-культурных или политических идей. Наряду с крупномасштабными игровыми произведениями, обращающимися к историко-культурным сюжетам, таким как вышедшая в 2023 г. игра «Atomic Heart» (Mundfish), сегодня создается фоновый, пока недостаточно внимательно изученный игровой контент. Поэтому самое время и в отношении этих умножающихся игровых явлений поставить один из основных исследовательских вопросов социологии медиа: как технологии коммуникации форматируют способ донесения идей, учреждая привычки слушания, видения, чтения?

Методология исследования онлайн-викторин

В работе предпринят эмпирический анализ онлайн-викторин, размещенных на образовательном сайте Arzamas. Анализ акцентирован на «цепляющих» внимание человека и дающих эмоции игровых процедурах, а не на

тематике или сюжете игр. В исследованиях компьютерных игр (в междисциплинарных game studies) сложилось понимание игры как мультимодального объекта, который открывается благодаря очень разным подходам и методам [15. С. 139]. Представленное в статье исследование исходит из людологической установки разобраться с процедурами мини-игр, встроенных в просветительский контент популярного сайта, с тем, чтобы объяснить характерный для таких игр механизм вовлечения и убеждения.

Корпус игр, подвергнутых анализу, сформирован по принципу целенаправленной выборки. Это значит, что из всех мини-игр, которые есть на сайте Arzamas и которые находятся при поиске на слово «тесты», для анализа были отобраны относящиеся к предмету «история» (https://arzamas.academy/materials/1883). Список исторических игр (а у Arzamas есть еще по литературе, русскому языку, искусствоведению, музыке) на момент проведения исследования включал 17 источников (все проанализированные игры перечислены на рис. 2).

Эмпирическая работа проводилась с использованием метода оценки геймплея, предложенного томскими исследователями [8]. Метод заключается в том, что каждая компьютерная игра анализируется на наличие базовых правил геймплея и игровых механик. Отличие правил от механик в том, что, например, игровая механика «помощь» реализуется через действия игроков по базовым правилам, характерным для той или иной игры. Помощь в Minecraft может осуществляться через зельеварение, а помощь в «We were here together» - через решение головоломки. Это значит, что игровые механики есть более крупные активности, состоящие из базовых правил. Компьютерная игра, как созданное геймдизайнерами произведение, включает ограниченный набор игровых механик, которые осваиваются игроком, запустившим игровую программу.

То есть в наличии у геймдизайнеров на сегодняшнем уровне технологического и творческого развития игровой индустрии есть совокупность игровых механик и базовых правил, которые они в некоторых сочетаниях внедряют в игры разных жанров, создавая для каждой игры свой геймплей. Исходя из этого, томские исследователи обосновали метод оценки геймплея, имея в виду подсчет имеющихся в какой-либо игре базовых правил для совокупности механик данной игры. Такой метод оценки позволяет количественно выразить, в какие именно процедуры больше или меньше будет вовлечен игрок.

Основываясь на методе томских коллег, для целей изучения вовлекающего и убеждающего потенциала онлайн-викторин были проанализированы 17 исторических мини-игр с сайта Arzamas. Наглядно покажем процедуру оценки на примере одной игры.

Процентное соотношение рассчитывается как частное от деления суммы единиц на общее количество возможных единиц игровых механик, умноженное на 100. Эта цифра показывает специфику геймплея, и, соответственно, можно видеть, на выполнение каких действий направлена игра, с помощью чего она погружает в свой процесс.

Результаты оценки геймплея мини-игр сайта Arzamas

Каждая из 17 исторических онлйн-викторин была разложена на составляющие ее игровые механики и базовые правила по образцу, представленному в таблице, затем данные по всем играм были обобщены. Благодаря общей картине проявились доминирующие про-цедуры, которые проходят те, кто знакомится с историческим контентом на сайте Arzamas.

Подвер-

Базовые правила Избегать Соотносить Уничтожать Создавать Управлять Перемещать гаться случайному воздействию Выбирать Стрелять Писать

Игровые механики

Помощь (Helping) 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0

Упорядочение (Arranging) 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0

Логическое мышление (Logical thinking) 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0

Текстовый нарратив (Text-based narrative) 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0

Достижения (Achievements) 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0

Уровни (Levels) 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0

Штрафы (Disincenives) 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0

Динамика прогресса (Progression dynamics) 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0

Переход из пункта в пункт (Point-to-point movement) 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0

Процентное соотношение 78% 100% 0 0 56% 0 56% 100% 0 0

Соответствие базовых правил геймплея и игровых механик в онлайн-викторине «Как понять реформы Петра I»

Рис. 1. Частота использования различных игровых механик в 17 исторических мини-играх сайта Arzamas, абсолютные значения

Все 17 игр строятся на текстовых нарративах. Это могут быть стандартные проверочные вопросы, например: «К какому году Хрущев обещал построить коммунизм в СССР?», заканчивающиеся словесным вердиктом игры «Верно!», если игрок отвечает правильно (игра «Насколько хорошо Вы знаете российскую историю?»). Либо это могут быть цитаты из первоисточников, погружающие пользователя с помощью

языка в мир прошлого (например, в игре «Угадайте животное» средневековый бестиарий описан выдержками из текстов Аврелия Августина, Плиния Старшего и других авторов). Вместе с тем игровая механика сильного нарратива, дающаяся обычно с помощью визуальных решений в SD-ландшафтах «больших» игр, в онлайн-викторинах Arzamas не обнаружена.

Вообще, механики, связанные с эффектами обитания внутри какой-либо среды - гравитация, прыжок, владение, управление компонентом, в онлайн-викторинах редуцированы. При этом некоторые манипуляции объектами все же реализованы через игровые механики сбора и через двумерную визуализацию предметов для сбора. Игра «Собери кирасира-трансформера» требует от игрока кликами выбрать правильное обмундирование кирасира, что называется, экипировать его «с головы до ног», давая персонажу головной убор, камзол, оружие, штаны и обувь. В заключении игра «говорит», кого именно собрал играющий. Сбор одинаковых карточек выполняется игроком в «"Ме-мори" с Романовыми», а в «Жизни дворянина» протагонист игрока получает чины в соответствии с «Табелем о рангах». Однако в «Жизни дворянина» получаемые ресурсы не визуализированы, а даются как текст.

Любая игра, в том числе и компьютерная мини-игра, это не только пространственное, но и темпоральное явление. Анализируя корпус просветительских игр, мы видим, как в них внедрены механики тайминга и времени реакции. Регламентация времени реакции вообще свойственна викторинам и тестам, она придает динамизм всему действию и усиливает эмоции. Тайминг как скорость хода

I енератор женских дневников №н^кон Вы эпохи?

Первкнеите все р^ймчзцни Угадайте *иаотное В какую эпоху произошли эти события?

«Мемори» с Романовыми Пушкин ч Морзе жили в одно вреы»?1 Тест про современников Кеч бы Вы были д 1517-м году?

Помогите Петру П ирг ему выиграть воину ИмпераюрСкин ти пд£р Насколько хорошо Вы знаете всемирную историю? насколько хорошо Вы знаете русскую историю?

Столетняя венйла: тотализатор Жизнь дворянина Как победить е дипломатической игре Собери кирзсирэ-трзнсформерз Как понять реформы Петр« первого

игры воплощен в той же «"Мемори" с Романовыми» в длительности времени, в течение которого карточка с портретом одного из Романовых остается открытой игроку для запоминания. Чем дольше можно смотреть и запоминать изображение, тем легче становится игра. Тайминг может быть выражен не только принятыми в реальном мире единицами измерения - секундами, минутами, но и специфическими игровыми разделениями на ходы (например, «Как победить в дипломатической игре»). Предписанные игрой ходы создают ритм игровой жизни и влияют на опыт игры, остающийся в памяти пользователя.

Интересной именно для онлайн-викторин является механика диалогов. «Императорский тиндер» дает игроку возможность «отыграть» за одну из российских императриц переписку с фаворитом, причем продвигают ход игры только те сообщения, которые относятся к бывшим когда-то в реальности отношениям между двумя историческими персонажами.

«Строительными кирпичиками» игровых механик онлайн-викторин являются их базовые игровые правила. По преобладающим базовым правилам как раз и становится возможным понять тестирующую специфику данного вида игр (рис. 2).

о

91»

0 О

91К О

86*; 86*' 1ЧПЧ1— ШЯЯ 83» Шйй

5714 57*0:_Н»К 1. 574. Р

86*

36* О 71* £6* С

И* 9 £9^=

100* о

70* 1004 О КПК 1 ТО* 1ЩЦР' Щ' П о юоч о то*

45»

67» Ш О га О 76*

100*

ЖвР

^Щ)

89» (Ь

78» О

100* о

75«

0 67%

100*

39* О 1СВД С

78%

1Р0* 4г5е*Ш О

I избегать

- соотносить

■ создавать ■ управлять

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

II ло двертаться случайному Бездействию * вы би рать

уничтожать . перемещать ■ стрелять

Рис. 2. Базовые правила, использованные для игровых

Вполне закономерно, что лидирует такая активность, как «избегать», «выбирать», «соотносить», различные варианты ответов или визуальные элементы с появляющимися на экране вопросами или заданиями. Онлайн-вик-торины вовлекают, бросая вызов пользователю и моментально проверяя игровое действие человека. Здесь нет длительных миссий или правил, ориентирующих на стратегию создания своего участка игрового мира, но есть ситуация выбора, провоцирующая азарт и припоминание нужной информации.

Обсуждение результатов

Проведя своеобразную перепись механик и правил онлайн-викторин и продемонстрировав лидиро-

механик 17 исторических мини-игр сайта Arzamas

вание в них логических процедур, связанных с сортировкой, соотнесением и выбором, обсудим сначала эмоциональные ресурсы таких мини компьютерных игр. Основываясь на теории использования и вознаграждения, одной из старейших и наиболее проверенных теорий в исследованиях коммуникации [16], можно сказать, что среди основных причин, по которым люди используют различные медиа, есть управление своим настроением и улучшение эмоционального состояния. Игры могут быть одним из наиболее эффективных и действенных средств, с помощью которых современные пользователи инициируют положительные эмоции. Несколько исследований показали причинно-следственную связь

между обращением к любимым играм и улучшением настроения или усилением положительных эмоций. Не только сложные по механикам и сюжету компьютерные игры [17], но и головоломки - непродолжительные по времени игры с минимальным интерфейсом и высокой степенью доступности как Angry Birds или Bejewled - могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавлению от беспокойства [18]. Игровые разработки Arzamas^ создают ситуации для демонстрации логики, знаний, скорости реакции пользователя, они моделируют среду для некоторого действия и соучастия, и в этом их ресурс влияния на эмоции.

Обращаясь к мини-играм просветительского проекта Arzamas, отметим эффекты вовлечения, возникающие от реализации «вертикали времени» или внесения прошлого в настоящее. Авторы исторических материалов Arzamas делают ставку на игры как управление настроением своей аудитории и, например, знакомят с социальной структурой российского общества XVIII в., давая возможность пользователю/читателю самостоятельно создать биографию дворянина. Здесь через базовое игровое правило выбора ответов, релевантных историческим фактам, включается просвещающий компонент, фактически настоящая серьезная игра, которая призвана увлечь, погружая игрока в иную реальность. Принимая решения в ходе игры, пользователь/читатель отыгрывает биографию протагониста и оказывается эмоционально вовлеченным в историю.

Онлайн-викторины - это типичный эдьютейнмент, т.е. соединение шуточного, зрелищного и обучающего/просвещающего. Между тем эдьютейнмент на практике оказывается сложно воплотимым. Обучающие компьютерные игры получили нелестную репутацию худшего вида обучения, тренировок и практических занятий, замаскированных менее чем развлекательной игрой [19. P. 177]. Но блиц-формат онлайн-викторин, кажется, преодолевает усталость от длительных геймифицированных тренингов.

Помимо того, что онлайн-викторины способны остроумно интерпретировать историю и тем самым подталкивать человека совершенствовать свои знания, такие мини-игры представляют собой участие в постоянно вознаграждаемой деятельности. Удовольствие от победы (фиеро) - это чувство, которое игроки часто ищут и испытывают. Важность переживания положительных эмоций была подробно описана Б. Фредрик-сон в теории положительных эмоций «расширяй и развивай (broaden-and-build)» [20]. Исследовательница размышляет о том, что переживание положительных эмоций помогает расширить количество вариантов поведения, которые человек воспринимает как возможные и готов построить социальные отношения, обеспечивающие поддержку в достижении цели и преодолении неудач. Кроме того, Б. Фредриксон и ее коллеги предполагают, что положительные эмоции помогают устранить демотивирующие результаты отрицательных эмоций. Естественно, применительно к играм можно вспомнить частые ситуации проигрыша. Однако если игрок терпит фиаско - в онлайн-викторинах

это неудачный ответ или выбор, - то такие неудачи достаточно безопасны для контроля негативных эмоций, поскольку есть возможность переиграть и улучшить свой результат. Следовательно, казуальные компьютерные игры становятся карманным генератором позитива, и в этот эмоциональный фон вписаны идейно-содержательные компоненты онлайн-викторин, которые способны оживить историю, быть тригером для гражданских чувств и идентичности.

Любые игры, компьютерные в том числе, являются последовательностью действий. На раннем этапе изучения игр Э. Орсет, ставший сегодня классиком этого направления, предложил понятие «эргодического» [21. Р. 1]. Данное понятие ориентирует нас видеть физические действия (буквально «труд») игрока в конфигурации конечного игрового произведения. Понятие способствует осмыслению результирующего опыта компьютерной игры, складывающегося из работы программного обеспечения, аппаратного обеспечения и игрока. Эргодический процесс со стороны человека-игрока включает, во-первых, его действия в игре по правилам, во-вторых, проектирование, дополнение чего-либо от себя, в-третьих, управление ситуацией вне игры; по отдельности и в сочетании эти факторы составляют модель человеческой игровой активности. Но, как уже было отмечено, цифровые игры разыгрываются на двух уровнях: игроками и консолью или компьютером, который запускает игровое программное обеспечение. Делая такое различение, мы принимаем во внимание, что игровой сеанс не аморфен, он складывается из противоречивых отношений между, как написал А. Гэллоуэй, человеческим оператором и цифровой игрой-оператором [11. Р. 2]. При этом игроки часто - даже в рамках одной игры - чередуют игру «против» и игру «вместе» с цифровой игрой.

В онлайн-викторинах программное обеспечение игры занимает позицию оппонента, который обеспечивает конфликт, предлагая задания, но в то же время и арбитра, определяющего успешность/неуспешность человека. Он-лайн-викторина, действуя в качестве арбитра, следит за игроком и либо приветствует правильное решение, например, аплодисментами, рассыпающимися конфетти или всплывающей надписью «10 из 10. Образцовый ученик!», либо критикует отсутствие знаний, но может давать шанс исправить ситуацию повторным прохождением процедур.

В некоторых викторинах варианты ответов не даны, и необходимо самостоятельно вписать цифры или слова. Встречаются игры, где дается возможность «перетащить» предметы или буквы. Вообще, во всех онлайн-викторинах игрок совершает манипуляции, он двигает не только глазами, но и руками, вследствие чего в мини-играх реализуется вовлечение через управление средой, что стимулирует запоминание.

«Обучение действием» благодаря процедурам компьютерных игр помогает обеспечить мотивацию, вовлеченность и знание. Мотивационный стиль, свойственный играм, характеризуется тем, что достижения зависят от усилий. Дети, которых хвалят за их качества, а не за усилия (например, «ты такой умный!»), укрепляются в представлении, что интеллект есть нечто фиксированное и не подлежащее улучшению.

Напротив, дети, которых хвалят за их усилия («ты так усердно работал над этой головоломкой!»), развивают, согласно инкрементальной теории, свой интеллект, как свойства, которые можно развивать, прилагая усилия и затрачивая время. Представителями поведенческих наук все чаще высказывается мысль, что компьютерные игры являются хорошей тренировочной площадкой, потому что они дают игрокам конкретную и немедленную обратную связь (например, в онлайн-вик-торинах через баллы, рейтинги и уровни) относительно предпринятых усилий [22. Р. 71].

Актуальным для понимания действия и процедурно-сти онлайн-викторин является рассмотрение ситуаций, в которых они разыгрываются. Поскольку это казуальные игры, которые отличаются краткостью сессий и тем, что поддерживаются онлайн-платформами, они встроены в промежутки между делами, а ссылки на них обычно пересылаются в социальных сетях. Такого рода игры служат дополняющим контентом, своеобразной «вишенкой на торте», усиливающей внимание к какому-либо факту, личности или историко-культурному сюжету.

Заключение

Разработчики игр - мастера вовлечения. Они овладели искусством захвата внимания и перемещения людей всех возрастов в виртуальную среду, заставляя их работать над достижением смоделированных целей, проявлять настойчивость перед лицом многочисленных препятствий и иногда праздновать моменты триумфа после успешного выполнения задач. Массовиза-ция онлайн-практик и распространение мобильных гаджетов с доступом в интернет повлияли на попу-

лярность казуальных компьютерных игр. Разнообразие казуальных мини-игр знаменует, по мнению Й. Юула, смену парадигмы в культуре гейминга, во многом благодаря этой тенденции и продуцируется медиаконтент онлайн-викторин.

Разбор примеров создаваемых сегодня онлайн-вик-торин и тестов исторической тематики проливает свет на то, где прячется идеология и убеждение в эпоху децентрализованных политических коммуникаций. Работая с геймплеем, социолог отвечает на вопрос «каким образом интерактивный контент транслирует идеи?». Этот вопрос не менее актуален, чем вопрос о ценностях и идейном содержании информации, поскольку дает социологам представление о способах донесения идей в обществе цифровых медиа. Общественно-политическая сфера эпохи радио и телевидения с ее формами воздействия осталась в XX в., поэтому социологам важно реагировать на изменения каналов, с помощью которых стараются влиять лидеры мнений.

Мини-игры, развивая какую-либо серьезную тему в зрелищной, юмористической, трансформированной в эдь-ютейнмент форме, характеризуются виральностью. Появляющаяся остроумная «поделка» пересылается/репо-стится и тем самым проникает в информационные ниши, закрытые, казалось бы, для пропаганды и/или гражданского вовлечения. Нельзя не отметить, что игровой эдь-ютейнмент обладает потенциалом трансляции позитивных эмоций: верный ответ дает человеку вознаграждение, удовольствие от достижения уровня и набора баллов, тем более что игра как арбитр способна шумно приветствовать успех. Онлайн-викторины, как любые другие игровые события, вовлекают людей в действие, передавая идеи не через чтение или наблюдение, но через шаги и решения.

Список источников

1. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture / Ed. by Glas R., Lammes S., de Lange M., Raessens J., de Vries I. Amsterdam : Amsterdam University Press, 2019. 432 р.

2. Kiyohara S. A study on how technological innovation affected the 2008 U.S. Presidential Election: Young voters' participation and Obama's victory // Proceedings of the 9th annual international symposium on applications and the internet, Bellevue, WA, 20-24 July 2009. Washington, DC : IEEE, 2009. Р. 223-226.

3. Wilson J. Playing with politics: Political fans and Twitter faking in post-broadcast democracy // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2011. Vol. 17, № 4. Р. 445-461.

4. Белов С.И. Перспективы использования видеоигр с историческим сюжетом как инструмента политики памяти Российской Федерации // Вопросы политологии. 2021. Вып. 4 (68). С. 1089-1096.

5. Колесник Н.В. Избирательные кампании и гражданский активизм в условиях цифровой геймификации // Журнал социологии и социальной антропологии. 2021. № 3 (24). С. 144-168.

6. Масленкова Н.А. Компьютерная игра как механизм конструирования культурной памяти (на примере «World of tanks») // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 7: Философия. социология и социальные технологии. 2014. № 3 (23). С. 116-125.

7. Juul J. A casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge, MA : The MIT Press, 2003. 260 р.

8. Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея // Современные наукоемкие технологии. 2016. № 12-1. С. 103-114.

9. Rubin A.M. Television uses and gratifications: The interactions of viewing patterns and motivations // Journal of Broadcasting. 1983. Vol. 27. P. 37-51.

10. Palmgreen P., Rayburn J.D. II. Uses and gratifications and exposure to public television // Communication Research. 1979. № 6. Р. 155-180.

11. Galloway A. Gaming: essays in algorithmic culture. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. 143 р.

12. Как изменилась аудитория медиа в 2022 // Mediascope. URL: https://mediascope.net/news/1532413/ (дата обращения: 11.08.2023).

13. Jenkins H. Convergence culture: Where old and new media collide. N.Y. : New York University Press, 2006. 336 р.

14. Bennett L., Iyengar S. A New Era of Minimal Effects? The Changing Foundations of Political Communication // Journal of Communication. 2008. Vol. 58. P. 707-731.

15. Ветушинский А.С. История game studies как академической дисциплины // Видеоигры: введение в исследования / отв. ред. Е.В. Галанина. Томск : Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. С. 132-152.

16. Ruggiero T.E. Uses and gratifications in the 21st century // Mass Communication & Society. 2000. № 3. Р. 3-37.

17. Лобанова Ю.В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций // Вестник культуры и искусств. 2022. № 3 (71). С. 73-81.

18. Russoniello C.V., O'Brien K., Parks J.M. EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study // Annual review of cybertherapy and telemedicine: Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences / Ed. By B.K. Wiederhold, G. Riva. Amsterdam, The Netherlands : Interactive Media Institute and IOS Press, 2009. P. 189-192.

19. Charsky D. From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics // Games and Culture. 2010. Vol. 5 (2). P. 177-198.

20. Fredrickson B.L. The broaden-and-build theory of positive emotions // Philosophical Transactions: Biological Sciences. 2004. Vol. 359 (1449). P. 1367-1377.

21. Aarseth E. Cybertext: perspectives in ergodic literature. Baltimore, MD : Johns Hopkins University Press, 1997. 203 p.

22. Granic I., Lobel A., C.M.E. Engels R. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2014. Vol. 69, № 1. P. 66-78.

References

1. Glas, R. et al. (eds) (2019) The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam: Amsterdam University Press.

2. Kiyohara, S. (2009) A study on how technological innovation affected the 2008 U.S. Presidential Election: Young voters' participation and Obama's victory. Proceedings of the 9th annual international symposium on applications and the internet. Bellevue, WA. 20-24 July 2009. Washington, DC: IEEE. pp. 223-226.

3. Wilson, J. (2011) Playing with politics: Political fans and Twitter faking in post-broadcast democracy. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 17 (4). pp. 445-461.

4. Belov, S. I. (2021) Prospects for using video games with historical plot as a memory policy instrument of the Russian Federation. Voprosy politologii. 4 (68). pp. 1089-1096. (In Russian).

5. Kolesnik, N.V. (2021) Election campaigns and civil activism in condition of digital gamification. Zhurnal sotsiologii i sotsial'noy antropologii. 3 (24). pp. 144-168. (In Russian).

6. Maslenkova, N.A. (2014) Computer game as the mechanism of constructing cultural memory (on the example of "World of Tanks"). Vestnik Volgogradskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 7: Filosofiya. sotsiologiya i sotsial 'nye tekhnologii. 3 (23). pp. 116-125. (In Russian).

7. Juul, J. (2003) A casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge, MA: The MIT Press.

8. Akchelov, E.O. et al. (2016) Gamification in education: the new approach to evaluate gameplay. Sovremennye naukoemkie tekhnologii. 12-1. pp. 103-114. (In Russian).

9. Rubin, A.M. (1983) Television uses and gratifications: The interactions of viewing patterns and motivations. Journal of Broadcasting. 27. pp. 3751.

10. Palmgreen, P. & Rayburn, J.D.II. (1979). Uses and gratifications and exposure to public television. Communication Research. 6. pp. 155-180.

11. Galloway, A. (2006) Gaming: essays in algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.

12. Mediascope. (2022) How the media audience has changed in 2022. [Online] Available from: https://mediascope.net/news/1532413/ (Accessed: 10.03.2023). (In Russian)

13. Jenkins, H. (2006) Convergence culture: Where old and new media collide. NY: New York University Press.

14. Bennett, L. & Iyengar, S. (2008) A New Era of Minimal Effects? The Changing Foundations of Political Communication. Journal of Communication. 58. pp. 707-731.

15. Vetushinskiy, A.S. (2018) Istoriya game studies kak akademicheskoy distsipliny [Development of game studies as an academic discipline]. In: Galanina, E. (ed.) Videoigry: vvedenie v issledovaniya [Video games: an introduction to research]. Tomsk: Tomsk State University. pp. 132-152.

16. Ruggiero T. E. (2000) Uses and gratifications in the 21st century. Mass Communication & Society. 3. pp. 3-37.

17. Lobanova Ju. V. (2022) Computer videogame as a socio-cultural generator of emotions. Vestnik kul'tury i iskusstv. 3 (71). pp. 73-81. (In Russian).

18. Russoniello, C.V. et al. (2009) EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. In: Wiederhold, B.K. & Riva, G. (eds) Annual review of cybertherapy and telemedicine: Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences. Amsterdam, The Netherlands: Interactive Media Institute and IOS Press.

19. Charsky, D. (2010) From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture. 5(2). pp. 177-198.

20. Fredrickson, B.L. (2004) The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions: Biological Sciences. 359 (1449). pp. 1367-1377.

21. Aarseth, E. (1997) Cybertext: perspectives in ergodic literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.

22. Granic, I. et al. (2014) The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist. 69 (1). pp. 66-78.

Информация об авторе:

Сергеева О.В. - д-р социол. наук, доцент кафедры социологии культуры и коммуникации Санкт-Петербургского государственного университета (Санкт-Петербург, Россия); ведущий научный сотрудник Социологического института Российской академии наук - филиала Федерального научно-исследовательского социологического центра Российской академии наук (Санкт-Петербург, Россия). E-mail: [email protected]

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author:

O.V. Sergeyeva, Dr. Sci. (Sociology), associate professor, Saint Petersburg State University (Saint Petersburg, Russian Federation); leading research fellow, Sociological Institute of the Russian Academy of Sciences - Branch of the Federal Center of Theoretical and Applied Sociology of the Russian Academy of Sciences (Saint Petersburg, Russian Federation). E-mail: [email protected]

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 15.08.2023; одобрена после рецензирования 06.05.2024; принята к публикации 30.06.2024.

The article was submitted 15.08.2023; approved after reviewing 06.05.2024; accepted for publication 30.06.2024.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.