Научная статья на тему '«ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА»'

«ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА» Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Endless light in science
Ключевые слова
психика / агрессия / зависимость / ребенок / эмоции / компьютерные игры.

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Ращупкина Дарья Александровна, Симоненко Анна Валерьевна, Сулейменова Айсулу Нурлановна

В статье рассматривается проблема компьютерных игр, которые способствуют развитию агрессивных тенденций личности и зависимости школьника. Представлены основные классификации компьютерных игр, с целью осуществления анализа их содержания и соответственно выяснения характера влияния, оказываемого ими на личность играющего индивида. Показан психологический эксперимент и сравнительный анализ групп детей, зависимых от компьютерных игр и не проявляющих особого интереса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему ««ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА»»

«ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО

ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА»

РАЩУПКИНА ДАРЬЯ АЛЕКСАНДРОВНА

Магистр педагогических наук, психолог КГП на ПХВ «Областной центр психического здоровья» УЗ Области Абай

Семей, Республика Казахстан

СИМОНЕНКО АННА ВАЛЕРЬЕВНА

Психолог детского отделения КГП на ПХВ «Областной центр психического здоровья» УЗ Области Абай

СУЛЕЙМЕНОВА АЙСУЛУ НУРЛАНОВНА

Психолог, КГП на ПХВ «Областной центр психического здоровья» УЗ Области Абай

«Компьютер делает не то, что вы хотите, а то, что ему приказываете»

Д.Кнут

Аннотация. В статье рассматривается проблема компьютерных игр, которые способствуют развитию агрессивных тенденций личности и зависимости школьника. Представлены основные классификации компьютерных игр, с целью осуществления анализа их содержания и соответственно выяснения характера влияния, оказываемого ими на личность играющего индивида. Показан психологический эксперимент и сравнительный анализ групп детей, зависимых от компьютерных игр и не проявляющих особого интереса.

Ключевые слова: психика, агрессия, зависимость, ребенок, эмоции, компьютерные

игры.

В психологической науке тема агрессивности постоянно находится в поле зрения ученых и психологов-практиков и становится все более актуальной и злободневной в обществе. Агрессивность в личностных характеристиках подрастающего поколения формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что является следствием агрессивного поведения [1]. Следует отметить, что в психологии проблема влияния склонности к компьютерным играм на формирование агрессивности как свойства личности еще не достаточно изучено, так как, по мнению многих авторов, для получения глубоких достоверных результатов потребуется проведение лонгитюдных и масштабных исследований.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подрастающего поколения. В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга интересов ребенка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности [2;85].

Изучение степени влияния компьютерных игр на уровень агрессивности пользователей в целом и в частности детей младшего школьного возраста является, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность детей уже начиная с младшего школьного возраста переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы ребенка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по

ОФ "Международный научно-исследовательский центр "Endless Light in Science"

мнению многих исследователей, агрессивное поведение, возвеличивание войн, террора, насилия.

Но, не стоит забывать, что компьютерные игры бывают разные. Есть и поучительные, и развлекательные, и логические. Всё зависит от выбора и предпочтения ребенка какой-либо игре.

Одну из общих классификаций компьютерных игр предложил доктор психологических наук Шмелев А.Г. [3] Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.

1. Игры, стимулирующие преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление.

2. Азартные игры, которые в противовес логическим, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К ним относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки» или «Догонялки».

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков.

7. Игры-тренажеры трудно описать, с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включать в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

Проблему компьютерных игр в Казахстане исследовал Журинов А.В. в своей работе «Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием» он выделил основные теории «медиаэффектов», которые описывают следующие механизмы воздействия аудиовизуальных произведений, содержащих сцены насилия:

- манипулирование чувством страха (например, стимулирование чувства страха перед агрессией и насилием);

- обучение аудитории насильственным/агрессивным действиям с их последующем совершением в реальной жизни (насилие как допустимый способ решения любых проблем);

- стимуляция, возбуждение агрессивных, подражательных инстинктов аудитории, ее аппетита по отношению к сценам насилия (особенно по отношении к аудитории с нарушенной психикой);

- «прививка» аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни;

- «катарсический», виртуальный и безопасный для окружающих выход агрессивных эмоций, не приводящих к негативным последствиям в реальной жизни [4].

В результате, на основании анализа проведенного исследования и изученных трудов отечественных и зарубежных ученых Журиновым А.В. была разработана следующая типология восприятия экранного насилия несовершеннолетней аудиторией:

1) активное, целенаправленное позитивное восприятие экранного насилия на уровне отождествления со средой, фабулой и/или с жестокими/агрессивными персонажами медиатекста;

2) пассивное (без четко выраженного отношения) восприятие экранного насилия на уровне частичного отождествления со средой, фабулой и/или жестокими/агрессивными персонажами медиатекста;

3) активное, целенаправленное негативное восприятие экранного насилия на уровне отождествления со средой, фабулой и/или жертвами жестоких/агрессивных персонажей медиатекста;

4) активное, целенаправленное негативное восприятие экранного насилия на уровне противостояния позиции/действиям жестоких/агрессивных персонажей медиатекста и/или позиции создателей медиатекста [5; 37-38].

В ходе изучения экспериментально-психологического обследования были отобраны дети с высокой и низкой степенью увлеченности компьютерными играми, то есть постоянно проводящие время за компьютерными играми и не играющие в них, либо не проявляющие особого интереса к данным играм. Из общего числа испытуемых были отобраны две выборки:

- в экспериментальную группу вошли дети 7-10 лет, увлекающиеся компьютерными играми - всего 20 человек;

- в контрольную группу вошли дети 7-10 лет, не увлекающиеся компьютерными играми - всего 20 человек.

Этим двум выборкам был предложен опросник Басса-Дарки (Buss-Durkey Inventory) разработанный американскими психологами А. Басс и А. Дарки в 1957, модифицированный В.Д. Пуриным для младшего школьного возраста (Приложение Б). Методика содержит 75 вопросов, но в силу возрастных особенностей детей данного возраста и по рекомендации автора данной модификации опрос школьников проводился в три этапа, каждый из которых включал в себя по 25 вопросов [6].

Испытуемые, вошедшие в экспериментальную группу, отмечали, что компьютерные игры вызывают у них такие чувства, эмоции и переживания как сосредоточенность, азарт, уверенность в себе, желание непременно выиграть, победить, дойти до конца, риск, концентрацию, ощущение отдыха, развлечения, интерес, раздражение, сосредоточенность, желание преодолеть препятствия, гнев, злость, ощущение силы, готовность действовать, погружение в себя, позволяют отключиться от окружения.

Таким образом, после обработки данных был наглядно построен сравнительный анализ уровня агрессивности средних показателей по двум группам.

Диаграмма 1. Показатели уровня агрессивности в экспериментальной и контрольной группах.

Вербальная

Индекс агрессии

агрессия агрессия агрессия

Выявлены следующие формы агрессивных и враждебных реакций. Высокие значения получили: физическая агрессия (нападение) - использование физической силы против другого лица; вербальная агрессия - выражение негативных чувств, как через форму (ссора, крик, визг), так и через содержание словесных ответов (угроза, проклятье, ругань). При этом вербальная агрессия более выразительна, чем физическая. По критерию Стьюдента обнаруживаются значимые различия (р< 0,05) [7]

На низком уровне - это обида (зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи и, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания); подозрительность (недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред). Испытуемым экспериментальной группы не присуще проявление агрессии из-за таких установок как обида и подозрительность.

В контрольной группе высокие показатели получили значения: чувство вины (выражает возможное убеждение в том, что обследуемый является плохим человеком, поступает злобно, наличие у него угрызений совести); проявление вербальной агрессии, хотя значение и меньше чем у экспериментальной группы; склонность к раздражению (готовность к проявлению при малейшем возбуждении, вспыльчивости, резкости, грубости). На низком уровне оказался показатель подозрительности.

Из приведённых данных видно, что, как и в экспериментальной группе, так и в контрольной группе высокое значение отдаётся показателю - вербальная агрессия.

Как у экспериментальной, так и у контрольной групп недоверие и осторожность к людям не выявлена, т. е. у испытуемых нет такой убеждённости, что окружающие намерены причинить им вред.

Одинаковыми средними показателями стали: косвенная агрессия - агрессия, косвенно направленная на другое лицо, и агрессия ни на кого не направленная, - взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топанье ногами, швыряние предметов, битье кулаками по столу. Эти взрывы характеризуются не направленностью и неупорядочностью; и негативизм -оппозиционная форма поведения, направленная против старших. Иногда их реакция выражается протестом, слезами и озлобленностью, у них могут быть проблемы со сном, раздражительность, замкнутость и стремление к изоляции. Проявление таких видов агрессии свойственно детям, чрезмерно увлекающимися компьютерными играми, на фоне чего в отдельных случаях развиваются даже нарушения межличностных связей.

Таким образом, увлеченность детей младшего школьного возраста медиатехнологиями, и компьютерными играми в частности, влияет в определенной степени как на конкретные проявления агрессивного поведения в различных формах, так и на сторону негативации являющейся одним из условий формирования девиантности в дальнейшем.

И все же, взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры,

5,00

5,00

0,00

либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижается успеваемость в школе. Однако ситуация здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала вызывают «бегство» ученика в мир компьютерной игры. Самым надежным способом профилактики компьютерной зависимости является воспитательные мероприятия, досуг ребёнка.

1. Бандура А. Подростковая агрессия. Изучение влияния и семейных отношений. - М.: Просвещение, 1999. - 202 с.

2. Паренс Г. Агрессия наших детей. - М.: Юнити, 1997. - 125 с.

3. Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. - 1988, №3. - 154 с.

4. Медиаобразование // под ред. Л.С. Зазнобиной. - М.: МИПКРО, 2006. - 80 с.

5. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3. -

6. Немов Р. С. Психология. В 3-х кн. - М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, Кн. 1, 2004. - 687 с.

7. Сидоренко Е. В. Методы математической обработки данных в психологии. Санкт-Петербург: Социально-психологический центр, 1996. - 352

ЛИТЕРАТУРА

165 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.