Н. С. КУЗНЕЦОВА ВЕБ-САЙТЫ РЕГИОНА:
СООТНОШЕНИЕ ЭТНОКУЛЬТУРНОГО И ГЛОБАЛЬНОГО
Ключевые слова: веб-дизайн, веб-среда, виртуальность, иллюзорность, игровое пространство, механизмы восприятия, глобализация, локальная культура
Key words: web-design, web-environment, virtuality, illusiveness, playing space, perception mechanisms, globalisation, local culture
Влияние на современное человечество потребительской социальной модели и информационных технологий значительно преобразовало игровое пространство. Становится все сложнее найти отличия между реальным и игровым миром. Происходит упрощение коммуникационных процессов: коммуникант лишается свободы воображения, заменяет его автоматическими механизмами восприятия. Современные технологии делают человека чувственно-управляемым объектом холодного расчета производителей огромного информационно-игрового потока.
С древних времен человек осуществляет коммуникационный процесс, основываясь на пяти органах чувств, данных ему природой, и расширяет свои возможности по мере развития информационных технологий. В процессе окультуривания человеком природы и освоения им коммуникационного пространства менялись формы хранения и передачи данных.
Веб-пространство стало новой (виртуальной) коммуникационной средой, синтезировавшей в себе все предыдущие технические достижения. Структура веб-сайта, предоставляющего статическую текстовую и графическую информацию, напоминает совокупность книжных страниц. Развитие информационных технологий позволило размещать на просторах веб-среды аудио- и видео-информацию, имитирующую черты радио и телевидения. Появились элементы интерактивного взаимодействия с пользователем.
КУЗНЕЦОВА Нина Сергеевна, преподаватель кафедры дизайна и рекламы Мордовского государственного университета.
По мере накопления знаний и развития технологий коммуникации менялось мировосприятие человека. Его процессы связаны с проявлением виртуальности в сознании. Описывая иерархичность понятия «виртуальность», И. А. Николаев выделяет его уровни относительно их приближенности к реальности и степени воплощенности в ней: естественный или физический (ближайший к реальности уровень, поскольку этот вид виртуальности определяется природой); технический (виртуальности этого горизонта существуют благодаря компьютерным технологиям, рекламе и СМИ); культурный (степень воплощения этих виртуальностей, созданных благодаря, например, произведениям литературы, искусства, мифологии, отражается в различных сферах духовной культуры человечества); мистический (виртуальности этого уровня сложнее проявляют себя в актуальном мире)1.
Разделение на культурный и технический уровни является условным. При рассмотрении современной культуры составляющие эти уровни элементы пересекаются. Так, компьютерная виртуальная реальность сформирована и развивается благодаря взаимодействию человека и достижений информационных технологий. При этом, кроме технической стороны, в компьютерной виртуальной реальности проявляется культурный аспект, связанный с образованием нового культурного пространства, обладающего новыми формами взаимодействия и проявления творческой сущности людей.
Виртуальная реальность с ее размытыми пространственно-временными границами становится основной средой обитания современного человека. Смена среды обитания неразрывно связана с информационными технологиями, позволяющими в виртуальном потоке, льющемся с экранов телевизоров и мониторов компьютеров, формировать определенные образы. При этом происходит формирование симулякров, стирающих границы между знаками и реальностью. Ж. Бодрийяр выделил три порядка симулякров: подделка, производство и си-муляция2. Подделка как симулякр первого порядка включает в себя имитацию природных форм в материальных вещах. Симулякр второго порядка формируется в эпоху серийного производства. Распространение информационных технологий дало развитие симулякру третьего порядка — сформированному иллюзорному объекту с природной составляющей в
виде кода. Виртуальное веб-пространство меняет положение вещей. От материализации, требуемой потребителем для формирования ощущения удовлетворения, производитель переходит к стадии демонстрации виртуальной модели объекта. Значимой становится не сущность вещи или процесса, а знаковость объекта. При этом реальность, окружающая субъект коммуникации, наполняется субъективными чертами. Вместе с тем механизмы субъективного восприятия формируются через потребительское взаимодействие с продуктами информационных технологий.
Информационные технологии XXI в. внесли свои коррективы в мировое культурное пространство. Веб-среда исторически формировалась как информационное коммуникационное пространство для достаточно ограниченной группы людей, а позже приобрела массовую аудиторию. Веб-дизайн в этом контексте стал выполнять функцию преобразования содержания сообщения в привычную для эпохи форму. Совместно с формой предоставления информации разработчики веб-пространства стали увеличивать силу воздействия с помощью элементов дизайна, создающих чувственно ощутимую оболочку сайта и несущих дополнительную эмоциональную нагрузку.
В Республике Мордовия веб-сайты, содержащие информацию о компании, ее продукции и услугах, создаются на основе шаблонов. К основным можно отнести сайты компьютерной фирмы «Фарго» (www.fargo.moris.ru), спортивного комплекса «Мордовия» (www.sportrm.ru), кондитерской фабрики «Ламзурь» (www.lamzur.ru). Информационные порталы www.moris.ru,www.13rus.ru также спроектированы по имеющимся образцам оформления этой зоны веб-среды. Структура размещения информации на портале gidrm.ru не отличается оригинальностью. Но этот сайт не лишен элемента национальной культуры: иконка в адресной строке содержит восьмиконечную розетку маренового цвета. Однако это единственная точка соприкосновения местной и глобальной культур в пространстве интернет-портала. Отсутствие у этих сайтов национальной специфики связано с коммерческими предпочтениями, отвечающими американской модели предоставления информации. Корпоративные сайты крупнейших российских организаций имеют свои местные представительства в виде веб-страницы. Эти страницы поддерживают
общий стиль предприятия и также лишены черт местного колорита. Таковы, например, сайты Сбербанка России (www.sbrf.ru) и Почты России (www.russianpost.ru).
Сайты, отражающие деятельность организаций культуры республики, если и имеют национальные черты, то они слабо выражены. В качестве примера можно рассмотреть сайт Мордовского республиканского музея изобразительных искусств имени С. Д. Эрьзи (www.erzia-museum.ru), имеющий шаблонный тип предоставления информации. Страница его филиала (Музей мордовской народной культуры) в верхней части содержит изображение мордовского национального костюма. Положение локальной культуры в общем веб-потоке глобальных процессов определяется потребностями массового пользователя, лишенного национальной специфики.
Меняющиеся условия воздействия культурного пространства на реципиента делают последнего потребителем, трансформируя природу потребностей. Г. Маркузе говорит об истинных и ложных человеческих потребностях. Ложные — это «продукты общества, господствующие интересы которого требуют репрессии»3. Поэтому ложные потребности он называет еще «репрессивными», которые «при глобальном наступлении на потребителя» становятся доминирующими4. Эти потребности приводят к ложному чувству удовлетворения. В веб-пространстве «ложность» осуществляется через построение иллюзорной реальности. Таким образом, массовое общество опутано иллюзорностью своего бытия.
Вслед за созданием «иллюзии реальности» веб-дизайн начинает формировать «иллюзорные» потребности масс. «Массам вручают послания, а они интересуются лишь зна-ковостью. Массы — это те, кто ослеплен игрой символов и порабощен стереотипами, это те, кто воспримет все, что угодно, лишь бы это оказалось зрелищным»5. Зрелищность веб-пространства создается за счет погружения пользователя в среду знаков из различных временных отрезков.
Рассматривая влияние информационных технологий на человека, Г. М. Маклюэн подчеркивает: «Игра — это машина, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками»6. Й. Хейзинга пишет следующее об игровой деятельности как факторе культуры: «Игра не есть „обыденная" или „настоящая" жизнь. Это выход из такой жизни в
преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением»7. Элементы игры, наполняющие веб-пространство, осуществляют функции привлечения и обучения веб-потребителей использованию новых технологий. Но пользователи этого информационного контента, увлекаясь игрой, забывают об ее временности и подменяют действительность с многосторонними ощущениями игровым воздействием современных средств массовой коммуникации.
Обобщая вышесказанное, отметим, что особенности построения веб-пространства тесно связаны с прошлым опытом взаимодействия человека с информационными потоками, процесс декодирования которых обусловлен временными и пространственными рамками развития восприятия передаваемых органами чувств сообщений. Точкой опоры веб-дизайна является возможность человека, находящегося в веб-пространстве, переносить опыт бытия в материальном мире в искусственно созданную среду. Сохранять устойчивость позиции участника диалога с пользователем веб-дизайну позволяют достаточно ясно воспринимаемые символы и образы стереотипного поведения, близкие массовому потребителю культуры. Сам пользователь при этом становится «одномерным» элементом потребительской системы, и перед человеком встает проблема смены ниши в игровом пространстве современной веб-среды. Традиции и другие формы национальной культуры содержат устойчивые механизмы противостояния манипуляциям в информационном пространстве, позволяющие сменить роль марионетки на роль равноправного участника коммуникационного процесса.
ПРИМЕЧАНИЯ
1 См.: Николаев И.А. Виртуальность как естественно-научный, технический и культурный феномен: дис. ... канд. филос. наук. Саратов, 2004. 149 с.
2 См.: Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. 387 с.
3 Маркузе Г. Одномерный человек / пер. с англ. А.А. Юдина. М.: АСТ: АСТ Москва, 2009. С. 25.
4 Там же.
5 Ясперс К., Бодрийяр Ж. Призрак толпы. М.: Алгоритм, 2008. С. 191—192.
в Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: внешние расширения человека. М.:
«Гиперборея», «Кучково поле», 2007. С. 271.
7 Хейзинга Й. Homo Ludens: статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997. С. 27.
Поступила 07.09.10.