почтение отдается страховому полису (для морского страхования также — страховому сертификату) (п. 3 ст. 941 ГК РФ, п. 2 ст. 264 КТМ РФ). Это подтверждает и судебная практика: в страховом полисе не было предусмотрено страхование от кражи имущества, в отличие от генерального полиса, поэтому судом в возмещении ущерба было отказано 1.
Считаю, что в главе 48 ГК РФ необходимо закрепить ст. 9412, в которой должны быть предусмотрены существенные условия, а также права и обязанности сторон по генеральному полису.
Е.С. Котенко*
ВИРТУАЛЬНОСТЬ КАК ПРИЗНАК МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОДУКТА: МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ
Ключевые слова: мультимедийный продукт, виртуальность, виртуальная реальность, методологический анализ, объективная реальность, интеллектуальная собственность, сложный объект.
E.S. Kotenko. Virtuality as a feature of a multimedia product: a methodological analysis
The author notes that the absence of definition of the legal regime of multimedia products in the Russian law (as opposed to complex objects such as audiovisual work and a comprehensive technology) leads to insecurity of authors'rights, and the uncertainty of the legal status of the person that has organized the creation of a complex object (for example, producer). Taken together, these circumstances lead to the desta-bilization of turnover rights on the multimedia products.
In order to determine the legal regime of a multimedia product it is necessary to investigate its legal nature. The author suggests using so-called real definition that reveals the essential features of the object of study for the most correct determination of its regime. One of these features, according to the author, is virtuality.
The author conducted a complex analysis of the concept of virtuality, using the achievements of various sciences, the historical development of the category and modern approaches to its understanding. Thus the author formulates the definition of this concept, which can be used in the characterization virtuality as a feature of a multimedia product.
1 См.: постановление Федерального арбитражного суда Северо-Западного округа от 26 февраля 2007 г. № А56-989/2006 // СПС «КонсультантПлюс».
* Аспирантка кафедры гражданского и семейного права Московской юридической академии имени O.E. Кутафина. [[email protected]]
В настоящее время правовой режим мультимедийного продукта не определен в российском законодательстве. Законодатель лишь упоминает его в ст. 1240 ГК РФ наряду с другими сложными объектами. В отличие от аудиовизуального произведения (ст. 1263 ГК РФ) и единой технологии (гл. 77 ГК РФ), каких-либо норм, посвященных мультимедийному продукту и театрально-зрелищному представлению, ГК РФ не содержит.
В Заключении Исследовательского центра частного права при Президенте РФ по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой ГК РФ (далее — Заключение) указывалось, что «при отсутствии прямого определения в законе окончательное представление о том, что включается в эти понятия, будет сформировано лишь судебной практикой (курсив мой. — Е.К.)»1.
Однако российская судебная практика идёт по пути признания мультимедийного продукта программой для ЭВМ или базой данных 2. Вероятно, такое толкование может объясняться тем, что, помимо отсутствия определения правового режима на законодательном уровне, в литературе нет господствующей точки зрения относительно правовой природы данного объекта.
Вместе с тем А.П. Сергеев уже более 10 лет назад указал на то, что «наряду с охраной программы для ЭВМ в последние годы приобрел актуальность вопрос об охране произведений, созданных при помощи ЭВМ (курсив мой. — Е.К.)»3. По мнению автора, «многие произведения, созданные с помощью ЭВМ, не уступают в своей оригинальности результатам творческой деятельности людей и практически не могут быть от них отделены даже опытными экспертами. Представляется, что это дает достаточные основания для того, чтобы признавать подобные произведения объектами авторского права и обеспечивать их защиту»4.
Признание же мультимедийного продукта программой для ЭВМ или базой данных приводит к тому, что его режим не определяется по нормам о сложном объекте (ст. 1240 ГК РФ). Рассмотрение этого объекта как базы данных юридически некорректно, поскольку база данных — это составное произведение, что означает признание авторских прав лишь на осуществлен-
1 Заключение Исследовательского центра частного права при Президенте РФ по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации // Вестник гражданского права. 2007. № 3 // СПС «Кон-сультантПлюс».
2 См., напр.: постановление Федерального арбитражного суда Северо-Западного округа от 31 июля 2009 г. по делу № А56-32809/2008; постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 8 февраля 2010 г. № 09АП-28436/2009 по делу № А40-92328/09-87-526; постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 3 августа 2009 г. № 09АП-12653/2009-ГК по делу № А40-93933/08-51-821.
3 Сергеев А.П. Право интеллектуальной собственности в Российской Федерации: учебник. 2-е изд., перераб. и доп. М., 1999. С. 137—138.
4 Там же.
ный подбор или расположение материалов (п. 2 ст. 1260 ГК РФ)1, а мультимедийный продукт — это единое произведение.
Если ограничиться представлением о рассматриваемом объекте как о программе для ЭВМ 2, в качестве единственного его автора, а значит, единственного правообладателя будет признаваться только программист — автор программы для ЭВМ. Но в процессе создания объектов мультимедиа (например, компьютерных игр) принимает участие большое количество людей: сценаристы, художники, композиторы, тестеры и иные лица. При таком подходе их творческий вклад в создание сложного результата интеллектуальной деятельности остается без правовой охраны.
Неопределенность правового режима мультимедийного продукта порождает массу вопросов: кто является его авторами, кому принадлежат права на созданный объект, т.е. кто является его первичным правообладателем, как реализуется механизм распоряжения правами на этот объект и многие другие.
Более того, поскольку мультимедийный продукт является результатом сложного и длительного процесса его создания, то этим процессом необходимо квалифицированно руководить. Такое руководство является важнейшей функцией организатора создания мультимедийного продукта. Его права и обязанности должны быть максимально конкретизированы, поскольку, как отмечал В.А. Дозорцев, организатора нельзя ставить в зависимость от «произвола каждого участника разнородной творческой деятельности, имеющего свои индивидуальные права»3.
Таким образом, неопределенность режима рассматриваемого объекта приводит к дестабилизации оборота исключительных прав на него.
Поэтому исследование правовой природы мультимедийного продукта является одной из актуальных задач науки российского гражданского права.
Для наиболее юридически корректной дефиниции рассматриваемого понятия, на наш взгляд, должно использоваться так называемое реальное определение. Таковым признается определение, раскрывающее существенные признаки предмета 4. Представляется, что одним из таких признаков мультимедийного продукта является виртуальность.
1 См.: Комментарий к Гражданскому кодексу Российской Федерации, части четвертой / отв. ред. Л.А. Трахтенгерц. М., 2009 // СПС «КонсультантПлюс».
2 См.: Гришаев С.П. Интеллектуальная собственность: учеб. пос. М., 2004. С. 240.
3 Дозорцев В.А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации. М., 2005. С. 147.
4 В отличие от реального, номинальным (от латинского потеп — «имя») является определение, посредством которого взамен описания какого-либо предмета вводится новый термин (имя), объясняется значение термина, его происхождение и т.п. (см.: Кириллов В.И., Старчен-ко А.А. Логика: учебник / под ред. В.И. Кириллова. 6-е изд., перераб. и доп. М., 2008. С 48).
В настоящее время категория «виртуальность» используется практически во всех сферах общественной жизни. Виртуальность в современном понимании используется в философии, психологии, физике, экономике, геологии, медицине, архитектуре и других сферах. Применение этого понятия настолько многогранно, что «это наводит на мысль о тотальной виртуализации всего и вся (курсив мой. — Е.К.), — вплоть до метафизических оснований мира в целом»1.
Однако в литературе отмечается, что определение понятия виртуальности в новом компьютерном значении приводит к «состоянию десеманти-зации»2 (выделено мной. — Е.К.), в котором оно находится в современном русском языке, а также и в европейских языках. Поэтому в последнее время достаточно трудно «ответить на вопрос о том, что означает виртуальное... в этом и состоит большая тайна "всеобщей виртуализации"»3.
Прежде чем рассматривать современное содержание понятия виртуальности, на наш взгляд, необходимо проанализировать историческое развитие данной категории.
Этимологию термина «виртуальный» в философской литературе возводят к римскому стоицизму. Римляне обозначали им состояние душевного подъема воина, силу, воинскую доблесть, проявляемую в бою 4. С.И. Орехов, анализируя использование термина virtus, указывает, что он встречается уже в работах Марка Туллия Цицерона. В частности, Цицерон в своем произведении «Об обязанностях» отмечает, что «самая главная из всех добродетелей та мудрость (virtus), которую греки называли sophia»5.
Категория виртуальности разрабатывалась также и в контексте разрешения фундаментальных проблем средневековой философии: конституи-рования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального.
В схоластике виртуальное обретает категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, находящимися на различных уровнях в собственной иерархии (Фома Аквинский, Иоанс Дунс Скот и др.)6.
Анализ схоластической концепции виртуального бытия философами эпохи Возрождения проводится на основе трактатов Фомы Аквинского.
1 Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности. СПб., 2007. С. 7.
2 Там же. С. 2.
3 Там же.
4 См.: Лосев А.Ф. Эллинистически-римская эстетика I—II вв. н.э. М., 1979. С. 32.
5 Цицерон. Об обязанностях // Лосев А.Ф. Эллинистически-римская эстетика I—II вв. н.э. М., 1979. С. 374.
6 См.: Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10. С. 154.
Представитель этого времени Николай Кузанский в своем произведении «О видении Бога» раскрывает виртуальность в виде троичной конструкции, на примере орехового дерева 1.
Новое время внесло свои акценты в конструирование понятия виртуального. Представляется, что в этот период намечается возвращение к ранее указанному понятию \itrus, однако оно имеет иное смысловое значение. Воинская доблесть и слава не преобладают в понимании виртуального, как это было ранее, и «в скором времени именно это значение силы ляжет в основу научного, физического понимания силы» (Г.В. Лейбниц, А. Бергсон)2.
Во второй половине XX в. новое понимание виртуальности возникло почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты виртуальные частицы, в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта (например, виртуальная машина). Как следствие компьютерного прогресса был определен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение 3.
На этом этапе были сделаны важные шаги в осмыслении данной категории, и основной заслугой этого времени признается то, что виртуальность начала использоваться в её компьютерном понимании.
Е. Е. Таратута отмечает, что термин «виртуальная реальность» был введен в начале 1980-х гг. Ж. Ланье для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффекты полного в ней присутствия человека 4.
Философское осмысление компьютерной революции началось за рубежом раньше, чем в России, и самым ярким является пример мира постмодерна. Проблематика виртуальной реальности в статусе самоосознающего философского направления развивается в рамках постнеклассической философии (также называемой в философской литературе постструктуралистским подходом)5.
Проблематика виртуального в настоящее время вызывает много дискуссий в современной российской философии и социальной теории, так как существует множество толкований понятия и учёные описывают важ-
1 См.: Кузанский Н. О видении Бога // Сочинения. В 2 т. Т. 2. М., 1980. С. 33—94.
2 См.: Таратута Е.Е. Указ. соч. С. 39.
3 См.: Носов H.A. Указ. соч. С. 157.
4 См.: Таратута Е.Е. Указ. соч. С. 49.
5 См. подр.: Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998. С. 98; Делез ЖСимулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995. С. 333; Трофимов В.В., Панкова Д.Категориаль-ный анализ термина «виртуальность» // Сайт библиотеки книг и статей по управлению организационными системами в разделе «сборники статей» // <http://tvvlibrary.narod.ru/papers/ 2010/ 03.pdf> (последнее обращение — 20 апреля 2011 г.).
ные моменты становления термина. Думается, различные точки зрения н виртуальность, которые зачастую противоречат друг другу на уровне конкретных положений, представляют собой характерную современную картину десемантизации самого понятия.
В настоящее время в литературе выделяется несколько подходов к определению термина «виртуальность»1.
Первый подход. Виртуальность рассматривается в широком смысле. Представители данной точки зрения полагают, что под ней следует понимать всю реальность, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем (Ф.И. Гиренок, O.E. Баксанский, С.А. Борчиков, Д.В. Иванов, М. Кастельс, И.Г. Корсунцев, Ф.Г. Майленова и др.). Например, М. Кастельс пишет, что «реальность так, как она переживается, всегда была виртуальна — она воспринималась через символы»2. Д.В. Иванов, основываясь на идеях предыдущего автора, выдвинул концепцию виртуализации общества. В ее основе лежит использование понятия виртуальности как обозначающей многие новые экономические, политические, культурные феномены, «не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности. Сущностный принцип данной логики — замещение реальных вещей и поступков образами-симуляциями 3.
Второй подход. Сторонники данного подхода применяют понятие виртуальности к отдельным видам реальности (чаще всего психологическим) (О.С. Анисимов, О.Н. Астафьева, O.P. Маслов, E.E. Пронина, А.И. Неклес-са, Н.А. Носов, Ю.М. Осипов и др.). Наиболее последовательно эту точку зрения выразил Н.А. Носов, который утверждал, что понятие виртуальности необходимо рассматривать в общем виде применительно ко всем видам реальности: и физической, и технической, и психологической и т.д.4.
Автором отмечается, что виртуальное полагается как некая реальность, которая независимо от своей природы обладает определенными качествами. Так, Н.А. Носов выделяет четыре свойства, позволяющих выделить виртуальность (виртуальную реальность): порожденность, интерактивность, актуальность, автономность. Порожденность и интерактивность автор рассматривает в контексте взаимодействия друг с другом, когда «объекты виртуального уровня порождаются объектам нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порож-
1 См.: Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство — новая сфера функционирования современного государства (теоретический аспект) // Информационное право. 2008. № 3 // СПС «КонсультантПлюс».
2 Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000. С. 351.
3 Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб., 2002. С. 6.
4 См.: Носов H.A. Указ. соч. С. 154.
дающей реальности как онтологически равноправные»1. Причем объекты должны существовать актуально, только «здесь и сейчас», но с окончанием процесса порождения соответствующие объекты исчезают. Автономность раскрывается автором в том, что виртуальность подчиняется своим законам, имеет своё собственное пространство (виртуальная реальность), время, внутреннюю природу2.
Третий подход. Виртуальность определяется в узком смысле в контексте информационных и компьютерных технологий. В рамках данного подхода этот термин используется при характеристике сложных технических систем — компьютера и программного обеспечения (В.С. Бабенко, С. Дацюк, М.Б. Игнатьев, Ж. Ланье, К. Макмиллан, А.А. Родионов, М. Хайм, Ф. Хэ-мит, Д.И. Шапиро и др.).
Сторонники данного подхода указывают в качестве примеров проявления виртуальности прежде всего на компьютерные миры, главная отличительная черта которых — интерактивность, т.е. возможность взаимодействия пользователя с компьютерными порождениями. При этом пользователю предъявляется особый мир, имеющий собственные пространство, время и законы существования. В качестве примеров также приводят виртуальные библиотеки, музеи, экскурсии и др.
Также отмечается, что в процессе взаимодействия «человек-компьютер» возникает техническая виртуальная реальность. Именно её зачастую отождествляют с таким понятием, как кибернетическое пространство, «взаимодействие с которым предполагает полную изоляцию от внешнего мира, путем погружения в иллюзорный мир, созданный компьютером или другими техническими средствами»3.
Следовательно, виртуальным называется процесс имитации пространства и поведения в нем субъектов, создания у человека иллюзии нахождения в моделируемом компьютером пространстве 4. Иными словами, под виртуальным подразумевается трехмерное, создаваемое компьютером, имитационное окружение, предъявляемое пользователю в реальном времени его поведения 5.
Представляется, что именно данный подход отражает сущность понятия виртуального применительно к объектам, созданным с помощью компьютерных технологий. Согласно словарю С.И. Ожегова, виртуальный означает несуществующий, но возможный, например, виртуальный образ (в
1 Носов Н.А. Указ. соч. С. 157.
2 См.: Там же.
3 Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: дис. ... канд. филос. наук. Омск, 2004. С. 31.
4 См.: Шменк А. Мультимедиа и виртуальные миры. М., 1998. С. 47.
5 См.: Бабенко В.С. Две книги о виртуальной реальности // Труды лаборатории виртуалис-тики Института проблем человека РАН. М., 1997. С. 57.
компьютерных играх)1. Толковый словарь Д.Н. Ушакова определяет термин как «пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный»2.
На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования виртуальность можно определить как свойство идеального объекта, означающее создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором.
При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему 3.
Имитация (от лат. тНаНо — подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец 4.
Вместе с тем следует отметить, что здесь компьютеры выступают лишь в качестве средства конструирования. Речь в данном случае идет о дистантном общении, опосредованным компьютером. Так, например, М.С. Дашян указывает, что «инструментом для перехода в виртуальную среду... выступают компьютеры (электронные вычислительные машины — ЭВМ), сопутствующее оборудование и программное обеспечение, которые применяются пользователями в зависимости от совокупности специальных технических норм»5.
Исследуемый нами мультимедийный продукт создается с помощью компьютерных технологий и может как имитировать объективную реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображать мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры). Следовательно, рассматриваемый объект обладает признаком виртуальности в предложенном нами её понимании. Причем, на наш взгляд, именно виртуальность играет определяющую роль в определении мультимедийного продукта, что позволяет отличать его от других классических объектов интеллектуальной собственности.
Так, с помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми 6. На-
1 См.: Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка. М., 1997.
2 Толковый словарь русского языка. В 4 т. / под ред. Д.Н. Ушакова. М., 1935—1940.
3 См.: Философский словарь / под ред. М.М. Розенталя, П.Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.
4 См.: Толковый словарь русского языка. В 4 т. / под ред. Д.Н. Ушакова. М., 1935—1940.
5 См.: Дашян М.С. Право информационных магистралей (Law of information highways): вопросы правового регулирования в сфере Интернет. М., 2007 // СПС «КонсультантПлюс».
6 См.: Рузавин Г.И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия. В 4 т. Т. 1. М., 2000. С. 444.
пример, это зачастую происходит при взаимодействии игрока с создаваемым компьютерной игрой виртуальным миром.
Многие из таких игр основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет, и игрок решает все задачи, представленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т.д.) и другие. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (онлайн-игры в Интернете).
Специалисты в области создания компьютерных игр утверждают, что трёхмерная графика обязательна для приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя 1. Так, в мультимедийном продукте моделируются свои собственные физические законы, создающие приближенную к реальности модель. Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т.п.), создаются специальные компьютерные программы, где пользователи могут непосредственно взаимодействовать с имитированной объективной реальностью (например, созданный виртуально симулятор вождения автомобиля).
Помимо компьютерных игр, признак виртуальности также присущ такой разновидности мультимедийного продукта, как Интернет-сайт.
В юридической литературе саму глобальную сеть Интернет также называют «виртуальной средой»2. В.А. Копылов полагает, что это сравнение основано на том, что информация — основной объект, циркулирующий в данной среде, — физически не ощутима 3.
В литературе «всемирная паутина» определяется как мировая виртуальная файловая система, широкомасштабная гипермедиасреда, ориентированная на предоставление универсального доступа к документам 4. Счита-
1 См.: Сайт открытой энциклопедии «Википедиа» в разделе «Виртуальная реальность» // <http://ru.wikipedia.org/wiki/> (последнее обращение — 20 апреля 2011 г.).
2 См.: Фатьянов А.А. Актуальные проблемы информационной безопасности в виртуальной среде Интернета // Научно-техническая информация. 2001. № 10. С. 6—8.
3 См.: Копылов В.А. Интернет и право // Научно-техническая информация. 2001. № 9. С. 10.
4 См.: Дашян М.С. Указ. соч.
ется, что все Интернет-сайты в совокупности составляют «всемирную паутину», и она объединяет всю информацию мирового сообщества в единое целое — базу данных и взаимодействия в ней пользователей планетарного масштаба
Существуют различные виды Интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т.п.).
Поэтому Интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.
Представляется, что анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства. В литературе отмечается, что искусство состоит в какой-то одной его способности — либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника и т.п., с другой стороны, утверждается, что данной категории свойственна именно многомерность, разносторонность 2.
Так, например, данное положение отражено в компьютерном искусстве (пер. с англ. digital art), которое определяется как творческая деятельность, основанная на использовании информационных технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме 3.
Причем к подобным объектам относятся новые произведения, созданные с помощью компьютерных технологий (мультфильмы, цифровая живопись, гипертекстовая литература и другие). Например, картина, созданная художником на компьютере, на наш взгляд, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ. Такая картина является произведением изобразительного искусства.
Следовательно, виртуальность в предложенном нами понимании, помимо мультимедийного продукта, находит своё отражение и в других результатах интеллектуальной деятельности. Таким образом, для определения понятия мультимедийного продукта необходимо выявление иных его признаков.
1 См.: Сайт открытой энциклопедии «Википедиа» в разделе «Сайт» // <http://ru.wikipedia. org/wiki/> (последнее обращение — 20 апреля 2011 г.).
2 См.: Философский энциклопедический словарь. М., 1983. С. 222.
3 Christiane Paul. Digital Art (World of Art series). L., 2003. P. 125—132.