УДК 37.015.3
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ НА ЖИЗНЕННЫЕ СФЕРЫ МЛАДШИХ ПОДРОСТКОВ
© 2024
И.А. Иванова, студент Ю.Б. Гуднинова, кандидат психологических наук, доцент Поволжская академия образования и искусств имени Святителя Алексия, митрополита Московского, г. Тольятти (Россия)
Ключевые слова: младший подростковый возраст; компьютерная игровая зависимость; жизненные сферы.
Аннотация. В данной статье рассматриваются вопросы влияния компьютерной игровой зависимости на жизненные сферы младших подростков, анализируются результаты диагностики по методике Т.А. Такера «Шкала игровой зависимости».
Цифровые гаджеты и интернет в современном мире занимают весомое положение, став неизменными спутниками нашей жизни. Ими пользуются представители самых разных возрастных групп населения. Но особенно активными пользователями являются подростки.
Согласно данным исследования 2022 года, проведенного Всероссийским центром изучения общественного мнения (ВЦИОМ), 98% российских подростков ежедневно пользуются сетью Интернет. Среди них 89% каждый день заходят в социальные сети. При этом среди взрослого населения цифры намного меньше: только 69% ежедневно посещают Интернет, и 53% - социальные сети.
Избыточная увлеченность подростков играми и социальными сетями в интернет-пространстве часто содержит потенциальную опасность, способную (при нес-формированности «цифровой гигиены») нанести вред развитию различных сфер психики: эмоциональной, когнитивной, волевой, потребностно-мотивационной.
Важной для изучения компьютерной зависимости особенностью младшего подросткового возраста является так называемое «безоглядное увлечение» (или синдром «сверхценных односторонних увлечений») [2].
Этот феномен проявляется в том, что любой, всеобщий или нет, интерес может стать сверхценной потребностью подростка.
Мотивационный акцент на этой потребности значительно снижает (купирует) интересы в области любой другой жизненной сферы.
Об этой особенности хорошо знают владельцы индустрии развлечений (компьютерного гейминга). Большинство компьютерных игровых разработок адресованы именно этому возрасту. Это связано с тем, что у подростка легко вызвать интерес, толерантность и, как следствие, аддикцию.
МКБ 11 описывает симптоматику компьютерной игровой зависимости следующим образом: « ...нарушение контроля над участием в компьютерных играх (например, начало, частота, степень выраженности, продолжительность, прекращение, контекст), рост приоритета участия в компьютерных играх до такой степени, что пристрастие к ним начинает преобладать над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью.» [4].
М. Орзак отмечает, что компьютерная зависимость может приводить к «.игнорированию своих обязанностей и потере весомых взаимоотношений, возник-
новению финансовых трудностей, проблем в учебе и проблем со здоровьем» [3].
А.Е. Войскунский среди симптомов компьютерной и игровой зависимости выделяет «склонность забывать о других важных делах (работе, учебе, домашних делах, встречах и т.д.), готовность мириться с разрушением значимых отношений в семье, с друзьями [1].
С.А. Кулаков, С.А. Фридман выделяют такие отрицательные аспекты геймерства, как «предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются, отсутствие контроля над временем, проводимым за играми».
Обобщая вышесказанное, можно сделать вывод о том, что компьютерная игровая зависимость оказывает влияние на все жизненные сферы подростка и приводит к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, учебной, профессиональной и других важных сферах функционирования.
Для изучения степени выраженности игровой зависимости у младших подростков мы использовали методику Томаса А. Такера, модифицированную и адаптированную для несовершеннолетних И.А. Коныгиной.
Автор методики предлагает разделить всю выборку на три категории:
1) группа подростков, не имеющих никаких негативных последствий от компьютерных игр (набрали 0-2 балла);
2) группа играющих в компьютерные игры на уровне, который может привести к негативным последствиям (3-7 баллов);
3) группа, играющая в игры на уровне, ведущем к негативным последствиям.
Анализ результатов диагностики по отдельным вопросам позволяет выявить нарушения деятельности подростка в таких сферах, как:
1) время (вопрос 1);
2) деньги (вопрос 4);
3) физическое состояние (вопрос 6);
4) эмоционально-волевая сфера (вопрос 2, 3, 5, 9);
5) отношения с социумом (вопрос 7).
В данной статье мы представляем анализ полученных результатов (в аспекте самооценки подростка) влияния компьютерных игр на вышеперечисленные сферы.
Исследование было проведено в 2022-2023 годах на территории МБУ Школы № 89 г. Тольятти среди младшей подростковой группы.
В исследовании приняло участие 185 подростков в возрасте 11-12 лет. Выборка состояла из 109 девочек и 76 мальчиков.
Общий анализ степени игровой зависимости показал, что более половины респондентов (108 человек, 58%) играют в игры на уровне, ведущем к негативным последствиям.
Гендерный состав этой группы практически равный, 48% составляют девочки (52 человека) и 52% - мальчики (56 человек).
Однако следует отметить, что высокий уровень зависимости имеют 74% от всей выборки мальчиков.
Группа играющих в компьютерные игры на уровне,
который потенциально может привести к негативным последствиям, составляет 68 человек (37%).
В эту группу вошли 51 девочка и 17 мальчиков. От общего количества это составляет 47% и 22% соответственно.
Самая незначительная по количественному составу - это группа учеников с низкой степенью вовлечённости в игровой процесс либо не играющих вовсе.
В неё входит 9 человек (5%), из них 6 девочек (6%) и 3 мальчика (4%).
Рассмотрим более подробно результаты по отдельным жизненным сферам (табл. 1).
Таблица 1
Вопрос 1 Кол-во (185) %
Играл ли ты за последний год в компьютерные игры так, что не замечал времени? 0 - Никогда 26 14
1 - Иногда 85 46
2 - Чаще всего 50 27
3 - Почти всегда 24 13
Вопрос 2
За последний год, играя в компьютерные игры, нужно было тебе больше времени для того, чтобы достичь нужной степени азарта (возбуждения)? 0 - Никогда 69 37
1 - Иногда 66 36
2 - Чаще всего 32 17
3 - Почти всегда 18 10
Вопрос 3
Когда ты играл накануне, возвращался ли на следующий день к той же игре, чтобы пройти незавершённые уровни? 0 - Никогда 18 10
1 - Иногда 42 23
2 - Чаще всего 63 34
3 - Почти всегда 62 33
Вопрос 4
Брал ли ты деньги в долг, чтобы иметь возможность играть? 0 - Никогда 160 86
1 - Иногда 17 9
2 - Чаще всего 5 3
3 - Почти всегда 3 2
Вопрос 5
Было ли у тебя когда-нибудь чувство, что у тебя могут быть проблемы с зависимостью от компьютерных игр? 0 - Никогда 96 52
1 - Иногда 51 28
2 - Чаще всего 23 12
3 - Почти всегда 15 8
Вопрос 6
Можно ли так сказать, что компьютерные игры являлись иногда причиной твоих проблем со здоровьем (включая стресс и беспричинное беспокойство)? 0 - Никогда 85 46
1 - Иногда 69 37
2 - Чаще всего 19 10
3 - Почти всегда 12 7
Вопрос 7
Критиковали тебя когда-нибудь за твоё пристрастие к компьютерным играм, даже если ты считал эти замечания несправедливыми? 0 - Никогда 71 38
1 - Иногда 55 30
2 - Чаще всего 32 17
3 - Почти всегда 27 15
Вопрос 8
Было ли когда-нибудь твоё пристрастие к компьютерным играм причиной твоих проблем? 0 - Никогда 98 53
1 - Иногда 64 35
2 - Чаще всего 16 9
3 - Почти всегда 7 3
Вопрос 9
Возникало ли у тебя когда-нибудь чувство вины за то, как ты играешь, или за то, что происходит во время игры? 0 - Никогда 82 44
1 - Иногда 71 38
2 - Чаще всего 17 10
3 - Почти всегда 15 8
Жизненная сфера «Время»
На вопрос: «Играл ли ты в последний год в компьютерные игры так, что не замечал времени?» - почти половина исследуемой группы - 46% (85 человек) отвечают, что это происходит с ними лишь изредка.
40% ответили, что это происходит с ними часто или почти всегда (27% и 13% соответственно).
26 человек, что составляет 14%, никогда не теряли чувства времени в процессе игры.
Жизненная сфера «Деньги»
Большинство подростков на вопрос: «Брал ли ты деньги в долг, чтобы иметь возможность играть» - ответили, что этого с ними никогда не происходило (160 человек, 86%).
Менее 10% отмечают, что это случалось с ними, но изредка (9%, 17 человек).
Самую малую часть выборки составили ребята, которые ответили, что деньги в долг берут часто или всегда.
Таких подростков 8, что составляет 5% от общего числа опрошенных.
Жизненная сфера «Здоровье»
На вопрос: «Можно ли сказать, что компьютерные игры являлись причиной твоих проблем со здоровьем?» - почти половина исследуемых ответили отрицательно (85 человек, 46%).
Чуть более трети отмечают, что это с ними происходит изредка (69 человек, 37%).
Часто или почти всегда проблемы со здоровьем из-за компьютерных игр обнаруживают у себя 17% опрошенных (31 человек).
На уточняющий вопрос, какие симптомы они чаще всего регистрируют в своем организме, ребята ответили, что это головные боли, ухудшение зрения, боли в спине.
Эмоционально-волевая сфера
На вопрос, который раскрывает феномен привыкания: «Когда ты играл накануне, возвращался ли на следующий день к той же игре, чтобы пройти незавершённые уровни?», 90% респондентов ответили утвердительно (иногда - 23%, часто и почти всегда - 34 и 33% соответственно).
Всего 10% учащихся (18 человек) не вспоминают об игре на следующий день.
На вопрос: «Играя в компьютерные игры, нужно ли тебе больше времени для того, чтобы достичь нужной степени азарта?» - 37% ответили отрицательно, еще 36% отмечают, что это иногда с ними случается.
27% испытуемых ответили, что это случается часто или почти всегда (50 человек).
Таким образом, результаты диагностики показали, что более 50% участников отмечают потребность в большем количестве времени для возникновения чувства азарта.
Оценивая чувство вины из-за проведенного времени за игрой, большинство учеников (56% опрошенных) ответили, что знакомы с ним.
Распределяя ответы по категориям, мы получаем следующую картину:
• незначительная часть (18%, 32 человека) испытывают это состояние часто или почти всегда;
• иногда с чувством вины из-за игр сталкивались 38% учеников.
Никогда не испытывали чувства вины 44% опрошенных (82 человека).
Вопрос о предполагаемой зависимости от компьютерных игр ученики оценили следующим образом:
• проблемы с зависимостью от игр, с различной степенью вероятности, могут прогнозировать 48% учеников,
• 52% не считают, что с ними это произойдёт. Жизненная сфера «отношения с социумом»
На вопрос: «Критиковали ли тебя когда-нибудь за твоё пристрастие к играм?» - 62% респондентов ответили утвердительно.
Из них иногда сталкивались с таким проявлением близких людей 30%, ещё 32% отмечают, что это происходит с ними часто или постоянно.
Вопрос, обобщающий все предыдущие: «Было ли когда-нибудь твоё пристрастие к компьютерным играм причиной твоих проблем?».
На него отрицательно ответили 53% из выборки. Остальные ответы распределились так:
• иногда - 35%
• часто и почти всегда - 12%.
То есть большинство опрошенных подростков считают, что проблемы в жизни не связаны с компьютерными играми.
Делая выводы по изученным результатам диагностики, можно сказать, что большинство респондентов:
• находятся в зоне риска по формированию игровой зависимости,
• в разной степени сталкивались с феноменом потери чувства времени,
• чувствуют ухудшения здоровья из-за компьютерных игр,
• возвращаются к игре на следующий день и увеличивают количество времени,проведённого за игрой,для достижения необходимого чувства азарта или возбуждения, что говорит о привыкании к игре,
• испытывают чувство вины из-за компьютерных игр,
• сталкивалось с негативной оценкой своего игрового пристрастия со стороны социума.
Тем не менее, большинство опрошенных не считают, что могут попасть в зависимость от компьютерных игр.
В заключение необходимо отметить: несмотря на то что по результатам теста единственная жизненная сфера, не затронутая геймингом, - это «деньги» и большая часть опрошенных учащихся 5-6 классов играют в игры на уровне, ведущем к негативным последствиям, ребята считают, что жизненные проблемы никак с компьютерными играми не связаны, и они вполне способны избежать зависимости.
Это говорит о том, что подростки не осознают степень негативного влияния компьютерных игр на различные сферы их жизни.
Такие выводы возвращают нас к актуальности проблемы профилактики гейминга, проведении просветительских мероприятий и усилении контроля над игровой деятельностью детей со стороны взрослых, в первую очередь, родителей.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010. 439 с.
2. Практическая психология образования: учебное пособие. 4-е изд. / под ред. И.В. Дубровиной. СПб: Питер, 2004. 592 с.
3. Orzack M H. The symptoms of computer addiction. URL: http://www.psychiatrictimes.com
4. МКБ 11. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (Version : 01/2023). URL: https://mkb11.online/106130
THE IMPACT OF COMPUTER GAMING ADDICTION ON THE LIFE SPHERES OF YOUNGER ADOLESCENTS
© 2024
I.A. Ivanova, student Yu.B. Gudinova, Candidate of Psychological Sciences, Associate Professor
St. Alexis academy of education and arts of Volga region, Togliatti (Russia)
Keywords: younger adolescence; computer gaming addiction; life spheres.
Abstract. This article examines the issues of the influence of computer gaming addiction on the life spheres of younger adolescents, analyzes the results of diagnosis using the method of T.A. Tucker "Scale of gaming addiction".