Научная статья на тему 'Edutainment в преподавании философских дисциплин'

Edutainment в преподавании философских дисциплин Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
331
70
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
edutainment / игразование / игровое обу чение / лекция-провокация / лекция-приглашение к дискуссии / обучающая компьютерная игра / виртуализация образования / edutainment / play-based learning / lecture-provocation / lecture-invitation to discussion / learning computer game / virtualization of education

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Векленко Павел Васильевич

В статье рассматриваются возможности применения методов edutainmentигразования») в преподавании философских дисциплин. Определяются основные направления интеграции edutainment в учебный процесс, приводятся примеры методик игрового обучения, используемых в ходе лекционных и семинарских занятий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Векленко Павел Васильевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Edutainment in teaching philosophical sciences

The article considers opportunities to use methods of edutainment in teaching philosophical sciences. The author outlines the main directions of integrating edutainment into the learning process, gives the examples of play-based learning methods employed at lectures and seminars.

Текст научной работы на тему «Edutainment в преподавании философских дисциплин»

преподавателю вуза: теория и практика

УДК 372.8

I EDUTAINMENT В ПРЕПОДАВАНИИ I ФИЛОСОФСКИХДИСЦИПЛИН

П В. Векленко

В статье рассматриваются возможности применения методов edutainment («игразования») в преподавании философских дисциплин. Определяются основные направления интеграции edutainment в учебный процесс, приводятся примеры методик игрового обучения, используемых в ходе лекционных и семинарских занятий.

Ключевые слова: edutainment, игразование, игровое обучение, лекция-провокация, лекция-приглашение к дискуссии, обучающая компьютерная игра, виртуализация образования.

Концепция edutainment 1 в образовании имеет глубокие исторические корни и является результатом переосмысления старой и хорошо известной стратегии обучения. Однако «переоткрытие» «игрового обучения», «поучительной игры» или «обучения-развлечения» не исчерпывается введением в оборот нового названия. Интерес к edutainment на Западе возникает вновь благодаря распространению информационных технологий, связям «зритель-телевизор», «оператор-компьютер», «пользова-тель-гаджет», «игрок-компьютерная игра», определяющим индивидуальное и общественное бытие. Современное игровое обучение опирается на достижения в области информационных технологий, взаимодействие преподавателя и студента опосредуется компьютерной программой, виртуальной средой, расширяющей возможности получения знаний и формирования навыков.

Преимущества edutainment как метода обучения:

— «игразование» соответствует тенденции к увеличению инфантильного периода в жизни современного человека, что обусловлено возрастающей продолжительностью обучения. Поучительная игра или увлечение адекватны детской интеллектуальной пластичности, в которой нуждается общество, опирающееся на инновации. В этом ракурсе edutainment — реакция на исчезновение границы между ребенком и взрослым, на появление нового типа человека — кидалта, pueraeternus 2 . Оборотная сторона инфантильности — открытый, не-окостеневший и незахламленный разум, разум, способный порождать новое;

— «обучение через развлечение» понижает репрессивность, формализм, стрессогенность отечественного конвейерно-бюрократического образования, отчуждение, взаимную отгороженность обучаемого и обучающего. Кажущийся несерьезный тон игры, ее непринужденность при должном внимании может стать инструментом решения серьезных задач, стоящих перед современным образованием. Игровое обучение направлено на преодоление психологических, коммуникативных барьеров, на формирование специфической среды общения в системе «преподаватель-студенты», благоприятной для творчества, самовыражения и самоутверждения учащихся;

— игровое обучение позволяет в полной мере использовать потенциал современных компьютеров и средств коммуникации. Использование информационных технологий в образовательном процессе вузов в настоящее время открывает преимущества количественного характера: в компьютерном классе можно быстрее провести тестирование, с помощью сети Интернет собрать больше письменных работ к установленному сроку или обеспечить доступ к учебным и методическим материалам большей аудитории обучающихся. При этом использование информационных технологий не ведет к качественным изменениям: к внедрению новых методов обучения, к формированию неформальных, доверительных отношений между преподавателем и студентами, от которых зависят интерес к учебной дисциплине и результаты освоения учебной программы. Компьютеры лишь повышают производительность преподавателя. В целом обучающие компьютерные игры не рассматриваются в качестве инструмента высшего образования, тогда как коммерческий сегмент обучающих компьютерных игр для детей дошкольного возраста и младшего школьного возраста демонстрирует рост. Очевидно, что данный опыт необходимо заимствовать и внедрять в области высшего образования. Возможное направление — виртуализация образования, создание интерактивной образовательной среды 3;

— «увлечение-обучение» необходимо для обеспечения прикладной направленности обучения. Формирование практических навыков в процессе деловых игр, ролевых постановок, моделирования ситуаций широко используется в «докомпьютерных» формах учебного процесса. Следующий шаг в данном направлении вновь видится в содержании виртуальной образовательной сре-

ВекленкоП. В. Edutainment в преподавании философских дисциплин

ды. Современная индустрия компьютерных игр готова предоставить открытые виртуальные миры (так называемые песочницы), отличающиеся реалистичными физическими моделями, современной компьютерной графикой, качественным звуковым сопровождением, что открывает безграничные возможности для творчества и обучения. Необходимо использовать потенциал подобных программ для погружения обучаемого в профессиональную проблематику.

Воплощение edutainment в учебном процессе, на наш взгляд, можно использовать в следующих направлениях:

1) неспециализированных средств игразования;

2) специализированных традиционных инструментов («докомпьютерных средств»), не связанных с IT;

3) неспециализированных программ в качестве обучающих компьютерных игр;

4) специализированных программ — обучающих компьютерных игр.

Рассмотрим опыт использования edutainment в преподавании философских дисциплин в рамках направлений 1-3 (ввиду отсутствия специализированных обучающих программ).

Обращаясь к специфике преподавания философских дисциплин, отметим, что элементы edutainment в преподавании философских дисциплин необходимы для преодоления скептического отношения учащихся, вызванного дискредитацией философии в современном массовом сознании. В мыслях обывателя философия — нечто запутанное и недоступное для понимания, что обусловлено отчасти абстрактностью философских текстов, сложностью философской терминологии для неподготовленного человека. Нередко приходится слышать высказывания учащихся о том, что философия — «учение обо всем и ни о чем», что философия лишь «дает невнятные ответы на неразрешимые вопросы», что «философия — удел неудачников и зубрил» и т. д. Скепсис по отношению к философским дисциплинам обусловлен стремлением носителей философской культуры к самоизоляции, возможно, ощущением собственного превосходства над массами. Следует констатировать, что, к сожалению, современное российское общество не испытывает потребности в философствовании и философии в силу объективных причин: низкого культурного уровня населения, специфики политической системы и экономических отношений. Безусловно, анализ факторов, негативно отражающихся на освоении философских дисциплин учащимися высших учебных заведений, заслуживает отдельного рассмотрения. Тем не менее нехватка мотивации очевидна.

Элементы игразования на семинарских занятиях по философии позволяют разрушать барьер недоверия, подозрительности со стороны учащихся. Творческие задания развлекательного характера формируют представление о том, что философия как рациональное мировоззрение недалека от индивидуальной и общественной жизни, о том, что, напротив, философские идеи пронизывают социальную реальность, выступают основой различных социальных практик — от искусства до де-

ятельности политических партий. Достигается это посредством упражнений, формирующих «видение философского подтекста» или задающих философский ракурс, в котором предстоит рассмотреть тот или иной артефакт, персону или событие. На уровне методики подобные упражнения выглядят следующим образом:

— прослушайте песню отечественного исполнителя Ивана Алексеева (MC Noize) «Говорящие головы». В чем заключается философское содержание данного произведения? Какими философскими категориями оно может быть выражено?

Данное упражнение предполагает использование неспециализированных средств обучения — развлечения. Задание может быть выполнено на семинарском занятии с последующим совместным обсуждением или предложено в качестве задания для самостоятельной работы, например, при подготовке небольшого эссе. В данном случае обучаемый должен разглядеть в тексте песни, ориентированной на молодежную аудиторию, постановку проблемы ценностной ориентации современного человека, неумения его разделять возвышенные идеалы, рутинность, серость человеческого бытия, оболванивающую роль средств массовой информации, господство потребительских мотивов и т. д. Перечень соответствующих философских категорий мог бы выглядеть таким образом: массовое общество, массовая культура, обыденное сознание, консьюмеризм, бессмысленность существования, экзистенциальный вакуум и т. д.

В качестве «артефакта» могут быть использованы художественный фильм, компьютерная игра, произведение художественной литературы. Трудность в подготовке подобных заданий заключается в необходимости пристального внимания преподавателя к тенденциям современной культуры, к актуальным для студенческой аудитории направлениям в искусстве. Без должной информированности педагогу не удастся увлечь обучаемых, повысить их мотивацию, почувствовать единение со студентами на основе общего интереса к определенной области культурного пространства.

Следующий вариант формирования «философского взгляда на вещи» более сложен — самостоятельный поиск контента: видеосюжетов, демотиваторов, отражающих философские концепции, анекдотов, притч, комиксов и т. д. Обучаемый должен творчески подойти к поиску, а затем представить найденный артефакт преподавателю и аудитории, давая при этом соответствующие пояснения: указывая на пересечения с философскими концепциями и подбирая соответствующие философские категории. Подобные занятия вызывают интерес в силу непредсказуемости результатов и предоставления полной творческой свободы. Кто-то из обучаемых открывает для себя антропологическую и психоаналитическую проблематику, наткнувшись на фильм Девида Кроненберга «Опасный метод», кто-то знакомится с техногенной цивилизацией и глобальными проблемами современности благодаря картинкам Стива Каттса (Steve Cutts), кто-то проявляет исследовательский интерес к мемам, виртуалистике и современной коммуникации, попав на «Луркоморье». Очевидно, что здесь мно-

Векленко П. В. Edutainment в преподавании философских дисциплин

жество возможностей для самовыражения: репрезентация собственных взглядов, демонстрация знаний в определенной области культуры.

Выполнение упражнений на развитие «философского видения» позволяет не только найти общие темы для учащихся и преподавателей, нивелировать пренебрежительное отношение к философии, но и выступить обучаемому в роли эксперта — человека, способного увидеть философскую основу социальных практик. Постепенно через увлечение и игру обучаемый подводится к пониманию того, что при должном усердии он успешно освоит курс и никаких сверхъестественных способностей для этого не требуется.

Использование специализированных докомпьютерных средств игразования в преподавании философских дисциплин предполагает организацию соревнований, викторин и деловых игр. Кафедра философии и политологии Омской академии МВД России имеет значительный опыт проведения конкурсов ораторского мастерства, викторин по логике, занятий в игровой форме в рамках кафедрального кружка. Целесообразно выделить основные признаки специализированных игра-зовательных инструментов:

— элемент состязательности, конкуренции;

— поощрение победителей (как материальное, так и нематериальное);

— задания, позволяющие продемонстрировать индивидуальность, творческие способности;

— создание специфического игрового антуража — наглядных материалов, командной атрибутики, музыкальных заставок и т. д.

Проведение викторин и конкурсов также заслуживает более пристального рассмотрения, потому остановимся на простейших приемах, которые могут быть использованы в практике преподавания. Таковым является провоцирующая лекция: лектор предлагает аудитории опровергнуть выводы, представленные на занятии, изложить соответствующие контраргументы на семинаре или отыскать в лекции намеренно допущенную неточность. Данные приемы являются приглашением к соревнованию, победу в котором могут одержать наиболее внимательные, инициативные студенты. С одной стороны, лекция-провокация и лекция-приглашение к дискуссии стимулируют самостоятельный философский поиск, с другой, в некоторой степени сокращают дистанцию в отношениях учащихся с преподавателем, демонстрируя приоритет доводов разума над авторитетом (нередко мнимым, напускным), обусловленным ученой степенью, возрастом или жизненным опытом преподавателя. Тем самым демонстрируется рациональный характер философского дискурса, поддерживается традиция свободного, непредвзятого размышления и дискуссии.

Использование неспециализированных компьютерных программ в качестве средств игразования требует от преподавателя знаний в области компьютерных развлечений. По этой причине подготовка заданий, которые позволяли бы использовать потенциал компьютерных игр для решения задач учебного процесса, сопряжена со значительными трудностями. Рассмотрим несколько примеров.

Первое задание связано с усвоением учащимися знаний из области социальной философии: понятий «культура» и «цивилизация», «факторы общественного развития», «географический детерминизм», «прогресс» и «регресс». Для усвоения этих знаний учащимся может быть рекомендована серия игр «Civilization» 4, в которой реализуются сложные модели исторического развития. Задания могут быть сформулированы следующим образом:

1. Попытайтесь создать собственную цивилизацию. Что выбрано вами в качестве ведущих факторов развития (военная мощь, торговля, культурная экспансия, наука и техника, религия)? Почему ваша попытка оказалась удачной (неудачной), какие факторы оказались недооцененными?

2. Каковы ценностные основания вашей цивилизации, придерживались ли вы в процессе игры какой-то доктрины (например, доктрины социального государства, пацифизма, экспансионизма и т. д.)?

3. Как соотносится ваш опыт строительства цивилизации с концепциями представителей цивилизацион-ного подхода? Опирались ли вы на какие-то теоретические положения (укажите, на какие конкретно).

Задания могут быть предельно конкретизированы. Например:

— ознакомьтесь с концепцией природно-климатического детерминизма Дж. Даймонда 5, соотнесите прочитанное с результатами игры. Соответствует ли утверждение о порождении цивилизационного неравенства естественными причинами (климат, наличие или отсутствие определенных видов растений и животных для создания производящего хозяйства) вашему игровому опыту? Имеют ли природно-климатические факторы столь существенное значение в жизни современных обществ? Имеются ли возможности нивелировать их действие? Какие факторы исторического развития, о которых пишет Дж. Даймонд, не представлены в игровой модели «Civilization»?

Ответы обучаемых должны содержать следующие выводы: модель развития человеческого сообщества на этапе его становления соответствует концепции Д. Дай-монда, развитие цивилизации зависит от наличия вблизи селений природных ресурсов (растений, полезных ископаемых, животных для одомашнивания). Доступность ресурсов определяет рост населения и производительных сил, от последних зависит возможность дальнейшей экспансии, количество городов определяет развитие науки и искусства, торговли и политической системы. В жизни современных обществ, обладающих развитой технологией, природные факторы не столь значимы — примером может служить японское или сингапурское «экономическое чудо», когда рациональное управление и внедрение инноваций компенсируют недостаток природных ресурсов. В игровой модели не представлен фактор распространения болезнетворных микроорганизмов, который, согласно Д. Даймонду, сыграл ключевую роль в гибели цивилизаций Южной Америки.

Еще один пример использования неспециализированных компьютерных программ в образовании относится к области преподавания религиоведения, эти-

Бакин А. В., Пивоваров Д. В., Гилль В. Р. Особенности подготовки к соревнованиям.

ки и политологии. Изучать нравственный выбор, политические идеологии и формирование нетрадиционных религиозных культов можно с помощью серии популярных ролевых игр «Fallout» 6. Пользователю предоставляется возможность путешествовать по открытому постапокалиптическому миру, изучать его историю, взаимодействовать с виртуальными персонажами и влиять на судьбу этого мира. При этом игроку предстоит сделать выбор в пользу одной из фракций, деятельность которой определяется той или иной идеологией. Например, в четвертой части игры с идеологией гражданского активизма и устройством гражданского общества обучаемый может познакомиться, примкнув к ополчению — минит-менам, приверженцам ценностей Американской революции, с доктриной прав и свобод человека, а также философией трансгуманизма, вступив в ряды тайного общества «Подземка». Нетрадиционные религиозные культы представлены организацией «Дети Атома». Вдумчивое прохождение игры может дать обучаемым ценный опыт, побудить их к ценностной рефлексии, к изучению политических идеологий, этических и религиозных учений. Игровой опыт может быть отражен в соответствующих докладах и эссе, в постановке проблем для совместного обсуждения, возможен анализ игрового видео, элемен-

тов игровой вселенной с точки зрения глобальных проблем современности, специфики массовой культуры.

В случае с использованием неспециализированных компьютерных программ разнообразие заданий в значительной степени зависит от знания преподавателем игровой механики, от умения соотносить содержание игрового процесса с учебной программой.

Появление специализированных компьютерных программ для обучения философским дисциплинам — дело обозримого будущего.

1 Дьяконова О. О., Железнякова О. М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнтмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Вестник высшей школы. 2013. № 2. С. 67-70.

2 Франц М. Л. Вечный юноша. PuerAeternus. М., 2009. 384 с.

3 Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой // Образовательные технологии и общество. 2013. № 3. Т. 16. С. 587-602.

4 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization(серия) (дата обращения: 21.01.2016).

5 Даймонд Д. Ружья, микробы и сталь. М., 2010. 608 с.

6 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout_(серия игр) (дата обращения: 21.01.2016).

УДК 796

ОСОБЕННОСТИ ПОДГОТОВКИ К СОРЕВНОВАНИЯМ ПО ПРЕОДОЛЕНИЮ ПОЛОСЫ ПРЕПЯТСТВИЙ СО СТРЕЛЬБОЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЯХ МВД РОССИИ

А. В. Бакин, Д. В. Пивоваров, В. Р. Гилль

Раскрыты особенности учебно-тренировочного процесса по подготовке сборной команды курсантов к соревнованиям по преодолению полосы препятствий. Даны предложения по совершенствованию подготовки курсантов к соревнованиям. Предлагается включить «Преодоление полосы препятствий со стрельбой» в раздел военно-прикладных и слу-жебно-прикладных видов спорта, что позволит существенно повысить физическую подготовленность и надежность курсантов к деятельности в экстремальных условиях.

Ключевые слова: полоса препятствий, стрельба, физические качества, показатели, учебно-тренировочный процесс.

Актуальным направлением научно-исследовательской работы по физической подготовке в образовательных организациях системы МВД России является поиск новых, более эффективных подходов к обучению и воспитанию курсантов и слушателей 1 . Наряду с практической деятельностью по физической подготовке многие преподаватели (специалисты) задействованы в организации учебно-тренировочного процесса в сборных командах по служебно-прикладным видам спорта в качестве тренеров или участников. Для них необходимо повышать эффективность тренировоч-

ных занятий, в том числе путем внедрения результатов научно-исследовательской работы, применения новейших тенденций и методик, используемых в спортивной тренировке 2.

В настоящее время в рамках Спартакиады МВД России по служебно-прикладным видам спорта среди образовательных организаций системы МВД России проводится 10 чемпионатов. Особая роль отводится таким видам спорта, как стрельба из боевого ручного стрелкового оружия, преодоление полосы препятствий со стрельбой, а также летний служебный биатлон. Эти состязания имеют ярко выраженную прикладную направленность и являются, по нашему мнению, наиболее приближенными к практической деятельности сотрудников полиции, так как непосредственно связаны с применением навыков в стрельбе из боевого оружия в сочетании с ускоренным передвижением и преодолением препятствий.

Особую популярность в последние годы приобретает преодоление полосы препятствий со стрельбой. И это вполне закономерно, поскольку отличительной чертой данного служебно-прикладного вида спорта является не только его зрелищность, но и то, что курсант, не обладающий высокими спортивными достижениями, может за период обучения завоевать место в сборной команде и отстаивать спортивную честь своего вуза. Данный факт подтверждается тем, что еще несколько лет назад костяк сборных команд составляли курсанты и слушатели, занимавшиеся ранее стрельбой из боевого оружия, гимнастикой, легкой атлетикой, летним служебным биатлоном или различными видами многоборий. В последнее время на

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.