№ 6 (36) 2011
М. В. Румянцев, канд. филос. наук, Сибирский федеральный университет, г. Красноярск А. А. Смолин, канд. филос. наук, Сибирский федеральный университет, г. Красноярск Р. А. Барышев, канд. филос. наук, Сибирский федеральный университет, г. Красноярск И. Н. Рудов, аспирант Сибирского федерального университета, г. Красноярск Н. О. Пиков, аспирант Сибирского федерального университета, г. Красноярск
Виртуальная реконструкция объектов историко-культурного наследия
Статья посвящена исследованию научных и методических оснований виртуальной реконструкции объектов историко-культурного наследия. На примере виртуальной реконструкции комплекса православных храмов Енисейска представлены концептуальные и технологические особенности воссоздания памятников архитектуры XVII-XIX вв.
Введение
Характерной приметой начала XXI в. является формирование общей для гуманитарных и естественных наук методологии познания. Проникновение идей релятивизма и субъективизма в историю, социологию и философию коррелирует с поворотом постнеклассического естествознания от описания реальности «как она есть» к ее реконструкции в соответствии с целями и возможностями субъекта познания.
Для реконструирования реальности как в естественно-научной, так и в гуманитарной картинах мира современная наука успешно использует методы информационного моделирования. Арсенал средств визуализации модельных отношений изучаемых объектов расширяет гносеологическую мощность генерируемых исследователями гипотез и, как следствие, адекватность отражения объектов познания. Не случайно современные ученые отмечают, что одним из наиболее важных по своим научным и социальным последствиям мероприятий с использованием современных компьютерных технологий является виртуальная реконструкция (далее — ВР) исторических событий [1], которая служит способом сохра-
нения и актуализации исторических событий, верификации исторических гипотез (их уточнения, проверки, выработки новых представлений). Так, на основе практического воплощения какой-либо теоретической конструкции (трехмерной графической, математической модели и др.) могут возникать новые теоретические результаты, и наоборот — созданная модель способна показывать пробелы в существующих знании и технологии, запуская новый цикл практических разработок.
Проблематика виртуальных реконструкций в зарубежной и отечественной теории и практике
Подробно история становления и развития ВР как научного направления рассматривается одним из ведущих специалистов-историков в области ВР — аспирантом кафедры исторической информатики Московского государственного университета им. М. В. Ломоносова Д. И. Жеребятьевым в работе «Технологии трехмерного моделирования в ракурсе исторической информатики» [2]. В частности, он отмечает, что необходимость применения 3D-технологий в области исторических исследований возникла
№ 6 (36) 2011
еще в 90-х гг. XX в. и была связана с созданием специализированного программного обеспечения моделирования трехмерных объектов. В этот период появляются виртуальные исторические реконструкции храма Св. Петра в Иордании (M. S. Joukowsky [3], Браунский университет, США); реконструкция Ватиканского дворца эпохи Возрождения [4], предпринятая в 1998 г. группой немецких исследователей под руководством профессора Дармштадского университета Манфреда Кооба; реконструкция японского буддийского храмового комплекса Сазаедо [5], разработанная коллективом исследователей, активно сотрудничающих с японскими университетами в 1999 г.
В целом, в конце 1990-х гг. в Европе реализуется целый ряд крупных проектов [6] в области сохранения историко-культурного наследия с применением технологий трехмерного моделирования. Опыт данных проектов презентуется на международной конференции Computing archaeology for understanding the past (Любляна, Словения), в свет выходит первая монография по методологии разработки виртуальных исторических реконструкций памятников культуры [7].
В России эта проблематика первоначально получает теоретическое освещение в работах специалистов негуманитарного профиля [8]. В 2003 - 2006 годах обсуждается вопрос возможности применения технологий трехмерного моделирования в исторических исследованиях и специалистами предметной области, т. е. историками [9].
В 2007 - 2009 годах, наряду с осмыслением теоретических проблем в области виртуальных исторических реконструкций, отдельными исследователями представляются и практические разработки: реконструкция крепости Иллурат [10], реконструкция деревянной крепости Тамбов XVII в. 11] и др.
Несмотря на имеющийся опыт реконструирования отдельных событий и объектов исторического прошлого в виртуальной среде, современное состояние данного направ-
ления исследований демонстрирует отсутст- | вие выработанных методологических подхо- ^ дов, позволяющих специалисту предметной а; области активно использовать возможности §* современных средств цифрового визуаль- ^ ного представления в традиционном иссле- а; довании. Это связано как с новизной и динамичным развитием технических средств | и технологий, так и со сложностью самого явления виртуальных реконструкций, тре- . бующего привлечения знаний, полученных а; в других научных дисциплинах, их междисциплинарного синтеза. Чаще всего приме- § нение информационных технологий в об- ^ ласти гуманитарного знания ограниченно (носит эпизодический характер), что дела- Ц ет его малодоступным и не позволяет осоз- | нать его методическую ценность и результативность.
Сегодня в научном сообществе активно обсуждаются теоретико-методологические подходы к созданию ВР [12]. Так, Д. И. Же-ребятьев в своих работах неоднократно подчеркивает, что одним из ключевых аспектов виртуальной реконструкции должен выступать ее научный характер и достоверность: любая виртуальная реконструкция должна базироваться на архивных документах или серьезном историческом анализе. В то же время коллектив кафедры информационных технологий в креативных и культурных инду-стриях Гуманитарного института Сибирского федерального университета реализует в проектах ВР комплексный подход, сочетающий историческую достоверность и высокое качество визуализации. Сотрудник Харьковского государственного университета строительства и архитектуры В. В. Мо-ор считает, что виртуальная реконструкция должна выступать в роли инструмента, позволяющего проверить достоверность теорий относительно местоположения, принципов строительства, используемых материалов объектов историко-культурного наследия.
Очевиден процесс становления виртуальной реконструкции как вспомогательного инструмента исторического исследо-
№ 6 (36) 2011
вания. Однако виртуальная реконструкция развивается и как самостоятельное научное направление. При этом необходимо разделять цели и задачи двух векторов развития виртуальной реконструкции.
Рассматривая виртуальную реконструкцию как вспомогательный инструмент исторического исследования и анализируя опыт отечественного научного сообщества, занимающегося проблематикой ВР, стоит отметить, что в этом случае цель ВР максимально конкретизируется в рамках одного исследования и в большинстве случаев формулируется как точное воссоздание какого-либо объекта или события в трехмерной среде. В дальнейшем результаты ВР используются для аналитической работы, существенно повышая ее эффективность за счет визуальной составляющей и высокой степени информативности исследования, проводимого в рамках ВР. Частным случаем данного подхода может служить использование ВР в образовательной деятельности.
Второй вектор развития характеризуется более широкими целями. В данном случае виртуальная реконструкция выступает в роли самостоятельного научного иссле-§ дования. Таким образом, исследователь § непосредственно в процессе работы над | виртуальной реконструкцией, используя Ц наглядный, максимально приближенный ■о к реальности материал ВР, получает ин-^ формацию об объекте. Затем выдвигаются гипотезы и теории, проводятся экспе-е рименты, подтверждающие или опровер-* гающие их. Во время исследования результат ВР изменяется в соответствии с вновь полученными фактами, приближаясь при
2 этом к наибольшей степени объективно-§
э- сти.
I
§ Проекты виртуальных реконструкций
| Виртуальная реконструкция объектов ис-
г§ торико-культурного наследия — сложный
Ь научно-исследовательский процесс с поис-
оо ком ресурсов и аналогов, четким алгорит-
мом, уникальным для каждого проекта. Ниже приводятся примеры, демонстрирующие широкие возможности ВР.
Rome Reborn — Возрожденный
Рим [13]. В 1996 году профессор факультета искусств университета Вирджиния Бернард Фришер основал виртуальную лабораторию всемирного наследия [14] (Virtual World Heritage Laboratory, University of Virginia). Одним из результатов работы лаборатории стал серьезный международный проект (США — Италия), представляющий собой виртуальную реконструкцию Древнего Рима периода конца Бронзового века (прим. 1000 г. до н. э.) до раннего Средневековья (прим. 550 г.). Именно тогда население Рима достигло количественного пика, сопряженного со строительством основных христианских церквей.
Rome Reborn 1.0 (рис. 1) — первая версия аутентичной виртуальной модели Рима периода правления римского императора Константина Великого (320 г. до н. э.) — датируется 2007 г. Она представляет собой цифровую карту местности, охватывающую 250 детализированных и 6750 схематических построек того времени.
Рис. 1. Rome Reborn 1.0
На данный момент с использованием новых современных технологий (процедурные модели, использование визуализато-ра Mental Ray и т. д.), создана усовершенст-
№ 6 (36) 2011
Рис. 2. Rome Reborn 2.1
вованная версия проекта Rome Reborn 2.1 (рис. 2).
Кроме того, созданная модель была импортирована в ресурс Google Earth, благодаря чему с ней смогли познакомиться пользователи во всем мире (рис. 3).
Лаборатория всемирного наследия при университете передовых технологий в гуманитарных науках занимается не только виртуальной реконструкцией Рима: на ее счету четыре проекта, одним из которых является проект по оцифровке и виртуальной рекон-
струкции скульптур — The Digital Sculpture Project [15] (рис. 4).
Собор Покрова Пресвятой Богородицы на Рву (Собор Василия Блаженного).
Объекты всемирного культурного наследия, в том числе хорошо сохранившиеся, вызывают повышенный интерес у разработчиков виртуальных реконструкций. В результате проектными группами и компаниями, а также отдельными пользователями нередко создаются реконструкции одного и того же объекта.
1 сэ эё
ео
0 £
Эй SS
SP
а
1 £
ОС
I
а
ei
I I
Рис. 3. Ресурс Google Earth. Колизей
№ 6 (36) 2011
Рис. 4. Статуя Эпикура: торс Эпикура с «чужой» головой и неправильным положением правой руки; голова Эпикура; результат виртуальной реконструкции
Так, к 125-летию Государственного исторического музея компания New Media Generation совместно с компанией «Кирилл и Ме-фодий» осуществила проект, представляющий собой виртуальную реконструкцию собора Василия Блаженного (рис. 5). Проект выполнен в формате мультимедийной экскурсии и знакомит пользователя с экстерьером и интерьером памятника.
Компания Vizerra, специализирующаяся на создании интерактивных 3D-приложе-ний, также осуществила виртуальную реконструкцию собора в рамках создания виртуальной экскурсии по Красной площади (рис. 6).
Оба проекта доступны пользователям, однако ВР компании New Media Generation представляет собой локальный ресурс, ко-
66 у
№ 6 (36) 2011
торый распространяется на DVD, а ВР, созданная компанией Vizerra, является приложением и представлена в числе других реконструкций на их сайте [16].
Иконостас Преображенской церкви Кижского погоста. Помимо трехмерных виртуальных реконструкций, существуют виртуальные реконструкции, которые создаются средствами двумерной графики.
На веб-представительстве государственного историко-архитектурного и этнографического музея-заповедника «Кижи» представлена реконструкция иконостаса Преображенской церкви Кижского погоста (рис. 7), который являлся одним из крупнейших в Олонецкой епархии [17].
В настоящее время иконостас в собранном виде существует только в виде виртуальной реконструкции (рис. 8). Веб-портал, на котором располагается иконостас, содержит исчерпывающую информацию о его составных частях — иконах — их расположении, датировке, размерах, материале и т. д.
Представленный опыт демонстрирует широкое применение технологий трехмерного моделирования в гуманитарных науках, характеризуется разнообразием подходов
и средств, различным технологическим уровнем. Наиболее успешными и глубокими становятся проекты, созданные междисциплинарными коллективами, состоящими из историков, археологов, антропологов, компетентных /^-специалистов (3D-модельеров
Рис. 7. Архивная фотография иконостаса Преображенской церкви Кижского погоста
№ 6 (36) 2011
Рис. 8. Виртуальная реконструкция иконостаса Преображенской церкви
и программистов). Можно утверждать, что виртуальная трехмерная реконструкция перестает быть только зрелищным и наглядным способом визуализации, а выступает в качестве метода гуманитарного исследования.
Это обстоятельство обусловливает необходимость тщательного изучения возможностей трехмерного моделирования применительно к гуманитарной сфере исследований, неизбежность создания стандартов и методик виртуальной трехмерной реконструкции.
Опыт виртуальной реконструкции № памятников культовой православной | архитектуры г. Енисейска
Ё
§ На протяжении 2009 - 2011 гг. коллек-| тив Гуманитарного института СФУ в рамках Ц ФЦП «Научные и научно-педагогические ■о кадры инновационной России» реализует ^ междисциплинарный проект «Актуализация историко-культурного наследия», цель кото-е рого — создание информационной системы * [18], в цифровом виде представляющей данные историко-культурных, археологических, этнографических исследований, посвященных исчезающим объектам культурного на-§■ следия Средней Сибири, в частности памят-^ никам г. Енисейска Красноярского края. § Енисейск — старейший город восточной ^ Сибири, сохранивший до наших дней более | 200 памятников федерального и региональ-г§ ного значения [19]. Памятники Енисейска Ь внесены также в предварительный список со культурного наследия ЮНЕСКО.
Частью работ по проекту стало формирование цифровой базы данных интерактивной информационной системы, основу которой помимо текстовой составляет визуальная информация: фотографии и 3D-па-норамы объектов наследия, полнометражные документальные видеофильмы; интерактивные виртуальные трехмерные реконструкции утраченных и частично утраченных объектов культовой архитектуры.
Архитектурный облик города на протяжении нескольких столетий формировала культовая архитектура: более десятка православных храмов, мечеть и синагога.
К сожалению, большая часть объектов культового пространства Енисейска разрушена или находится на консервации. В целях сохранения и актуализации историко-культурного наследия и формирования цифровой базы данных разрабатываемой информационной системы решается задача виртуальной реконструкции комплекса православных храмов г. Енисейска на основе технологии трехмерного моделирования.
Изучение архивных и музейных материалов, исторических и культурологических работ позволило выявить перечень объектов будущей реконструкции.
1. Спасский мужской монастырь. 1642 - 1800 гг.
2. Троицкая церковь. 1772 - 1782 гг.
3. Богоявленский собор. 1738 - 1764 гг.
4. Преображенская церковь. 1747 - 1802 гг.
5. Христорождественская церковь. 1755 - 1758.
6. Воскресенская церковь. 1735 - 1747 гг.
68 у
№ 6 (36) 2011
7. Успенская церковь. 1793- 1818 гг.
8. Крестовоздвиженская церковь. 1794 г.
9. Христорождественская церковь.
1755 - 1820 гг.
10. Входоиерусалимская церковь.
1801- 1815 гг.
Виртуальная реконструкция в рамках данного проекта связана с задачей построения аутентичного экстерьера, в мельчайших деталях воссоздающего комплекс православных храмов г. Енисейска. Такой подход позволит совершить виртуальную прогулку по культовому пространству Енисейска, проводить культурологические, исторические, археологические, этнографические, антропологические и другие исследования.
Для создания реалистичных трехмерных моделей храмов было выбрано следующее лицензионное прикладное программное обеспечение:
1. Autodesk AutoCAD. В программе были созданы чертежи основной конструкции храмов в формате *.dwg, которые затем импортировали в соответствующий пакет для трехмерного моделирования в виде двумерных кривых {spline).
2. Autodesk 3ds Max Design 2009. В графическом редакторе были созданы реалистичные трехмерные модели соответствующего храма.
3. Adobe Photoshop CS3. Необходим для создания реалистичных изображений (тек-
Рис. 9. Спасский мужской монастырь. Фотография, 1900-е гг.
стур), которые впоследствии накладывают- |
ся на соответствующие части экстерьера ^
смоделированного объекта. аё
В настоящее время проведена вирту- §"
альная реконструкция шести объектов ис- J*
торико-культурного наследия: Спасский эё
мужской монастырь, Богоявленский со- ^
бор, Успенская церковь, Троицкая церковь, |
Преображенская церковь, Воскресенская ||
церковь. ^
Первые четыре культовых объекта име- ос ли комплект проектной документации, что
значительно облегчило их виртуальную ре- §
конструкцию. В случае с двумя последни- ^
ми объектами разработчикам пришлось ^
оперировать только архивными описания- Ц
ми и фотоизображениями, что усложнило | процесс реконструкции и вызвало необходимость поиска аналогов на территории
России. §
На рисунках 9 - 20 представлены результаты данной работы.
Технологические особенности виртуальной реконструкции объектов историко-культурного наследия г. Енисейска
Современное CG-сообщество (CG — (от англ. C for Grafic) — высокоуровневый шейдерный язык прогрпммирования. — Прим. ред.). выделяет несколько основных
А
Рис. 10. Спасский мужской монастырь. Виртуальная реконструкция
№ 6 (36) 2011
г. Бнн&иЕскч., 1.
А
Рис. 11. Богоявленский собор. Фотография, 1900-е гг.
подходов к моделированию трехмерных объектов: моделирование на основе примитивов, моделирование посредством булевых операций, полигональное моделирование, rhino- и nurbs-моделирование, скульпинг. Наиболее универсальным подходом считается полигональное моделирование — посредством редактирования полигональной сетки объекта.
Полигональное моделирование широко распространено в игровой индустрии и характеризуется стремлением минимизиро-
ss Фотография, 1910-е гг.
Рис. 12. Богоявленский собор. Виртуальная реконструкция
вать число треугольников в моделях, сохранив при этом равномерность полигональной сетки. Реалистичность объекта достигается за счет применения высококачественных текстур. В некоторых случаях полигональное моделирование не будет соответствовать той степени точности, которая необходима в виртуальных трехмерных реконструкциях.
В данном случае коллектив проекта разработал принцип, при котором любой архитектурный элемент сооружения моделиру-
Рис. 14. Успенская церковь. Виртуальная реконструкция
№ 6 (36) 2011
ется в объеме (в отличие от методики пог-та!тарр!пд, характеризующейся использованием плоских фотоизображений для создания иллюзии объема). Кроме того, подход отличается сочетанием высокополигонального и низкополигонального моделирования в ущерб равномерности поли-
гональной сетки, но со снижением общего количества полигонов. Ниже этот подход будет рассмотрен на конкретном примере.
Моделирование объекта начинается с построения несущих элементов в соответствии с общим планом (рис. 21).
Рис. 17. Преображенская церковь. Рис. 18. Преображенская церковь.
Фотография, 1900-е гг. Виртуальная реконструкция
№ 6 (36) 2011
I
8 §
12 I
I
I
мз
0 §
1 §
¡5 §
I I
Рис. 19. Воскресенская церковь.
Фотография, 1900-е гг.
Далее на основе подготовленных профессиональным архитектором чертежей фасадов [20] определяются высоты (рис. 22). На этом этапе проводится тщательный анализ пропорций объекта в соответствии с чертежами, текстовой информацией и графическими источниками.
На следующем этапе в виде отдельных объектов моделируются все элементы сооружения: окна, декор, двери и т. д. (рис. 23). Параллельно с этим проводится моделирование общего каркаса сооружения.
В данном проекте применялся высокополигональный метод моделирования, необхо-
Рис. 21. Построение несущих элементов по общему плану (на примере плана Преображенской церкви)
Рис. 20. Воскресенская церковь.
Виртуальная реконструкция
димый для сохранения всех стилистических особенностей той или иной архитектурной формы.
Далее, игнорируя равномерность сетки, из полученных моделей вытягиваются 4 грани, чтобы элемент можно было «вшить» в общий каркас сооружения (рис. 24).
Результатом такого моделирования является единая модель, включающая все архитектурные элементы сооружения (рис. 25).
После того как объект полностью смоделирован, он разбивается на составные части по 35 - 40 тыс. треугольников, которым присваиваются текстурные координаты и текстуры, имитирующие те или иные материалы. Текстуры подготавливаются заранее на основе фотоизображений и архивных документов, имитирующих каменные, деревянные и металлические поверхности.
Таким же образом моделируется окружающая объект реконструкции среда: близлежащие постройки, растительность и пр. (рис. 26).
Концепция виртуальной реконструкции в рамках данного проекта предполагает создание интерактивной среды, поэтому следующий этап разработки связан
72
№ 6 (36) 2011
1
сэ эё
ео
0 £
эё
55 р"
и
а
1
ОС
! а
60
I I
Рис. 22. Чертеж фасада Преображенской церкви с высотами
с внедрением трехмерной сцены в среду трехмерного движка (3d-engine). Используемый метод моделирования позволяет экспортировать трехмерные модели в среду 3d-engine без адаптации и переработки, за исключением карт теней, которые соз-
дают иллюзию направленного света без дополнительно просчета и предварительно создаются в пакете трехмерного моделирования. Запекание текстурных карт (в нашем случае карт теней) — процесс снятия с поверхности модели данных об освещен-
Рис. 23. Моделирование окна Преображенской церкви
Рис. 24. Элемент, подготовленный для «внедрения» в несущую конструкцию объекта
73
№ 6 (36) 2011
Рис. 25. Трехмерная модель Преображенской церкви в среде графического редактора Autodesk 3ds Max
I
s §
I t
I
M3
0 §
1
Si &
¡5 §
t I
f
Рис. 26. Преображенская церковь. Сцена виртуальной реконструкции
ности пикселей, результатом которого является плоская развертка модели с соответственно затененными или освещенными участками. Для большего реализма запекание карт теней происходит в системе
высококачественного рендеринга V-Ray 1.4 c машинным просчетом траекторий фотонов (рис. 27).
Анализ таких трехмерных движков, как Unity, UDK, Shiva3D, Quest3D определил вы-
74
ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА /-
' № 6 (36) 2011
бор последнего как наиболее оптимального для решения поставленных задач. Важными преимуществами Quest3D является поддержка высокополигональных моделей, объектно-ориентированная среда программирования и высокое качество визуализации с поддержкой новейших графических технологий. Помимо этого, Quest3D обладает гибкими возможностями в создании интерактивных туров, презентаций и виртуальных реконструкций.
Ключевая составляющая виртуальной реконструкции — качество визуализации. В данном случае оно достигается за счет внедрения графических технологий (shad-ers) в среде 3d-engine. Одна из таких технологий — anti-aliasing — технология сглаживания путем интерполяции на субпиксельном уровне, позволяющая избавиться от характерных «угловых ступенек» и представить изображение в более высоком разрешении.
Учитывая большое количество высокополигональных моделей, обычно составляющих виртуальную реконструкцию, актуальным является вопрос оптимизации интерактивной сцены. Наиболее эффективной технологией оптимизации выступает Level Of Detail (LOD) — метод снижения сложности
Рис. 27. Карта теней одного из объектов
рендеринга кадра, уменьшения общего ко- |
личества полигонов, текстур и иных ресур- ^
сов в сцене, общее снижение ее сложно- ас
сти, в зависимости от расстояния до объек- §*
та рендеринга (рис. 28). J*
Немаловажным аспектом реалистичной эё
визуализации является освещение. Screen ^
Space Ambient Occlusion — шейдер, имити- |
рующий глобальное освещение, преимуще- ||
ство которого заключается в создании ил- ^
люзии рассеянного света при минимальном ос
использовании источников освещения. И"
Технология Quest3D позволяет создать §
виртуальную экскурсию по объекту, пред- ^
ставляющему историческую и культурную ^
ценность, наделить его интерактивностью Ц
и сопроводить справочным материалом. |
Результаты виртуальной реконструкции православных храмов Енисейска
представлены в виде статической визуа- ^ лизации, обзорного видеоролика, а также интерактивной виртуальной экскурсии по территории объекта и близлежащему окружению. Адрес в сети Интернет: URL: http://yeniseisk-heritage.ru.
Заключение
Можно констатировать возрастающее в мире внимание к виртуальной реконструкции исторического прошлого. Это объясняется, с одной стороны, обновлением методологических принципов исторического познания, с другой — тенденцией сохранения и актуализации историко-культурного наследия. На значимость внедрения современных информационных технологий в исторические и культурологические исследования указывает руководитель отдела сохранения и усиления роли культурного наследия Генерального директората по вопросам информационного общества Европейской комиссии Бернард Смит в своем докладе [21].
Технологии 3D-моделирования чуть более чем за полвека достигли высокого уровня реалистичной визуализации и интерактивности. Сфера их применения достаточно широка(проектирование и дизайн
№ 6 (36) 2011
50 м 25 м 10 м
Рис. 28. Пример снижения плотности сетки в зависимости от расстояния до объекта
в строительстве и промышленности, визуальные эффекты в кинематографе, производство компьютерных игр и пр.). Возросший интерес со стороны государства к сохранению в цифровом виде мирового культурного наследия позволил использовать технологии трехмерного моделирования и в научно-исследовательской деятельности, в том числе в области исторических и археологических исследований. Такие проекты, реализованные на основе 3D-технологий, могут быть связаны со следующими задачами: § 1) виртуальной реконструкцией утрачен-§ ных памятников культуры на основе истори-| ческих документов;
Ц 2) виртуальной реконструкцией сущест-£ вующих памятников культуры с возможно* стью их виртуального посещения;
3) виртуальной реконструкцией карто-е графической местности с соответствующи-* ми историческими поселениями;
4) виртуальной реконструкцией истори-.¡о ческих событий с использованием трехмер-^ ных персонажей (военные действия, мигра-§■ ции, религиозные ритуалы и т. д.)
^ 5) воссозданием утраченных предметов § интерьера и оцифровкой антиквариата для
Ьс
^ создания тематических мультимедиа прилове жений, а также создания единой электрон-га ной библиотеки.
Ь Таким образом, применение виртуаль-
оо ной реконструкции, сочетающей теорети-
ческое знание и прикладные практики, позволяет получить новые научные данные, основанные на достоверных исторических сведениях и представленные с использованием современных информационных технологий.
Список литературы
1. Фищев А. В. Реконструкция исторического прошлого в виртуальной среде компьютера // Вопросы информатизации образования. № 13. 2009. Режим доступа: http://www.npstoik.ru/vio/ inside. php? ind= articles&article_key=328.
2. Жеребятьев Д. И., Кончаков Р. Б. Технологии трехмерного моделирования в ракурсе исторической информатики. Режим доступа: http://www.hist.msu.ru/Labs/HisLab/Asp/Zrb12.pdf.
3. Curtis M. J. The Great Temple of Petra. Scientists, artists and archaeologists collaborate on digital archaeology. Режим доступа: http://www.brown.edu/Administration/News_ Bureau/2002 - 03/02 - 077.html.
4. Der Vatikanische Palast. Режим доступа: http://www.cad.architektur.tu-darmstadt.de/d_proj-ects /index_ vatikan. html.
5. Pasko G, Pasko A., Vilbrandt C, Ikedo Т. Shape Modeling Issues of Digital Preservation of Japanese Lacquer Ware and Temples. Режим доступа: http://www.cgg-journal.com/2001 - 3/01/ pasko1.htm.
6. Steuer J. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence // Journal of Communications, 42.4. 1992. P. 73 - 93; Marie-Laure Ryan
№ 6 (36) 2011
Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory // Dept. of English, Postmodern Culture. V. 5. № 1, Oxford University Press, 1994. URL: http://www.brown.edu/Administration/News_ Bureau/2002 - 03/02 - 077.html; Liggett R, Friedman S, Jepson W. Interactive Design/Decision Making in a Virtual Urban World: Visual Simulation and GIS, 1996. URL: http://www.aud.ucla.edu/~robin/ ESRI/p308.html; Friedman S, Jepson W, Young-blut С. Educational Uses of Virtual Reality Technology // Institute for Defense Analyses, Paper D-2128, Virginia, 1998; Visnovcova J. 3D-Rekonstruktion und Visualisierung des Reliefs der Innerschweiz von Franz Ludwig Pfyffer (1716-1802) // VPK/MPG — Vermessung, Photogrammetrie, Kulturtechnik Mensuration, Photogrammetrie, Genie rural 7 / 2001. Р. 486 -489. URL: http://www.photogrammetry.ethz. ch/general/persons/jana_pub/jana_ japan.pdf.
7. Grellert M. Synagogues in Germany: a virtual reconstruction. Birkhauser, 2004. — 159 p.
8. IgnatievM. B, Nikitin A. V, Reshetnikova N. N. The Virtual Worlds in Culture and Education // Russian Digital Libraries Journal. 2001. Vol. 4. № 3. Режим доступа: http://www.elbib.ru/index.phtml? page=elbib/eng/journal /2001/part3/INNR.
9. Подгаецкий В. В. Социальная структура как скульптура для слепых. Режим доступа: http://aik-sng.ru/text/krug/3/3.shtml; Коробейников А. В. Историческая реконструкция по данным археологии. Ижевск, 2005. — 180 с; Каль-ницкая Е. Я. Трехмерное моделирование как новый инструмент историка архитектуры. 2005. Режим доступа: http://conf.cpic.ru/upload/ eva2005/ reports/tezis_725.doc; Журбин И. В. Методика и технология геофизических исследований при сохранении и музеефикации памятников археологии // Круг идей: алгоритмы и технологии исторической информатики: Труды IX конференции Ассоциации «История и компьютер». М.: Барнаул, 2005. С. 223 - 240.; Груздев Д. В., Журбин И. В. Визуализация и анализ результатов археолого-географических исследований: задачи, режимы и программная реализация // Информационный бюллетень Ассоциации «История и компьютер». № 33. М., 2006. С. 43 - 52.
10. Борисов Н. В., Горончаровский В. А., Швем-бергер С. В., Щербаков П. П. Компьютерная 3D реконструкция археологических памятни-
ков (по материалам боспорского города-крепости Илурат) // 10-я юбилейная международная конференция «EVA 2007 Москва». URL: http://conf.cpic.ru/eva2007/rus/reports/ theme_1112.html.
11. Жеребятьев Д. И. Применение технологий интерактивного 3D-моделирования для реконструкции утраченных памятников истории и архитектуры на примере крепости Тамбов // Материалы XIV Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов — 2007». Секция «История». Подсекция «Историческая информатика». М., 2007.
12. Borodkin L. I., Rumyantsev M. V, Lapteva M. A. All-Russian Scientific and Methodological Workshop «The Virtual Reconstruction of the Objects of Historical and Cultural Heritage in the Format of the Scientific Research and Educational Process» // Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences 4, 2011. № 7. P. 1039 - 1044.
13. Официальный сайт проекта «Возрожденный Рим» (Rome Reborn). Режим доступа: http://www.romereborn.virginia.edu.
14. Официальный сайт лаборатории всемирного наследия университета передовых технологий в гуманитарных науках. Режим доступа: http://vwhl.clas.virginia.edu.
15. The Digital Sculpture Project. Режим доступа: http://www.digitalsculpture.org.
16. Официальный сайт компании Vizerra. Режим доступа: http://vizerra.com.
17. Виртуальная реконструкция иконостаса Преображенской церкви. Режим доступа: http://kizhi.karelia.ru/architecture/iconostasis.
18. Усачев А. В., Румянцев М. В., Барышев Р. А. Концепция информационной системы «Актуализация историко-культурного наследия» // Прикладная информатика. 2011. № 2. С. 55 - 68.
19. Постановлением Госстроя РСФСР и Министерства культуры РСФСР от 31 июля 1970 г. Енисейск внесен в список 116 городов-памятников России.
20. Чертеж предоставлен историком архитектуры К. Ю. Шумовым.
21. Смит Б. Исследовательская деятельность Европейского Союза в области культурного наследия. Режим доступа: http://www.evarussia.ru/ upload/doklad/%D0%9F1-3_Smith.doc.
со
1
СЭ
эё
еа
0 £
эё
5S SP
а
1 £
ОС
I
а
ео
I
I
77