Научная статья на тему 'Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности'

Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
446
62
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
VIRTUAL REALITY / TECHNOLOGICAL ASPECT / ANTHROPOLOGICAL / AESTHETIC ASPECT / PHOTOGRAPHY / CINEMA / TELEVISION / INTERNET / MASS COMMUNICATION / HISTORY / PREHISTORY / SENSUAL EXPERIENCE / ORGANOPROTECTIVE / CULTURE / CIVILIZATION / GAMES FIELD / THE PROJECT OF MODERNITY / REHABILITATION / SENSORY EXPERIENCE / SYMBOLIC FORMS / MYTHOLOGICAL FORMS / THE TRANSCENDENTAL SENSE / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ / АНТРОПОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ / ЭСТЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ / ФОТОГРАФИЯ / КИНЕМАТОГРАФ / ТЕЛЕВИДЕНИЕ / ИНТЕРНЕТ / СРЕДСТВА МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ / ИСТОРИЯ / ЧУВСТВЕННЫЙ ОПЫТ / ОРГАНОПРОЕКЦИЯ / КУЛЬТУРА / ЦИВИЛИЗАЦИЯ / ИГРОВАЯ СФЕРА / ПРОЕКТ МОДЕРНА / РЕАБИЛИТАЦИЯ ЧУВСТВЕННОГО ОПЫТА / СИМВОЛИЧЕСКИЕ ФОРМЫ / МИФОЛОГИЧЕСКИЕ ФОРМЫ

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Хренов Николай Андреевич

Предмет рассмотрения в данной статье виртуальная реальность, познание которой в наше время лишь начинается. Автор пытается понять, что в этой реальности является историей, а что предысторией. В поле его внимания аудиовизуальные средства массовой коммуникации (фотография, кинематограф, телевидение, интернет). Не соглашаясь с мнением, согласно которому виртуальная реальность началась с интернета, автор пытается представить аудиовизуальные средства массовой коммуникации фазами в становлении виртуальной реальности. Критикуя рассмотрение виртуальной реальности исключительно как технологического феномена, автор ставит вопрос о необходимости выявления в этой реальности антропологических, эстетических и культурологических аспектов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality

The Subject of this article is virtual reality. In the field of his attention audiovisual media (photography, cinema, television, Internet). Disagreeing with the view that virtual reality began with the Internet, the author tries to present audio-visual means of mass communication phases in the development of virtual reality. Criticizing the consideration of the virtual reality only as a technological phenomenon, the author raises the question about the need to identify in this reality, anthropological, aesthetic and cultural aspects.

Текст научной работы на тему «Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности»

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

Государственный институт искусствознания Министерства культуры РФ, Москва, Россия

Главный научный сотрудник Всероссийский государственный университет кинематографии им. С. А. Герасимова Профессор кафедры эстетики, истории и теории культуры, доктор философских наук

Chief Researcher of the State Institute of Art Studies of the Ministry of Culture of the Russian Federation Professor of the Chair of Aesthetics, History and Theory of Culture at Russian State University of Cinematography named. S. A. Gerasimov

Doctor of Science (Philosophy) nihrenov@mail. ru

СРЕДСТВА МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ В РАКУРСЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Предмет рассмотрения в данной статье -виртуальная реальность, познание которой в наше время лишь начинается. Автор пытается понять, что в этой реальности является историей, а что -предысторией. В поле его внимания - аудиовизуальные средства массовой коммуникации (фотография, кинематограф, телевидение, интернет). Не соглашаясь с мнением, согласно которому виртуальная реальность началась с интернета, автор пытается представить аудиовизуальные средства массовой коммуникации фазами в становлении виртуальной реальности. Критикуя рассмотрение виртуальной реальности исключительно как технологического феномена, автор ставит вопрос о необходимости выявления в этой реальности антропологических, эстетических и культурологических аспектов.

Ключевые слова: виртуальная реальность, технологический аспект, антропологический аспект, эстетический аспект, фотография, кинематограф, телевидение, интернет, средства массовой коммуникации, история, чувственный опыт, орга-нопроекция, культура, цивилизация, игровая сфера, проект модерна, реабилитация чувственного опыта, символические формы, мифологические формы.

MASS COMMUNICATION FROM THE PERSPECTIVE OF VIRTUAL REALITY

The Subject of this article is virtual reality. In the field of his attention - audiovisual media (photography, cinema, television, Internet). Disagreeing with the view that virtual reality began with the Internet, the author tries to present audio-visual means of mass 27

communication phases in the development of virtual -

reality. Criticizing the consideration of the virtual reality only as a technological phenomenon, the author raises the question about the need to identify in this reality, anthropological, aesthetic and cultural aspects.

Key words: virtual reality, the technological aspect, anthropological, aesthetic aspect, photography, cinema, television, Internet, mass communication, history, prehistory, sensual experience, organoprotective, culture, civilization, games field, the project of modernity, rehabilitation, sensory experience, symbolic forms, mythological forms, the transcendental sense.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

1. Современное состояние виртуалистики: история или предыстория?

Честно говоря, имея намерение размышлять об истории и предыстории виртуальной реальности, я не уверен, что смогу с максимальной определенностью сказать, что применительно к ней является историей, а что предысторией. И вот почему. Начнем с вопроса: в какой точке постижения того, что такое виртуальная реальность, мы сегодня находимся? Да и вообще: предстает ли эта реальность уже в своих вполне сложившихся формах или мы находимся в самом начале этого процесса? Свершилось ли в истории становления этой реальности уже что-то такое, что позволяет утверждать, что эта реальность в своих развитых и законченных формах определилась и ничего принципиально нового в ней уже не может произойти.

Судя по всему, утвердительного ответа здесь ожидать не приходится. Становление этой реальности происходит сейчас. Возможно, мы находимся накануне новых форм виртуализации. Если таковые последуют, то мы будем иметь возможность наблюдать появление все новых и новых взглядов на то, что нами, кажется, уже освоено, ассимилировано и познано. Иначе говоря, если выражаться языком М. Хайдеггера, применительно к виртуальной реальности, мы продолжаем «выводить технику из потаенности в открытость»1. Судя по всему, этот процесс еще не закончился. Такая перспектива позволяет считать, что мы не до конца поняли то, чем мы уже пользуемся и к чему привыкли и, следовательно, способны ошибочно принять частные явления за универсальные.

Проблема заключается еще и в том, что, осознавая то, чем мы уже пользуемся и вызывая к жизни различного рода теории, мы выходим за пределы используемого и улавливаем в воображе-

1 Хайдеггер М. Вопрос о технике // Хайдеггер М. Время и бытие. Статьи и выступления. М.: Республика, 1993. С. 224.

нии, того, что еще не успело стать реальностью, не появилось в технологических и коммуникативных формах. В своем воображении мы уже породили то, что еще не пришло в нашу жизнь. Более того, то, чем мы уже пользуемся, может содержать в себе зародыши того, что появится и в будущем, но только не в соответствующих технологических формах, а в формах косвенных, традиционных. Так, например, находили предчувствие кино до его появления в театре второй половины ХК века. Но, естественно, это становилось ясно лишь после появления кинематографа. Какие-то способы выражения в театре и в самом деле уже предвосхищали кинематограф. Так, например, М. Маклюен находил элементы кинематографического мышления в структуре печатной книги. По его мнению, восприятие кино предполагает высокой уровень письменной грамотности и для носителей бесписьменной культуры представляет трудности. Логика линейности, утверждаемая печатью, определяет и последовательное развертывание киноповествования2. В данном случае в традиционных формах находили то, что будет реализовано лишь в технических.

Иная ситуация складывается между теми явлениями, что уже появились в технологических формах, и явлениями, которые существуют лишь потенциально и появятся спустя время. Таким образом, становление виртуальной реальности в истории превращается в предмет исследования. Собственно, именно этот процесс и становится в данной работе в центр внимания. Важно понять, в каких отношениях находится то, что мы называем средствами массовой коммуникации, возникшие на технологической основе (а к ним относится фотография, кинематограф, телевидение и интернет), к более общему явлению, в которое они, может быть, входят составными частями и история которых представляет последовательные фазы становления

2 Маклюен М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М. 2003. С. 324.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

виртуальной реальности. Иначе говоря, главным вопросом для нас является то, можно ли художественные формы, возникшие на технологической основе, такие, как фотография, кино, телевидение и интернет, считать не только формами, но и этапами в становлении того, что мы называем виртуальной реальностью. Можно ли их рассматривать как «вещи в себе», безотносительно к другим формам или же они представляют разные стадии в становлении единой виртуальной реальности, и, следовательно, их понимание, осмысление функционирования зависит от того, будем ли мы их рассматривать как части некого целого, т.е. виртуальной реальности. Иначе говоря, являются ли перечисленные художественные формы, возникшие на технологической основе, лишь предысторией виртуальной реальности или их уже можно считать свершившейся и свершающейся ее историей. Можно ли считать, что история виртуальной реальности не только началась, но уже переживает момент своего интенсивного развития?

Хотя осознание этого процесса уже происходит, но происходит пока еще исключительно на технологическом уровне. Именно этим объясняется преимущественно апологетическая интерпретация виртуальной реальности. Но понятно, что вспышка дискуссий по поводу виртуальной реальности началась с появлением компьютерных сетей и, видимо, эти сети сегодня и являются самым репрезентативным явлением, заслуживающим того, чтобы его отождествить с виртуальной реальностью. Но так ли это? На наш взгляд, виртуальная реальность не является синонимом компьютерной сети, и ее история началась с вторжения в сферу искусства иных технологий, например, с фотографии. В этой истории главное - реабилитация тех форм чувственного опыта человека и человечества, которые по мере развертывания цивилизационного прогресса оказывались утраченными.

Так, книгопечатание как несомненно эффективное средство цивилизации заметно свертывало чувственные уровни коммуникации и, естественно, оказывалось созвучным культуре Нового

времени. Но вот, как утверждает М. Маклюен, появились электронные технологии, и разрушенные письмом коммуникативные способы, используемые племенными сообществами начали восстанавливаться «И теперь он (человек - Н. Х.) опять становится племенным»3. Если это и в самом деле так, то остается понять, как такой регресс оценивать. И вообще, регресс ли это? Свертывание разных форм утрачиваемого чувственного опыта особенно активно происходило под воздействием культивирования на поздних этапах истории логических форм познания и того подъема в науке, что характерен и для всего Нового времени. Пожалуй, эта реабилитация чувственного опыта началась с фотографии, продолжилась в кино и телевидении, а сегодня имеет продолжение в компьютерных сетях.

Если согласиться с тем, что с появлением фотографии (а фотография - это начало вторжения технологий в сферу искусства) начинается уже не только предыстория виртуальной реальности, но и 29 ее история, в этой истории можно выделить несколько этапов, а именно: фотографический этап, кинематографический этап, телевизионный этап и т.д. В этом случае задачей исследования становится характеристика каждого из этих этапов, но характеристика, проделанная с учетом того, что все эти этапы - этапы становления единого явления, а именно, виртуальной реальности. Следовательно, история виртуальной реальности будет состоять из характеристики каждого такого этапа, но не в своей изолированности от общего процесса, как это обычно делается, когда пишут историю фотографии или историю кино, а как ступени общего процесса становления виртуальной реальности.

2. Эстетический аспект виртуальной реальности как антропологическая проблема

Ставя своей задачей прослеживание становления виртуальной реальности в истории, мы, конечно, прежде всего пытаемся выявить художественные или - шире - эстетические аспекты этой

1 Там же. С. 195.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

реальности. Однако каждый сдвиг в познавательных, коммуникативных и, соответственно, эстетических процессах разрушает границы между художественным и нехудожественным. Судя по всему, на каждом этапе становления виртуальной реальности возникает особая эстетика, которая в традиционных исследованиях обычно фигурирует как «эстетика фотографии», «эстетика кино» и т. д. Есть ли в этих специфических разновидностях эстетики нечто общее, т. е. то, что присуще уже не только фотографии или кино, но и виртуальной реальности в целом, частным проявлением которой является эстетика фотографии и кино.

Разрушение прежних и установление новых границ происходит далеко не сразу. Так произошло с осознанием природы кино как художественного феномена4. Автор весьма интересного исследования о фотографии А. Руйе вообще полагает, что фотография была признана полноправным художественным феноменом лишь в последних десятилетиях ХХ века5. В своем исследовании о фотографии С. Сонтаг постоянно возвращается к вопросу о тех сдвигах, что в связи с возникновением фотографии происходят в восприятии прекрасного. У. Уитмен утверждал, что в разных пустяках, насекомых, заурядных людях, рабах, карликах, сорняках, выброшенном мусоре содержится что-то такое, что должно привлечь внимание, - величие и красота. Вспоминая У. Уитмена, С. Сонтаг констатирует: «За последние десятилетия фотография сумела пересмотреть - для всех - критерии прекрасного и безобразного примерно так, как предлагал Уитмен»6.

Первые контакты с кино свидетельствовали о его гипнотической притягательности. Однако воспринять его видом искусства не спешили. В самом деле, какое-то время оно еще не подтверждало

4 Сонтаг С. О фотографии. М.: Ад Маргинем Пресс. 2013. С. 191.

5 Руйе А. Фотография. Между документом и современным искусством. СПб.: Клаудберри. 2014. С. 7.

6 Сонтаг С. О фотографии. М.: Ад Маргинем Пресс.

2013. С. 43.

присутствие в нем художественных аспектов. Пришлось ждать того художника, который бы преодолел технологический этап освоения природы кино и продемонстрировал его в художественном качестве. Это очень существенный момент выведения потаенности в открытость. Собственно, именно в художественных формах и происходит, как это показывает М. Хайдеггер, такое выведение и овладение техникой. Так, он пишет: «Поскольку существование техники не есть нечто техническое, сущностное осмысление техники и решающее размежевание с ней должны произойти в области, которая, с одной стороны, родственна существу техники, а с другой, все-таки фундаментально отлична

7

от него» .

Ясно, что для М. Хайдеггера такой областью является искусство. Роли художника как первооткрывателя в процессе осознания технологии уделил внимание и М. Маклюен. «Художник - пишет он - улавливает смысл культурного и техноло- 30 гического прорыва за десятилетия до того, как реально проявляется его трансформирующее влияние. Он строит модели, или Новые ковчеги, для встречи грядущего изменения»8. Из этого суждения ясно, какое значение имеет для всей виртуали-стики именно ее художественное и эстетическое освоение. Иначе говоря, если иметь в виду кино, то пришлось ждать Гриффита, Чаплина и Эйзенштейна, с появлением которых кино начало демонстрировать свои возможности как художественного феномена.

Еще более длительная история отторжения от системы видов искусства характерна для фотографии. Собственно, смысл сдвига, происшедшего с появлением фотографии, длительное время не был постигнут. А потому признание фотографии как вида искусства затянулось на столетие. Это случилось потому, что с фотографией произошло

7 Хайдеггер М. Вопрос о технике // Хайдеггер М. Время и бытие. Статьи и выступления. М.: Республика, 1993. С. 238.

8 Маклюен М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М. 2003. С. 77.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

вторжение в мир искусства того, что ранее не могло восприниматься художественным. Именно этот сдвиг затруднял опознание художественных аспектов нового искусства. Именно потому, что с появлением новой технологии граница между художественным и нехудожественным оказалась разрушенной. Фотография демонстрировала, что то, что было до ее появления нехудожественным, стало художественным. Обратимся, например, к документальной фотографии. Она противостояла пик-ториальной фотографии, которая в XIX веке ассоциировалась исключительно с художественностью, как ее понимали в этом столетии. Но постепенно выяснялось, что документальная фотография игровому и художественному аспекту не противостоит. Но только вот признать это в момент появления фотографии оказалось трудно. Это понимание приходит спустя время. Это время оказалось весьма продолжительным.

Следующим сдвигом явилось появление кинематографа, продемонстрировавшего, что, оказывается, можно выстраивать игровую, художественную структуру, опираясь исключительно на документальные съемки. Тем не менее, несмотря на сложность идентификации художественного слоя в виртуальной реальности, это обстоятельство не является главной трудностью в постижении ее возможностей. Открытие и освоение художественного смысла в продуктах, созданных с помощью новых технологий, необходимо ставить в связь с антропологическим сдвигом. В данном случае эстетика выступает как сфера антропологии. Видимо, главная сложность состоит в определении не столько художественного и эстетического смысла виртуальной реальности, сколько в антропологической сущности того сдвига, который происходит в истории становления этой реальности. В данном случае под антропологическим смыслом следует подразумевать происходящие под воздействием виртуальной реальности изменения в человеческой природе. Естественно, что художественные и эстетические аспекты этой реальности зависимы от этих антропологических изменений. Следователь-

но, чтобы разобраться в художественных и эстетических аспектах этой реальности, необходимо начинать с характеристики антропологических сдвигов. Иначе весь наш анализ сведется к выявлению частных аспектов виртуальной реальности.

Что следует понимать под антропологическим сдвигом? Дело в том, что одним из значимых аспектов виртуальной реальности является не только ее технологические свойства, в процессе постижения которых мы сегодня находимся, но то, как эта технология людьми осваивается и используется. В этом освоении активизируются и проявляются какие-то такие комплексы, причем, не только индивидуальные, но и коллективные, которые были всегда реальны, но не получали выражения или получали, но лишь частичное и в косвенных формах. Иначе говоря, эти комплексы уже были фактом сознания, а, следовательно, и культуры, но лишь потенциально, не материализуясь в реальных процессах и механизмах. Именно этот аспект, 31 который и позволяет ощутить антропологическую сущность виртуальной реальности, мы пока еще не до конца постигли и только начинаем в этом разбираться.

Но дело не только в том, насколько потенциально существующее в сознании способно ов-нешняться в формах виртуальной реальности, но еще и в том, как мы этим реализуемым потенциалом способны воспользоваться. Совершенствование развития и функционирования виртуальной реальности зависит не от самой реальности, а от нашей готовности и способности ею воспользоваться. «В целом же эта область - пишет А. Орлов - ныне дает нам ровно столько и того, чего и сколько мы на данный момент заслуживаем и способны вместить собою. При изменении уровня сознания практически без запоздания изменяется и

9

уровень экранных продуктов» .

Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство эк-

ранных культур как среда обитания. М.: Издательство

«Гео». 1997. С. 298.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

Так, вопрос об антропологической сути виртуальности М. Кузнецов ставит так. «... Отличительной чертою современных информационных технологий является их способность не только производить некий предназначенный для употребления продукт, но и, что гораздо важнее, оказывает косвенное влияние на пользующееся ими человеческое существо в плане формирования и модификации наличного у последнего представления о самом себе. Эту антропологическую функцию информационные технологии способны выполнять, видимо, потому, что в производимом ими диги-тальном продукте человек как в зеркале распознает элементы своей собственной интеллектуальной деятельности и подобного рода экстериоризация, овнешнение событий и явлений «внутреннего мира» заставляет зачастую по-новому взглянуть на то, что казалось уже хорошо известным, наметить иные, нетривиальные ракурсы его рассмотрения»10.

Однако экстериоризация потенциально существующего в сознании, в том числе, коллективном, уже делает актуальной постановку вопроса о трансформации овнешняемого психологического комплекса в факт культуры. Ведь применительно к нашему предмету исследования, т.е. технологическому факту, нельзя полагать, что эта экстериори-зация является в то же время и культурализацией. Введение в культуру таких материализовавшихся в технологиях психологических комплексов представляет проблему, в которой еще следует разбираться. Чтобы овнешненный с помощью технологии какой-то психологический комплекс превратился в ценность культуры, необходимо, чтобы он имел отношение к личности. Конечно, к нашему времени цивилизация успела создать множество предметов и вещей, но констатация их принадлежности к культуре имеет основание лишь в том случае, если в них улавливается связь с личностью.

Вот и И. Хейзинга формулирует: «Только личность может быть тем сосудом, где хранится культура»11.

3. От принципа «органопроекции» в понимании виртуальной реальности к феноменологии становления Духа по Гегелю, объясняющей эволюцию эстетического сознания

Может быть, сложней оказывается проблема нахождения точки отсчета, точнее, фиксации момента, с которого начинается история виртуальной реальности. Вопрос этот не прояснен до сих пор. Может быть, потому, что, как уже отмечалось, в своих окончательных формах виртуальная реальность еще не сложилась. Может быть, процесс виртуализации еще не достиг своих зрелых форм, и, следовательно, мы пока можем наблюдать лишь движение к ним. Это обстоятельство затрудняет и идентификацию виртуальной реальности, и познание ее природы, и, соответственно, фиксацию начального момента в истории этой реальности, т.е. -

ее предысторию. В любом случае исследование следует начинать с определения смысла самого словосочетания «виртуальная реальность». Виртуальная реальность, вроде бы, означает несуществующую и лишь мыслимую или умопостигаемую реальностью. Это что-то вроде теней, которые, как это показывает Платон, хотя и свидетельствуют о том, что существует другая, подлинная реальность, но продолжают цепко держать внимание зрителя.

Начиная свою книгу по эстетике фотографии, С. Сонтаг пишет: «Человечество все также пребывает в Платоновой пещере и по вековой привычке тешится лишь тенями, изображениями исти-ны»12. Иначе говоря, виртуальная реальность - реальность, созданная искусственно. Она может и не иметь аналога в реальной жизни. Но что значит несуществующая реальность? Если рассматривать ее с антропологической точки зрения, то получит-

10 Кузнецов М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? // Виртуалистика: экзи-стенциональные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция. 2004. С. 63.

11 Хейзинга И. Тени завтрашнего дня. Человек и культура. Затемненный мир. СПб., 2010. С. 177.

12 Сонтаг С. О фотографии. М.: Ад Маргинем Пресс.

2013. С. 12.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

ся, что эту реальность мы зря называем несуществующей, искусственной или воображаемой. Прежде всего, эта реальность по отношению к человеку внешней не является. Она не приходит откуда-то со стороны, а потом соприкасается с человеком и, включаясь в культуру, им обживается, т.е. очеловечивается. Хотя похоже, что это именно так. Возникает открытие в технике и человек начинает его использовать, очеловечивать и окультуривать.

Однако может быть и другое объяснение. В науке оно давно уже высказывалось. Каждое техническое изобретение не является по отношению к человеку внешним. Оно лишь овнешняет то, что является для него внутренним. «Важно понимать, что в реальности этот мир (виртуальный мир -Н. Х.) - пишет А. Орлов - существует не вне нас, а внутри, он является частью нас самих. Поэтому-то, уходя в виртуальную реальность, мы на самом деле заныриваем в глубины самих себя»13. Технология является способом выведения во вне, в том числе, в сознание и в культуру того, что в человеке содержится, но что им не осознается. Осознание происходит через овнешнение, через выражение внутреннего с помощью предметно-чувственных форм. Такой подход к технике был заявлен еще П. Флоренским, а до него Э. Каппом. Это явление получило обозначение как «органопроекция».

Следует отметить, что органопроекция -это не только продолжение и расширение различных органов человеческого тела (ног, рук, мозга, нервной системы и т.д. ), но и способ познания этого тела с помощью проецирования происходящих в нем процессов на технические устройства. «Прежде всего, - пишет П. Флоренский - далеко не все органы собственного своего тела мы знаем. Тело наше вовсе не может считаться познанным, что, однако, не мешает творческому воображению техника проецировать в технику и т.п. Стороны нашего тела или т. п. органы, которые анатомии макро-

13 Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: Издательство «Гео». 1997. С. 250.

или микроскопической и физиологии еще неизвестны. Следовательно, не только допустимо, но и следует ждать увидеть в технике такие орудия, которых прототипа органического мы еще не на-шли»14. П. Флоренский продолжает эту мысль. «Если изучение организмов есть ключ к техническому изобретению, то и обратно, технические изобретения можно рассматривать как реактив к нашему самопознанию. Техника может и должна провоцировать биологию, как биология - технику. В себе и вообще в жизни открываем мы еще не осуществленную технику; в технике - еще не изученные стороны жизни»15.

Принцип органопроекции не исчерпывает, а лишь приближает к осознанию антропологического аспекта виртуальной реальности. Иначе говоря, к осознанию человеческого смысла технологии. Внутренние смыслы, чтобы быть предметом коммуникации, должны получить выражение во внешних формах, даже если они в этих внешних 33 формах и получат лишь частичное выражение. По сути дела, этот принцип функционирования виртуальной реальности можно объяснить с помощью философской концепции Гегеля. Ведь в своей феноменологии Духа философ исходил из взаимоотношений на разных фазах истории внутреннего и внешнего. На ранних этапах становления Духа процесс овнешнения внутреннего уже развертывался, только вот содержание этого внутреннего самому человеку было еще не до конца ясным. Современный человек, сталкиваясь с технологиями и используя их, снова оказывается в этой ситуации.

Этот механизм овнешнения П. Флоренский называет органопроекцией. Независимо от П. Флоренского этот принцип позднее положил в основу понимания антропологической природы телевидения М. Маклюен. Еще в 60-е годы он удивил мир своими суждениями, которые едва поняли, а когда поняли, причем, поверхностно, начали критико-

14 Флоренский П. Органопроекция // Русский космизм: Антология философской мысли. М.: Педагогика-Пресс., 1993. С. 161.

15 Там же. С. 161.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

вать. Особенно наши идеологи. Это и понятно. В этих своих суждениях М. Маклюен опережал становление виртуальной реальности. Он делал заключение применительно к телевидению, а то, что мы сегодня называем «виртуальной реальностью», предметом внимания еще не было. Да и сама виртуальная реальность в форме компьютера еще не успела возникнуть. Так, по принципу органопроек-ции он в телевидении усматривал расширение нашей нервной системы. «Помещая с помощью электрических средств коммуникации свои физические тела в свои вынесенные наружу нервные системы, - пишет он - мы приводим в действие динамический процесс, в ходе которого все прежние технологии, являющиеся просто-напросто расширениями рук, ступней, зубов и механизмов поддержания температуры тела - все эти расширения наших тел, включая города, - будут переведены в информационные системы»16.

Но ведь это суждение приложимо уже ко всей виртуальной реальности. Хотя принцип орга-нопроекции и давал какой-то ключ к пониманию всех коммуникативных форм, что возникли на основе технологии, он несет на себе печать скорее переоценки технологического аспекта виртуальной реальности. Точнее, наше внимание пока высвечивает исключительно технологический аспект. Хотя антропологический аспект виртуальной реальности в механизме органопреокции уже улавливается, следует признать, что это в осознании природы виртуальной реальности пока лишь начало. Чтобы продолжить развивать тезисы П. Флоренского, необходимо вернуться к идее Гегеля, представившего историю человеческого познания и самопознания как историю становления Духа. В качестве конкретной иллюстрации истории становления Духа он представил становление и смену эстетических форм, что и составляет содержание его теоретического проекта эстетики. Эстетика у него представлена в антропологическом ключе. Поэтому подход

16 Маклюен М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М. 2003. С. 69.

Гегеля можно использовать и при разрешении некоторых сложных проблем, связанных с идентификацией виртуальной реальности. У Гегеля самое интересное - это опять-таки соотношение внутреннего и внешнего на разных стадиях становления познания и самопознания, т.е. Духа.

Судя по всему, мы сегодня находимся в новой ситуации в соотношении между внутренним и внешним. Ведь все формы виртуальной реальности - ни что иное, как формы овнешнения Духа. Но это уже принципиально иные формы, возникшие на технической основе. Чтобы продолжить мысль о соотношении технологии и эстетики, необходимо коснуться не только антропологического, но и культурологического аспекта виртуальной реальности.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

4. Технология между культурой и цивилизацией: способна ли виртуальная реальность производить симулякры?

Конечно, Гегель философствовал задолго до возникновения индустриального общества и задолго до вторжения технологий в сферу искусства и эстетики. Но и Гегель, как впрочем, и его современник Ж.-Ж. Руссо уже ощутили и, более того, зафиксировали расхождение между культурой и цивилизацией. Для них культура, смысл которой в XVIII веке только начинал приоткрываться, была связана с человеческим, игровым, личностным началом. А вот под тем, что обычно подразумевают под цивилизацией, они ощущали то, что удаляет от человеческого, игрового и личностного, т.е. нечто искусственное, безличное и уже противостоящее человеку. Вот и М. Хайдеггер со своим принципом выведения потаенного с помощью техники в открытость задает главный антропологический вопрос: «происходит ли это открытие потаенного где-то за пределами всякой человеческой деятель-ности?»17. Отвечая на него отрицательно, он про-

17 Хайдеггер М. Вопрос о технике // Хайдеггер М. Время и бытие. Статьи и выступления. М.: Республика, 1993. С. 231.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

должает: «Но все же оно (открытие потаенного -Н. Х.) происходит не только в человеке и не главным образом через него»18.

Вот в этом-то и проблема. Именно это обстоятельство объясняет функционирование овнеш-ненных форм не только внутри культуры, но и вне ее. Что уж говорить о последующей эпохе, т. е. о начале становления индустриального, а затем и постиндустриального общества, когда цивилизаци-онная стихия начинает расширяться и углубляться. Уже не культура пытается овладеть цивилизацией и контролировать ее прогресс, чтобы процесс отчуждения от личности не приводил к крайним формам, а цивилизация, опираясь на новые технологии, втягивает в себя культуру, делает из нее служанку, подчиняя себе. Совсем не случайно И. Кант именно в это время и уже на позднем этапе своей творческой биографии открывает смысл игры, завещая ее культивировать последующим поколениям с помощью эстетики.

Й. Хейзинга справедливо формулирует, что наиболее репрезентативным аспектом того, что мы подразумеваем под культурой, является эстетический аспект. Он пишет: «Тот факт, что Буркхардт в своем представлении о культуре на первое место ставит ее эстетическую сторону, не должен нас удивлять»19. В конце концов, он солидаризируется с Я. Буркхардтом. Выделяя эстетическую сферу в качестве для культуры основополагающей, Й. Хей-зинга в то же время противопоставляет ее научному и техническому, т.е. цивилизационному аспекту. «Мы все слишком хорошо знаем, что высокая степень научного и технического совершенства не является гарантией культуры. Для этого необходимы: прочный правовой порядок, нравственный закон и человечность - основные устои общества, которое и является носителем культуры. Наряду с этим наше представление об определенной культуре будет связано в первую очередь с достижениями

18 Там же. С. 231.

19 Хейзинга Й. Тени завтрашнего дня. Человек и культура. Затемненный мир. СПб.: Издательство Ивана Лим-

баха. 2010. С. 214.

в эстетической сфере, с произведениями искусства и литературы»20.

Все эти проблемы, связанные с игрой и эстетикой, появляются накануне возникновения индустриального общества как порождения цивилизации. Технологический прогресс - самый характерный признак прогресса цивилизации и одновременно упадка игры, эстетики и культуры. Значимость игры, эстетики и вообще культуры возникает, когда в обществе и истории начинает ощущаться их дефицит. А их дефицит - это следствие цивилизационного прогресса с его отчуждением, функционализмом и утилитаризмом по отношению к человеку. Здесь возникает одна из сложнейших проблем идентификации виртуальной реальности. Необходимо преодолеть поверхностную эйфорию от технологического прогресса и так поставить вопрос. Если в последние столетия культура и цивилизация уже не воспринимаются синонимами, а воспринимаются отчасти и антагонистами, то сле- 35 дует понять, с чем необходимо соотносить виртуальную реальность прежде всего - с культурой или с цивилизацией? С тем, что вносит в мир отчуждение, а именно это является следствием цивилизации, или с тем, что смягчает отчуждение, позволяет его преодолеть, т.е. с личностным и игровым смыслом, т.е. с культурой?

Казалось бы, этот вопрос легко разрешается. Раз виртуальная реальность постигается художником и имеет эстетическое измерение, то, следовательно, она соотносима с игровой стихией, т.е. с культурой. Тут есть повод для выявления позитивной стороны виртуальной реальности и, следовательно, для оптимизма. Но, как нами было уже отмечено, сама культура уже давно втянута в циви-лизационный процесс и, следовательно, она оказывается способной воспроизводить и тиражировать то, что способствует лишь нарастанию отчуждения. Это противоречие хорошо ощутил и сформулировал Г. Зиммель. «Нам противостоят бесчисленные объективации духа, - пишет он - произве-

20 Там же. С. 214.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

дения искусства и социальные нормы, институты и познания, подобно управляемым по собственным законам царствам, притязающие на то, чтобы стать содержанием и нормой нашего индивидуального существования, которое в сущности не знает, что с ними делать, и часто воспринимает их как бремя и противостоящие ему силы»21.

В данном случае возможны возражения. Как же так? Возьмите хотя бы игровую индустрию, которая возникает с появлением интернета. Разве технологии не способствуют расширению игровой сферы, и это расширение просто не имеет прецедентов в истории. Все так. Но только в этом случае следовало бы обратить внимание на скептицизм Й. Хейзинги. Игровых форм в их технологических формах все больше, но сущность игры из этих форм уходит. «Все больше и больше напрашивается вывод, - пишет он - что игровой элемент культуры с ХУШ века, где мы имели возможность наблюдать его в полном расцвете, утратил свое значение почти во всех областях, где он раньше чувствовал себя «дома». Современная культура едва ли еще «играется»; там же, где кажется, что она играет, игра эта фальшива»22.

Почему так происходит? Да, потому, что вся эта игровая сфера, овнешняющая потребность человека в игре, которая, казалось бы, выражает внутреннее побуждение личности, на самом деле не освобождает человека, не способствует преодолению отчуждения. Доводя принцип овнешнения внутреннего (органопроекции) до крайних форм, созданная человеком виртуальная реальность становится самоценной, начиная функционировать как самодовлеющая, независимая по отношению к личности. Поскольку же эта самодовлеющая реальность отделяется от личности, то ее порождения становятся симулякрами. Очевидно, в симулякрах и улавливается суть виртуалистики как чего-то созданного искусственно и не имеющего аналогий

21 Зиммель Г. Кризис культуры // Зиммель Г. Избранное., т. 1. Философия культуры. М. 1996. C. 490.

22 Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.

1992. С. 233.

в реальном мире. Поэтому виртуальная реальность, с одной стороны, провоцирует эйфорию, а, с другой, - отталкивает и вызывает сопротивление.

Но главное здесь не только то, что виртуальные формы не имеют аналогии в реальном мире, а в том, что они приобретают самодовлеющее, отвлеченное от личности начало. Утверждая, что человек - это уже сам по себе виртуальная система и, соответственно, технология. Автор любопытного исследования о художественной виртуалистики А. Орлов пишет: вся технологическая цивилизация занимается созданием технико- машинных симу-лякров человека. «Однако, - пишет он - существует любопытный аспект этого тупикового движения: по мере насыщения экологической среды технологическими симулякрами они начинают автоматически впечатывать себя в человека. Или иначе: мы как зеркало начинаем бессознательно отражать собою автоматы и механизмы, компьютеры и технические устройства - иного при зеркальности созна- 36 ния нам не дано. Можно сказать и так: автомат во-человечивается, возвращая нам понимание собственного изначального технологизма и автоматич-

23

ности» .

Конечно, здесь можно обнаружить и еще один антропологический нюанс, который, например, не прошел мимо внимания Э. Фромма, а именно, тяготение современного человека к техническому как неживому, что может объяснить только психоанализ. Иначе говоря, в виртуализации имеет место комплекс Танатоса. Так, Э. Фромм пишет: «Тенденция к возведению технического прогресса в высшую ценность связана не только с чрезмерным акцентом на интеллект, но, что особенно важно, с глубокой эмоциональной привязанностью ко всему механическому, неживому, изготовленному человеком. Пристрастие к неживому, которое в своей крайней форме оказывается пристрастием к смерти и распаду (некрофилия), в ме-

23 Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: Издательство «Гео». 1997. С. 162.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

нее резкой форме ведет к безразличию по отношению к жизни вместо «благоговения перед жиз-

24

нью» .

С помощью технологий мир наводняется множеством таких форм, способствующих отчуждению. Коммерческий подход к этим процессам усиливает это разрушительное начало виртуальных форм. Собственно, этот механизм отчуждения уже не только с помощью продуктов цивилизации, но и культурных форм как раз и описан Г. Зиммелем. Нас, размышляющих на протяжении последних трех десятилетий о культуре, эти суждения Г. Зим-меля должны остудить. Ведь эти суждения - основа для того, что обычно называют «критикой культуры».

5. Реабилитация чувственного опыта человечества в формах виртуальной реальности за пределами установок проекта модерна

Мы пока изложили лишь один аспект антропологии виртуальной реальности, связанный не с созидательным, а с возможным негативным аспектом ее функционирования. Ставя вопрос о природе виртуальной реальности, мы эту природу пытались выявить в соотнесенности с культурой и цивилизацией. Но это лишь один из многих аспектов в исследовании ее природы. Сейчас необходимо снова вернуться к вопросу о том, когда же все-таки началась история виртуализации. Следующий шаг в продвижении в этом направлении связан также с овнешнением внутренних процессов, т.е. с психологическим аспектом. Вернемся к механизму органопроекции. Этот механизм демонстрирует процесс овнешнения внутреннего, что можно проследить на протяжении всей истории человечества.

Исключительностью двух последних столетий в истории этого овнешнения оказывается то, что с некоторых пор такое овнешнение происходит в технологических формах, что радикально отличает наше время от предшествующих эпох. Как мы

24 Фромм Э. Психоанализ и этика. М.: Республика. 1993. С. 251.

уже отметили, такое овнешнение может развертываться в негативных формах, чему способствует цивилизационный прогресс. Но затронув вопрос о возможных негативных последствиях, мы все же попробуем рассмотреть механизм органопроекции не только в технологическом аспекте. Когда мы используем слово «виртуальный», то под ним не всегда следует подразумевать «несуществующий». Виртуальной реальностью может быть и существующая реальность, но существующая в психологических формах, т.е. в воображении. Воображаемая реальность - это одна из граней виртуальной реальности. Более того, это и есть виртуальная реальность в ее психологическом проявлении.

Если под виртуальной реальностью подразумевать продукты воображения, т.е. психологическую реальность, то это обстоятельство заметно затрудняет стремление отыскать начальный момент становления этой реальности. С психологической точки зрения такая реальность существовала 37 всегда. Она возникла вместе с человеком и сопровождает его историю. Но как расшифровать то, что скрывается под словом «воображение»? Ведь деятельность воображения - это механизм человеческой памяти. Это реальность всех ментальных наслоений, которые отложились и сохраняются не только в сознании, но и в подсознании человека. Именно актуализация сохраняющихся в памяти образов в процессе восприятия соединяется, например, с фотографическим знаком зафиксированного фотоаппаратом или кинокамерой объекта. Но это и есть объединение реального или объективного с виртуальным.

Это возможное объединение реального и виртуального в фотографии фиксирует, опираясь на теорию А. Бергсона, А. Руйе. «Эти круги памяти

- вся память циркулирует в этих цепях восприятия

- становятся все больше, поскольку задевают все более глубокие слои реальности и все более высокие уровни памяти и мысли. Итак, один и тот же предмет последовательно включается в несколько цепей восприятия и памяти, каждая из которых создает его ментальное изображение, «описание»,

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

стремящееся заместить его, «стереть», сохранить лишь некоторые его черты, тогда как другие описания, связанные с другими цепями, то есть с другими зонами воспоминаний, сновидений, мыслей, внимания или интереса, сохраняют другие черты этого предмета, всегда временные»25. Собственно, это всплывание образов из памяти наслаивается на изображение объекта и объединяется с его изображением. «Тогда восприятие - продолжает А. Руйе

- актуально присутствующего предмета сводится к его соединению с виртуальным изображением, отражающим его и включающим в себя, помещению его в цепи, располагающие его между восприятием и памятью, реальным и воображаемым, физическим и ментальным. Восприятие актуальной фотографии, присутствующей здесь и сейчас, будет сопровождаться созданием виртуального изображения, своего рода двойником или отражения, с которым она образует единство - изображение - кристалл, где меняются местами актуальное и виртуальное, реальное и воображаемое, настоящее и

прошлое»26.

Однако дело в том, что наплыв сохраняющихся в памяти ассоциаций - не просто поток сознания. В восприятии оживают целые исторические пласты мыслительных структур, сформированные на разных этапах истории, в том числе, и на самых ранних. Каждому такому слою, что сохраняется в подсознании, соответствует какая-либо фаза в истории становления гегелевского Духа. Например, А. Орлов рассматривает мультипликационное кино как средство воссоздания архетипов, присущих звериной стадии развития сознания27. «Можно полагать, что в каком-то смысле вся мультипликация

- пишет он - в той или иной степени является культурным полем, как раз и отражающим этот переходный этап формирования человеческой пси-

25 Руйе А. Фотография. Между документом и современным искусством. СПб.: Клаудберри. 2014. С. 262.

26 Там же.

27 Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: Издательство «Гео». 1997. С. 145.

хики из зоопсихики, этап первичной обточки сознания на гончарном круге человеческого воплоще-ния»28. По мнению А. Орлова, например, специфика анимации диснеевского типа со звериными персонажами отражает переходные стадии развития человека из животного.

Вот существование таких слоев, которые, казалось бы, ушли в историю вместе с породившими их фазами становления духа, и питают наше воображение. Как в этом случае не задаться вопросом: в каком отношении находятся эти сохраняемые в подсознании слои к виртуальной реальности? Не получается ли так, что эта самая виртуальная реальность возникает вовсе не только для утверждения каких-то коммуникативных и познавательных форм, каких еще никогда не было, но и для того, чтобы в аудиовизуальных формах актуализировать все те слои, в том числе, и самые ранние, которые сохраняются в подсознании человека.

Не является ли виртуальная реальность по- 38 рождением новейших технологий и как свидетельство фантастического прогресса также свидетельством того, что она способна иллюстрировать регресс в такие слои и уровни психики, которые не были дотоле востребованными, а, еще точнее, не были осознаны? Не эта ли закономерность вычи-тывается из суждения М. Хайдеггера? «Все сущностное, а не только существо современной техники, вообще всего дольше остается потаенным. - пишет он - И все равно по размаху своей власти оно остается тем, что предшествует всему: самым ранним. Об этом уже знали греческие мыслители, когда говорили: то, что правит первыми началами вещей, нам, людям, открывается лишь позднее. Изначально раннее показывает себя человеку лишь в последнюю очередь. Поэтому в сфере мысли усилия еще глубже продумать ранние темы мысли - это не вздорное желание обновить прошлое, а трезвая го-

' Там же. С. 149.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

товность удивляться будущему характеру ранне-

29

го» .

Если эту гипотезу принять, то придется критически отнестись даже к самому слову «виртуальная реальность». Разве можно называть виртуальной реальностью то, что вызывает из небытия, из подсознания то, что существует, что когда-то было подлинной реальностью, но оказалось вытесненным в подсознание? Судя по всему, те новации, что приносит с собой виртуальная реальность, следует осмыслять в контексте той критики, которая с некоторых пор направляется в адрес мыслителей, вызвавших к жизни так называемый «проект модерна». Проект модерна связан с тем, что на протяжении последних столетий именовалось как прогресс в социальной, политической, научной и в других сферах. Для нас особенно важен прогресс в научной сфере, связанный с культивированием науки, которая тоже как и культура в целом (а наука - одна из сфер и даже уровней культуры), в последние столетия была втянута в цивилизационный процесс и, следовательно, несет на себе все те грехи, которые можно приписать цивилизации.

Научный прогресс связан, прежде всего, с абсолютизацией логических форм познания, что привело к рационализации всех сфер в жизни, а также с упразднением всех остальных форм познания, которые не являются логическими. Существует множество других форм познания, которые обычно называют чувственными. К ним относятся, в частности, художественные формы. Чем интенсивней культивируются формы логического знания, вымывающие и стирающие более древние и ранние формы чувственного опыта, тем острей оказывается проблема сохранения этого чувственного опыта. Например, возникновение эстетики как научной дисциплины в ХУШ веке следует рассматривать именно в этой перспективе. Но эта проблема не сводится к осознанию и сохранению

29 Хайдеггер М. Вопрос о технике // Хайдеггер М. Время и бытие. Статьи и выступления. М.: Республика, 1993. С. 230.

чувственного опыта в художественных формах, т.е. лишь к своему научному выражению. С некоторых пор она начинает охватывать всю художественную сферу, то, что мы называем практикой искусства.

Вопрос о ценности чувственного опыта уже не сводится к сохранению его художественных форм. Речь уже идет о реабилитации всех форм чувственного опыта, которые по мере становления науки оказались отвергнутыми и забытыми. Именно в этой перспективе и следует рассматривать то, что приносят с собой разные формы виртуальной реальности. Решают ли они проблему реабилитации форм забытого чувственного опыта человечества и если решают, то как? Собственно, общую картину оскудения чувственного опыта человечества под воздействием проекта модерна представил М. Кузнецов. «Дискредитация гигантской массы данных чувственного опыта в качестве нерелевантных познавательному процессу и потому подлежащих вытеснению на периферию человеческого 39 мировосприятия, в сферу еще не полностью утративших во времена Канта свою нормативную значимость этики и эстетики, позднее окончательно лишившихся этого своего свойства, сопровождалось - пишет он - как известно, широко развернутым движением Просвещения, кампанией по искоренению всех и всяческих предрассудков, т.е. всего того, что, будучи представленным на «суд разума», не выдерживало процедуры оправдания и легитимации сообразно канонам все той же предельно узко трактуемой рациональности. Тем самым из культуры изымался огромный массив знаний, передаваемых из поколения в поколение изустной или письменной традицией и некогда приобретенных человечеством (например, интуитивным путем, жизненным опытом и т.п.) далеко не в соответствии с теми строгими методологическими принципами, которые были положены в основу познавательного процесса в Новое время, или даже

вопреки им»30.

30 Кузнецов М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? // Виртуалистика: экзи-

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

Это суждение любопытно еще и тем, что в этом очищении структуры познания от разных чувственных форм, сохраняющих связь с личностью, М. Кузнецов усматривает причину эффекта суггестивного воздействия на человека и общество идеологических установок, которое в позднее время принимает формы эпидемий и является катастрофой. «Очищенное» от своей укорененности в окружающей действительности как на сенсорном уровне (пространственный план), так и на уровне исторической памяти (план временной), человеческое сознание во многом превратилось в небезызвестную «tabula rasa», на которой различным властным и псевдонаучным структурам в течение стольких столетий чрезвычайно удобно было запечатлевать свои вердикты и ордонансы»31. Если с этой мыслью согласиться, то становится понятной и другая позитивная сторона возникновения и развития виртуальной реальности, а именно, реабилитация с ее помощью предшествующих становлению логики форм знания, которые были связаны с личностью на всех уровнях чувственного познания.

6. Мифологическая активность виртуальной реальности как свидетельство реабилитации символических форм в истории становления

Духа

Собственно, реабилитация разных форм чувственного опыта, подчас совершенно забытых и невостребованных, заметней становится, пожалуй, с конца XIX века. Этот процесс развертывается уже в системе традиционных искусств. Следует отметить, что одновременно с появлением кинематографа, а точнее, с ранними попытками осознать его природу и спроецировать это знание на традиционные виды искусства развертывалось то, что постмодернисты назовут «деконструкцией». Так, активного упразднялись традиционные формы театра, каким он представал в Новое время и реаби-

стенциональные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция. 2004. С. 67;

31 Там же.

литировались ранние и древнейшие его формы, когда он еще не приобрел тех форм, которые отшлифовались в античном театре, а представал в форме мистерий и ритуалов. Сторонниками такой реабилитации мистерии в театральной сфере были символисты и, в частности, Вяч. Иванов.

Есть какая-то неразгаданная закономерность в том, что эта деконструкция началась именно с театра. Но, может быть, если это и в самом деле загадка, то она разгадывается просто. Ведь именно театр длительное время противостоял тому процессу, который развертывался параллельно коммуникативному, а, следовательно, и цивилиза-ционному прогрессу. В этом процессе отчуждения наиболее радикальным шагом явилось изобретение Гутенберга, продолжившее то, что несла с собой уже письменность, против которой возражал еще Платон, ибо, как он доказывал, именно письменность разрушала подлинное, живое общение, понимаемое им как диалог и внедряла неподлинную 40 коммуникацию. Театр же во все эпохи сохранял и культивировал именно живое и подлинное общение, которое возможно лишь на площади32. Но в эпоху интенсивного распространения печатной коммуникации театр тоже успел подпасть под ее воздействие. Освобождение от этой коммуникативной зависимости театра развертывалось в эпоху символизма с помощью реабилитации тех форм, которые характерны для античной, средневековой и восточной культуры. Так возникает идея возрождения в театре мистерии.

В еще большей степени символистов интересовала проблематика мифа. В ХУШ веке, когда возникнет культ логических форм познания, что соответствует веку модерна, с чувственными формами не знали, что делать. А. Баумгартен их классифицировал как несовершенные или низшие формы логического познания, т.е. исключительно в соотнесенности с логическими формами знания как

32 Хренов Н. Пределы эскалации коммуникативных технологий: ностальгия по площади // Культура и искусство. 2014. № 1-2.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

точкой отсчета. Собственно, эти формы отождествили с эстетическим и художественным познанием. Но, естественно, что такие формы чувственного познания в целом не исчерпывают. Пожалуй, еще более значимой сферой чувственного познания являются мифологические формы. Уже в ХУШ веке, когда рационализация начала активно вытеснять чувственное мышление, возникало сопротивление в виде эстетических, художественных и мифологических форм. О значимости мифологических форм, похороненных творцами проекта модерна, напоминал лишь Шеллинг, философия которого послужила основанием для романтизма, а затем и неоромантизма, как в начале ХХ века называли символизм, в котором многие улавливали то, что принесет с собой кинематограф. Значимость мифологии повышается, если учесть, что это исток всех других форм познания, в том числе, эстетического. Но и мифологические формы познания не исчерпывают всех вариантов чувственного мышления. В качестве примера можно было бы сослаться на мистические формы, извлекаемые, например, В. Соловьевым из текстов гностиков, которые выражали отвлеченные понятия с помощью аллегорий, картин и образов33.

Любопытно, что чем ближе к ХХ веку, тем искусство становится более чувствительным к этим нелогическим формам, формам чувственного познания, предшествовавшим логическим формам и этими формами стираемых. К возникновению технологий, с появлением которых в культуре начинается новая эпоха, уже многое было готово к тому, чтобы такие формы реализовывались на основе технологий. Может быть, следует считать, что виртуальная реальность, если под ней подразумевать не созревшие к актуализации и овнешнению ранние формы познания в их психологических проявлениях, а именно ранние формы познания в их технологической реализации, как раз и следует считать истоком виртуальной реальности.

33 Козырев А. Соловьев и гностики. М.: Издатель Савин С. А. 2007. С. 24.

Если с этим согласиться, то история виртуальной реальности и в самом деле начинается с возникновения фотографии. Только вот уже фотография свидетельствует, что зафиксированная фотокамерой реальность вовсе не является целиком и полностью воображаемой или виртуальной. С появлением фотографии чувственное познание начинает в соответствии с древним принципом мимесиса воспроизводить самую настоящую реальность. С. Сонтаг справедливо утверждает, что фотоснимок не просто изображение и не просто интерпретация реальности. Он вообще и то, и другое. Но, в отличие от живописного полотна, содержащего все перечисленные признаки, фотоснимок - «также и след, прямо отпечатанный на реальности, - вроде следа ноги или посмертной маски»34. «Тогда как картина, даже такая, которая отвечает фотографическим стандартам сходства, - всего лишь заявленная интерпретация, - продолжает С. Сонтаг -фотография, помимо всего, - зарегистрированное 41 излучение (света, отраженного объектом), материальный остаток предмета, каким не может быть картина»35.

Этот же самый репрезентативный признак фотографии констатирует и Р. Краусс, правда, она его истолковывает с помощью семиотики. Семиотика свидетельствует: специфический для рисунка и картины знак - это знак «икона». Что касается фотоснимка, то здесь уже можно фиксировать другой тип знака, а именно, знак «индекс». «Ведь фотография - это оттиск, отпечаток реальности, -пишет Р. Краусс - Она - след, возникающий в результате фотомеханического процесса и связанный с объектами, к которым он отсылает, той же причинностью, что и отпечатки пальцев, следы шагов или влажные круги, оставляемые на столе холодными чашками. В этом ее родовое отличие от живописи, скульптуры или рисунка. На родословном древе изображений она располагается по соседству

34 Сонтаг С. О фотографии. М.: Ад Маргинем Пресс. 2013. С. 201.

35 Там же.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

с отпечатками рук, посмертными масками, туринской плащаницей или следами чаек на прибрежном песке. Как с технической, так и с семиологической точки зрения рисунки и картины относятся к иконам, а фотоснимки - к индексам»36.

Каким бы активным не было воображение фотографа как художника, все равно фотографический отпечаток, как справедливо утверждает Р. Краусс, есть след от самой реальности. С появлением фотографии изображение демонстрирует свою онтологическую сущность. Это не только вымысел художника, но и само бытие, запечатленное фотокамерой, а потом и кинокамерой. Таким образом, процесс познания в формах фотографии, кино и телевидения - это процесс воспроизведения реальности в ее чувственных, наблюдаемых и воспринимаемых глазом формах, что, конечно, не мешает актуализации в этих видимых формах самых разных форм чувственного познания, в том числе, и тех, которых И. Кант называл трансцедентными. Кстати, о трансцендентных формах познания применительно к кино имеются любопытные высказывания, например, у П. Шрейдера. Выясняется, что они, эти формы, присутствуют в фильмах самых разных режиссеров, в том числе, Брессона, Бергмана, Одзу и т.д. Так, П. Шрейдер констатирует: «Непонятна небрежность эстетиков и серьезных критиков, их нежелание использовать понятие трансценденции привели к недооценке и даже в ряде случаев к ошибочной интерпретации многих работ»37. Понятно, что, отождествляясь с невидимым и невысказываемым, трансцендентный смысл выражает себя в формах мистики.

Справедливо констатируя, что игровое кино связано с тотальным утверждением физической реальности и земного бытия, а также, что оно связано с миром внешнего человека и внешних человеческих свойств, А. Орлов тоже пишет, что его

36 Краусс Р. Фотографическое: опыт теории расхождений. М.: Ад Маргинем Пресс. 2014. С. 159.

37 Шрейдер П. Трансцендентный стиль в кино: Одзу, Брессон, Дрейер // Киноведческие записки. 1996. № 32. С. 183.

эстетика демонстрирует острую потребность в преодолении бытовизма и в активизации трансцендентных мотивов. Как ни странно, но именно это обязывает игровое кино слиться с компьютерными технологиями, позволяющими ему вести повествование на трансцендентном уровне. «Игровое кино крепко зацеплено за земной план бытия - пишет А. Орлов - в отличие, например, от мультипликации, компьютерной анимации, видеоарта. Наверное, именно поэтому для полного описания «мира миров» игровой кинематограф 1990-х все теснее «сплавляется» с электронными медиа, с продвинутыми компьютерными технологиями, чьи достижения в виде компьютерной и электронной достройки вносят необходимый элемент трансцендентности в физикалистскую картину игрового мира»38.

По мнению А. Орлова, в плане культивирования трансцендентной реальности в игровом кино интересен опыт С. Параджанова, пожалуй, являющийся в игровом кино редкостью. Этот режиссер 42 вернул кино, в котором динамика определяет его основные свойства, к той статике, которая характерна лишь для иконописи. Эстетика иконы позволяет режиссеру преодолеть бытовой план повествования. Его фильм «Цвет граната» воспроизводит архаику древних изобразительных систем. Иначе говоря, по мысли А. Орлова, используя в кино некинематографические приемы, С. Параджанов уже предвосхитил компьютерные технологии. «Возможно, если бы Параджанов снимал «Цвет граната» в конце 1990-х годов, - пишет А. Орлов - он использовал бы компьютер для воспроизведения невидимой ауры своих персонажей. В 1969 году у него не было такой возможности, и он использует традиционные средства.»39. То, что явилось в игровом кино исключением, получило развитие в компьютерных технологиях. «То, что в игровом кино является редчайшим исключением (в качестве какового и выступает «Цвет граната»), - пишет

38 Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: Издательство «Гео». 1997. С. 77.

39 Там же. С. 51.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

А. Орлов - является бессознательно транслируемой нормой на начальных этапах развития новых кинотехнологий (а именно этот этап проходили на рубеже 1990-х компьютерные технологии) и для своего сохранения требует осознания и рефлек-

40

сии» .

Впрочем, нельзя считать, что попытка выявления разных слоев чувственного мышления у П. Шрейдера является чем-то принципиально новым. Ведь вся теория и эстетика кино, разрабатываемая С. Эйзенштейном, как раз и представляет попытку понять природу кинематографа не только как величайший прогресс, в том числе, и как средство познания в его чувственных формах, но и как регресс, смыслом которого является актуализация всех предшествовавших логике форм познания. Так, пытаясь отыскать в концепции Л. Леви-Брюля рациональное зерно, С. Эйзенштейн выделяет вопрос о стадиальности в становлении мышления. Он констатирует активность всех стадий в мышлении современного человека. «Особенность нашей психологической структуры состоит в том, что живем мы всеми слоями одновременно - пишет он - каждый управляет своим разделом деятельности от неконтролируемых сознанием «непроизвольных автоматизмов» до высших проявлений сознания и воли»41. В этой констатации самое интересное -это то, что в наших реакциях, поведении, сознании постоянно происходит перескальзывание с одного уровня мышления на другой. «Граница между типами подвижна, и достаточно не слишком даже резкого аффекта для того, - пишет он - чтобы весьма, быть может, логически рассудительный персонаж внезапно стал бы реагировать всегда не приемлющим в нем арсеналом форм чувственного мышления и вытекающими отсюда нормами пове-

42

дения» .

Таким образом, самым, пожалуй, поразительным фактом, что демонстрирует кино, является

40 Там же. С. 78.

41 Эйзенштейн С. Метод., т. 1. Grundproblem. Музей кино. Эйзенштейн-центр. 2002. С. 323.

42 Там же. С. 166.

то, что в кинематографических формах оживают самые ранние формы познания, соответствующие тем фазам становления Духа в истории, которые отмечает Гегель. Это символические формы познания, которые очень трудно отождествить с языковыми и семиотическими структурами, поскольку в таких формах каждое явление может быть наделено самыми разными значениями. В таких формах отсутствуют обязательные для языка конвенциональные нормы. Это обстоятельство свидетельствует, что в кинематографическом произведении многое остается на уровне речи, т.е. на уровне индивидуального употребления языка как явления общезначимого и конвенционального, т.е. когда за каждым явлением закрепляются определенные, понятные другим членам коллективного сообщества значения.

Но символические формы - это мифологические формы. Как пишет А. Лосев, миф - это вещь, ставшая символом43. А. Лосев объясняет от- 43 сутствие конвенциональности в обозначениях явлений на ранней фазе становления Духа. Он пишет, что миф «есть не что иное, как только общее, простейшее, до-рефлективное, интуитивное взаимоот-

44

ношение человека с вещами» . Не это ли самое имеет в виду С. Сонтаг, когда говорит, что некоторые теоретики фотографии природу фотографии отождествляют с «доинтеллектуальной, интуитивной формой встречи с объектом»45. Если это так, то документальность фотографии не противоречит ее мифологическим свойствам. Но это обстоятельство свидетельствует о том, что виртуальная реальность есть способ реабилитации ранних, т.е. символических форм становления Духа в истории.

Конечно, современный человек мыслит иначе, конечно, не на дорефлективном уровне. Но и на дорефлективном тоже, особенно, если иметь в виду искусство. Но в том-то и беда, что мышление

43 Лосев А. Философия. Мифология. Культура. М., Издательство политической литературы. 1991. С. 72.

44 Там же. С. 70.

45 Сонтаг С. О фотографии. М.: Ад Маргинем Пресс. 2013. С. 201.

12 (27) 20171

Николай Андреевич ХРЕНОВ / Nikolai KHRENOV

| Средства массовой коммуникации в ракурсе виртуальной реальности / Mass Communication from the Perspective of Virtual Reality |

современного человека перегружено абстракциями и логикой, которые стирают чувственные формы. Но ведь и современный человек нередко мыслит на дорефлективном уровне. Более того, он даже стремится к этому, и в этом смысле весьма значимой сферой является кино, которое воссоздает ситуацию, когда человек постигает реальность на до-рефлективном уровне. Выдающийся теоретик кино С. Эйзенштейн пытался все эти формы уловить уже в самом кинематографе. Но и сам кинематограф воспринимался им в какой-то степени как некий механизм, актуализирующий древние слои сознания. В этом смысле С. Эйзенштейн воспринимал кинематограф как явление, способное проиллюстрировать методологию психолога Л. Выготского, который, как известно, явился основателем культурно- исторической школы в психологии. Это направление как раз и ставит акцент на распознавании тех уровней мышления, которые предшествовали логическому.

Таким образом, можно утверждать, что стремясь понять и объяснить природу кинематографа, С. Эйзенштейн в какой-то степени уже приближался и к объяснению того, что мы сегодня подразумеваем под виртуальной реальностью. Виртуальная реальность в формах кинематографа -это способность кино воспроизводить те неосознаваемые слои психики, которые кажутся несуществующими, т.е. виртуальными, а на самом деле таковыми не являются. Они какое-то время остаются невостребованными. Но и это неточное суждение. Они, конечно, востребованы, но для того, чтобы эти неосознаваемые слои психики, слои чувственного мышления материализовать, овнешнить, необходима технологическая основа. Она и появляется в формах кино. Кино демонстрирует тот механизм опредмечивания и овнешнения, который описан Гегелем. Технология создает предпосылки для выражения неосознаваемого внутреннего содержания во внешних формах.

Этим искусство, как показывает Гегель, занималось всегда. Вся история искусства - это непрерывный процесс опредмечивания внутреннего

содержания Духа во внешних формах. Но все дело в степени этого овнешнения. Такое опредмечивание уже не исчерпывается воображением художника, т.е. виртуальной реальностью в ее психологическом смысле. Формы чувственного мышления в кинематографических формах - это онтологические формы. Это, как выразился А. Базен, мумификация реальности. Эта мумификация в формах кино, как показал тот же А. Базен, демонстрирует реализацию мифа, который всегда существовал в сознании человека, но смог реализоваться лишь в эпоху цивилизационного прогресса.

Пожалуй, следующее предвосхищение в формах теории природы виртуальной реальности произошло во время очередного сдвига в истории коммуникации, а именно, в эпоху появления и освоения телевидения. В этом смысле следует в первую очередь назвать М. Маклюена, который, пытаясь осознать природу телевидения, уже называет и те процессы коммуникации, которые будут весьма 44 значимыми для виртуальной реальности. Именно М. Маклюен пытается постичь природу телевидения, исходя из принципа органопроекции. Телевидение предстает средством опредмечивания тех представлений о времени и пространстве, во власти которых находились архаические общества. По сути, это то, что имел в виду А. Базен, когда утверждал, что в кино реализуется постоянно присутствующий в предшествующей истории миф мумификации реальности, который в ХХ веке предстал уже не в психологических, а технологических формах. Этот же самый процесс мумификации реальности продолжается и в компьютерной сети. Таким образом, виртуальная реальность, дискуссии о которой спровоцированы возникновением компьютерной сети, и в самом деле является продолжением тех процессов виртуализации, которые начались еще в Х1Х веке с появлением фотографии.

12 (27) 20171

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.