Научная статья на тему 'Теория художественного компьютерно-графического творчества'

Теория художественного компьютерно-графического творчества Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
299
72
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНО-ГРАФИЧЕСКОЕ ТВОРЧЕСТВО / ДИЗАЙН / ИНТЕРАКТИВНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / ПЕДАГОГИКА ИСКУССТВА / COMPUTER AND GRAPHICAL CREATIVITY / DESIGN / INTERACTIVE MODELLING / THE PEDAGOGY OF ART

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Солодовиченко Любовь Николаевна

В статье изложены теоретические положения компьютерно-графического творчества. Определена значимость мотивации и познавательной активности в процессе формирования опыта творческой деятельности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Theory of Artistic Computer and Graphical Creativeness

The article states the theoretical positions of computer and graphical creativeness. The author specifies the significance of motivation and cognitive activity in the process of creative activity experience development.

Текст научной работы на тему «Теория художественного компьютерно-графического творчества»

Теория художественного компьютерно-графического творчества

Л. Н. Солодовиченко (Карагандинский государственный университет им. акад. Е. А. Букетова,

Республика Казахстан)*

В статье изложены теоретические положения компьютерно-графического творчества. Определена значимость мотивации и познавательной активности в процессе формирования опыта творческой деятельности.

Ключевые слова: компьютерно-графическое творчество, дизайн, интерактивное моделирование, педагогика искусства.

Теоретической основой исследования компьютерно-графического творчества является идея взаимосвязи культуры, искусства и образования (В. С. Библер, Е. В. Бон-даревская, В. Н. Руденко, А. И. Шендрик и др.), где диалектика взаимосвязи проявляется «в единстве причинно-следственного, структурно-системного, процессуальнофункционального и содержательного аспектов», которые определяют «структуру, состав и содержание системных характеристик изоморфной тождественности образования и культуры» (Руденко, 2002: 32). В нашем исследовании взаимосвязь культуры, искусства и образования в период становления постиндустриального информационного общества рассматривается с помощью искусствоведческого подхода, который предопределяется синкретической структурой компьютерно-графического искусства, си-нергийным взаимообогащением функций техники и искусства через понимание искусства как когнитивной сферы культуры.

Постановка и решение проблем искусства начала XXI в. — века гуманитарной эпохи в новом информационном пространстве — актуализируют задачи развития художественного компьютерно-графического творчества посредством взаимосвязи компонентов духовной и материальной, эстетической

и технологической проектной культуры. Ученые отмечают, что эти составляющие не просто проникают друг в друга, а образуют нечто третье, органически сливаясь, взаимно отождествляясь. Следовательно, «художественное творчество должно быть интерпретировано не как присущее плодам духовной активности человека материальное воплощение результатов работы его мышления, но как мышление в материале, т. е. с помощью представления цвета, пластики, звука» (Коростелев, 1996: Электр. ресурс: 21). В художественном компьютерно-графическом творчестве можно говорить о визуальном мышлении в материале в интерактивной виртуальной среде с помощью цвета, звука, анимации и других средств мультимедиа. Становление искусства в современной информационной среде обостряет проблемы художественного творчества, так как с появлением мультимедийных технологий и виртуальной реальности усиливается экспансия технической цивилизации. Формирование действительно художественно-творческого процесса с использованием современных технологий и методов является ведущей проблемой педагогики искусства и художественной практики.

Анализ компьютерно-графической деятельности позволил сделать вывод о том, что

* Солодовиченко Любовь Николаевна — кандидат педагогических наук, доцент, профессор кафедры изобразительного искусства и дизайна профессионально-художественного факультета Карагандинского государственного университета им. акад. Е. А. Букетова, член Союза дизайнеров Казахстана. Тел.: +7 (7212) 77-03-53. Эл. адрес: [email protected]

происходит изменение художественных средств, которое определяет еще один этап развития и интерпретации существующих и появление новых методов творчества, связанных с новыми эстетическими идеалами, концепциями, объектами и технологией творческой деятельности. Мы считаем, что методическую основу профессиональной компьютерно-графической подготовки дизайнера к творчеству, наряду с классическими методами графической подготовки, должны составлять творческие компьютерно-графические методы: метод композиционного компьютерно-графического моделирования, интерактивный семинар компьютерно-графического моделирования, сценарное компьютерно-графическое моделирование, метод компьютерно-графических проектов и др. (Солодовиченко, 2001: 81-88). Основой данных методов является понятие «интерактивное компьютерно-графическое моделирование», которое можно определить так: это категория теории познания, метод познавательного обучения и творческой деятельности, наглядный метод исследования визуальных моделей, в котором получаемая информация зависит от приемов художественного компьютернографического моделирования, примененных ранее. Таким образом, комплексный характер использования компьютерно-графических методов и средств проектирования по-новому реализует дидактический принцип наглядности в обучении и творчестве, развивает и углубляет его содержание.

Переосмысление содержания методов проектирования способствует формированию экокультурной искусственной среды интерактивного общения на основе информационно-коммуникационных технологий. Поэтому проектная культура должна быть направлена на создание не только функционального и технического интерфейса (интерфейса в широком понимании, как взаимодействия натуральной и искусственной природы, отношения между личностным и искусственным, контакта человека и технологии средствами искусства), но и долж-

на создавать такую его форму, которая способна вызвать положительные эмоции, продуцировать глубинные смыслы, формировать визуальную культуру. Для этого дизайн должен обновить свою чувственность, свои способы проектирования, свой язык, направленные на поиск форм и методов моделирования визуально-образного баланса. Следовательно, как предлагают Э. Манци-ни, А. Бранци, нужно проектировать, «ориентируясь на «качественные вещи», под которыми они понимают вещи, обладающие своим лицом, идентичностью, индивидуальностью, — вещи мифопоэтические, вещи-ритуалы, вещи-мифы и т. п. Для этого, полагают они, не нужно искать сверхъестественных знаний или владения суперметодологиями, достаточно иметь широкий кругозор, здравый смысл и любовь (цит. по: Курь-ерова, 2008: 43).

Э. Манцини выдвигает проблему проектирования и формирования новых понятий, нового языка — адекватных «новой же искусственной реальности. Такой новый язык по большому счету вообще одна из ключевых проблем современного проектирования» (там же). По его мнению, проектный язык эпохи механического производства уже абсолютно не соответствует искусственной реальности виртуального моделирования. И от уровня овладения новым проектным языком и приемами его ретрансляции в объект дизайна существенно зависят форма и содержание визуального среды, формирующей новое сознание потребителя. В ХХ в., по мнению Г. Г. Курье-ровой, «именно к созданию такого языка стремился первый авангард, надеясь при этом выйти на абсолютно однозначный, денотативный язык» (там же: 45). В эпоху индустриального дизайна денотативный язык формообразования функции являлся идеальной нормой проектирования. Но в период становления информационной культуры следует ставить проблемы осмысления нового проектного языка, типичными признаками которого являются визуаль-ность и полизначность, — языка компьютер-

ной графики, опосредованного синергией искусства и техники как средства проектирования и прочтения нового визуально-образного текста информации постиндустриальной эпохи.

Таким образом, художественный поиск языка дизайн-проектирования, связанный с использованием компьютерно-графических методов, отвечает самой динамике развития культуры в период становления информационной цивилизации не в количественном наращивании объектов компьютерно-графического моделирования, а в качественном изменении эстетики формообразования, для которой характерны интерактивность, проектность, динамизм, интенсивность, многомерность пространства и информации, развитое творческое восприятие, мышление и рефлексия.

Освоение нового проектного языка в значительной мере зависит от нового мышления творца. В то же время мышление и воображение в творческой деятельности находятся в прямой зависимости от прежнего опыта человека, т. е. «чем богаче опыт, тем при прочих равных условиях богаче должно быть и воображение» (Выготский, 1997: 10). Изучение истории науки и творческой жизни выдающихся изобретателей показывает, что все они обладали определенным опытом, высоким уровнем фундаментальных знаний, особым складом или алгоритмом мышления, а также особыми знаниями, представляющими эвристические методы и приемы (Попов, 1997: 8). А. В. Хуторской определяет две составляющие эвристической деятельности: алгоритмизация и интуиция во «взаимодействии точного и интуитивного мышления» (Хуторской, 1998: 37). Универсальность творческих процедур дает основание для переноса принципов творчества (эвристики) из науки в другие сферы интеллектуальной деятельности: искусство, образование, психологию и др. Следовательно, приемам творчества можно и нужно учить, и мы согласны с утверждением В. В. Попова о том, что решение содержится в креативной педагогике (Попов, 1997: 18).

Методологической основой педагогики искусства как творческой компьютерно-графической деятельности может служить теория обучения творчеству, где осуществление данной проблемы связано с решением трех принципиальных противоречий, сформулированных В. И. Загвязинским, которые кроются 1) в мотивационном обеспечении творческой деятельности; 2) в стремлении к творчеству и невозможности его осуществления без достаточного опыта; 3) в самой природе творческого процесса (Загвязин-ский, 1987: 134).

Рассмотрим указанные противоречия с точки зрения освоения нового проектного языка в компьютерно-графической творческой деятельности. Первое противоречие связано с мотивационным обеспечением учебной деятельности. Это противоречие между формирующейся ориентацией на изучаемый предмет, на конкретное усвоение навыков (приемов и методов) работы в определенной графической программе и ориентацией на поисковую творческую деятельность, которая, как правило, выражена слабее. Данное противоречие, возникающее в процессе обучения творчеству, разрешимо путем раскрытия перед студентами понимания определенного внутреннего единства усвоения наработанных приемов и правил практической компьютерно-графической деятельности (иллюстративной функции компьютерной графики) и поисковой творческой компьютерно-графической деятельности (когнитивной функции компьютерной графики) в процессе освоения методов и средств, предлагаемых на первом этапе обучения. Необходимо раскрыть важнейшую роль конструктивных, гностических, когнитивных элементов и той, и другой деятельности, показать, что именно творческий подход сближает эти виды деятельности (Мелик-Пашаев, 1981: 87). Понимание сложности и специфики профессиональной компьютерно-графической деятельности, богатых и увлекательных возможностей творческой работы в области компьютерной графики стимулирует у студентов-дизайне-

ров интерес к учебно-творческой деятельности, к постижению и иллюстративных, и когнитивных аспектов компьютерно-графической деятельности.

Если удается разрешить первое противоречие, если у студентов-дизайнеров развивается желание овладеть методикой формирования визуального компьютерно-графической образа, найти новые приемы метода компьютерно-графического моделирования, то возникает необходимость преодоления второго противоречия — между стремлением к творчеству и невозможностью его осуществления без достаточного запаса знаний и опыта. Следовательно, необходима определенная этапность в формировании и развитии опыта художественной компьютерно-графической деятельности: сначала овладение «азами», общими теоретическими положениями, типовыми способами действий в стандартных, а затем в измененных условиях. Далее — освоение технологии конструктивной, алгоритмической компьютерно-графической деятельности, только после этого постепенное формирование умений ориентироваться в нестандартной ситуации, формирование опыта художественного компьютерно-графического моделирования, т. е. приближение к уровню мастерства и творчества, профессиональной компьютерно-графической готовности к творчеству.

Наконец, третье противоречие заключено в самой природе творческого процесса. Необходимость дать обучающимся определенные образцы и правила, приемы действий противоречит понятию «творчество», так как оно не поддается регламентации и жесткой алгоритмизации, творчеству трудно обучать. Поэтому требуется вооружить студента определенными принципами компьютерно-графической творческой деятельности, создать условия, побуждающие к проявлению творчества: ситуации общего поиска, поощрения самостоятельных подходов, оригинальных предложений, коллективные обсуждения, интерактивные компьютернографические семинары, конкурсы, творческие выставки с последующим анализом

и благожелательностью при выявлении ошибок. Необходимо обучать умению использовать реальные достижения традиционного и компьютерного искусства, опыт других дизайнеров, личную практику с точки зрения критического осмысления достигнутого, анализа, формализации и трансформации приемов метода художественного компьютерно-графического моделирования. Также целесообразно вводить в учебно-творческий процесс специальные элементы, ориентирующие в творческой деятельности: нежесткие правила (алгоритмы), эвристические программы, общие рекомендации с возможностью вариативности поиска, т. е. следует обучать основам теории и методики творческой деятельности, давать навыки компьютернографического моделирования креативного образа. Направленность на творческий подход изначально необходимо заложить в теоретическое обучение студентов, тогда они будут глубоко овладевать системой теоретических знаний, вникать в суть закономерностей, разбираться в методологии компьютерно-графической деятельности, ее законах как законах-тенденциях. Указанные противоречия определяют сложность поставленной задачи, направленной на вооружение студентов-дизайнеров качествами, необходимыми для творческого решения профессиональных компьютерно-графической задач.

Основой преодоления охарактеризованных выше противоречий для решения проблемы развития творческих компьютерно-графических способностей у студентов-дизайнеров является такая организация профессиональной компьютерно-графической подготовки, такая творческая среда, когда глубокое изучение теории сочетается со значительной по объему практической креативной компьютерно-графической деятельностью, так как «даже самое напряженное творчество не может реализоваться, если нет той среды, которая благоприятствует или, по крайней мере, не препятствует, этому творчеству» (Князева, 1995: 59). Однако не может быть совершенно пластичных,

гибких, непротиворечивых сред. Каждая среда имеет внутреннее сопротивление, собственные тенденции. Тем более верно данное утверждение по отношению к культуре, которая в определенной мере достаточно инертна и невосприимчива к инновациям. Творческая среда подчинена сложившейся культуре мышления, заполнена определенным объемом знаний, в том числе и визуальных знаний, устойчивых визуальных стереотипов, влияющих на возникающие креативные явления. Следовательно, чтобы реализоваться в творчестве, дизайнер должен «угадать», почувствовать образные тенденции развития культуры, еще не визуализированные идеи и модели образа. Однако попасть точно в визуальный резонанс не просто. Чаще происходит именно длительный творческий поиск, постепенное приближение к «идеалу», к выявлению тенденций формирования актуального образа данной культуры. Это возможно только в упорной напряженной работе дизайнера, совершающего творческий акт с направленным, управляемым усилием на основе его опыта творческой деятельности (и теоретического, и практического). Теоретические положения, на которые можно опираться в процессе организации и управления творческой деятельностью, определены в таком научном направлении, как «экология знания». «Среди основных фактов, которые должна принять для своего рассмотрения экология знания, — это множественность и разнообразие существующих и культурно детерминированных конструктов знания», — пишет Е. Войцеховский ^с^аесЬс^Ы, 1989: 298). По отношению к творчеству дизайнера можно говорить о визуальной экологии знания, как нового визуального образа, так как базовое положение экологии знания заключается в том, что «всякий акт знания производит следствия, которые выходят за пределы этого акта» (там же: 300). Если раскрыть данную мысль, то можно утверждать, что креативный акт компьютерно-графического творчества и его результат — визуальное знание и новый образ трансформируют существую-

щую среду, преобразуют связи в культурном слое, видоизменяют архитектонику этой среды, способствуют изменению не только ближнего окружения, но и должны своим результатом выполнить переход на другой уровень визуальной культуры.

Следовательно, чтобы адекватно определиться в профессиональном творчестве, дизайнер должен быть воспитан и обучен в специально организованной когнитивнокреативной среде, способствующей развитию у него творческого сознания, образного мышления и воображения, формированию устойчивых навыков компьютерно-графической деятельности с учетом визуальной топологии культурной среды. Дизайнер будет успешно востребован и профессионально реализован, если он подготовлен к художественному компьютерно-графическому творчеству как к акту знания, находится в оптимальной точке культурного резонанса, если он обладает способностями креативной детерминации, обусловленной общими закономерностями развития искусства, конкретными условиями и качеством собственного опыта творческой компьютернографической деятельности.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Выготский, Л. С. (1997) Воображение и творчество в детском возрасте. СПб. : Союз.

Загвязинский, В. И. (1987) Педагогическое творчество учителя. М. : Педагогика.

Князева, Е. Н. (1995) Одиссея научного разума. Синергетическое видение научного прогресса. М. : ИФ РАН.

Коростелев, Ю. А. (1996) Культурология. Теория культуры : учеб. пособие для студентов / программист А. С. Чефранов [Электр. ресурс] // Центр по работе с филиалами (представительствами) и дистанционному обучению ХГАЭП. URL: http://cde.ael.ru/electronik/Kylturologiya (дата обращения: 12.06.2010).

Курьерова, Г. Г. (2008) Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. М. : ВНИИТЭ.

Мелик-Пашаев, А. А. (1981) Педагогика искусства и творческие способности. М. : Знание.

Попов, В. В. (1997) Дистанционное образование в свете креативной педагогики // Дистанционное образование. №2. С. 16-34.

Руденко, В. Н. (2002) Образование в контексте культуры // Славянская педагогическая культура. № 1. С. 31-34.

Солодовиченко, Л. Н. (2001) Дидактические основы композиционного компьютерно-графического моделирования в подготовке студентов : дис. ... канд. пед. наук : 13.00.01. Караганда.

Хуторской, А. В. (1998) Эвристическое обучение: Теория, методология, практика. М. : Международная педагогическая академия.

Wojciechowski, J. (1989) Evolution of Knowledge from the Perspective of the Ecology of Knowledge // Issues in Evolutionary Epistemo-logy. N. Y. P. 298-300.

THE THEORY OF ARTISTIC COMPUTER AND GRAPHICAL CREATIVENESS

L. N. Solodovichenko

(Academician E. A. Buketov Karaganda State University, the Republic of Kazakhstan)

The article states the theoretical positions of computer and graphical creativeness. The author specifies the significance of motivation and cognitive activity in the process of creative activity experience development.

Keywords: computer and graphical creativity, design, interactive modelling, the pedagogy of art.

BIBLIOGRAPHY (TRANSLITERATION)

Vygotskii, L. S. (1997) Voobrazhenie i tvorch-estvo v detskom vozraste. SPb. : Soiuz.

Zagviazinskii, V. I. (1987) Pedagogicheskoe tvorchestvo uchitelia. M. : Pedagogika.

Kniazeva, E. N. (1995) Odisseia nauchnogo razuma. Sinergeticheskoe videnie nauchnogo pro-gressa. M. : IF RAN.

Korostelev, Iu. A. (1996) Kul’turologiia. Teoriia kul’tury : ucheb. posobie dlia studentov / programmist A. S. Chefranov [Elektr. resurs] // Tsentr po rabote s filialami (predstavitel’stvami) i distantsionnomu obucheniiu KhGAEP. URL: http://cde.ael.ru/electronik/Kylturologiya (data obrashcheniia: 12.06.2010).

Kur’erova, G. G. (2008) Ekologiia predmetno-go mira kak strategiia dizaina v postindustrial’nyi period. M. : VNIITE.

Melik-Pashaev, A. A. (1981) Pedagogika iskus-stva i tvorcheskie sposobnosti. M. : Znanie.

Popov, V. V. (1997) Distantsionnoe obrazo-vanie v svete kreativnoi pedagogiki // Distantsionnoe obrazovanie. № 2. S. 16-34.

Rudenko, V. N. (2002) Obrazovanie v kontek-ste kul’tury // Slavianskaia pedagogicheskaia kul’-tura. №1. S. 31-34.

Solodovichenko, L. N. (2001) Didakticheskie osnovy kompozitsionnogo komp’iuterno-grafich-eskogo modelirovaniia v podgotovke studentov : dis. ... kand. ped. nauk : 13.00.01. Karaganda.

Khutorskoi, A. V. (1998) Evristicheskoe obu-chenie: Teoriia, metodologiia, praktika. M. : Mezhdunarodnaia pedagogicheskaia akademiia.

Wojciechowski, J. (1989) Evolution of Knowledge from the Perspective of the Ecology of Knowledge // Issues in Evolutionary Epistemo-logy. N. Y. P. 298-300.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.