Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К УЧЕБНОМУ МАТЕРИАЛУ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА РОДНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К УЧЕБНОМУ МАТЕРИАЛУ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА РОДНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
361
56
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
KANT
ВАК
Область наук
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА / ЛЕ РУА / МЕЗЕНСКИЕ "РОБИНЗОНЫ" / РОДНАЯ ЛИТЕРАТУРА / КЛАСТЕР / ТЕХНОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ КРИТИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Дулова Светлана Алексеевна, Кузнецова Татьяна Алексеевна

Цель исследования - рассмотреть теоретические аспекты геймификации как новейшей образовательной технологии, а также проанализировать практическое применение данной технологии на уроках по родной литературе в основной школе в классах гуманитарного профиля. В статье отмечается, что феномен геймификации основывается на трех составляющих: мгновенной обратной связи; повышении мотивации обучающихся к изучаемому предмету; развитии умения анализировать художественный текст. Научная новизна заключается в попытке внедрить в практику изучения художественного произведения XVIII века визуальную новеллу как способ повышения мотивации учащихся к чтению литературных произведений родного края; определить преимущества такого подхода в сравнении с традиционными приемами обучения литературе в школе. В результате были выявлены такие преимущества данной технологии, как развитие у обучающихся творческого подхода к анализу текстов и формирование навыков критического мышления, необходимых современному школьнику в реальной жизни.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Дулова Светлана Алексеевна, Кузнецова Татьяна Алексеевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMEPLAY IN EDUCATION AS A FACTOR IN INCREASING MOTIVATION TO LEARNING MATERIAL IN THE STUDY COURSE OF NATIVE LITERATURE

The purpose of the study is to consider the theoretical aspects of gamephymification as the latest educational technology; to analyze the practical application of this technology in the lessons in native literature in the basic school in the humanitarian classes. The article notes that the phenomenon of gameplay is based on three components: instant feedback; increasing the motivation of students to the studied subject; developing the ability to analyze the artistic text. The scientific novelty consists in an attempt to introduce into the practice of studying the 18th century visual novel as a way to increase the motivation of students to read the literary works of their native land; to determine the advantages of this approach in comparison with traditional methods of teaching literature in school. As a result reveals such advantages of this technology as development of students' creative approach to the analysis of texts and formation of skills of critical thinking, which are necessary for modern schoolchildren in real life.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К УЧЕБНОМУ МАТЕРИАЛУ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА РОДНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ»

ствоведческой подготовке школьников. Основу инновационных процессов должны были составить как перестройка отношений школы и общества, так и включение институтов образования в решение задач социально-экономического переустройства общества. И поэтому масштаб инноваций в образовании 1980-90-х гг.сдерживался, прежде всего, из-за отсутствия единства между школой и обществом, системой образования и системой управления.

Заключение

Резюмируя, давая оценку вклада педагогов новаторов в систему школьного исторического образования, отметим - во-первых, движение учителей новаторов показало, что главная линия развития педагогической науки и практики в области среднего образования -воспитывающее обучение. Обучение знаниям теперь не рассматривается как самоцель, оно должно стать процессом воспитания всесторонне развитой личности ребенка. Все традиционные элементы системы образования, мешающие этой новой модели обучения требовали изменений.

Во-вторых, педагогика сотрудничества продемонстрировала, что научные разработки педагогики и психологии должны быть направлены на создание из общих научных теоретических принципов системы конкретных эффективных практических средств, способов, методов и приемов воспитывающего обучения.

В-третьих, движение привело к пониманию необходимости объединения усилий всех заинтересованных сторон для обеспечения равноправного союза науки и практики, традиций и новаций, так, чтобы педагог-практик мог использовать научную педагогику и психологию.

В-четвертых, подобное движение помогло выявить все существующие противоречия в различных взглядах на систему общего образования, и благодаря этому дало различные пути их разрешения, в том числе, и в области школьного исторического образования. Именно в ЭТОТ период в обществе назрело понимание необходимости изменения не только ме-

тодики преподавания истории и содержания истории, а всей структуры и содержания школьного курса.

Примечания:

1. Педагогика сотрудничества (отчёт о встрече учителей-экспериментаторов) // Учительская газета, -17.10.2006.

2. Проблема формирования духовности личности 8 отечественной педагогике: (конец XIX в. - 90-е г. XX в.) / Т.Б. Игнатьева // Духовность личности: проблемы образования и воспитания : монография / Рос. акад. образования, Ин-т теории и истории педагогики,Лаб.методологии ист.-пед. исслед. -М.: ИТП РАО,2004.357 с

3. Днепров Э.Д. Современная школьная реформа в России, - М.: Наука, 1998.- 463 с.

4. Разномыслие в СССР и России (1945-2008): Сборник материалов научной конференции, 15-16 мая 2009 г., Европейский университет в Санкт-Петер-бург/ под общ. ред. Б.М. Фирсова, - СПб, : Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2010.

5. Ищепко S.A., Перковская Г.А., Топчиева 0.И., Уш-маева К.А. Историческое образование в России: конец XIX-начало XXI в.- Ставрополь, 2005. - 148 с.

6. Днепров Э. Верю в учителя // Правда. - 1987. 1 Июня.

7. A.b. Орлов, В,Г. Щур К итогам Всесоюзной науч-но-практической конференции "Развитие инициативы и творчества учителей в условиях реформы общеобразовательной школы". - Режим доступа: http://www.voppsy.ru/issues/1907/872/ 872186.htm

8. ГАСК.ф. 1901 .ОП.1 .Д. 867. Л.67.

9. ГАСК. ф. 2174.0П.5Д. 1565. Л. 16.

10. ГАСК-Ф. 2174. ОП.5. Д. 1569. Л.2.

1 1. ГАСК.ф. 2174.0П.5.Д. 1565.Л. 128.

12. ГАСК. Ф. 1901. ОП. 1. Д. 867. Л.60.

13. Батурина Т. П. Александр Божко [Нар. учитель СССР] / Т. Батурина.-Ставрополь: Кн. изд-во, 1989. -252 с.

14. ГАСК. ф. 2174. ОП.5. Д. 1565. Л ,80,

15. Манаенко Г.Н., Панаско Е.В. Урок на послезавтра: Кн. о работниках образования г. Ставрополя, удостоен, почет, звания "Засл. учитель школы РФ"; (Очерки и зарисовки). - Ставрополь: Изд-во СГУ, 1997.-238 с,

16. ГАСК. Ф. 1901. ОП. 1. Д.867. Л.74.

17. Степанов С.А. О перестройке преподавания общественных наук // Преподавание истории в школе. -1990,- №3.

18. ГАСК. Ф.2174.0П .5. Д. 1565. Л. 101,82.

CU

tu

О

OJ

М

Q-

Ш et;

О

ir X

со

421 2

S

239

GAMEPLAY IN EDUCATION AS A FACTOR IN INCREASING MOTIVATION TO LEARNING MATERIAL IN THE STUDY

COURSE OF NA TIVE L/TERA TURE *

Dulova Svetlana Alexeevna, Postgraduate student

Kuznetsova Tatiana Alexeevna, student

Northern (Arctic) Federal University named after M. V. Lomonosqv, Athange/sk

* The article was prepared with the support of the Russian Science Foundation {project No. 22-28-20412).

<

< а

UJ

с

240

The purpose of the study is to consider the theoretical aspects of gamephymification as the latest educational technology; to analyze the practical application of this technology in the lessons in native literature in the basic school in the humanitarian classes. The article notes that the phenomenon of gameplay is based on three components; instant feedback; increasing the motivation of students to the studied subject; developing the ability to analyze the artistic text, The scientific novelty consists in an attempt to introduce into the practice of studying the 18th century visual novel as a way to increase the motivation of students to read the literary works of their native land; to determine the advantages of this approach in comparison with traditional methods of teaching literature in school. As a result reveals such advantages of this technology as development of students' creative approach to the analysis of texts and formation of skills of critical thinking, which are necessary for modern schoolchildren in real life.

Keywords■; gameplay; visual novel; Le Roi; Mezen "robinsons"; native literature; duster; development of critical thinking.

DOI 10.24923/2222-243X.2022-44.44

УДК 372.882 ВАК РФ 5.8.2/13,00,02

<8Дулова СЛ., 2022 Ф Кузнецова Т,А„2022

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К УЧЕБНОМУ МАТЕРИАЛУ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА РОДНОЙ ЛИТЕРА ТУРЫ **

Цель исследований - рассмотреть теоретические аспекты геймификации как новейшей образовательной технологии, а также проанализировать практическое применение данной технологии на уроках по родной литературе в основной школе в классах гуманитарного профиля. В статье отмечается что феномен геймификации основывается на трех составляющих: мгновенной обратной связи; повышении мотивации обучающихся к изучаемому предмету; развитии умения анализировать художественный текст. Научная новизна заключается в попытке внедрить в практику изучения художественного произведения XVIII века визуальную новеллу как способ повышения мотивации учащихся к чтению литературных произведений родного края; определить преимущества такого подхода в сравнении с традиционными приемами обучения литературе в школе. В результате были выявлены такие преимущества данной технологии, как развитие у обучающихся творческого подхода к анализу текстов и формирование навыков критического мышления, необходимых современному школьнику в реальной жизни.

Ключевые слова; геймификация; визуальная новелла; Ле Руа; мезенские "ро-бинзоны"; родная литература; кластер; технология развития критического мышления.

ДУЛОВА Светлана Алексеевна, аспирант

КУЗНЕЦОВА Татьяна Алексеевна, студент

Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова, Архангельск

Введение

В современном мире цифровизация захватила почти все сферы жизнедеятельности человека и его профессиональные области - политику, управление, экономику и образование в том числе. Использование цифровых технологий стало нормой современной жизни. Повсеместная цифровизация общества позволила игровым техникам занять решающие позиции в жизни человека. Современный мир немыслим без гаджетов и компьютерных игр как элемента мощнейшего мотивационного ресурса. Так появился новый термин - геймификация, предполагающий использование игровых приемов, механик, методик в неигровых ситуациях. По наблюдениям Г.А. Романовой, игровые схемы сегодня применяются почти во всех сферах деятельности (в крупных компаниях, в бизнесе, на заводах и фабриках, в политике, в образовании) для увеличения мотивационной активности человека и стимуляции его к определенному действию: покупке чего-либо, выражению своего мнения, проявлению повышенной работоспособности и под. [9, 53]. Тенденция геймификации не обошла стороной и образование. Современные исследователи пишут, что в образовательном пространстве геймификация является

** Статья подготовлена при поддержке РНф (проект №22-28-20412).

"новейшим, мощным, нестандартным приемом" [1 1,244]. Над данной проблемой размышляют многие исследователи педагогического процесса зарубежных стран и Российской федерации. Анализ научных статей по проблеме геймификации показал, что изучению вопроса посвящено огромное количество научных публикаций. ИсследовательЕ.Е. Сартакова приводит данные: в период 2016-2022 гг. было издано более 800 публикаций различного уровня и направленности, из них "только статей, имеющих ключевое словосочетание "геймифи-кация в образовании", <...> свыше 30 ед ", что, на наш взгляд, говорит об актуальности данной проблематики в современном педагогическом процессе и отражает новые тенденции его развития [11,174, 176].

В настоящее время выделены и обоснованы три этапа в становлении теории геймификации образования в России [11], предпринята попытка дать феномену дефиницию как технологии образования [6; 9], выявлены и проанализированы основные компоненты геймификации [11], определены и описаны ее виды [2], выявлены особенности по сравнению с традиционными формами обучения [7; 8], а также изучены проблемы и риски использования геймификации в образовательном процессе [9; 11]

Специалисты занимаются исследованием вопросов геймификации на всех ступенях образования: от школьного, среднего профессионального до высшего, В научной литературе описывается использование множества методик внедрения игровых технологий при изучении различных дисциплин. Использование геймификации в школьном образовании чаще рассматривается как современная интерактивная технология обучения.

Цель исследования структурировала следующие задачи. 1) конструирование визуальной новеллы на основе книги Пьера Людовика Ле Руа о плавании на Шпицберген; 2) изучение роли мотивации в обучении школьников, 3) анализ понятия геймификация и знакомство с методическими основами ее применения, 4) определение возможностей использования геймификации в курсе "Русской родной литературы"; 5) моделирование геймифицированного урока; 6) проведение опытного обучения и интерпретация полученных результатов. Для осмысления понятия геймификация в обучении в статье применяются следующие методы исследования методы О|'д11:а1-технологийг изучение передового педагогического опыта, эксперимент, тестирование, статистические методы анализа.

Практическая значимость работы состоит в оценке эффективности использования метода геймификации как средства повышения мотивации школьников к изучению родной литературы, которая может быть предложена для внедрения в деятельность учителя литературы в 5 классе.

Основная часть

Опыт применения геймификации как фактора повышения мотивации к учебному материалу. В нашей статье предлагаем описание опыта применения технологии геймификации на уроке изучения родной литературы в школе. Богатый на впечатления северный край из-за непредсказуемой и переменчивой погоды, необыкновенной флоры и фауны (от бесконечно снежных и покрытых льдами арктических пустынь, кустарниковой тундры до богатых таежных лесных зон) побуждал ученых, путешественников, писателей и простых людей исследовать эти неведомые земли, изучать особенности края, создавать свои интересные по содержанию произведения - научные статьи, повести, рассказы, эссе.

На наш взгляд, изучение родной литературы есть необходимое условие развития личности обучающегося, так как может помочь ближе познакомиться с особенностями родного края: осознать и принять суровый северный климат, погрузиться в необыкновенный мир традиций поморов, связанных с несгибаемой силой характера и бесконечным стремлением к достижению поставленной цели, а также учиться анализировать тексты, посвященные жизни и деятельности поморов. Приобщение к литературному наследию своего народа даст возможность начать формировать у обучающихся осознание исторической преемственности поколений, личной ответственности за сохранение культуры Севера, а также обогатит активный и потенциальный словарный запас учеников.

Разрабатывая урок родной литературы, мы использовали визуальный способ выражения геймификации в обучении. Его суть состоит в добавлении на занятии визуальных элементов игры, для того чтобы учебный процесс "ожил", примеры стали красочными и запоминающимися. Визуальный эффект помогает мотивировать учащихся [12; 430],

Элементом геймификации обучения в нашем случае стала разработка визуальной новеллы на основе документального повествования французского историка П.-Л. Ле Руа "Приключения четырех российских матросов к острову Шпицбергену бурей принесенных",

написанного в XVIII веке. Визуальная новелла "Приключения четырех мезенских матросов" размещена на платформе САМЕЮИ1 {рис. 1). В качестве рекламы повести о наших земляках разработан буктрейлер, который можно посмотреть в группе "Хронотоп Арктики" в социальной сети "ВКонтакте"2,

Рисунок 1 - Скриншот страницы на GAMEJOLT

Игра создана на основе движка для разработки визуальных новелл на базе "The Ren'Py" с применением языка программирования Python. Процесс разработки визуальной новеллы был довольно сложным и длительным и состоял из нескольких этапов. Подготовительный этап предполагал изучение специальной литературы об игровом жанре "визуальная новелла", методике и технологии создания таких электронных продуктов, возможностях их применения в школьном обучении [1; 3; 10]. На следующем этапе проведен структурно-се-миотический анализ сочинения Ле Руа (в русском переводе), составлен сценарий по сюжету произведения с сохранением основных деталей текста. Далее, в рамках этого этапа, для отрисовки центральных персонажей и пейзажей необходимо было познакомиться с исторической эпохой, описанной в тексте, и особенностями быта и промысловыми занятиями поморов [14],

На третьем этапе предстояла работа по созданию игры: разработка единого графического дизайна (единообразие в оформлении слайдов, работа над фонами, детальная проработка образов мезенских поморов - внешность, черты характера, одежда, поступки); выбор музыкального сопровождения с учетом сюжетной линии и визуальных эффектов (шум ветра и моря, крики птиц, выстрелы охотников); коди-

1 См. здесь: (JRL: https://gamejolt.eom/game:J

Ad ventu re E_£>f_four_Ru ssian_sa! lors/691230. 'См. здесь: http5://vk.com/arcticehrorrotop.

роеание игры с применением языка программирования Python.

В основу сценария новеллы включены основные события текста Ле Руа: снаряжение экспедиции мезенским купцом Еремеем Окладниковым, путешествие к месту промысла, шторм, стоянка у острова Малый Броун, высадка четверых поморов на остров, их зимовье на нем,спасение мезенских "робинзонов" и их возвращение домой [4],

Выбор именно этой повести для изучения в школьном курсе родной литературы связан с тем, что данное произведение посвящено истории освоения Арктики, имеет полный драматизма сюжет о плавании мезенских промысловиков к острову Шпицберген за добычей. Изучение исторического описания плавания мезенцев дает возможность познакомить учащихся с жизнью и бытом промысловиков-ки-тобоев, что, во-первых, актуально в аспекте анализа регионального компонента филологического образования, а во-вторых, формирует культурологическую компетенцию читателей.

Экспериментальная апробация визуальной новеллы по мотивам повести о путешествии мезенцев проводилась на базе одной из школ Архангельской области. К участию были привлечены ученики двух классов (общее количество -60 человек).

Гипотеза работы заключается в следующем: понимание и истолкование удаленного от современной эпохи текста будет более полным и продуктивным,если рассказатьо тексте с помощью приема геймификации, для которого мы задействовали визуальную новеллу, благодаря визуальному способу геймификации учащиеся смогут представить красоту северной природы, ощутить суровость климата и выявить особенности характера поморов, а также познакомиться сбытом и тяжелой судьбой северян.

Для реализации задуманного проведен урок родной литературы в экспериментальной и контрольной группах соответственно. Первая группа узнала о "русской робинзонаде" с помощью визуальной новеллы. Ученики второй группы только читали текст-первоисточ-ник [5], знакомство с визуальной новеллой было предложено в качестве домашнего задания. В обеих группах урок начинался с демонстрации буктрейлера о путешествии мезенских "робинзонов", который помог учащимся самим определить тему урока и поставить его цели. В ходе анализа текста применялся прием "фишбоун" ("рыбная голова") как один из

методов развития критического мышления -он позволил активизировать обучающихся м настроить их на урок изучения необычного текста [3]. На стадии "вызова" ученики ответили на две категории вопросов: "1. Что такое путешествие? Любите ли вы путешествовать? Каким видом транспорта вам больше всего нравится путешествовать? В каких странах вы бывали? 2.3наетели вы, что такое буктрейлер? Как вы думаете, для чего их создают? Что рекламирует этот буктрейлер?" Отвечая на поставленные вопросы, учащиеся обращались к собственному опыту, приводили конкретные примеры, проявляя личную заинтересованность в получении знаний.

На следующем этапе - в фазе осмысления -учащиеся заполняли кластер-"фишбоун". В эту схему учащиеся в течение всего урока записывали слова, понятия, выражения, раскрывающие тему урока "Повесть о мезенских "робин-зонах" как способ изучения северного текста". Вариант заполнения схемы представлен в виде таблицы (табл.).

Таблица - Кластер-"фишбоун"

Голова рыбы: Вопрос - Как повесть о мезенских «Робинзонах» помогает понять северный текст?

Скелет рыбы:

По данным энциклопедии По наблюдениям над текстом

1. погода (холодный ветер, лед, снег, длинная зима, короткое лето) «полунощная часть Европы», «самый должайший день четыре месяца», «жестокая буря», «стужа»;

2. природа (растительный и животный мир) «льды вокруг», «мху изобилие», много диких оленей, белые медведи, черные и белые лисицы;

3. жилище (утепленные дома) хижина, состояла из сеней и горницы, у каждой были двери, чтобы сохранять тепло, в горнице -русская печь;

4. одежда человека (шубы, шапки, сапоги на меху) делали одежду из шкур пойманных зверей, из оленины шили обувь;

местность (г. Мезень, Холодные земли, остров Шпицберген, Малый Брун), северные болезни (цинга), цель поездки - ловля китов или моржей, орудия труда и охоты, сделанные путешественниками на острове из подручных материалов (лук, стрелы, иглы для шитья, рогатины для обороны от диких зверей), характер северного человека (бесконечное трудолюбие и стойкость духа)

Хвост рыбы: Ответ на поставленный вопрос

В ответах школьники отметили, что мезенские "робинзоны" сами мастерили орудия труда и охоты, шили одежду и обувь из шкур пойманных зверей, охотились на диких зверей, ухаживали за больным спутником Федором Веригиным до самой его смерти.

На стадии рефлексии, пытаясь обобщить полученные в ходе анализа художественного текста знания, шестиклассники ответили на вопрос: "Кто такие мезенские "робинзоны"? Почему их так стали называть?"

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

В заключение учащиеся прошли анкетирование из 10 вопросов по содержанию повести, а конкретно: имена и жизненная позиция героев, основной сюжет, эпизоды описания

северной природы и событий, происходящих в повести. За каждый правильный ответ респондент получал 1 балл, за неправильный ответ-Обаллов. Максимальное количество баллов за анкету - 10 баллов. Минимальное количество баллов - 0 баллов. Обучающийся, набравший 5 и более баллов, считался справившимся с поставленной задачей. Учащийся, у которого в ходе анкетирования было получено 4 балла и меньше, не смог самостоятельно усвоить материал. На рисунке 2 приведено распределение баллов по количеству правильных ответов у анкетируемых. По результатам опроса определяется следующее:

- максимальное количество баллов (10) получили 15 респондентов;

- минимальное количество баллов (2) - 2 человека;

- разброс правильных ответов - от 2 до 10 баллов;

-6 человек (15,4%) из 60 набрали меньше 5 баллов из 10 максимально возможных.

Итак,для 15,4%респондентов, которые набрали меньше 5 баллов, предлагаемый подход к изучению литературного текста оказался довольно сложным. Остальные 84,6% обучающихся считают предлагаемый метод эффективным и необходимым на уроках родной литературы в основной школе.

Домашнее задание носило творческий характер. Ученикам было предложено дома посмотреть визуальную новеллу и сделать любое из заданий на выбор: написать эссе на тему "Кто такие мезенские "робинзоны"?" или нарисовать иллюстрацию к тексту П.-Л. Ле Руа. Анализ домашних работ учащихся пока-

12 10

У

2 1 2 I I ■ ■ I

■ количество реСПОНДВДТОВ

си си о си

0-

ш се:

1— X

ш О

X

со

Ё

243

Рисунок 2 - Распределение баллов по количеству анкетируемых

зал, что б экспериментальной группе, где знакомство с повестью проходило с использованием визуальной новеллы, бо?льшая часть класса написала эссе и лишь трое нарисовали собственные иллюстрации к тексту. В контрольной же группе, где повесть изучалась в традиционном формате, были сданы лишь четыре эссе, а остальные ученики выполнили красочные иллюстрации к тексту. Заключение

Та ким об разом, а нал из проведенных уроков показал, что организация занятия с применением элементов геймификации в школьном обучении позволяет рассматривать эту технологию как фактор повышения мотивации к изучению незнакомого и удаленного от современной эпохи литературного произведения.

Подводя итог, отметим, что потенциал проведения урока родной литературы с помощью приема геймификации достаточно велик. Практика показала, что изучение сочинения П.-Л, Ле Руа с помощью визуальной новеллы мотивирует обучающихся к творчеству, способствует формированию предметной, ценностно-смысловой, культуроведческой и речетворческой компетенции.

Таким образом, по результатам исследования сформулированы следующие Выводы.

1) под геймификацией понимается использование элементов игры в неигровых контекстах, геймификация создает мотивирующую среду на занятии по литературе;

2) применение визуальной новеллы как приема геймификации на уроке родной литературы создает ситуацию успеха, доставляет удовол ьств ие обу ча ющимся, способствует ма к-симальной вовлеченности обучающихся для того, чтобы побудить их чтению книги П.-Л, Ле Руа;

3) дисциплина "Русская родная литература" может быть геймифицирована путем создания визуальной новеллы и осуществления смешанного обучения;

4) проведение опытного обучения показало, что геймифицированный урок может быть внедрен в систему традиционного обучения по литературе в основной школе для поддержания интереса школьников к предмету, что достигается наглядностью такого урока и новизной подхода (геймификацией).

Литература:

1. Зеленина Л.Е. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции / Л.Е. Зеленина, Н.Г. Соснина // Педагогическое образование в России. - 2020. - № 1 -С. 154-158. - ООП 0.26170/ро20-02-19.

2. Иголкина М.И. Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе / М.И. Иголкина, B.C. Язынина / / Гуманитарный вестник. - 2021. - № 1 (87). - С 1-6. DOI: 10.18698/2306-8477-2021-1 -702.

3. Калачева И,Е, Визуализация информации как один из способов развития критического мышления в образовательном пространстве школы и вуза. Использование технологии Фишбоун при изучении литературы / И.Е. Калачева // Преподаватель года 2020 : сборник статей Международного профессионально-исследовательского конкурса. - Петрозаводск, 2020. - С. 63-71.

4. Кузнецова Т.А. Возможности применения RPG квестов на занятиях по русской литературе / Т.А. Кузнецова Ц Актуальные вопросы инновационного развития Арктического региона РФ : сборник материалов III Всероссийской научно-прак-тической конференции. - Архангельск, 2022. -С. 376-381.

5. Ле Руа П.-Л. Приключения четырех российских матросов к острову Шпицбергену бурей принесенных. - Изд, 4-е. - М.: Мысль, - 1975. - 56 с.

6. Мельник В.Н. Геймификация как передовая образовательная технология / В.Н. Мельник Н Современные проблемы обучения математике в школе и вузе: материалы Всероссийской научно-методической конференции. В 2-х томах. - Псков, 2020.-С. 16-20.

7. Орлова В.О. Геймификация как способ организации обучения / В.О. Орлова, В. Н. Титова // Вестник ТГПУ, - 2015. - № 9(162). - С. 60-64.

8. Петюкевич, Т. В. Преимущества геймификации учебного процесса школы / Т. В. Петюкевич // 75-я научная конференция студентов и аспирантов Белорусского государственного университета: материалы конференции: в 3 частях. - Минск, 2018.-С. 428-432.

9. Романова Г.А. Проблемы геймификации в об-разова нии/Г.А. Романова// Известия АСОУ.-2018.

- № б. - С. 52-55.

10. Румянцева С.А. Визуальная новелла и особенности ее бытования в России / CA. Румянцева // Молодой исследователь: от идеи к проекту : материалы студенческой научно-практической конференции, Йошкар-Ола, 26-30 апреля 2021 года. -Йошкар-Ола: Марийский государственный университет, 2021.- С. 531-533.

1 1.СартаковаЕ.Е. Проблемы развития теории геймификации в России / Е.Е, Сартакоеа // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2022. - Вып. 2 (220). - С. 168-187.

12. Тихонович Т.И. Симуляция и геймификация в современном образовательном пространстве а системе преподаваний РКИ / Т.Н. Тихонович // KANT. - 2021, - №1 (38). - С 344-348.

13. Тихонович Т.И, Геймификация в системе ком-петентностного подхода / Т.И, Тихонович // KANT. -2021.- №2 (39).-С.428-432.

14. Шахова В.Е. Хронотоп Арктики в повести о русских робинзонах 18 века / В.Е. Шахова // Актуальные вопросы инновационного развития арктического региона РФ : сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции.

- Архангельск, 2020.- С. 381-385.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.