ЦИФРОВЫЕ ТРЕНДЫ КУЛЬТУРЫ: ОПЫТ ТРАНСФОРМАЦИИ КУЛЬТУРНЫХ ПРАКТИК
DIGITAL TRENDS OF CULTURE:
CULTURAL PRACTICE TRANSFORMATION EXPERIENCE
УДК 338.46
АРХИПОВА Ольга Валерьевна
профессор кафедры проектной деятельности в кинематографии и телевидении Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения, доктор философских наук, доцент, [email protected]
ARKHIPOVA, Olga Valerievna
Professor at the Project Activities in Cinema and Television Department, the Saint-Petersburg State Institute of Film and Television, Doctor of Philosophy, Associate Professor, [email protected]
Аннотация.
В статье рассматриваются основные тенденции инновационного развития современных учреждений культуры в контексте цифровой экономики, глобальных экономических и технологических трендов. Отдельное внимание уделяется таким тенденциям, как цифровые и смарт технологии в музеях, экспозиционных комплексах, появление новых форматов взаимодействия с посетителями. Раскрывается понятие цифрового подхода, реализуемого во всем многообразии культурных практик. Подчеркивается, что проникновение информационных технологий в деятельность учреждений сферы культуры носит универсальный характер. В статье представлен новый опыт реализации активности человека, который стал возможен благодаря внедрению цифровых и информационно-коммуникативных технологий. Особое внимание обращается на необходимость использования целостного и системного подхода к цифровой коммуникации, направленного на актуализацию культурного опыта, воспитание и образование подготовленного зрителя и слушателя.
Ключевые слова: цифровой подход, цифровые технологии, культурные практики, инновационное развитие, продвижение.
Abstract.
Major tendencies of innovative development of modern institutions of culture are considered in the article in terms of digital economics, global economic and technological trends. Special attention is paid to such tendencies as digital and smart technologies in museums, expositional complexes as well as to the
© Архипова О. В., 2018.
emergence of new formats of interaction with visitors. The concept of the digital approach, realized in all variety of cultural practices, is also disclosed. It is emphasized that the penetration of information technologies into the activities of cultural institutions is universal. A new experience of realization of human activity is realized, which became possible thanks to the introduction of digital and communication technologies. Particular attention is drawn to the need to use a holistic and systematic approach to digital communication, aimed at updating cultural experience, educating the prepared viewer and listener.
Key words: digital approach, digital technologies, cultural practice, innovative development, promotion.
В последние десятилетия произошли значимые изменения, имеющие непосредственное отношение к сфере организации культурной жизни, досуга и активности общества. Они связаны, прежде всего, с распространением цифровых и информационно-коммуникативных технологий, на основе которых возникли новые социокультурные феномены и практики. Нужно отметить, что сами изменения совершаются теперь не столько структурами и институтами, сколько за счет деятельности людей, которые в силу жизненных обстоятельств и биографии экспериментируют с открывающимися возможностями и пользуются ими.
Участие людей в создании социокультурных феноменов, экспансия любителей в сферу культурного производства приводят к стиранию границ между потреблением и производством, игрой и работой, свободным временем и трудом, творчеством и рутиной повседневности, аудиторией и автором. Все это является свидетельством проявления особого типа активности, которая может быть названа культурной практикой. Современное понимание культурной практики включает в себя:
• разнообразные виды самостоятельной деятельности и складывающиеся пространства организации собственного опыта, в том числе в сфере искусства;
• поиск и апробацию новых способов и форм деятельности в целях удовлетворения разнообразных познавательных и прагматических потребностей;
• стихийное автономное приобретение опыта общения и взаимодействия с людьми (участие в интерактивных формах искусства, работа в командах и общественных структурах);
• приобретение нравственного, эстетического и эмоционального опыта.
В такой трактовке личность выступает агентом практики и активно участвует в создании разнообразных культурных явлений. Причем деятельность может возникать из различных побудительных мотивов: от желания совершенствоваться, повысить эрудицию, получить эстетическое наслаждение, пережить новый эмоциональный опыт, до стремления определить свою культурную идентичность или сформировать уникальный культурный капитал личности.
Обозначим основные формы культурных практик. К ним можно отнести: участие в им-мерсивных и интерактивных видах искусства, мастерских, творческих группах, мастер-классах, практиках ума и речи, дискуссионных площадках, квестах, различных имитационных и игровых действиях и т. п. Девизом, под которым сегодня реализуются культурные практики, могут стать слова восточной мудро-
сти: «Расскажите - и я забуду; покажите - и я запомню; дайте мне сделать - и я пойму».
Ныне человек хочет быть активным участником культурной жизни, а зачастую и творцом культуры, современным демиургом. В этой парадигме акценты смещаются: теперь личность выступает не только объектом воздействия, а становится полноправным участником процесса и созидателем некоего культурного явления. И откровением последнего времени становится тот факт, что цифровые и информационные технологии могут стать провоцирующим и поддерживающим инструментом новых форматов реализации активности человека в сфере культуры.
Собственно «цифровое мышление» и особый «цифровой» образ жизни стали неотъемлемой частью современности1. Мы ежедневно используем десятки каналов цифровой коммуникации. С каждым годом они становятся технологичнее, удобнее, умнее. Смешивание on-line и off-line пространств, общение и работа в социальных сетях, поток контекстной и нативной рекламы, покупки и продажи в сети, мобильные приложения, виртуальная и дополненная реальность, Интернет вещей2 и многое другое стало частью нашей повседневности.
Соответственно, ежегодно растет и мобильный трафик. Согласно данным Международного союза электросвязи за 2016 г., 76% населения Российской Федерации активно пользуются Интернетом. В отчете Российского филиала исследовательского концерна GfK (Gesellschaft fur Konsumforschung) Group «Проникновение Интернета в России: итоги 2017 года» показано, что аудитория интернет-пользователей в возрасте от 16 лет и старше составила 87 миллионов человек, что на 3 миллиона больше, чем год назад. Проникновение Интернета среди молодых россиян
(16-29 лет) достигло предельных значений еще в предыдущие годы и, по данным GfK, составляет 98% [1].
С момента рождения концепции «цифровой экономики» в конце XX в. до появления доклада о господстве цифровых технологий в мировом развитии «Цифровые дивиденды» прошло чуть более двадцати лет [2]. Безусловно, за это время появились различные внешние и внутренние цифровые каналы, зависящие от сектора экономики, потребностей рынка, доступности и безопасности, целей, задач и вызовов для каждого канала (будь то сайт, социальная сеть, мобильное приложение, CRM, ERP и т. д.).
В отношении социально-культурной сферы эти процессы выразились в осуществлении новых подходов, реализуемых во всем многообразии деятельности учреждений культуры и обусловленных спецификой отрасли и требованиями современной цифровой гуманитари-стики. Ныне отобраны подходящие цифровые технологии, сформировался оптимальный инструментарий, выработаны компетенции и навыки работы сотрудников, сложились прочные междисциплинарные связи и т. п. Практически невозможно представить современный музей, галерею, экспозиционный комплекс, кинотеатр, филармонию без использования компьютеризированных методов организации, анализа и репрезентации научной и социально-культурной информации. Активно разрабатываются и реализуются проекты, связанные с культурными процессами и практиками, сохранением и освоением культурного наследия, в том числе средствами информационных технологий, созданием цифровых ресурсов различного типа. Само искусство трансформируется под влиянием цифровых и смарт технологий. В нем появля-
1 Чего стоит одно только появление робота Софии на заседании Организации Объединенных Наций 11 октября 2017 г., а также ее «участие» в деловом завтраке Сбербанка на Всемирном экономическом форуме в январе 2018 г. в Давосе.
2 Интернет вещей - концепция цифрового пространства, в котором все из аналогового и цифрового миров может быть совмещено - это предопределяет наши отношения с объектами, а также свойства и суть самих объектов. Например, контроль автомобиля с помощью мобильного приложения, веб-камеры, позволяющие отслеживать активность на определенной территории, и умный дом, в котором практически каждый элемент может быть активирован с помощью гаджетов.
ется все больше элементов иной, казалось бы, чуждой искусству реальности - науки, технологии, экономики.
В данной статье мы хотели бы осветить не столько институциональный контекст использования цифровых технологий в сфере культуры. Нам важно увидеть и осмыслить новый опыт реализации активности человека, который стал возможен благодаря внедрению цифровых и информационно-коммуникативных технологий.
Таким опытом является вовлечение зрителя в пространство синтетических форм искусства. Эта культурная практика подразумевает непосредственное участие человека в событии и приобретение им уникальных впечатлений, эмоций, знаний. Приведем несколько примеров.
Интересен проект «Secret Cinema», его автор и основатель Фабиен Риггалл объединил в едином пространстве и действии театральное искусство, кино, музыку и цифровые технологии. «Secret Cinema» - это особые киносеансы, которые проводятся всегда в новых местах, на разных площадках (иногда просто на улицах городов) на время переоборудованных в кинозалы. Зрители не знают, на какой фильм они попадут, что будет происходить на данном конкретном сеансе. Зарегистрировавшись на сайте проекта, участники приобретают билеты, получают on-line инструкции и, выполнив ряд указаний, оказываются в абсолютно неожиданном месте, окруженные актерами и декорациями. Иногда их ждут подготовленные костюмы, бутафория, игровые атрибуты. Зрители полностью погружаются в фильм, а также становятся его персонажами, сами играют отведенные им роли, перевоплощаются в тех или иных героев [3].
Формат «Secret Cinema» напоминает еще один актуальный язык искусства, предложенный жанром иммерсивного театра (от английского to immerse - «погружать»). В этом театре зрителям предлагается покинуть места в привычном зрительном зале и отправиться в путешествие по лабиринту комнат, коридоров, лестниц, а иногда улиц. Зрители перестают быть пассивными созерцателями действия, как полноценные участники они существуют в
рамках определенного художественного мира с заданным сюжетом.
Эти примеры культурных практик в той или иной степени обращаются к информационным технологиям и ресурсам (использование сайта, мобильного приложения, РЯ кодов, мультимедийного оборудования, «гаджетов» и проч.). Важно отметить, что эти проекты по своей сути воспроизводят цифровой игровой формат. Подобно компьютерным играм в них используется эффект погружения, особая драматургия и особый язык. Таким образом, театральный интерактив, иммерсия, опыт «живого кино», «квесты-бродилки» становятся одной из моделей культурных практик и актуальным способом коммуникации со зрителем.
Интересный опыт культурной активности человека в контексте цифровых и информационно-коммуникационных форматов демонстрируют сегодня музеи. Визуальное пространство современного музея активно меняется под воздействием цифровых технологий. Не секрет, что конкуренция с динамично развивающимся рынком индустрии досуга и развлечений провоцирует музеи, галереи, экспозиционные комплексы к поиску оптимальных путей привлечения и удержания посетителей. Музей внедряет новые формы построения взаимодействия с посетителями, в том числе с использованием цифровой коммуникационной стратегии.
Дидактическая система просветительского музея плохо работает применительно к современному посетителю. Музейная экспозиция - это тип языка. Она рассказывает нам некоторую историю, но не словами, а предметами. Современный человек живет в мире, пересыщенном информацией. И невольно ищет пути «оптимизации» ее потребления. А скорость считывания визуальной информации на порядок выше, чем считывание текстовой. И музеи в этом смысле оказываются в выигрыше, потому что «читать долго, смотреть быстро». И если мы раньше считали, что музеи пересказывают историю, но с использованием реальных предметов, экспонатов и документов, то совершенно ясно, что современные музеи работают по-
другому. В них нет пересказа, но есть другой тип коммуникации - диалог с посетителем.
Современный музей в том или ином виде выступает агентом социокультурных и арт-практик1. Так, общей тенденцией является постепенный рост внимания музея к индивидуальным потребностям посетителя. Появляются развернутые электронные сопроводительные материалы на разных языках, аудио и 3Б гиды, РЯ КОДЫ, другие устройства, позволяющие составлять индивидуальный маршрут в музее. Создаются зоны отдыха и таблички-указатели, ориентированные на человека, желающего не спеша пройти по залам музея, получить информацию в наиболее удобной форме и вместе с тем отдохнуть. Растет количество интерактивных музейных программ и проектов, и, конечно, значительную роль в этом играют информационные и медийные технологии. Музей ищет ответы на вызовы современности. И то, что находит, пытается облечь в форму, максимально пригодную для использования современным человеком.
«Музей наших дней значительно отличается от того сакрального пространства хранения ценностей прошлых эпох, которым он был еще в недавнем прошлом. Современный музей использует все возможные технологии для создания интерактивного пространства, где посетителю было бы интересно, т. е. все того же игрового пространства, создающего ощущение интриги, увлекательности, эмоциональной вовлеченности, в отличие от созерцательности и рефлексии, требуемых тишиной и торжественностью традиционного музея» [4].
Интерактивность стала одним из стандартов музейной работы. Музеи активно включают в экспозицию компьютеры, мультимедийные экраны, иные интерактивные девайсы
для вовлечения посетителей и более глубокого изучения коллекций музея, поддержки иммерсии, обеспечиваемой виртуальной и дополненной реальностью. Так, в археологическом музее Алларда Пирсона действует выставка, на которой посетители напрямую взаимодействуют с предметами экспозиции, таким образом получая интерактивный опыт знакомства с ней. Этот демонстрационный проект был разработан инициативой meSch (Material Encounters with Cultural Heritage - «Материальные контакты с культурным наследием»). Задача проекта заключается в разработке прототипов и инструментов для нового интерактивного опыта, объединяющего физическое измерение музея и экспозиции с подходящей цифровой мультимедийной информацией [5].
Особой формой культурной практики можно назвать игры в музее - на протяжении последних лет популярным трендом остается геймификация музейного опыта. Перевоплощения, квесты, викторины, пазлы сейчас являются непременным атрибутом большинства музейных интерактивных гидов (некоторые из них существуют в форме мобильных приложений для iOS и Android). Например, около пяти лет назад в Метрополитен музее была разработана интерактивная мобильная игра «Убийство в Мет». Это квест-детектив, где нужно разгадывать хитроумные, запутанные истории в интерьерах музея.
Но музеи предлагают не только виртуальные и игры. Так, Государственный Эрмитаж разработал увлекательные игровые маршруты, которые позволяют самостоятельно познакомиться с залами и коллекциями музея. Во время игры-путешествия участники находят ответы на вопросы квеста, отгадывают загадки и раскрывают секреты
1 При всем многообразии подходов к понятию «арт-практика», нам важно подчеркнуть, что классическое определение арт-практики как платформы эксперимента художника (а зачастую и зрителя), который рефлексируя социальную, политическую, технологическую реальность, создает новые формы искусства посредством активной коммуникации с зрителями (коллаж, ассамбляж, реди-мейд, перформанс, хэппенинг, художественный акционизм и проч.). Использование цифровых технологий породило новые формы арт-практик: видеоарт, мультимедийные инсталляции и другие формы искусства, основу которых составляют новые технологии. Принципиальное значение в их осуществлении имеют активность и интерпретация зрителя как участника творческого процесса.
эрмитажных памятников. Данная музейная программа не предполагает сопровождения экскурсоводом [6].
Следует особо осмыслить игровые формы культурных практик, поскольку сегодня игра становится и механизмом, и способом ориентации человека в пространстве различных вариантов, который позволяет не только прийти к пониманию собственной сущности (не навязывая при этом однотипности и унифицированности взглядов), но и комфортно изменять эти сущностные основания сообразно с актуальной ситуацией. Благодаря эффектам гибкости, условности и пластичности, игра становится той призмой, через которую появляется возможность преломить, примерить на себя те или иные роли.
Игра позволяет выяснить, относятся ли они к подлинному, экзистенциальному смыслу жизни личности или же, напротив, губительны для неё. При этом эксперименты в игровых пространствах, как правило, проходят без вреда для человека. Это обстоятельство необычайно важно сегодня, поскольку большинство сломов идентификационных парадигм и кризов в сфере идентичности зачастую приводят к психологическим, экзистенциальным, а порой и физиологическим проблемам.
Таким образом, процесс проникновения информационных технологий в деятельность учреждений сферы культуры носит универсальный характер. Но при всех достоинствах их использования нужно избежать технократического перекоса и угроз, связанных с ним.
Мир стремительно меняется. И сегодня мы видим воочию отчетливые антигуманистические тенденции, проявляющиеся в доминировании техноцентризма. Параноидальная жажда погрузиться в компьютерную виртуальность, атомизация действительности, господство симулякров, подмена гуманитарных ценностей примитивными эрзацами обнаруживают пропасть между человеком и миром, подлинным и неподлинным бытием [7, с. 4-11].
Как известно, симулякры - это копии, не имеющие оригинала (Ж. Бодрийяр). Сегодня симулякры активно населяют социальный мир, формируя у человека ложное, искажен-
ное, выдающее за действительное желаемое восприятие мира и самого себя. Происходит стихийный процесс «развеществления» бытия. В ситуации постмодернизма вместо вещно-событийной реальности господствует виртуальность, «симулякры», «информация», статус подлинности переходит к сфабрикованному, искусственному [8, с. 475].
Сегодня материальное бытие вытесняется виртуальным. А виртуальному миру не соответствует никакая ценностная шкала. Виртуальность избегает оценок, человекомерности. Там, в искусственном, но таком манящем мире, все возможно. Этот мир дезориентирует современного человека, навязывает ему обманчивые идеалы, иллюзорные мотивы действия, необоснованные варианты поведения. «Современная технократическая компьютерная цивилизация, развитие рынка, потребления, успеха, внешнего обустройства человека неизбежно теснят то, что мы обозначаем как гуманитарное начало» [9, с. 152].
В тисках агрессивной, во многом противостоящей человеческой природе технократической культуры человеку существовать сложно. Этот тип культуры формализует и обедняет человеческий мир, выхолащивает живой творческий гений созидания (то самое «демиургическое начало»), незаметно подменяя его цепочкой технологических решений. Это культура, в которой не человек властвует над созданным, напротив, сотворенный им мир техники подчиняет себе человека, отводя ему роль «обслуживающего персонала» для машины, компьютера. В технократической культуре человек преклоняется перед прогрессом, уповает на прогресс, становится зависимым от процесса изменения техники и технологии, более того, мазохистски становится его частью, осознанно или бессознательно принимает на себя роль ведомого, отказываясь от роли творца.
Никакие технологии не заменят настоящей игры драматического актера, голоса оперного певца, подлинного художественного шедевра. Потому сегодня необходимо использование целостного и системного подхода к цифровой коммуникации, который будет направлен на актуализацию культурного опыта, воспита-
ние и образование подготовленного зрителя и слушателя, который будет способен по достоинству оценить подлинные произведения искусства. Только такой подход может считаться эффективным для поддержания глубинного, не сиюминутного интереса человека к миру культуры и искусства.
Актуальный опыт культурных практик показывает, что в культуре медленно, но верно вызревают принципиально новые ценностные ориентации человека. Личность является залогом осуществления культуры - эта поистине колоссальная миссия человечества
сегодня во многом понимается и осознается по- новому. Образ мира и культуры все чаще фокусируется на понимании человека как творца [10, с. 16]. Тезис о том, что человек -творец, конечно, не нов. Однако в раскрытии и осуществлении творческой природы личности сегодня происходят существенные сдвиги. Связаны они, прежде всего, с тем, что ныне каждый хочет быть активным, действительным участником культурной жизни, зачастую творцом культуры, ее агентом. И в эпоху «цифры» важно не подвергнуть забвению эту гуманистическую идею.
Список литературы
1. Количество пользователей интернета в России. URL: http://www.bizhit.ru/index/ users_count/0-151/ (дата обращения: 18.01.2018).
2. Доклад о мировом развитии «Цифровые дивиденды»/ Международный банк реконструкции и развития / Всемирный банк, 2016, NW, Washington DC 20433. URL: https://openknowledge.worldbank.org/bitstream/handle/10986/23347/210671RuSum.pdf/ (дата обращения: 29.01.2018).
3. Официальный сайт проекта «Secret Cinema». URL: https://www.secretcinema.org/ worlds/ (дата обращения: 12.12.2017).
4. Шапинская Е. Н. Культура в эпоху «цифры»: трансформация культурных форм и эстетических ценностей // Международный электронный научно-образовательный журнал «Медиа. Информация. Коммуникация» (MIC). 2016. № 19. URL: http://mic.org. ru/new/590-kultura-v-epokhu-tsifry-transformatsiya-kulturnykh-form-i-esteticheskikh-tsennostej/ (дата обращения: 30.01.2018).
5. Музеи и цифровые технологии: как развивается визуальное пространство. URL:https://te-st.ru/2017/10/31/museums-and-digital-technologies/ (дата обращения: 29.01.2018).
6. Официальный сайт Государственного Эрмитажа. Игры-путешествия (квесты). URL: http://www.hermitagemuseum.org/wps/portal/hermitage/learn/adults/program/ quests/
7. Васильев Г. Е. Причины упадка современной культуры // Вопросы культурологии. 2011. № 5. С. 5.
8. Кутырёв В. А. Бытие или ничто. СПб.: Алетейя, 2010.
9. Шор Ю. М. Гуманитарность культуры и проблема российской самобытности // Диалог культур и цивилизаций в глобальном мире: VII Международные Лихачевские чтения, 24-25 мая 2007 года. СПб.: СПбГУП, 2007.
10. Архипова О. В. Творческая личность в современной репрезентативной культуре // Общество в условиях современного медиапространства: сб. науч. тр. / редкол.: А. Д. Евменов (отв. ред). СПб.: СПбГИКиТ, 2016. 301 с.