Научная статья на тему 'ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК КОМПОНЕНТ ВИРТУАЛЬНОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЫ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ (РКИ)'

ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК КОМПОНЕНТ ВИРТУАЛЬНОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЫ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ (РКИ) Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
453
52
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА / АФФЕКТИВНЫЙ ФИЛЬТР / ВИРТУАЛЬНАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ СРЕДА / ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / МЕТОДИКА ПРЕПОДАВАНИЯ РКИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Кузнецова Вероника Игоревна

В статье дан анализ современных исследований, посвященных использованию визуальных новелл в иноязычном образовании. Выявлен потенциал применения визуальных новелл в реализации интерактивного чтения и решения проблемно-коммуникативной задачи через ее творческое осмысление. Описаны преимущества визуальных новелл перед традиционными учебными текстами в создании виртуальной языковой среды, в снижении эмоционального фильтра у обучающихся и в воздействии на их эмотивную сферу. Приведены данные исследования интеграции визуальной новеллы в процесс обучения русскому языку как иностранному (РКИ) китайских студентов (уровень В1). Результаты выполнения заданий иностранными учащимися после прохождения визуальной новеллы вместо традиционного учебного текста позволяют утверждать об эффективности данной технологии не только в зарубежной, но и в отечественной лингводидактике.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Кузнецова Вероника Игоревна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

VISUAL NOVEL AS A COMPONENT OF A VIRTUAL INTERACTIVE ENVIRONMENT IN TEACHING RFL

The article provides an analysis of modern research on the use of visual novels in foreign language education. The potential of using visual novels in the implementation of interactive reading and solving a problem-communicative task through its creative comprehension has been revealed. The advantages of visual novels over traditional educational texts in creating a virtual language environment, in reducing the emotional filter in students and in influencing their emotive sphere are described. The data of the study of the integration of the visual novel into the process of teaching Russian as a foreign language to Chinese students (level B1) are presented. The results of the tasks performed by foreign students after completing the visual novel instead of the traditional educational text allow us to assert the effectiveness of this technology not only in foreign, but also in domestic linguodidactics.

Текст научной работы на тему «ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК КОМПОНЕНТ ВИРТУАЛЬНОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЫ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ (РКИ)»

► СЛОВО МОЛОДЫМ УЧЕНЫМ

УДК 37.015.31 DOI: 10.31862/2218-8711-2023-2-254-261

ББК 74.409

ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК КОМПОНЕНТ ВИРТУАЛЬНОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЫ В ОБУЧЕНИИ РКИ

VISUAL NOVEL AS A COMPONENT OF A VIRTUAL INTERACTIVE ENVIRONMENT IN TEACHING RFL

Кузнецова Вероника Игоревна

Аспирант Института филологии, Московский педагогический государственный университет E-mail: kuznetsova.veronika2020@gmail.com

Kuznetsova Veronika I.

PhD Postgraduate student, Institute of Philology, Moscow Pedagogical State University

E-mail: kuznetsova.veronika2020@gmail.com

Аннотация. В статье дан анализ современных исследований, посвященных использованию визуальных новелл в иноязычном образовании. Выявлен потенциал применения визуальных новелл в реализации интерактивного чтения и решения проблемно-коммуникативной задачи через ее творческое осмысление. Описаны преимущества визуальных новелл перед традиционными учебными текстами в создании виртуальной языковой среды, в снижении эмоционального фильтра у обучающихся и в воздействии на их эмотивную сферу. Приведены данные исследования интеграции визуальной новеллы в процесс обучения русскому языку как иностранному (РКИ) китайских студентов (уровень В1). Результаты выполнения заданий иностранными учащимися после прохождения визуальной новеллы вместо традиционного

Abstract. The article provides an analysis of modern research on the use of visual novels in foreign language education. The potential of using visual novels in the implementation of interactive reading and solving a problem-communicative task through its creative comprehension has been revealed. The advantages of visual novels over traditional educational texts in creating a virtual language environment, in reducing the emotional filter in students and in influencing their emotive sphere are described. The data of the study of the integration of the visual novel into the process of teaching Russian as a foreign language to Chinese students (level B1) are presented. The results of the tasks performed by foreign students after

Ф 1 Контент доступен по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License The content is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

© Кузнецова В. И., 2023

учебного текста позволяют утверждать об эффективности данной технологии не только в зарубежной, но и в отечественной лингводидактике.

completing the visual novel instead of the traditional educational text allow us to assert the effectiveness of this technology not only in foreign, but also in domestic linguodidactics.

Ключевые слова: визуальная новелла, аффективный фильтр, виртуальная интерактивная среда, дистанционное образование, методика преподавания РКИ.

Keywords: a visual novel, an affective filter, a virtual interactive environment, distance learning, Russian as a foreign language teaching methods.

Для цитирования: Кузнецова В. И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении РКИ // Проблемы современного образования. 2023. № 2. С. 254-261. DOI: 10.31862/2218-8711-2023-2-254261.

Cite as: Kuznetsova V. I. Visual novel as a component of a virtual interactive environment in teaching RFL. Problemy sovremennogo obrazovaniya. 2023, No. 2, pp. 254-261. DOI: 10.31862/2218-87112023-2-254-261.

В последние несколько лет среди зарубежных исследований в области обучения иностранным языкам особое место отводится геймификации, в частности, применению визуальных новелл в иноязычном образовательном процессе. Изначально визуальная новелла - это жанр компьютерных игр, в котором пользователю демонстрируется история при помощи вывода на экран статичных изображений, текста и звуков, а также требуется выбрать вариант ответа (реплики) в диалоге. В методике преподавания русского языка как иностранного (РКИ) особое внимание уделяется аудиовизуальным средствам обучения, однако опыт внедрения в образовательный процесс визуальных новелл еще не описан.

Обзор литературы

Визуальную новеллу принято считать частью японской культуры, поскольку в 1983 г. в Японии была выпущена игра-предшественник данного жанра Portopia Renzoku Satsujin Цкеп приключенческого характера, а в 1992 г. там же создана первая визуальная новелла Otogirisou, успех которой вдохновил разработчиков продолжить работу над последующими играми в этом новом жанре [1, с. 3]. По этой причине язык, на котором написан сюжет и текст новеллы, тоже преимущественно японский (с опцией переключения на английский), что позволило исследователям активно использовать жанр визуальной новеллы в обучении как японскому языку, так и английскому. Далее рассмотрим результаты их работ и соотнесем их с возможностью интеграции данной технологии в процесс обучения РКИ.

Во-первых, учеными, занимающимися вопросом реализации визуальных новелл в обучении английскому и японскому языку, была отмечена квестовая направленность

таких игр, иными словами, в центре новелл находится решение коммуникативных ситуаций, задач через диалог [2, с. 115; 3, с. 125; 4, с. 714; 5, с. 6-7]. Поскольку любая новелла, в том числе и визуальная, строится вокруг сюжета, то предоставление обучающемуся выбора реплики или действия в процессе чтения произведения стимулирует студента продумывать наилучшую, по его мнению, стратегию. В этом состоит феномен коммуникативной задачи, помещенной в проблемный контекст и обеспечивающей мотивированность высказывания обучающегося, осмысление им определенной проблемы и выражение собственной интерпретации этой проблемы. Иными словами, «проблемно-коммуникативная задача - это и есть тот самый деятельностный контекст, в который иноязычная речевая деятельность встраивается, порождая мотив как движущую силу мысли и речи» [6, с. 54].

Во-вторых, в работах исследователей приводятся данные о повышении эффективности усвоения участниками экспериментов новой лексики благодаря конкретному контексту ситуаций, представляемых в визуальной новелле [7, с. 36; 8, с. 70; 9, с. 137]. Отечественные авторы, характеризовавшие применение визуальных новелл в иноязычном образовании, также отмечают потенциал этого жанра не только в создании ситуативного контекста, но и целой языковой среды: «Сущность визуальных новелл заключается в создании искусственной языковой среды на уроках иностранного языка средствами компьютерного приложения» [10, с. 156].

В-третьих, визуальные новеллы оказывают положительное влияние на мотивацию студентов изучать иностранный язык [4, с. 715; 9, с. 138; 2, с. 113; 8, с. 68; 3, с. 129-130]. Этому эффекту способствует множество психологических факторов, ключевым из которых нам представляется снижение «аффективного» (эмоционального) фильтра обучающегося в процессе прохождения визуальной новеллы. Понятие «аффективного фильтра» предложили лингвисты Х. Дулай, М. Берт, и, согласно их теории, при низком «аффективном» фильтре обучающийся не испытывает страха допустить ошибку, услышать критику и не находится в ожидании неудачи, что в целом благоприятствует восприятию новой информации и работе с ней. Самостоятельное прохождение игры позволяет обучающемуся регулировать темп ее прохождения, дает возможность переиграть заново эпизод в случае, если выбор оказался неверным. Помимо снижения эмоционального фильтра, визуальные новеллы вызывают у читателя чувство сопричастности и сопереживания героям через идентификацию себя с ними [3, с. 129]. Следовательно, вызвав у игрока эмоциональный отклик, создатель новеллы может удерживать внимание аудитории в том числе и на языковых задачах.

Проведенный анализ преимущественно зарубежных научных работ демонстрирует потенциал визуальной новеллы в следующих аспектах: реализация интерактивного чтения текста на иностранном языке с использованием аудиовизуальных средств, постановка проблемно-коммуникативной задачи, требующей от обучающегося ее творческого осмысления, создание искусственной (виртуальной) языковой среды, снижение «аффективного» фильтра у студентов, возможность вызвать эмоциональный отклик через сопереживание героям новеллы.

Цель и задачи исследования

Преимуществом визуальных новелл в иноязычном образовании является их универсальность: они могут быть органично использованы как для студентов с уровнем владения языком А1 (например, при знакомстве с лексикой на тему «город», «семья» и т. д.), так и С1+ (новеллы по мотивам русской классической литературы, в жанре детектива). Как было ранее отмечено, несмотря на вышеописанные преимущества визуальных новелл в лингводидактике, в методике преподавания РКИ наблюдается недостаточный объем как теоретических исследований, так и практических разработок в области применения визуальных новелл.

Исследование, направленное на создание виртуальной интерактивной языковой среды посредством визуальной новеллы, было проведено на базе ФГБОУ ВО «Волгоградский государственный социально-педагогический университет» (ВГСПУ) среди 23 иностранных студентов из Китая, обучающихся на III курсе направления «Лингвистика». Целью исследования стала разработка методологического обоснования применения визуальной новеллы в процессе обучения РКИ китайских студентов (уровень В1+). В соответствии с целью были поставлены и решены следующие задачи:

• проанализировать научную литературу по проблеме исследования;

• рассмотреть опыт использования визуальных новелл в работах зарубежных исследователей с целью отбора их наиболее эффективных реализаций;

• выявить лингводидактический потенциал визуальных новелл в целях улучшения качества обучения РКИ;

• определить особенности использования послетекстовых заданий к визуальной новелле в сравнении с такими же заданиями к традиционным учебным текстам;

• проверить эффективность использования визуальной новеллы в ходе экспериментального наблюдения, критически осмыслить полученные результаты и сделать вывод о степени соответствия созданной новеллы целям и задачам исследования.

Изложение основного материала исследования

Для достижения поставленной цели данного исследования использовались следующие методы: метод анализа (при изучении научной литературы по теме исследования), метод интерпретации лингводидактического опыта зарубежных исследователей, а также экспериментальное наблюдение, после которого была проведена статистическая обработка результатов исследования. Для 23 иностранных китайских студентов ВГСПУ III курса направления «Лингвистика» были подготовлены тексты на русском языке (уровень В1+), содержащие лингвокультуроведческую информацию, по 8 тематическим блокам: «здоровье и спорт», «путешествия по России», «образование и карьера», «семья», «свободное время и хобби», «наука и технологии», «мегаполисы и экология» «СМИ и со-цсети». Данные тексты были отобраны из учебников соответствующего уровня («Дорога в Россию», «Русская мозаика», «Поехали! 2.2», «Новый сувенир», «Точка Ру») и адаптированы в качестве материала для предэкспериментального среза в нашем исследовании.

В ходе предэкспериментального среза студенты выполняли с полученным текстом традиционную работу, подразумевающую чтение и выполнение послетекстовых заданий. Уровень владения РКИ у испытуемых на момент проведения исследования был В1. Далее представлены типы заданий к тексту, описана балльная система к ним и указан процент успешного выполнения студентами каждого из заданий.

Задание № 1. Кратко перескажите текст (10 баллов) - 67%.

Задание № 2. Выберите правильный вариант ответа (10 баллов) - 57%.

Задание № 3. «Правда - неправда» (10 баллов) - 62%.

Задание № 4. «Вопрос - ответ» (10 баллов) - 68%.

Задание № 5. Дайте объяснение фразеологическим и лексическим единицам из текста, подберите синонимические конструкции (10 баллов) - 55%.

Задание № 6. Предложите ваш вариант продолжения текста (концепция) (20 баллов) - 41%.

Задание № 7. Фронтальная беседа по содержанию текста (30 баллов) - 62%.

После этого студентам была предложена для самостоятельного ознакомления авторская визуальная новелла «Ли и Роберт в России», содержащая 8 идентичных тематических текстовых блоков, адаптированных под формат новеллы с четырьмя персонажами: два иностранных студента (Ли и Роберт) и два русскоязычных студента (Маша и Марк). В каждом эпизоде новеллы герои обсуждают определенную тему, где обучающемуся предстоит выбрать один из трех вариантов ответа, влияющих на дальнейший сюжет эпизода. Эпизод можно переиграть и открыть для себя новый вариант развития сюжета. Каждый эпизод содержит в себе минимум 5 фразеологических единиц, 12 лексических единиц, а также грамматические конструкции в виде причастий и деепричастий.

При прохождении новеллы студенты выполняли в ней притекстовые задания (заполнение пропусков в репликах, анализ проблемной ситуации, выбор ответа и сюжетного поворота). На данном этапе работы студенты пользовались Национальным корпусом русского языка (НКРЯ) при работе с новой лексикой и фразеологизмами. На следующем аудиторном занятии проводился постэкспериментальный срез, в ходе которого студенты выполняли послетекстовые задания и обсуждали полученные сюжетные линии новеллы. Послетекстовые задания к эпизоду новеллы незначительно отличались от заданий к традиционному учебному тексту, балльная система оставалась неизменна. Результаты предэкспериментального и постэкспериментального среза представлены на рис. 1. Представим скорректированный под прохождение новеллы список заданий, балльную систему и процент успешного выполнения студентами каждого из заданий.

Задание № 1. Кратко перескажите сюжет эпизода новеллы (10 баллов) - 79%.

Задание № 2. Выберите правильный вариант ответа (10 баллов) - 72%.

Задание № 3. «Правда - неправда» (10 баллов) - 61%.

Задание № 4. «Вопрос - ответ» (10 баллов) - 69%.

Задание № 5. Дайте объяснение фразеологическим и лексическим единицам из эпизода новеллы, подберите синонимические конструкции (10 баллов) - 79%.

Задание № 6. Предложите ваш вариант развития событий в эпизоде (20 баллов) - 78%.

Задание № 7. Фронтальная беседа по выбранным студентами сюжетным линиям (30 баллов) - 83%.

0

20

40

60

80

100

№ 5. Объясните фразеологизмы и лексические ед. из текста/эпизода подберите синонимы

№ 7. Фронтальная беседа по содержанию текста/по выбранным сюжетным линиям

№ 6. Предложите ваш вариант продолжения текста

№ 4. «Вопрос - Ответ»

№ 1. Кратко перескажите текст/сюжет эпизода новеллы

№ 2. Выберите правильный вариант ответа

■ Результат (в %) Предэкспериментальный срез

■ Результат (в %) Постэкспериментальный срез

Рис. 1. Результаты наблюдения предэкспериментального и постэкспериментального среза

Анализ полученных результатов позволяет нам утверждать об общем росте числа студентов, успешно справившихся с послетекстовыми заданиями к визуальной новелле «Ли и Роберт в России» по сравнению с результатами выполнения тех же заданий, но к традиционному тексту. Значительно увеличилась доля студентов, справившихся с заданиями № 5-7, вызывавшими ранее затруднения, поскольку требовали от иностранных обучающихся поиска эквивалентных замен и творческого осмысления проблемных ситуаций в тексте новеллы. Наименьший рост показателей наблюдается у заданий № 3-4, не подразумевающих развернутого ответа. Можно предположить, что задания, ориентированные на ознакомительное и просмотровое чтение, одинаково себя проявляют, будучи как частью традиционного текста, так и визуальной новеллы. Улучшились значения выполнения заданий № 1-2, затрагивающих у иностранных студентов процесс творческого чтения, характеризующегося эмоциональным откликом у читателя, соотнесением с личным опытом и сопереживанием.

Проведенное исследование позволяет утверждать, что интеграция жанра визуальной новеллы в процесс обучения РКИ обеспечивает более тщательную проработку языкового материала и его осмысление иностранными студентами. Во время прохождения новеллы обучающиеся повышают навык углубленного и творческого чтения, выполняя интерактивные задания с выбором ответа и с заполнением лакунарных (имеющих пропуски) текстов. Самостоятельное прохождение учащимися эпизода визуальной новеллы, являющейся виртуальной интерактивной средой, снижает их «аффективный»

Вывод

фильтр, вследствие чего облегчается усвоение лексических и фразеологических единиц, представленных в игровом контексте.

Также ввиду отсутствия высокого «аффективного» фильтра студенты активнее принимают участие в дискуссиях, фронтальных опросах, что в целом оказывает положительное влияние на их мотивацию на занятиях по РКИ. Формат заданий к визуальной новелле близок к традиционному, что наглядно демонстрирует сходство показателей выполнения заданий на фактические знания из текста, однако результаты выполнения студентами заданий, подразумевающих собственную интерпретацию текста новеллы, оказываются значительно выше традиционных, из чего можно сделать вывод об эффективности применения визуальной новеллы на занятиях по РКИ.

Список литературы

1. Bashova K., Pachovski V. Visual novel // Conference: ICT Innovations 2013. Ohrid, Republic of Macedonia. 2013. P. 1-10. DOI: https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5007.6405.

2. Agusalim I. D. Developing Visual Novel Game of English Conversation for DEP EEPIS // Journal of Education and Practice. 2015. Vol. 6, Iss. 33. P. 113-124.

3. Oygardslia K., Weitze C., Shin Jh. The Educational Potential of Visual Novel Games: Principles for Design // Replaying Japan. 2020. Vol. 2, Iss. 2. P. 123-134.

4. Haristiani N., Herniwati H., Azhar A. Visual Novel Media in Enhancing Intermediate Japanese Reading Comprehension // CONAPLIN and ICOLLITE. 2017. P. 710-715. DOI: https://doi. org/10.5220/0007173707100715.

5. Camingue J., Melcer E. F., Carstensdottir E. A (Visual) Novel Route to Learning: A Taxonomy of Teaching Strategies in Visual Novels // Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020. No. 77. P. 1-13. DOI: https://doi. org/10.1145/3402942.3403004.

6. Вишняков С. А., Дунаева Л. А. Иноязычная вербальная коммуникация: преподавание, изучение, усвоение в контексте теории средового подхода. М.: Флинта, 2017. 168 с.

7. Triyana B. M. The use of visual novel video games and students' vocabulary learning // The Journal of English Language Teaching, Literature, and Applied Linguistics (JELA). 2020. Vol. 2, Iss. 1. P. 29-38. DOI: https://doi.org/10.37742/jela.v2i1.24.

8. PutriA., Aida N. Z., DewiK. A3! Visual Novel Game as an Audio-Visual Media that Motivates Japanese Language Learning // Advances in Social Science, Education and Humanities Research. 2021. Vol. 595. P. 67-74. DOI: https://doi.org/10.2991/assehr.k.211119.011.

9. Prasetyo R. A., Kuswardani R. Developing students' reading ability using visual novel for high school students // Journal of Research on English and Language Learning (J-REaLL). 2021. Vol. 2, Iss. 2. P. 132-139. DOI: https://doi.org/10.33474/j-reall.v2i2.11336.

10. Зеленина Л. Е., Соснина Н. Г. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции // Педагогическое образование в России. 2020. № 2. С. 154-158.

References

1. Bashova K., Pachovski V. Visual novel. Conference: ICT Innovations 2013. Ohrid, Republic of Macedonia. 2013, pp. 1-10. DOI: https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5007.6405.

2. Agusalim I. D. Developing Visual Novel Game of English Conversation for DEP EEPIS. Journal of Education and Practice. 2015, Vol. 6, Iss. 33, pp. 113-124.

3. Oygardslia K., Weitze C., Shin Jh. The Educational Potential of Visual Novel Games: Principles for Design. Replaying Japan. 2020, Vol. 2, Iss. 2, pp. 123-134.

4. Haristiani N., Herniwati H., Azhar A. Visual Novel Media in Enhancing Intermediate Japanese Reading Comprehension. CONAPLIN and ICOLLITE. 2017, pp. 710-715. DOI: https://doi.org/10.5220/0007173707100715.

5. Camingue J., Melcer E. F., Carstensdottir E. A (Visual) Novel Route to Learning: A Taxonomy of Teaching Strategies in Visual Novels. Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2020, No. 77, pp. 1-13. DOI: https://doi. org/10.1145/3402942.3403004.

6. Vishnyakov S. A., Dunaeva L. A. Inoyazychnaja verbalnaya kommunikatsiya: prepodavanie, izuchenie, usvoenie v kontekste teorii sredovogo podkhoda. Moscow: Flinta, 2017. 168 p.

7. Triyana B. M. The use of visual novel video games and students' vocabulary learning. The Journal of English Language Teaching, Literature, and Applied Linguistics (JELA). 2020, Vol. 2, Iss. 1, pp. 29-38. DOI: https://doi.org/10.37742/jela.v2i1.24.

8. Putri A., Aida N. Z., Dewi K. A3! Visual Novel Game as an Audio-Visual Media that Motivates Japanese Language Learning. Advances in Social Science, Education and Humanities Research. 2021, Vol. 595, pp. 67-74. DOI: https://doi.org/10.2991/assehr.k.211119.011.

9. Prasetyo R. A., Kuswardani R. Developing students' reading ability using visual novel for high school students. Journal of Research on English and Language Learning (J-REaLL). 2021, Vol. 2, Iss. 2, pp. 132-139. DOI: https://doi.org/10.33474/j-reall.v2i2.11336.

10. Zelenina L. E., Sosnina N. G. Vizualnye novelly kak sposob formirovaniya inoyazychnoy proektnoy kompetentsii. Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2020, No. 2, pp. 154-158.

Интернет-журнал «Проблемы современного образования» 2023, № 2

Статья поступила в редакцию 21.10.2022 The article was received on 21.10.2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.