Научная статья на тему 'Текстурные функции'

Текстурные функции Текст научной статьи по специальности «Математика»

CC BY
82
14
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ТЕКСТУРЫ / ГРАФИКА / ИЗОБРАЖЕНИЕ / ГРАФИК / ПРОЕКТИРОВАНИЕ / ДИЗАЙН / КАЧЕСТВО

Аннотация научной статьи по математике, автор научной работы — Янова Регина Юрьевна

В статье анализируются перспективы развития компьютерной графики. Рассматриваются способы задания текстурных функций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Текстурные функции»

Литература

1. Коржов В. В. Использование сетевой модели данных для управления информационным наполнением. Computerworld Россия, № 21, 2000.

2. Акопянц А. Г. Системы управления Web-контентом. - eCommerce World, № 2, 2000.

Текстурные функции Янова Р. Д.

Янова Регина Юрьевна / Yanova Regina Yuryevna — студент, кафедра архитектуры и строительства, инженерно-архитектурный факультет, Московский государственный строительный университет, г. Москва

Аннотация: в статье анализируются перспективы развития компьютерной графики. Рассматриваются способы задания текстурных функций.

Ключевые слова: текстуры, графика, изображение, график, проектирование, дизайн, качество.

Одним из направлений развития компьютерной графики является построение фотореалистичных изображений, смоделированных на компьютере объектов.

Это важно для автоматизированного проектирования, киноиндустрии, рекламы, дизайна, компьютерных игр и т. д. Увеличение качества продуктов компьютерной графики быстро распространяется в сфере практического применения, и требования пользователей к реалистичности 3-D изображениям непрерывно растут.

Рост вычислительных мощностей позволяет решать все более сложные задачи визуализации трехмерных сцен (число объектов, источников освещения, разрешение изображения), хотя рост сложности самих задач опережает его.

Частичное переложение основ векторной графики, его суть в следующем: любая трехмерная модель (из которых, в конечном счете, и состоит виртуальный мир) представляется в виде некоторого числа пересекающихся плоскостей. Излишки плоскостей обрезаются. В итоге остаются двухмерные многоугольники, полигоны, помещенные в трехмерную систему координат.

Для увеличения реалистичности изображения, к 3-D моделям стали применять текстуру.

Текстура — это двумерная битовая карта (или попросту картинка), которая накладывается на полигон и изображает фактуру его поверхности. То, что нельзя смоделировать полигонами, можно просто нарисовать [1].

Способы задания текстурных функций

Применение текстур позволило поднять реалистичность изображений на качественно новый уровень при минимальных дополнительных вычислительных затратах. Преимуществом текстурирования является то, что при грамотном использовании небольшого количества изображений, соответственно, малом объеме дополнительных данных, можно радикально преобразить сцену.

Если на поверхности, которую мы моделируем текстурой, нет сильно выдающихся или неоднородных деталей, она будет смотреться реалистично. Текстуры накладывают на стены домов, траву, листья, машины, одежду, лица персонажей и многое другое.

По аналогии с обычной картинкой, которая состоит из пикселей, текстура состоит из текселей.

Текстура накладывается строго по координатам. Координаты разработчики обычно включают в сопроводительную информацию о полигонах. Важно грамотно «растянуть» текстуру по поверхности объекта.

При работе с текстурами существует немало проблем, которые приходится решать разными способами. Экран имеет свое разрешение и определенное количество пикселей, которые на нем можно отобразить в данной области экрана.

Если текстура двумерная и параллельна поверхности экрана, то каждый тексел перенесется на экран «как есть».

Но в соответствующей области виртуального мира количество текселов (текстурных пикселов) может быть и больше, и меньше, чем на экране. И тогда, если объект приближается к наблюдателю, виртуальные пикселы его текстуры становятся просто гигантских размеров. Если же объект отдаляется, то часть информации просто теряется.

ВЕСТНИК НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ № 5(17) 2016 | 32 |

Как определить цвет конкретного пиксела на экране, если в сцене на него приходится меньше или больше текселов? Для решения этой проблемы применяют методы фильтрации текстур. От начала развития трехмерного моделирования до наших дней методы непрерывно развиваются и усложняются [2].

Литература

1. Адамчикова А. И., Китайцева Е. Х. «Автоматизация технологического проектирования», типография МГСУ. Москва, 2009.

2. Гусаков А. А. Системотехника в строительстве. М.: Фонд «Новое тысячелетие», 1999.

| 33 | ВЕСТНИК НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ № 5(17) 2016

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.