Научная статья на тему 'МЕТОДИКА EDUTAINMENT: ИНТЕГРАЦИЯ НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В УЧЕБНУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ'

МЕТОДИКА EDUTAINMENT: ИНТЕГРАЦИЯ НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В УЧЕБНУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
286
61
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ / EDUTAINMENT / МЕТОДИКИ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ / НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / CIVILIZATION / FALLOUT / CYBERPUNK 2077

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Векленко Павел Васильевич

Введение. Обосновывается необходимость и описываются возможности использования неспециализированных игровых приложений в учебном процессе высшей школы в контексте играизации, компьютеризации и виртуализации современного образования. Материалы и методы. Анализ практики преподавания социально-гуманитарных дисциплин (философии, политологии, социологии, религиоведения, профессиональной этики) в высших образовательных организациях с использованием методик edutainment в период с 2016 г. по 2020 г. Изучены отечественные и зарубежные публикации по заявленной тематике. В процессе исследования был использован междисциплинарный метод контент-анализа неспециализированных игровых положений. Результаты и обсуждение. Предложена классификация методик игрового обучения, выявлены преимущества использования методик игрового обучения в учебном процессе, разработан алгоритм интеграции неспециализированных приложений в учебный процесс при формировании отдельных методик игрового обучения. Выводы. Результаты исследования целесообразно использовать для совершенствования учебного процесса в высшей школе для получения всех преимуществ современного образования с использованием информационных технологий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EDUTAINMENT METHOD: INTEGRATION OF NON-SPECIALIZED GAME APPLICATIONS INTO THE LEARNING PROCESS

Introduction. The paper describes opportunities and substantiates the necessity of using non-specialized game applications in the learning process of higher school within gamefication, computerization and virtualization of modern education. Materials and Methods. Analysis of teaching social subjects and humanities at universities (philosophy, political science, sociology, religious studies, professional ethics) with the use of edutainment methods from 2016 to 2020. Domestic and foreign publications devoted to the topic have been studied. During the research an interdisciplinary method of content-analysis of non-specialized game applications was employed. Results and Discussion. The author suggests the classification of methods of game learning, reveals the advantages of using methods of game learning in education, develops the algorithm of integration of non-specialized applications into the learning process while forming individual methods of game learning. Conclusions. The outcomes of the research are reasonable to introduce for improvement of the learning process in higher school to gain all the advantages of modern education with the use of information techniques.

Текст научной работы на тему «МЕТОДИКА EDUTAINMENT: ИНТЕГРАЦИЯ НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В УЧЕБНУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ»

Научно-практическая статья УДК 378 © П. В. Векленко, 2021 DOI: 10. 24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

5.8.2 Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) 5.8.7 Методология и технология профессионального образования

Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность

Векленко Павел Васильевич \

доктор философских наук, профессор кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин. ORCID: 0000-0002-2645-7602. Е-mail: mvdfilosof@yandex.ru

1 Северо-Западный филиал Российского государственного университета правосудия, 197046, Санкт-Петербург, Александровский парк, 5, Россия

Реферат

Введение. Обосновывается необходимость и описываются возможности использования неспециализированных игровых приложений в учебном процессе высшей школы в контексте играизации, компьютеризации и виртуализации современного образования. Материалы и методы. Анализ практики преподавания социально-гуманитарных дисциплин (философии, политологии, социологии, религиоведения, профессиональной этики) в высших образовательных организациях с использованием методик edutainment в период с 2016 г. по 2020 г. Изучены отечественные и зарубежные публикации по заявленной тематике. В процессе исследования был использован междисциплинарный метод контент-анализа неспециализированных игровых положений. Результаты и обсуждение. Предложена классификация методик игрового обучения, выявлены преимущества использования методик игрового обучения в учебном процессе, разработан алгоритм интеграции неспециализированных приложений в учебный процесс при формировании отдельных методик игрового обучения. Выводы. Результаты исследования целесообразно использовать для совершенствования учебного процесса в высшей школе для получения всех преимуществ современного образования с использованием информационных технологий.

Ключевые слова: игровое обучение; edutainment; методики игрового обучения; неспециализированные приложения; информационные технологии; Civilization; Fallout; Cyberpunk 2077.

Для цитирования: Векленко П. В. Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2021. Т. 26, № 3(86). С. 322-328. DOI: 10. 24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

Основные положения:

1. Современное игровое обучение является следствием универсальности, инвариантности игровой деятельности для жизни личности и общества; выступает результатом объективного и необратимого процесса играизации культуры; основывается на синтезе обучения и развлечения; содержит элементы личной увлеченности, самовыражения и соревновательности; соответствует тенденциям компьютеризации и виртуализации образования, отвечает требованиям «цифровой» эпохи и соответствует коммуникативной культуре «цифровых» поколений.

2. Изучение отечественных и зарубежных публикаций показывает, что, несмотря на достоинства современного игрового обучения, данная практика не является широко распространенной в области высшего образования. Специализированные «игразовательные» приложения разрабатываются и внедряются в корпоративном (коммерческом) сегменте образовательных услуг. С учетом того что образовательные организации не обладают ресурсами, необходимыми для самостоятельной разработки специализированных приложений, предлагается алгоритм интеграции неспециализированных приложений в учебную деятельность высшей школы для получения всех преимуществ современного игрового обучения.

Введение

Актуальность и значимость. Игра представляет собой докультурный феномен и в то же время пронизывает все измерения культуры [1]: «Именно игровая деятельность все

более управляет нашими отношениями к вещам, к людям, к культуре, досугу, иногда к труду, а кроме того к политике» [2, с. 149]. Сфера образования не составляет исключения: методы игрового обучения используются человечеством с глубокой древности, в современном мире они известны под названием «edutainment» [3], его эквивалентом в русском языке является термин «игразование». Специализированные игровые приложения (edutainment software) довольно широко применяются в дошкольном и школьном образовании, в сегменте коммерческих образовательных приложений, предлагаемых IT-индустрией, но практически не разрабатываются и не используются в современной отечественной высшей школе. Остается лишь согласиться с пессимистическими выводами отечественных исследователей: «За рубежом обучением в формате образовательно-развлекательных лекций и воркшопов занимаются уже более 30 лет, в России эту тенденцию стали активно развивать только сейчас» [4, с. 64], «... имеющая целый ряд методических преимуществ и перспектив технология Edutainment практически не исследована.» [5, с. 192]. Такое положение обусловлено, с одной стороны, консервативными взглядами преподавателей: компьютерные игры есть нечто, не заслуживающее внимания, «баловство» или «забава» для детей. Кроме того, компьютерные игры неоднократно подвергались дискредитации со стороны необъективных СМИ и некомпетентных «экспертов». С другой стороны, индифферентное отношение к специализированным обучающим игровым приложениям и в перспективе созданию игровой

обучающей среды определяется высокой «технологической емкостью» специализированных игровых приложений. Компьютерные игры есть важнейший жанр современного искусства, потеснивший кинематограф и телевидение '. Производство качественного игрового приложения, как уже бывало с флагманами индустрии досуга и развлечений, требует концентрации разнообразных ресурсов, технологий и талантливых представителей креативного класса. По уровню развития компьютерной индустрии в стране можно судить о конкурентоспособности экономики, ее технологической мощи и, как вызывающе это не звучало бы, о свободе предпринимательства и творческой самореализации.

Представляется очевидным, что производители обучающего игрового «софта» в целом продвинулись значительно дальше в разработке и внедрении игровых приложений, чем образовательные учреждения. В настоящее время использование игровых приложений в образовательной деятельности высшей школы не является широко распространенным и сводится к единичным случаям 2.

Цели данной статьи: 1) продемонстрировать преимущества игрового обучения в высшей школе и привлечь внимание педагогической общественности к необходимости работы в данном направлении; 2) представить алгоритм интеграции неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность на уровне частной edutainment-методики; 3) проиллюстрировать использование edutainment-методик описаниями заданий и ожидаемых результатов из педагогической практики автора настоящего исследования.

Теоретические предпосылки и состояние проблемы. Теоретическими предпосылками разработки проблем современного игрового обучения являются классические работы по социальной философии, философии культуры и социальной психологии Й. Хёйзинги [1] и Ж. Бодрийя-ра [2], а также М.-Л. Франц [6], Э. Бёрна [7; 8], Р. Кайуа [9]. Изучение отечественных и зарубежных публикаций последнего десятилетия указывает на отсутствие комплексных исследований современного игрового обучения с использованием приложений (компьютерных программ). Проблема, связанная с неспециализированными приложениями в учебной деятельности высшей школы, не ставилась вообще. Исследования указанного обучения носят обзорный [10] или узкоспециализированный характер. Например, они направлены на сохранение баланса между обучением и игровым элементом [11], анализ опыта использования технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) в обучении [12] или применение игрового обучения в сфере дизайна [13].

Материалы и методы. Анализировалась практика преподавания социально-гуманитарных дисциплин (философии, политологии, социологии, религиоведения, профессиональной этики) автором данного исследования в высших образовательных организациях с использованием методик

edutainment в период с 2016 г. по 2020 г. [14]. Для разработки алгоритма интеграции неспециализированных приложений в учебную деятельность использовался системный подход. Кроме того, были изучены публикации по проблематике исследования и смежным областям научного знания, привлечены знания из области социальной философии, философии культуры, социальной психологии, а также проведен анализ содержания игровых приложений, форумов и видеоблогов пользователей игровых приложений.

Результаты и обсуждение

Все многообразие методик игрового обучения может быть сведено к классификации по двум признакам — специализация (или ее отсутствие) и технологическая специфика средств, используемых в практиках обучения.

Объединенная классификация включает в себя следующие элементы:

1. Методики, в основе которых неспециализированные средства, не обусловленные современными информационными технологиями. Другими словами, инструменты «докомпьютерной эры», которые не создавались для решения задач учебной деятельности. Примером могут послужить творческое задание или проект, включающие самостоятельную работу на началах состязательности и личной увлеченности обучающихся.

Автором данной статьи в рамках преподавания философских дисциплин используется упражнение под условным названием «Поиск философского подтекста». Обучающимся предлагается проанализировать любой культурный феномен, попадающий в область их увлечений: текст произведения художественной литературы, художественный фильм, музыкальная композиция, видеоклип и т. д. — на предмет неочевидной идеи философского порядка, которую пытался выразить и донести до публики писатель, режиссер или музыкант.

2. Методики, в основе которых специализированные средства, не обусловленные современными информационными технологиями. В данном случае используются инструменты «докомпьютерной эры», которые были созданы для решения задач учебной деятельности. Например, разработанный преподавателем план (сценарий) игры по учебной дисциплине (викторины по логике или конкурса ораторского мастерства). При создании сценария преподаватель также опирается на личную вовлеченность обучающихся и соревновательное начало, создавая или используя инструмент, отвечающий задачам учебной деятельности (в частности, задаче формирования положительной мотивации к обучению или активизации аудитории).

3. Методики, в основе которых неспециализированные средства, обусловленные современными информационными технологиями. Речь идет о компьютерных играх (игровых приложениях), которые не предназначались для обучения. Данный элемент классификации методик игро-

1 Индустрия компьютерных игр — 2020. URL: https://dcenter.hse.ru/data/ 2020/07/27/ 1599127653/Индустрия%20компьютер-ных%20игр-2020.pdf (дата обращения: 25.01.2021).

2 См., напр.: Высшую школу экономики воссоздали в Minecraft. Там будут проводить лекции, выставки мемов и дни открытых дверей. URL: https://meduza.io/shapito/2020/05/03/ vysshuyu-shkolu-ekonomiki-vossozdali-v-minecraft-tam-budut-provodit-lektsii-vystavki-memov-i-dni-otkrytyh-dverey (дата обращения: 25.01.2021).

вого обучения является предметом настоящей статьи, он будет детально рассмотрен ниже.

4. Методики, в основе которых специализированные средства, обусловленные современными информационными технологиями. Это компьютерные игры (игровые приложения), которые создавались для решения задач учебной деятельности. Игровые обучающие приложения для дошкольников и школьников представлены на ресурсе «Яндекс-игры» 3. Пользователь без особого труда может найти игру-раскраску, таблицу умножения, английские буквы или приложение, обучающее основам гигиены. Обучающие игры для детей используют яркие образы героев сказок и мультфильмов, веселую музыку и другие приемы для вовлечения в учебную деятельность.

Широко известны игровые обучающие приложения для взрослых. Например, Duolingo 4 — программа для различных платформ (от настольных компьютеров до мобильных устройств), обучающая иностранным языкам.

Поскольку использование игровых приложений в учебном процессе высшей школы не является централизованной, официально поддерживаемой практикой и остается уделом преподавателей-энтузиастов, постольку об их массовом внедрении в ближайшие годы вести речь бессмысленно. Перспектива создания игровой обучающей среды с применением технологий виртуальной реальности выглядит еще более туманной. Тем не менее остается возможность интеграции неспециализированных игровых приложений в образовательную деятельность. Данные программы весьма популярны, разнообразны, доступны как преподавателям, так и обучающимся.

Преимущества использования методик игрового обучения:

— современная компьютерная игра может стать связующим звеном между студентами и преподавателями, сократить культурный, в том числе образовательный, «разрыв» между новыми «цифровыми» поколениями и поколениями, становление которых происходило в «докомпьютерную эру». Практика компьютерной игры позволяет получить универсальные навыки, например, ускорить адаптацию к различным интерфейсам. Очевидно, что сообщество геймеров гораздо быстрее овладевает новыми программами, лучше ориентируется в ресурсах глобальной сети и в целом представлено более опытными пользователями персональных компьютеров и мобильных устройств, чем люди, не вовлеченные в компьютерные развлечения. Ознакомление преподавателей с компьютерными играми также повысит их пользовательский уровень и позволит понять, чем увлекаются студенты, какой «контент» может вызвать неподдельный интерес аудитории и стать системообразующим элементом методики edutainment;

— непринужденная, неформальная атмосфера общения в игровой реальности и даже по поводу игровой реальности позволяет в значительной мере нивелировать социально-психологические барьеры между преподавателями и студентами, снизить уровень отчуждения, свойственного современно-

му коммерциализированному, конвейерно-бюрократическому образованию. Стремление преподавателя разделить интересы и увлечения студентов, говорить с ними на языке интернет-культуры, игровой культуры заслуживает уважения. Не следует забывать и о том, что личный авторитет преподавателя есть важнейший фактор, определяющий и восприятие учебного материала, и результаты обучения;

— игразование в целом является концепцией, соответствующей ускоряющемуся развитию современного общества, стремительной смене социальных структур и технологических укладов, производства, быта и т. д. В условиях техногенной цивилизации требования к квалификации таковы, что педагогическая наука исходит из необходимости обучения на протяжении всей жизни специалиста. Обучение — это не отдельный период в индивидуальном развитии, это неотъемлемый признак, элемент существования личности. Благое пожелание «век живи — век учись» превратилось в императив, каждый, кто стремится к саморазвитию и конкурентоспособности, к плодотворной созидательной деятельности, — в «вечного студента». Соответственно, от человеческой психики требуются большая пластичность, восприимчивость, детская открытость новым знаниям — эти качества обеспечиваются, прививаются и воспроизводятся игровыми практиками, в том числе использованием методик edutainment в образовании. В то же время для новых поколений наиболее значимы, доступны и привлекательны игры не на зеленых лужайках и даже не на городских улицах, а в виртуальной реальности, в игровых вселенных, создаваемых с помощью технологий связи, хранения и обработки данных.

Интеграция неспециализированных приложений в учебную деятельность. Оценив возможные преимущества, попытаемся рассмотреть последовательность действий, направленных на интеграцию неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность и создание отдельной (частной) edutainment-методики.

Алгоритм действий преподавателя-разработчика:

1. Стыковка проблематики — подбор игрового приложения, содержание которого соответствует теме или проблеме учебной дисциплины, или, наоборот, рассмотрение темы (проблемы) учебной дисциплины на предмет ее соответствия содержанию уже известного игрового приложения. Данный этап наиболее сложный, поскольку от преподавателя требуются как высокий уровень овладения учебной дисциплиной, так и знание современных игровых приложений. Последнее предполагает, что преподаватель не только имеет ясное представление о названии и сюжете компьютерной игры, но и понимает «игровую механику»: закономерности развития, причинно-следственные связи, свойственные игровой реальности. Изучение игровой механики возможно и путем полного прохождения игры. Обучающимся могут быть рекомендованы:

— серия игр Civilization, в которой игроку предстоит построить собственную цивилизацию, опираясь на игровые механики, воплощающие в игровой реальности довольно

3 URL: https://yandex.ru/games/category/educational (дата обращения: 25.01.2021).

4 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Duolingo (дата обращения: 25.01.2021).

сложные модели социальных структур и социального развития. Содержание игры (геймплей) соответствует социально-философской проблематике, темам «Основы социальной философии», «Общество как саморазвивающаяся система», «Социальная реальность» и т. п. в рамках стандартного курса философии;

— серия игр Fallout, которая может дать обучающимся ценный опыт, побудить их к ценностной рефлексии, изучению политических идеологий, этических и религиозных учений. Пользователю предоставляется возможность путешествовать по открытому постапокалиптическому миру, знакомиться с его историей, взаимодействовать с виртуальными персонажами и влиять на судьбу этого мира. Содержание игр данной серии соответствует проблематике курсов религиоведения (тема «Новые религиозные движения»), политологии (темы «Гражданское общество», «Права человека», «Политическая идеология»), этики (темы «Нравственный выбор», «Современная мораль»);

— игра Cyberpunk 2077. Реальность ближайшего будущего, отраженная в игровом пространстве данного неспециализированного приложения, соответствует темам «Философия техники», «Глобальные проблемы современности» курса философии, «Этика трансгуманизма» курса этики и т. д.

2. Постановка цели и задач — этап, предполагающий ответ на вопрос о целесообразности создания частной edutainment-методики. Приведем варианты постановки этого вопроса:

— Чему в рамках учебной дисциплины может научить данное игровое приложение?

— Какие элементы (темы, проблемы, аспекты) учебного курса могут быть более эффективно освоены обучающимися посредством компьютерной игры?

— Позволит ли игровое приложение привлечь к самостоятельной творческой работе по учебной дисциплине незаинтересованную часть аудитории?

На первом и втором этапах возможно проведение опроса обучающихся как о целесообразности применения edutainment-методики, так и об игровых приложениях, вызывающих творческий интерес.

3. Разработка задания (проекта, сценария) — этап детализации методики и ожидаемых результатов ее использования.

Задание может представлять собой набор контрольных вопросов по результатам прохождения игрового приложения, написание эссе, подготовку обзора или отчета, создание презентации о прохождении игры, конкурс на наиболее плодотворное в познавательном плане прохождение игры и т. д.

В качестве иллюстрации рассмотрим задание, выполняемое по результатам прохождения игры Civilization V в рамках изучения социально-философской проблематики:

— Попытайтесь создать собственную цивилизацию. Что выбрано Вами в качестве движущих сил общественного развития (военная мощь, торговля, культурная экспансия, наука и техника, религия)? Почему Ваша попытка оказалась удачной (неудачной), какие игровые механики оказались недооцененными?

— Каковы ценностные основания Вашей цивилизации, придерживались ли Вы в процессе игры какой-то доктрины (например, доктрины социального государства, пацифизма, экспансионизма и т. д.)?

— Как соотносится Ваш опыт строительства цивилизации с концепциями представителей цивилизационного подхода в социальной философии и исторической науке? Опирались ли Вы на какие-то теоретические положения? Если ответ положительный, то укажите, на какие конкретно.

Приведенные выше задания можно охарактеризовать как несложные, описывающие опыт индивидуального прохождения игры. Рассмотрим более сложный вариант с высокой детализацией: «Ознакомьтесь с концепцией природно-климатического детерминизма Д. Даймонда [15], сопоставьте данную концепцию с Вашими результатами прохождения игры серии Civilization. Ответьте на вопросы:

— Соответствует ли утверждение о порождении цивилизационного неравенства естественными причинами (климатом, наличием или отсутствием определенных видов растений и животных для создания производящего хозяйства) Вашему игровому опыту в приложении Civilization?

— Имеют ли природно-климатические факторы столь существенное значение в жизни современных обществ?

— Существуют ли возможности нивелировать действие природно-климатических факторов на общественное развитие (если существуют, то приведите примеры)?

— Какие факторы исторического развития, о которых пишет Д. Даймонд, не представлены в игровой модели Civilization?».

Ожидаемый результат выполнения задания обучающимися выглядит следующим образом (ответы расположены в последовательности заданных вопросов):

— Модель развития человеческого сообщества на этапе его становления соответствует концепции Д. Даймонда, развитие цивилизации зависит от наличия вблизи селений природных ресурсов (растений, полезных ископаемых, животных для одомашнивания). Доступность ресурсов определяет рост населения и производительных сил, от последних зависит возможность дальнейшей экспансии, количество городов определяет развитие науки и искусства, торговли и политической системы;

— в жизни современных обществ, обладающих развитой технологией, природные факторы не столь значимы. Примером может служить японское или сингапурское «экономическое чудо», когда рациональное управление и внедрение инноваций компенсируют недостаток природных ресурсов;

— в игровой модели не представлен фактор распространения болезнетворных микроорганизмов, который, согласно Д. Даймонду, сыграл ключевую роль в гибели цивилизаций Южной Америки.

Помимо свободы творчества в построении собственной модели социума и выборе описательно-объяснительных форм, задание может содержать обязательный компонент. Например, обучающимся необходимо ответить на вопросы и продемонстрировать наглядно:

— какие знания социально-философского характера они почерпнули из игровой практики;

Таблица. Параметры неспециализированных игровых приложений (Table. Parameters of non-specialized game applications)

Название неспециализированного приложения (игры) Ключевые слова, отражающие содержание игрового процесса Области применения в образовательной деятельности

Серия Stronghold Феодализм, феодальная раздробленность, замковая культура, фортификация, военные технологии Всеобщая история (военная история, медиевистика), философия войны

Серия Total War Империя, военная экспансия, завоевательный поход, варварская культура, военные технологии, крупнейшие и наиболее значимые сражения в истории человечества Всеобщая история (военная история, история Древней Греции и Древнего Рима), философия войны

Серия Казаки Империя, империалистические войны в Европе, военные технологии, крупнейшие и наиболее значимые сражения в истории человечества Всеобщая история (военная история, история Нового времени), философия войны

Серия Mass Effect Будущее человечества, этика трансгуманизма, техногенная цивилизация, космическая экспансия, нравственный выбор, героико-мессианские переживания Философия (футурология, философская антропология, космизм), этика

Серия S.T.A.L.K.E.R. Будущее человечества, техногенная катастрофа, техногенная цивилизация, экология, выживание человека в экстремальных условиях Философия (футурология, философская антропология), экология, безопасность жизнедеятельности

Серия Wasteland Будущее человечества, техногенная цивилизация, техногенная катастрофа, выживание человека в экстремальных условиях Философия (футурология, философская антропология), экология, безопасность жизнедеятельности

Серия BioShock Будущее человечества, техногенная цивилизация, постчеловечество, антиутопия, нравственный выбор, политическая идеология, политический радикализм, революционные преобразования Философия (философская антропология), этика, политология

Серия ANNO Экономика, экономика будущего, производство и торговля, экономическая инфраструктура, экономические связи, эпоха Великих географических открытий, колониализм, экономика высоких технологий, социальная инфраструктура Экономика, философия (философия хозяйства, футурология), всеобщая история (история колониализма), урбанистика

Frostpunk Экологическая катастрофа, выживание человека в экстремальных условиях, человечность, нравственный выбор, достоинство человека, социальная инфраструктура Философская антропология, социальная философия, этика, политология, урбанистика

This War of Mine Социальная катастрофа, гражданская война, выживание человека в экстремальных условиях, человечность, нравственный выбор Философская антропология, социальная философия, этика, политология

— какие, по их мнению, научно-философские идеи (закономерности) реализованы в игровой механике;

— какие измерения (сферы, аспекты, грани) общественной жизни остались не воплощенными в геймплее;

— каков их собственный «рецепт» (технология, метод) построения успешной (жизнеспособной, процветающей) социальной структуры;

— какие личные мировоззренческие установки или убеждения им удалось воплотить в игровом процессе (например, атеизм или милитаризм, демократические или авторитарные взгляды).

Предлагаемый алгоритм разработки edutainment-методики обучения на основе интеграции неспециализированных приложений может сочетаться с проектным подходом в образовательной деятельности: обучающимся могут быть предложены подготовка обзора с использованием приложений для видеозаписи и трансляции игрового опыта (так называемого стрима) для совместного просмотра в учебном коллективе, разработка презентации, отражающей прохождение игры, и решение учебных задач, предусмотренных методикой. Данные, представленные в таблице, помогут сориентироваться преподавателям, совершенствующим свой педагогический арсенал.

Использование неспециализированных игровых приложений в образовательной деятельности вызывает неподдельный интерес студенческой аудитории. Формат игровых приложений наиболее соответствует способам общения и саморазвития «цифровых» поколений, способствует раскрытию творческого потенциала, вносит

соревновательный момент в процесс освоения учебного материала.

Выводы

Представленный в статье алгоритм интеграции неспециализированных игровых приложений (компьютерных игр) в учебную деятельность высшей школы призван обеспечить практику преподавания всеми преимуществами современного игрового обучения с использованием информационных технологий. Интеграция не требует от образовательной организации затрат на создание собственных специализированных игразовательных программ и опирается на творческий потенциал преподавателей, готовых осваивать новые методики обучения, изучать современную цифровую культуру и субкультуру геймеров.

Результаты исследования целесообразно использовать для совершенствования учебного процесса в высшей школе в условиях играизации, компьютеризации и виртуализации современного образования.

Перспективы. Игровое обучение с использованием информационных технологий в целом и неспециализированных приложений в частности требует дальнейшего изучения, в том числе масштабных педагогических экспериментов. Наиболее перспективными представляются следующие направления:

— сравнительные исследования традиционных (докомпьютерных) методик обучения с edutainment-методиками, основанными на использовании приложений;

— разработка новых edutainment-методик на основе специализированных приложений;

— разработка виртуальной образовательной среды, которая будет выполнять функции игрового и обучающего приложения в виртуальных пространствах (в том

числе с использованием технологии VR), библиотеки, сети для обмена данными, платформы для конференций и дистанционного обучения.

Список литературы

1. Хёйзинга Й. Homo ludens. СПб., 2011. 416 с.

2. Бодрийяр Ж. Общество потребления. М., 2006. 149 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Дьяконова О. О., Железнякова О. М. Сущность и содержание понятия «едьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater: Вестник высшей школы. 2013. № 2. С. 67-70.

4. Кармалова Е. Ю., Ханкеева А. А. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем целевой аудитории // Вестник Челябинского государственного универсистета. 2016. № 7(389). Филологические науки. Вып. 101. С. 64-71.

5. Кобзева Н. А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. 2012. Т. 2, № 4. С. 192-195.

6. Франц М.-Л. Вечный юноша. Puer Aeternus. М., 2009. 384 с.

7. Бёрн Э. Люди, которые играют в игры. М., 2016. 608 с.

8. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2008. 352 с.

9. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. 304 с.

10. Anikina O. V., Yakimenko E. V. Edutainment as a modern technology of education. Procedia — Social and Behavioral Sciences. 2015. No 160. Pp. 475-479.

11. Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой // Образовательные технологии и общество. 2013. Т. 16, № 3. С. 587-602.

12. Curcio D. D. I, Dipace A., Norlund A. Virtual realities and education. REM — Research on Education ans Media. 2016. Vol. 8, № 2. Pp. 57-67.

13. Moloney J., Globa A., Wang R., Roetzel A. Serious games for integral sustainable design: Level 1. Procedia Engineering. 2017. № 180. Pp. 1744-1753.

14. Векленко П. В. Edutainment в преподавании философских дисциплин // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2016. № 2(65). С. 64-67.

15. Даймонд Д. Ружья, микробы и сталь. М., 2010. 608 с.

Поступила 25.02.2021; повторно 16.03.2021; одобрена после рецензирования 02.04.2021;

принята к публикованию 31.05.2021.

Scientific and Practical Article UDC 378 © P. V. Veklenko, 2021 DOI: 10. 24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

5.8.2 Тhеоry and Methods of Teaching and Upbringing (by areas and levels of education) 5.8.7 Меthodology and Technology of Professional Education

Edutainment Method: Integration of Non-Specialized Game Applications

into the Learning Process

Pavel V. Veklenko \

Doctor of Sciences (in Philosophy), professor at the chair of Humanities and Social and Economic Subjects.

ORCID: 0000-0002-2645-7602. Е-mail: mvdfilosof@yandex.ru 1 the North-Western branch of the Russian State University of Justice, 5 Alexandrovsky park, St. Petersburg, 197046, Russia

Abstract

Introduction. The paper describes opportunities and substantiates the necessity of using non-specialized game applications in the learning process of higher school within gamefication, computerization and virtualization of modern education. Materials and Methods. Analysis of teaching social subjects and humanities at universities (philosophy, political science, sociology, religious studies, professional ethics) with the use of edutainment methods from 2016 to 2020. Domestic and foreign publications devoted to the topic have been studied. During the research an interdisciplinary method of content-analysis of non-specialized game applications was employed. Results and Discussion. The author suggests the classification of methods of game learning, reveals the advantages of using methods of game learning in education, develops the algorithm of integration of non-specialized applications into the learning process while forming individual methods of game learning. Conclusions. The outcomes of the research are reasonable to introduce for improvement of the learning process in higher school to gain all the advantages of modern education with the use of information techniques.

Keywords: game learning; edutainment; game learning methods; non-specialized applications; information technologies;

Civilization; Fallout; Cyberpunk 2077.

Citation: Veklenko P V. Edutainment Method: Integration of Non-Specialized Game Applications into the Learning Process. Psychopedagogy in Law Enforcement. 2021. Vol. 26, No. 3(86). Pp. 322-328. (In Russ.) DOI: 10. 24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

References

1. Huizinga J. Homo Ludens. St. Petersburg, 2011. 416 p. (In Russ.)

2. Baudrillard J. Society of Consumption. Moscow, 2006. 149 p. (In Russ.)

3. Diakonova О. О., Zheleznyakova О. М. Essence and content of the concept "edutainment" in domestic and foreign pedagogical science. Alma Mater: Bulletin of Higher School. 2013. No. 2. Pp. 67-70. (In Russ.)

4. Karmalova Е. Yu., Khankeeva А. А. Edutainment: Concept, Specifics, Studying the Targeted Audience's Demand. Chelyabinsk State University Bulletin. 2016. No. 7(389). Philological Sciences. Issue No. 101. Pp. 64-71. (In Russ.)

5. Kobzeva N. А. Edutainment as a modern Learning Technology. Yaroslavl Pedagogical Bulletin. 2012. Vol. 2, No. 4. (Psychological and Pedagogical Sciences). Pp. 192-195. (In Russ.)

6. Franz М.-L. Puer Aeternus. Мoscow, 2009. 384 p. (In Russ.)

7. Berne E. What Do You Say After You Say Hello. Мoscow, 2016. 608 p. (In Russ.)

8. Berne E. Games People Play. Moscow, 2008. 352 p. (In Russ.)

9. Caillois R. Man, Play and Games. Articles and Essays on the Sociology of Culture. Moscow, 2007. 304 p. (In Russ.)

10. Anikina O. V., Yakimenko E. V. Edutainment as a modern technology of education. Procedia Social and Behavioral Sciences. 2015. No. 160. Pp. 475-479.

11. Shabalina О. А. Development of learning Computer Games: how to keep Balance between the Teaching and Playing Component. Educational Technologist and Society. 2013. Vol. 16, No. 3. Pp. 587-602. (In Russ.)

12. Curcio D.D.I, Dipace A., Norlund A. Virtual realities and education. REM — Research on Education and Media. 2016. Vol. 8, No. 2. Pp. 57-67.

13. Moloney J., Globa A., Wang R., Roetzel A. Serious games for integral sustainable design: Level 1. Procedia Engineering, 2017. No. 180. Pp. 1744-1753.

14. Veklenko P. V. Edutainment in teaching Philosophical Sciences. Psychopedagogy in Law Enforcement. 2016. No. 2(65). Pp. 64-67. (In Russ.)

15. Diamond J. Guns, Germs and Steel. Мoscow, 2010. 608 p. (In Russ.)

Submitted: 25.02.2021; submitted for the second time: 16.03.2021; approved after reviewing: 02.04.2021;

accepted for publication: 31.05.2021.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.