Научная статья на тему 'Видеоигры в контексте глобализации (эссе)'

Видеоигры в контексте глобализации (эссе) Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
3693
331
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ВИДЕОИГРЫ / ВИД ИСКУССТВА / ЭТНИЧЕСКАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ / ПРОДУКТ ГЛОБАЛИЗАЦИИ / НАЦИОНАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Богров Ю.С.

Автор рассматривает компьютерные игры как возможный полноценный вид искусства, давая краткий обзор становления видеоигр как искусства, анализ образов глобализованного мира в видеоиграх, описание механизмов эффективного сохранения этнической идентичности в видеоиграх на примере Японии, анализ видеоигр в России. Автор считает, что видеоигры одно из самых молодых и динамично развивающихся направлений искусства. Изначальный продукт глобализации, видеоигры могут возродить национальную культуру.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Видеоигры в контексте глобализации (эссе)»

Ю. Богров

ВИДЕОИГРЫ В КОНТЕКСТЕ ГЛОБАЛИЗАЦИИ

(Эссе)

Что такое искусство?

Каждый из нас отвечает на этот вопрос по-разному. Для кого-то это эстетическая составляющая, для кого-то катарсис, а кто-то ищет социальную проблематику и назидание молодым поколениям. Искусство, как и вся человеческая культура, никогда не была статичным неизменным объектом. Каждая эпоха изменяла его, расширяла и делала многообразнее. Наряду с классическими видами искусства, пришедшими к нам из глубокой древности, такими как живопись, музыка, литература, танец, — существуют и современные направления искусства — кино, фотография и многое другое.

При этом ещё 100 лет назад кино искусством не считалось, это было развлечение для богатых людей и демонстрация возможностей приборов того времени, равно как и фотография. Однако, с развитием этих направлений и развитием их художественных приемов, в них появлялась неуловимая искра, что делает искусство искусством.

Компьютерные игры переживают сейчас своего рода становление, претендующее на полноценный вид искусства. Появившись как программа-шутка для военной техники в 1958 г., видеоигры росли и изменялись. Появлялись новые жанры, новые средства воздействия на пользователя. Главная особенность видеоигр как искусства — это возможность сотворчества игрока и автора. Компьютерная игра — это не линейная история, как в книге или фильме, это всегда выбор — кем быть тебе и твоему персонажу. Естественно, не все игры являются искусством, как и не все фильмы. В хорошей игре вы не просто наслаждаетесь процессом и смотрите историю, вы чувствуете ОТВЕТСТВЕННОСТЬ за свои действия и свой выбор. Такой диалог между автором и пользователем позволяет по-новому взглянуть даже на старые сюжеты и по-новому отразить реальность. Другой уникальной особенностью видеоигр является их происхождение. Дело в том, что компьютерные игры возникли из изобразительного искусства в гло-бализованной среде, но сейчас мы видим грандиозное по силе и масштабу развитие их национальных вариантов. При чем речь идет не просто об использовании знаковых элементов национальной культуры (что является лишь проявлением глобализации), но происходит именно творческое переосмысление и креативное использование уникального культурного наследия.

Цели данной статьи следующие:

1. Провести краткий обзор становления видеоигр как искусства.

2. Рассмотреть образы глобализованного мира в видеоиграх.

3. Описать механизмы эффективного сохранения этнической идентичности в видеоиграх не примере Японии.

4. Провести аналих положения в России.

Становление видеоигр как искусства

1958 г. Физик Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham), высокопоставленный сотрудник военной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра «Теннис для двоих» («Tennis for Two») была создана. «Мячик» отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления «ракеткой» был произведен пульт с двумя кнопками «налево» и «направо». Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история «Тенниса для двоих» была недолгой — Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией «Тенниса для двоих». Появившись как развлечение для сотрудников лаборатории, видеоигры начали приобретать все большую популярность и уже в 1982 г. появилась игра с по-настоящему серьезным сюжетом — «The Hobbit». Являясь дословным пересказом знаменитой книги Д. Р. Р. Толкиена «Хоббит туда и обратно», она имела одну интересную особенность — в ней был выбор. Бильбо (главный герой книги) отзывался не только на цитаты из книги, но и мог выполнить стороннюю, пользовательскую команду. Протагонист мог даже погибнуть. Именно эта вариативность определила вектор развития видеоигр в будущем. Фактически данная игра заложила целое направление — т.н. «текстовые квесты». В данной форме вышло переложение множества различных литературных произведений. Например, «The Hitchhiker's Guide to the Galaxy» (рус. «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом») — интерактивная фантастическая компьютерная игра, основанная на одноимённом романе Дугласа Адамса. Или популярная игра «The Lurking Horror» (рус. «Таящиеся ужасы») 1987 г., основанная на произведениях Говарда Филлипса Лавкрафта.

Но это был лишь первый шаг на пути видеоигр, прежде чем они стали такими, какими мы их знаем сегодня. Следующим значимым этапом стал выход

«Eye of the Beholder» (рус. «Око Созерцателя») в 1990 г. Во-первых, она имела абсолютно самостоятельный сюжет (написанный только для нее). Так еще и сам мир вокруг вашей группы (игра рассказывала о приключениях 6 героев — искателей сокровищ) был по настоящему живым и мог «рассказать» сам о себе. Разнообразные записки, надписи на стенах, обмолвки встреченных противников и союзников — все это рисовало убедительный, многогранный мир. Данная интерактивность стала вторым компонентом, благодаря которому видеоигры стали тем, чем являются сегодня.

Третьей же, эпохальной вехой, стало появление так называемого «открытого» мира. Согласно Интернет-энциклопедии Wikipedia: «Открытый мир (англ. Open World) — вид структуры уровней в компьютерных играх, позволяющем игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда он хочет отправиться». Данные элементы стали появляться еще в конце 1980-х гг., но настоящее признание они получили только в 1990-х. Фактически это была настоящая революция для всего изобразительного искусства. От линейных сюжетов театра и кино видеоигры перешли к многоуровневым нелинейным сюжетам видеоигр. Каждое ваше действие, каждый ваш поступок — прямо или опосредованно влияет на мир вокруг вас и на судьбу его обитателей. Именно эта вариативность и стала визитной карточкой видеоигр. Лучшим примером применения данного приема является игра «Baldurs Gate» (рус. «Врата Балдура») 1998 г. Эпичное повествование, завершающееся одной из нескольких концовок (несущих порой диаметрально противоположный смысл).

В некоторых моментах количество вариантов выбора (т.е. развилок сюжета) достигало 11! Фактически никто не ограничивал игроков в их отыгрыше. Хотите стать благородным рыцарем, служителем закона? Пожалуйста! Желаете красть у богатых и помогать нищим? Нет проблем, приступайте. Моделей поведения было без числа. При этом мир не вращался исключительно вокруг вашего героя и его союзников. Регулярно происходили масштабные и не очень события — кто-то из сторонних персонажей, т.н. NPC (Non-Player Character — персонаж, над которым у пользователя нет контроля) разливал молоко, кто-то собирался в поездку в другой город, а третий мог начать вооруженное восстание рабов в рудниках. Благодаря этому авторы игры получили возможность высказывать свои идеи и чаянья, обращенные к обществу, не только напрямую — через сюжет и диалоги, но и опосредованно. В играх с открытым миром игроку могут не сказать ни слова, но наглядно продемонстрировать через динамично меняющееся окружение последствия его действий. Буквально рука об руку с данным приемом проявилась и вторая важная черта современных видеоигр — социальная проблематика. Через метафоры фантастики и фэнтези авторы видеоигр стали задавать действительно серьезные вопросы. Начали появ-

ляться игры-антиутопии («Deus ex», «Syndicate», «Shadowrun»), обозначились серии, главной темой которых стали вопросы человечности и морали («Fallout», «Vampire the Masquerade»).

С другой стороны, еще в 1993 г. началось стремительное развитие графической составляющей. Можно сказать, именно видеоигры спровоцировали прорыв в области 3D технологий, который сейчас переживает кинематограф. Что особенно важно, даже на ранних этапах создатели видеоигр уделяли внимание не только технической составляющей изображения, но и старались создать новые выразительные приемы изобразительного искусства. Лучшим примером может служить игра «MYST», созданная в 1993 г. Будучи вполне состоятельным квестом, игра также обладала уникальным графическим исполнением. Сюрреалистичные пейзажи и мягкая цветовая палитра, вкупе с медиативной музыкой, создавали непередаваемую атмосферу другого мира и бесконечности. Одной из важнейших вех в истории графической составляющей, можно считать приход в 1999 г. в игровую индустрию знаменитого французского художника Бенуа Сокаля. Фактически, именно благодаря его деятельности началось развитие игрового импрессионизма — создания атмосферы при помощи цветовой гаммы.

Все выше перечисленные особенности активно развиваются и в наши дни. А главное, произошло сращивание их воедино. Сегодня визуальная составляющая многих игр не уступает качественным фильмам, а сценарии некоторых проектов получают престижные мировые премии. Фактически, видеоигры стали театром, где главный актер — вы. А уже в 2000-х гг. игры начали получать признание на высочайшем уровне.

Вот небольшой обзор сегодняшнего положения видеоигр на мировой арене:

1) США:

05.05.2011 правительство США в Национальной программе поддержки искусства (National Endowment for the Arts) признало компьютерные и видео игры новой формой искусства. Теперь в США, начиная с 2012 года, индустрия компьютерных и видео игр будет финансироваться государством на равных с киноиндустрией. Официально это изменение выглядит так: категория финансирования «Искусство в области радио и ТВ» ( «The Arts on Radio and Television») изменена на «Искусство в различных медийных областях» (The Arts in Media). В новую категорию теперь войдут, помимо видеоигр, также интерактивные проекты в реальной жизни и в Интернете.

2) Корея:

В Корее компьютерные игры — гордость и достояние государства. В Корее есть даже кубок президента по компьютерным играм, а лучшие геймеры популярны так же, как поп-звезды в нашей стране.

3) Германия:

18.08.2008 в Германии компьютерные игры признали искусством.

WarCraft, Stalker, Call of Duty и Monkey Island теперь считаются художественным достоянием, а их разработчики отныне входят в состав Немецкого совета по вопросам культуры. Как заявляет Deutsche Welle, компьютерные игры — это не только экономическая область, которая динамично развивается, для художников разнообразнейших жанров она выступает также в роли важного заказчика. Такой аргумент приводят в Немецком культурном совете. По мнению руководителя немецкого Федерального союза разработчиков компьютерных игр Мальте Берманна, обретение его организацией членства в Немецком культурном совете — настоящая веха в немецкой «медиа-политике.

4) Франция:

09.11.2006 министр культуры Франции Рено Доннедье де Вабр (Renaud Donnedieu de Vabres) в интервью газете Herald Tribune («http://www.iht.com/ articles/2006/11/05/business/games06.php?page=1» \n _blankInternational) признал компьютерные игры искусством и пообещал государственную поддержку их создателям. Министр отметил в интервью, что он хотел бы добиться таких же субсидий для разработчиков игр, какие сейчас получают киностудии. «Люди слишком долго смотрели свысока на игры, упуская из виду их огромный творческий потенциал и культурную ценность. Если вам угодно, зовите меня министром видеоигр. Я буду этим только гордиться, — заявил де Вабр... — Все большее число проданных игр, по сравнению с книгами, фильмами и другими товарами, подчеркивает необходимость признания компьютерных игр частью массовой культуры. Игры — это не просто коммерческий продукт. Они являются одной из форм художественного выражения, а в их создании принимают участие сценаристы, дизайнеры»*. Видеоигры получили признание не только элиты, но и масс. Современная игровая индустрия одна из самых финансово выгодных отраслей индустрии развлечений. Уже в 1993 г. продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд ($31 млрд в ценах 2011), $20,8 млрд в 1994 ($32 млрд в ценах 2011) и приблизительно $30 млрд в 1998 ($41,5 млрд в ценах 2011). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд ($11 млрд в ценах 2011), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд ($9 млрд в ценах 2011). Таким образом, в США экономический эффект от игровой индустрии более чем в 2,5 раза превысили доходность кинематографа. А по последним данным, доходы мировой игровой индустрии к 2012 г. составили 68,3 млрд долларов. Вот схема, рисующая место видеоигр в системе изобразительного искусства (см. рис.1).

* URL: «http://gamesisart.ru/»http://gamesisart.ru/

Рисунок 1.

Образ глобализованного мира в видеоиграх

Думаю, многим из вас известен знаменитый парадокс человеческой культуры — к чему стремимся, того страшимся, и наоборот. Еще начале XX столетия начало складываться движение антиутопии. В противовес сладкоголосым политикам и безумным философам, такие гиганты мировой литературы как Евгений Замятин, Джордж Оруэлл, Олдос Хаксли, Рэй Бредбери и многие другие рисовали перед читателями пугающие картины тоталитарного будущего. Несмотря на яростное неприятие со стороны «строителей светлого будущего», жанр утверждался, ширился, крепился и рос.

Первым фильмом о глобализованом мире в его истинном обличье стал провидческий «Метрополис», снятый в 1926 г. Фрицем Лангом. К концу 80-х гг. уже внутри жанра антиутопии существовало множество подразделов — тоталитарная фантасмогрия, киберпанк, фэнтези-антиутопия и др. Именно в этот период появляется первая игра, посвященная глобализованному будущему, — «Snatcher». Первая версия игры была написана в 1988 г. и рассказывала историю мира, пережившего страшную техногенную катастрофу (авария в российском НИИ «Черно-тон» — почти прямая аллюзия на катастрофу в Чернобыле). Большая часть людей укрылась в сверхсовременных высокотехнологичных городах будущего. Футу-ристичный город Нео-Кобе, связаный с остальным миром одним единственным мостом, как раз одно из таких последних пристанищ человечества. Внешне благополучный город будущего на самом деле давно прогнил насквозь. Интриги, коррупция, низменные страсти — все это вы можете найти на его улицах в избытке.

Несмотря на то, что в первую очередь игра рассказывала детективную историю Джиллиана Сида, человека потерявшего память, который старался найти ключ к своему прошлому, тема антиутопии не терялась. Огни небоскребов соседствовали с грязью и нищетой фабричных кварталов. Безудержное веселье в телеэфире покрывало назревающий экономический кризис и замалчивало острейшие проблемы общества. Люди вокруг говорили о «демократии» и «толерантности», но в тоже время без малейших угрызений совести преступали все нормы морали и нравственности ради своих интересов. Данная игра была лишь первой ласточкой среди огромного числа благородных антиглобалистских проектов. Вот лишь несколько знаковых имен в этом огромном списке: «Blade Runner» (1997) «Deus Ex» (2000) «Hard Reset» (2011) «Neuromancer» (1988) «Oni» (2001) «Shadowrun» (2007) «Snatcher» (1988—1996) «Syndicate» (1993) «System Shock» (1994) «The Matrix Online» (2005) «Deus Ex: Human Revolution» (2011) «Syndicate Wars» (1996) «System Shock 2» (1999) «Watch Dogs» (2013) «Devil may Cry» (2013) «Mirror's Edge» (2008)

Интереснее всего, что из всех вышеперечисленных проектов ни у одного не повторяется стилистика мира. У каждой игры свой абсолютно непохожий взгляд на то, каким же будет мир победившего глобализма. Стерильный белый пластик и полное безразличие к человеческой личности в «System Shock», и как антипод, грязные техногенные гетто в «Hard Reset», где бутылка пресной воды ценится больше, чем человеческая жизнь.

Хотелось отдельно упомянуть те компоненты, из которых состоит «дивный новый мир» глобализации по версии видеоигр. Вот примерный перечень:

Обилие сверхкрупного частного бизнеса (транснациональные корпорации).

Тотальная слежка за всем и каждым (видеокамеры, Интернет-мониторинг, перлюстрация почты, прослушка телефонных разговоров, сбор доносов и проч.).

Марионеточные безвольные лидеры. Непрерывно обрабатывающие умы людей СМИ.

О последнем хотелось бы сказать особо. Не секрет, что подавляющее большинство людей напрямую заимствует свое мнение из СМИ (в некоторых случаях составляет на основе услышанной информации). И вопросы «Что говорить?» и «Как говорить?» — сегодня одни из самых острых. Именно благодаря газетам и радио, а впоследствии, телевидению и Интернету, мы имеем тот современный мир, какой он есть сегодня. Понятие «информационной войны» знакомо в наши дни даже школьнику. Но кто эту войну ведет, и против кого? Данная тема регулярно иронично обыгрывается в видеоиграх. Например, в недавней «Devil may Cry» телевидение на первый взгляд предстает в своей привычной ипостаси — новости, реклама, телефильмы. Вот только игра рассказывает про охотников на демонов, и при прохождении выясняется, что телевидение — это тюрьма. Тюрьма для демонов. Построенная другими демонами. Жадность, эгоизм и лень удерживают в кандалах лжи анархию, жестокость и гнев.

Надо сказать, СМИ в долгу не остаются. Гневные репортажи про сошедших с ума школьников, попытки увязать действия фашиствующего террориста Брейвика с видеоиграми, и прочие комья грязи регулярно летят с телеэкранов. Возможно, именно этим объясняется почти полное отсутствие позитивных репортажей о видеоиграх на телевидении в Европе и США. В странах азиатского региона (Китай, Корея, Япония и другие) благодаря цензуре и строгому контролю правительства, наполнение телеэфира гораздо более здравое, и такого противостояния нет.

Рядовой индивид в глобализованом мире видеоигр играет особую роль. Единого мнения о том, каким ему быть, естественно, нет. Сколько творцов — столько и мнений. Но ряд закономерностей можно выделить:

Возросший инфантилизм. Люди во всем полагаются на технологии/правительство/деньги/идеологию (нужное подчеркнуть), но только не на себя.

Разобщенность общества. Принцип деления — любой. Богатые — бедные, здоровые — больные, кибернетизированные — живущие без имплантов и т.д.

Падение морали и нравственности, влекущее за собой деградацию личности. Еда, одежда и секс — цель номер один. Старые ценности и идеалы подвергаются жесткому осмеянию или преданы забвению.

Продолжительность жизни неумолимо снижается, но об этом все молчат. Ибо восстанавливать экосреду реально дорого, а покупательной способности у стариков почти нет (в обществе потребления, коим является глобализованный мир, это ключевые факторы).

Нулевая позитивная этническая идентичность. Человек не относит себя к какому-либо этносу, а декларирует космополитическую (я — азиат, я — европеец, я — гражданин мира) или гражданскую (я — демократ, я — коммунист) идентичность.

В совокупности данные факторы (уже существующие и в полной мере развивающиеся) формируют довольно безрадостную, а главное, пугающе до-

стоверную картину нашего недалекого, глобализованного будущего. Но, что удивительнее всего, среди все тех же видеоигр стало зарождаться встречное движение, направленное на противостояние глобализации — национальные школы игр.

Сохранение этнической идентичности в области видеоигр

Начнем с определения этнической идентичности. Этническая идентичность — составная часть социальной идентичности личности, психологическая категория, которая относится к осознанию своей принадлежности к определенной этнической общности. В ее структуре обычно выделяют два основных компонента — когнитивный (знания, представления об особенностях собственной группы и осознание себя как ее члена на основе определенных характеристик) и аффективный (оценка качеств собственной группы, отношение к членству в ней, значимость этого членства). Также выделяют различные измерения этнической идентичности:

— моноэтническая идентичность со своей этнической группой, когда у человека преобладает позитивный образ своей этнической группы при позитивном отношении к другим этносам;

— изменённая этническая идентичность человека, живущего в полиэтнической среде, когда чужая этническая группа расценивается как имеющая более высокий статус (экономический, социальный и т. п.), чем своя. Это характерно для многих представителей национальных меньшинств, для иммигрантов во втором поколении;

— полиэтническая идентичность, когда человек, живущий в полиэтнической среде, владеет обеими культурами и осознает их как одинаково позитивные;

— маргинальная этническая идентичность, когда человек, живущий в полиэтнической среде, не владеет в достаточной мере ни одной из культур, что приводит к внутриличностным конфликтам (ощущение неудачливости, бессмысленности существования, агрессивность и т. д.);

— слабая (или даже нулевая) этническая идентичность, когда человек не относит себя к какому-либо этносу, а декларирует космополитическую (я — азиат, я — европеец, я — гражданин мира) или гражданскую (я — демократ, я — коммунист) идентичность.

C другой стороны, в мире все активнее идет процесс глобализации. Под данным термином следует понимать следующее: «Глобализация — процесс всемирной экономической, политической и культурной интеграции и унификации. Глобализация представляет собой процесс втягивания мирового хозяйства, совсем недавно понимаемого как совокупность национальных хозяйств, связанных друг с другом системой международного разделения труда, эконо-

мических и политических отношений, в мировой рынок и тесное переплетение их экономик на основе транснационализации и регионализации. На этой базе происходит формирование единой мировой сетевой рыночной экономики — геоэкономики и её инфраструктуры, разрушение национального суверенитета государств, являвшихся главными действующими лицами международных отношений на протяжении многих веков. Процесс глобализации есть следствие эволюции государственно оформленных рыночных систем» (Википедия).

Но если в сфере политики и экономики мы можем говорить именно о глобализации, то в области культуры данный процесс все больше и больше приобретает оттенок американизации. Люди смотрят фильмы, снятые в Голливуде, носят одежду американских марок (и как следствие американского фасона), слушают американскую музыку и т.д. Но, самое главное, через различные сферы культуры им навязываются, американский образ мысли и американские ценности. И воздействие не проходит бесследно. В большинстве случаев это ведет к размыванию рамок этнической идентичности. Люди начинают все больше и больше отдаляться от своей родной культуры, при этом так и не перенимая культуру Америки до конца. Фактически человечество начинает получать целые поколения «Иванов без родства» с маргинальной, а то и нулевой этнической идентичностью. В отрасли видеоигр данный вопрос стоит особенно остро. Более 50% видеоигр от общего количества в год, создается на территории США. Единственной страной, по настоящему успешно противостоящей этой культурной ассимиляции, является Япония.

Продемонстрируем на примере этой страны противостояние процессу американизации в формате видеоигр. Оно основано на трех слагаемых.

Первым, и наиболее действенным средством для противостояния глобализации, является обращение к национальной культуре. Начиная от исторических событий и заканчивая элементами национального костюма. При грамотном использовании это придает проекту характерный стиль и узнаваемость. Наиболее простой способ — обращение к истории. Исторические боевики (Dynasty Warriors), стратегии (Total war Shogun) и даже детские аркады (Mini ninjas) — все пользуется огромной и вполне заслуженной популярностью. Но что особенно важно, вовсе не обязательно использовать фрагменты национальной культуры целиком. Никто не запрещает брать и отдельные элементы. Например, образ Рейдена из Metal Gear Rising, хоть он и является наемником киборгом, живущим в 2018 г., все равно имеет чисто «японские элементы» — протез его челюсти имеет феноменальное сходство с традиционной маской — «Мэнгу», которая является неотъемлемой частью самурайского шлема. И на этом сходство не заканчивается, а только начинается, — жизненные принципы, чувство юмора, даже его контроль над эмоциями несут на себе глубокий отпечаток японской культуры, что исподволь формирует у молодежи позитивную этническую идентичность, формирующую чувство национальной гордости и

патриотизма. С другой стороны, авторы совершенно спокойно используют западные элементы — одежду, оружие, средства передвижения и проч. Главная идея первого слагаемого — твердый культурный «стержень» вокруг которого будет выстраиваться весь продукт.

Характерное, не похожее на других изображение и подача материала — второе слагаемое, необходимое для успешного противостояния процессу глобализации. Знаменитый стиль «аниме» — один из лучших примеров данной составляющей. В чем же особенность этого стиля? Малознакомые с аниме люди среди основных признаков данного визуального стиля обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации: Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-филь-ме 1998 г. «Оборотни» (Jin Roh: The Wolf Brigade).

По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой — часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы — как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными — из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-ботаников (отаку). Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их «изюминкой».

Волосы в аниме обычно состоят из отдельно прорисованных прядей. Причёски персонажи могут иметь самые разные, порой диковинной формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее — традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Еванге-лион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика — выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление — это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице.

Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по-возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации». Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением большей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций.

Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем — изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно — персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней.

Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «тиби» или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям. Так, например, в комедийном сериале «Yamato Nadeshiko Shichi Henge» главная героиня 90 %

экранного времени проводит в своей тиби-форме, ведя себя так, словно совершенно не от мира сего. Другие же персонажи, являясь более адекватными, изображены, соответственно, вполне обычными.

Третьим по списку, но далеко не по значимости, является всесторонняя поддержка и развитие своего продукта. Различные произведения (фильмы, книги, комиксы, статуэтки, песни и видеоигры) должны раскрывать вселенную вашего произведения под разными углами. Лучшим примером подобного развития может служить знаменитая серия игр Final Fantasy. Впервые появившись в 1987 г., игры этой линейки и по сей день остаются всемирно признанным эталоном в жанре JRPG (подвид ролевых игр). Во многом это обусловлено именно всесторонней поддержкой бренда. В поддержку этих видеоигр были сняты 2 фильма (Final Fantasy: Spirits within 2001 и Final Fantasy: Children advent 2005), мультфильм Final Fantasy: Crystal story 1994, аниме-се-риал Final Fantasy: Last Order 2005, создано огромное количество фигурок и другой сувенирной продукции, издано трудноисчислимое количество комиксов и книг, выпущено 4 диска с музыкой. Фактически, любой, кто столкнется с этой серией, может не просто узнать одну историю, а полностью погрузиться в ее мир. Данный прием не только финансово выгоден, но и позволяет глубже раскрыть образы героев.

И последнее. Надо также помнить, что все три перечисленных слагаемых бессильны, если не соблюден должный уровень качества. Как не имеет смысла соревнование лошади и гоночного автомобиля в скорости, так также бессмысленна попытка удивить зрителя картонными декорациями и кукольными пришельцами в век компьютерной графики. В случае видеоигр минимальный современный стандарт звучит так: разрешение изображения 1920*1080, продолжительность игры не менее 6 часов (исключение для мобильных платформ, там минимум — 2 часа), отсутствие грубых программных ошибок (багов), адекватная сложность прохождения (игру должен мочь пройти кто-то еще кроме ее создателей). Если хотя бы один из стандартов не соблюден — конкурентоспособность проекта начинает стремиться к нулю.

Положение дел в России

Оно крайне противоречиво. С одной стороны, России грех жаловаться на поздний приход в эту область. Можно сказать, русские стояли у истоков целого жанра. Именно в России был создана всемирно известная игра «Тетрис». В России 6 июня 1984 г. Алексеем Пажитновым была создана первая рабочая версия этой головоломки. Несмотря на лаконичность форм, национальный элемент в ней присутствовал на все 100%. Достаточно вспомнить оригинальную закадровую музыку. Это была абсолютно не измененная и не адаптированная, русская народная мелодия песни «Коробейники». Отзывы западных «игроков» были

только положительные — люди оценили и задумку и исполнение. Музыкальное же сопровождение удостоилось таких эпитетов как «запоминающееся» и «атмосферное». Имеются и примеры успешного использования исторического материала в играх военной тематики. На территории СНГ была создана целая плеяда отличных стратегий, тематически связанных с военной историей России. А именно: «Казаки», «Вторая Мировая», «Блитцкриг», «В тылу врага» и прочее.

Наличествует (хоть редко, но все-таки оно есть!) и творческое использование элементов русской культуры. Чаще всего это происходит в играх, имеющих в виде первоисточника российскую фантастику. Пример — сверхуспешный проект STALKER, исходным материалом для которого послужил рассказ братьев Стругацких «Пикник на обочине». Каждый персонаж игры весьма колоритен, но при этом игра не переходит ту тонкую грань, которая отделяет национальную самобытность от гротескных западных стереотипов в восприятии славян. С другой стороны, имея богатейший материал для работы и сотни талантливых людей, отечественная игровая индустрия порой умудряется выдавать проекты столь низкого уровня, что их стыдно вспоминать («Сталин против марсиан», серия игр «Петька», «ВДВ» и прочее). Знаковые же продукты, о которых говорилось выше, можно перечислить по пальцам одной руки...

В плане визуального стиля ситуация также двойственна. Имея богатейшее наследство виде советской школы мультипликации, являясь родиной настоящих мэтров анимации, Россия так и не смогла создать свой современный популярный визуальный стиль. Большая часть современных российских анимационных студий идет по пути слепого копирования западной мультипликации. Из вышедших в последнее десятилетие массовых продуктов хоть какой-то самобытностью обладали лишь «Щелкунчик и мышиный король», 2004, «Князь Владимир», 2004, грядущий мультфильм студии «Мельница» «Крепость» (выход запланирован в 2014 г.). Есть также движение арт-хаусной (авторской) мультипликации — фестивальные мультфильмы, анимация для взрослых, психоделические картины и проч. Но существенного влияния на медиа-индустрию и общество такие узкоспециализированные продукты никогда не оказывают. К тому же крайне малый объем по времени самих произведений и их весьма скромное количество еще больше нивелируют их значимость для общества в целом. При этом рынок отечественной мультипликации наводнен однообразной примитивной «жвачкой» (цикл мультфильмов компании «Мельница» о богатырях, «Смешарики», «Лунтик» и т.п.). Имея примитивнейший рисунок и давящую на психику детей кислотную цветовую гамму, данные продукты несут или изначально космополитическую направленность, как те же «Смешарики», или выставляют русских потными мускулистыми деградантами, любящими низкопробные шутки (серия игр про богатырей). Что самое печальное, из-за массированной агрессивной рекламы в СМИ и отсутствия достойных конкурентов данные франшизы крайне успешны.

Пиара отечественной продукции просто нет. Тот же «Князь Владимир», не смотря на более чем положительные оценки критиков и хорошие экономические показатели (сборы 5,39 млн. долларов), никак не раскручен российской медиа-индустрией: ни видеоигр, ни книжек, ни даже диска с песнями. Практически все современные проекты в России (за исключением суперкоммерциа-лизированных «Смешариков») разрозненны, не связанны друг с другом. И подобное положение дел не только печально, но и просто финансово не выгодно. Люди банально успевают забыть о проекте, и к моменту выхода следующей части снова требуются огромные вложения в рекламу, сравнимые с раскруткой нового проекта.

В совокупности мы получаем довольно безрадостную картину по всем трем направлениям. Имея огромный потенциал, богатейшее культурное наследие и громадные людские и финансовые ресурсы, Россия продолжает буксовать на уровне 1990-х гг. ХХ века. И не стоит недооценивать эту проблему. Отсутствие качественного массового медиа-продукта, формирующего позитивную национальную идентичность у детей и молодежи, а через них — воспитывающую исподволь патриотизм, приводит к засилью американской продукции во всех областях нашей культуры. Фактически перед нами до сих пор стоит нерешенная проблема восстановления и переосмысления российской массовой культуры, возникшая после развала Советского Союза.

В этой связи особенно важно обратить внимание на видеоигры — одно из самых молодых и одно из самых динамично развивающихся направлений искусства. Будучи изначально продуктом глобализации, сегодня они могут стать ключом к возрождению национальной культуры. И только от нас зависит, чем они станут — еще одним гвоздем в крышку гроба национального самосознания или наоборот, «живой водой», которая вернет к жизни нашу медиа-индустрию.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.