Научная статья на тему 'Современные игровые устройства в жизни детей и подростков: социокультурный анализ'

Современные игровые устройства в жизни детей и подростков: социокультурный анализ Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
2955
229
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭЛЕКТРОННЫЕ УСТРОЙСТВА / ГАДЖЕТ / ДЕТИ / ПОДРОСТКИ / СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ПРОЦЕССЫ / ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО / СОЦИАЛИЗАЦИЯ / КОММУНИКАЦИЯ / СЕМЬЯ / ОБРАЗОВАНИЕ / ELECTRONIC DEVICE / GADGET / CHILDREN / ADOLESCENTS / SOCIOCULTURAL PROCESSES / INFORMATION SOCIETY / SOCIALIZATION / COMMUNICATION / FAMILY / EDUCATION

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Крухмалева Оксана Валерьевна, Крухмалев Егор Владиславович

В статье анализируются социокультурные особенности вхождения электронных устройств и технологий в повседневную жизнь младших поколений детей и подростков. Большой статистический и эмпирический материал иллюстрирует влияние в первую очередь игровых и коммуникационных возможностей гаджетов на жизнь детей. Приводятся особенности отношения детей разных возрастов к применению электронных устройств. Делается общий вывод об исторической неизбежности изменений социокультурной реальности под влиянием информационных технологий. Статья адресована всем интересующимся проблемами трансформации современных социокультурных процессов и особенностями нового информационного общества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Крухмалева Оксана Валерьевна, Крухмалев Егор Владиславович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Modern gaming devices in the lives of children and adolescents: a sociocultural analysis

The article examines the social and cultural peculiarities of entering into the everyday life of younger generations, children and adolescents electronic devices and technologies. Large statistical and empirical material illustrates the effects of gadgets on children's lives from the point of view of using them primarily gaming and communication options. Especially given the attitudes of children of different ages in the use of and requirements for electronic devices. There is a General conclusion about the historical inevitability of changes in the sociocultural reality under the influence of information technologies. The article is addressed to all interested in the problems of transformation of contemporary social and cultural processes and features of the new information society.

Текст научной работы на тему «Современные игровые устройства в жизни детей и подростков: социокультурный анализ»

СОВРЕМЕННЫЕ ИГРОВЫЕ УСТРОЙСТВА В ЖИЗНИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ: СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ АНАЛИЗ

Оксана Валерьевна КРУХМАЛЕВА,

кандидат социологических наук, доцент кафедры социологии

факультета гуманитарных и социальных наук

Российского университета дружбы народов, г. Москва, Россия

e-mail: kruhoks@yandex.ru

Егор Владиславович КРУХМАЛЕВ,

магистр Института автоматизации и робототехники Московского государственного технологического университета «Станкин», г. Москва, Россия

e-mail: ekruh@yandex.ru

В статье анализируются социокультурные особенности вхождения электронных устройств и технологий в повседневную жизнь младших поколений - детей и подростков. Большой статистический и эмпирический материал иллюстрирует влияние в первую очередь игровых и коммуникационных возможностей гаджетов на жизнь детей. Приводятся особенности отношения детей разных возрастов к применению электронных устройств. Делается общий вывод об исторической неизбежности изменений социокультурной реальности под влиянием информационных технологий. Статья адресована всем интересующимся проблемами трансформации современных социокультурных процессов и особенностями нового информационного общества.

Ключевые слова: электронные устройства, гаджет, дети, подростки, социокультурные процессы, информационное общество, социализация, коммуникация, семья, образование.

MODERN GAMING DEVICES IN THE LIVES OF CHILDREN AND ADOLESCENTS: A SOCIOCULTURAL ANALYSIS

O. V. Krukhmaleva, Ph.D. (Sociology), Associate Professor

of the Department of sociology, Faculty of Humanities and Social Sciences,

People's Friendship University of Russia (PFUR), Moscow, Russia

e-mail: kruhoks@yandex.ru

E. V. Krukhmalev, master of Institute of Automation and Robotics (AR), Moscow State University of Technology "Stankin" (MSTU), Moscow, Russia

e-mail: ekruh@yandex.ru

The article examines the social and cultural peculiarities of entering into the everyday life of younger generations, children and adolescents electronic devices and technologies. Large statistical and empirical material illustrates the effects of gadgets on children's lives from the point of view of using them primarily gaming and communication options. Especially given the attitudes of children of different ages in the use of and requirements for electronic devices. There is a General conclusion

about the historical inevitability of changes in the sociocultural reality under the influence of information technologies. The article is addressed to all interested in the problems of transformation of contemporary social and cultural processes and features of the new information society.

Key words: electronic device, gadget, children, adolescents, sociocultural processes, information society, socialization, communication, family, education.

В настоящее время процесс преемственности культуры приобрёл новые аспекты теоретического анализа, вызванные кардинально изменившейся практикой современной жизнедеятельности любого общества, в том числе и в России. Важное, если не определяющее место в новом понимании идущих социокультурных процессов занимает информационная культура.

Началом нового этапа в жизни человечества стала середина ХХ века, когда в жизнь общества, во все его сферы активно начали входить информационные технологии. Тема становления информационного общества является междисциплинарной. Её анализу посвящено значительное количество работ социологов, философов, культурологов и представителей других областей знания.

Теоретико-методологической основой современного анализа информационного общества является философия постмодерна. Многие известные западные социологи понимают постмодерн как философию и культуру нового постиндустриального, или сетевого, общества, доминирующими характеристиками которого являются эклектизм и конформизм, вырастающие из методологических принципов постмодерна - толерантности и плюрализма.

Для общества постмодерна неприемлема классическая социология, в которой доминирует социальное над индивидуальным. Именно поэтому известный исследователь Ж. Бодрийяр предлагает философски переосмыслить и создать новый тип теоретизирования об обществе. Его теория базируется на анализе процесса потребления, в котором осуществляется постоянный контроль - как над предметами, вещами, знаками, так и над каждым индивидом-потребителем. Осуществлённый Ж. Бодрийяром экономический, психоаналитический и лингвистический анализ процесса потребления совершенно определённо показывает, что в современном мире постоянно происходит циркуляция знаков, которые вполне поглощают собой объекты и создают гиперреальность, где исчезает граница между реальным и воображаемым и любой симулякр в новой реальности не менее значим для человека, чем сама та или иная вещь [2].

Однако современные культурологи, опираясь на анализ текстов философов постмодерна, считают главным в постмодерне его стремление развенчать Просвещение, особенно - либерально-демократическую идеологию, которая подчинила интересы и потребности человека обще-

ству и сделала нормы и ценности индустриального общества обязательными для всех, независимо от воли и желания каждого индивида [15].

Л. Мамфорд, в частности, отмечает, что в двадцатом столетии произошли существенные технико-технологические изменения, которые обусловили не только качественно новый уровень развития науки и техники, но и потребовали серьёзного переосмысления роли и места человека в этом новом обществе, изменения его сознания, что ведёт к определённым трансформациям личности и социокультурных связей [11].

М. Кастельс фиксирует тенденцию к становлению нового типа общественного развития - информационного. Он отмечает, что в этом новом типе общества определяющими являются «технологии генерирования знаний, обработки информации и символической коммуникации [8]». М. Кастельс вводит термин «сетевое общество», в котором успешность человека определяется не только его личными умениями и навыками, но и мерой включённости в современные коммуникации, которые становятся значимым социальным индикатором новой культуры.

Одним из первых анализировать и строить прогнозы относительно изменения привычного мира человека под влиянием новых компьютерных технологий стал М. Маклюэн. В работе «Галактика Гутенберга» [10] он предложил по-новому рассматривать эволюцию человечества, опираясь на такой показатель, как технология коммуникаций. Маклюэн считает, что всё многообразие культур человечества можно свести к трём историческим периодам: «племенной человек», который осуществлял активную коммуникативную деятельность с помощью собственных сенсорных средств или анализаторов; «книжный человек», который благодаря чтению преобразовывает технику и технологию, обеспечивая прогресс во всех сферах бытия, создаёт индустриальное общество; наконец, «информационный человек», осуществивший новую коммуникацию, основанную на информации, её циркуляции и распространении в масштабах всего человечества [10].

Важное место в этом информационном обществе занимает виртуальная культура, основной характеристикой которой является мозаичность, связанная с особенностями процессов познания, структурирования и ценностного отбора социального опыта жизнедеятельности. Как следствие интенсивного внедрения компьютерных информационных технологий в повседневную культуру, непрерывного и беспорядочного потока информации, распространяемого главным образом средствами массовой коммуникации, формируется определённый тип виртуальной культуры, сочетающий в себе случайные элементы культур разных народов и эпох [16].

Таким образом, теоретическое осмысление процессов, связанных с изменением привычного мира и вхождением в информационную эпоху,

позволило взвешенно и аргументированно подойти к адекватному и

достаточно утилитарному анализу новых явлений действительности.

***

Термин «гаджет» - устоявшийся и общепринятый для понимания особенностей современной информационной культуры. В прямом переводе с английского он означает 'устройство, приспособление'. Но обычно под гаджетом понимается устройство, созданное с использованием цифровых технологий и специально для какой-то определённой сферы.

Основным предназначением этого устройства является облегчение, усовершенствование жизни человека. Классификация современных гад-жетов многообразна. Условно их можно разделить на три большие группы: коммуникативно-игровые, бытовые и программные. К бытовым относятся устройства, которые не связаны с прямой коммуникацией и предназначены для повышения комфортности бытовой жизни, здоровья. Среди них, например, фитнес-браслеты, электронные пластыри, экзоскелеты, «умная» одежда, «умные» часы и т.п. К коммуникативно-игровым можно условно отнести все те устройства, которые помогают осуществлять коммуникацию, то есть, как правило, такие устройства снабжены выходом в Интернет, что позволяет их владельцу общаться, играть, существовать в виртуальном мире: это планшеты, смартфоны, игровые приставки. Программные гаджеты ещё называют виджеты - это небольшие компьютерные приложения, с помощью которых можно получать дополнительную информацию или осуществлять доступ к услугам - прогноз погоды, вызов такси, бытовые услуги, время прибытия автобуса и т.п.

Различные гаджеты играют большую роль в жизни современного молодого поколения. В данной статье наиболее подробно анализируется социокультурный смысл, жизненная ценность коммуникативно-игровых гаджетов.

Представляется уместным отметить, что игровые гаджеты и, соответственно, компьютерные игры весьма популярны у пользователей практически всех возрастных групп. По данным опроса Фонда «Общественное мнение» за 2013 год, в них играли 44% интернет-пользователей среди взрослой аудитории. В частности, 39% играли в компьютерные игры на планшетах, смартфонах и приставках чаще, чем раз в месяц, и ещё 18% интернет-пользователей регулярно играли в онлайн-игры. Среди молодых людей в возрасте от 18 до 30 лет в компьютерные игры играл каждый второй (49%). При этом 32% респондентов в данном опросе отмечали, что в компьютерные игры у них играют дети1 [см.: 13]. С учётом темпов развития цифровых и электронных технологий с большой долей вероятности можно

1 ФОМ: Данные ТелеФОМ - телефонный опрос граждан РФ от 18 лет и старше. Объём выборки - 1 000 респондентов, 25-26 мая 2013 года.

предположить, что на сегодняшний день эти распределения будут ещё выше. По имеющимся данным на 2014 год, активными пользователями онлайн-игр являлось более 46 млн россиян. Среди них практически 20% составляла молодёжь1.

Целью данной работы является проведение социокультурного анализа такого нового явления действительности, но уже прочно вошедшего в нашу обыденную жизнь, как компьютерные технические устройства, приспособления - гаджеты, а также освещение их влияния на представителей

самой незащищённой и уязвимой части общества - детей и подростков.

***

Сегодня уже практически невозможно представить современного ребёнка без электронной игрушки, планшета, смартфона. Принято считать, что дети информационной эпохи уже рождаются с «мышкой» в руке. Знакомство с электронными устройствами начинается для ребёнка довольно рано, практически с рождения. Сначала это различные удобные и функциональные средства, позволяющие маме следить за малышом на расстоянии (видеоняни, видеокамеры и т.п.). Чуть позже появляются различные игрушки, которые помогают маме осуществлять коммуникацию с малышом на расстоянии, развлекать и занимать ребёнка. А потом ребёнок очень быстро осваивает мамин смартфон и папин планшет и органично входит в электронную жизнь семьи. К 4-5 годам современный ребёнок уже уверенно разбирается с множеством устройств: от телефона до компьютера, комфортно чувствует себя в этой электронной среде, зачастую даже увереннее своих старших родственников.

Данные исследования, проведённого специалистами ВШЭ совместно с компанией «Твиди» среди детей и подростков в возрасте 6-15 лет, показали, что пользуются различными гаджетами порядка 80% опрошенных детей и подростков2. Наиболее популярны у детей обследуемой возрастной группы смартфоны и планшеты (58 и 51% соответственно ответили, что пользуются ими часто и ещё 20 и 26% - пользуются иногда). Гораздо менее популярны интерактивные игрушки и электронные книги (ими пользуется с разной степенью частоты только треть опрошенных респондентов).

В связи с этим уместно предположить, что интерактивные игрушки привлекают детей помладше, а электронные книги, наоборот, востребованы

1 Данные агентства Insight ONE о состоянии игровой индустрии в России на 2014 год. Автор - CEO агентства Insight ONE Андрей Подшибякин. Статистика основана на данных Mail.ru Group, J'son & Partners, NewZoo, RBK Money, White Label Statistics, Advertising Age, VirtualGiveaway, Jupiter Communications, МТС, «Евросети», Nielsen, The Esa. См.: https://vc.ru/p/ gam

2 Research "Kids & gadgets" (VSMRB & Tvidi 2014), совместный проект ВШЭ и компании «Твиди». В опросе приняло участие более 900 детей в возрасте 6-15 лет. См.: https://www. slideshare.net/VSMRB/research-kids-gadgets-vsmrb-tvidi-2014

более взрослой аудиторией. К сожалению, исследований по предпочтениям детей и подростков в области электронных устройств крайне мало. Маркетинговые и социологические замеры проводятся в основном на более старшей аудитории - 18+. Информация из имеющихся исследований подтверждает нашу гипотезу о предпочтениях в выборе электронных устройств среди взрослых. Так, по данным опроса, проведённого ВЦИОМ, за четыре года удвоилась популярность электронных книг: в 2011 году их читали 9% россиян, в 2015 году - 17%. Среди потребителей этого устройства прежде всего молодёжь (18-24 лет, 34%) и люди с высшим образованием (26%)1 [см.: 6].

Опираясь же на данные указанного исследования ВШЭ, можно отметить, что подавляющее число респондентов в возрасте 6-15 лет, принявших участие в опросе, указали, что имеют свои собственные гаджеты, в основном это смартфоны и планшеты - 67 и 60% соответственно. У взрослых дети берут в основном электронные книги, но доля таковых пользователей невелика - 22%. Родительскими смартфонами пользуется 15% опрошенных, а планшеты берут у родителей 20%.

Результаты российских исследователей подтверждают и их зарубежные коллеги. Британская исследовательская компания "О^от" в аналогичном исследовательском проекте использования детьми электронных устройств, осуществляемом на протяжении ряда лет [17], выявила следующие тенденции. С каждым годом растёт число детей, пользующихся смартфонами и имеющих собственные электронные устройства. Дети в возрастной группе 8-11 лет в основном играют на устройствах, поэтому коммуникативные возможности гаджетов им не столько важны. Дети более старшей группы - 12-15 лет - уже заинтересованы в общении и установлении аудиовизуальных контактов, поэтому они предпочитают планшеты и смартфоны (62% имеют их в своём распоряжении). Исследователи также фиксируют то, что использование детьми в возрасте 5-15 лет планшетов с 2012 года выросло в три раза - с 14% до 42%. Стремительный рост пользователей планшетов фиксировался во всех возрастных группах, но наиболее заметен он в группе 8-11-летних (на 44% - с 13% в 2012 году).

Основным требованием, которое выдвигают пользователи от 8 лет к электронным устройствам, является наличие выхода в Интернет: другими словами, уже выросло компьютерно-сетевое поколение, для которого информационные технологии - это образ жизни. Поэтому стационарный компьютер, начиная с 2012 года, неизбежно уступает место мобильным устройствам - планшетам, смартфонам и ноутбукам [17]. Таким образом,

1 ВЦИОМ. Инициативный всероссийский опрос ВЦИОМ проведён 23-24 мая 2015 года. Опрошено 1 600 человек в 130 населённых пунктах в 46 областях, краях и республиках России. Статистическая погрешность не превышает 3,5%.

можно сделать вывод об исторической неизбежности изменений социокультурной реальности под влиянием информационной революции.

По данным американской исследовательской компании "Common Sense Media" об использовании детьми электронных устройств, за гаджетами дети в среднем проводят до трёх часов в день. Это время резко увеличивается с возрастом ребёнка. Дети до двух лет проводят за гаджетами около 53 минут в день. К семи годам это время увеличивается до трёх-четырёх часов.

Интерес представляют также данные, иллюстрирующие изменение интереса и предпочтений детей разных возрастных групп. По данным исследования, 65% детей до 8 лет смотрят телевизор ежедневно до 100 минут в день. Почти половина детей в возрасте от 2 до 4 лет играет в электронные игры. К 8 же годам предпочтения меняются: просмотр телевизора отходит на второй план. 81% детей от 8 лет играют в видеоигры и 90% используют компьютер. В отличие от игр, на образовательные программы приходится существенно меньшая доля времени - только 10% детей в возрасте до 8 лет используют образовательные возможности электронных устройств и ещё 6% пользуются ими при выполнении домашних заданий. Детализация использования различных устройств показывает, что в возрасте от 8 лет 90% обследуемых детей использовали компьютер, 81% играли в игры на консоли или приставке, а 60% играли в игры или использовали приложения на переносном устройстве (сотовый телефон, карманный игровой системы) [3].

В целом надо отметить, что переоценить влияние технологий на детей сложно. Вместе с безграничными возможностями познания мира и процессов, протекающих в нём, ребёнок встречается и с более простыми путями познания и развития - через игровое и визуальное восприятие информации об окружающей действительности. Попадая в школу, ребёнок приобщается к культуре массовых портативных технологий, развивается вместе с ними, попадает как под позитивное, так и под негативное влияние различных аспектов современных технологий. Нельзя отрицать, что за последние десятилетия технологии совершили такой невиданный скачок вверх по лестнице прогресса, что уже сложно представить современную жизнь без них, следовательно, их уже можно считать определённым инструментом первичной социализации современных поколений.

На сегодняшний день частота использования электронных устройств по всему миру достигает миллионов часов в сутки, почти каждый человек с трудом представляет свой день без смартфона или ноутбука. Дети также уже не могут жить без своих электронных устройств, которые имеют для них, возможно, даже большее, чем для взрослого человека, значение. Дети эмоциональнее и трепетнее относятся к мобильным устройствам. Для взрослого человека зачастую неважно само устройство - оно

является просто инструментом для выхода в глобальную сеть или же устройством для выполнения рабочих функций и обязательств, игровой и познавательный аспект отходят на второй план.

У детей и подростков всё иначе. Гаджет для ребёнка - это не только инструмент, это ещё и любимая игрушка, как машинка или кукла для предыдущих неинформационных поколений. В то же время это и способ выделиться из толпы, или же наоборот - элемент принадлежности к своей социальной группе. Когда только получали распространение смартфоны и мультиустройства, счастливые обладатели таких устройств оказывались в центре внимания сверстников, желающих посмотреть, пощупать новый продукт компьютерных технологий, приобщиться к этой культуре.

Естественно, что такое активное вхождение и присутствие электронных устройств, прежде всего игровых, в жизни детей вызывает самые противоречивые суждения их родителей, учителей, специалистов. О влиянии игровых устройств на детей написано достаточно много работ в самых разных областях знаний [см.: 1; 12]. Специалисты пытаются сопоставить и сравнить позитивные и негативные последствия этого присутствия в жизни детей.

***

Рассмотрим основные претензии к электронным устройствам со стороны специалистов различных областей знания.

С точки зрения медиков, к главным недостаткам игровых гаджетов следует отнести влияние на зрение ребёнка; усиление гиподинамии; очевидное развитие сколиоза; задержки развития речи и мелкой моторики, ухудшение сна и немало других негативных последствий.

С точки зрения психологов - проблемы намного сложнее. Среди наиболее негативных последствий использования планшетов, смартфонов и приставок называется односторонность развития, при котором у ребёнка начинает развиваться клиповое (мозаичное), образное мышление. Он привыкает видеть картинки, которые, как в калейдоскопе, сменяют друг друга, его мозг воспринимает их образно, просто запоминая, но не выстраивая никаких логических цепочек. Когда ребёнок активно осваивает мир предметов, важно, чтобы у него были задействованы все каналы восприятия: аудиовизуальные и тактильные. Чтобы понять, какой формы предмет, ребёнку надо не только посмотреть на его изображение, но и потрогать его, ощупать, покрутить в руках. Только тогда он начнёт связывать в своём восприятии форму и название. Электронные устройства такой возможности не дают, хотя и позволяют рассматривать предмет в трёхмерном изображении и даже изнутри, но картинка всё равно остаётся плоской [9].

Следующий негативный момент - это снижение творческой активности субъекта. Электронная игра, какая бы красочная и реалистичная она

ни была, не может заменить настоящих материалов, клея, бумаги, кубиков и т.п., то есть не может заменить творчества и фантазии. Виртуальное пространство игры лишает ребёнка творческого поиска, поскольку позволяет ему действовать и существовать только в рамках тех возможностей, которые заложены в программе разработчиками, оперировать теми материалами и инструментами, которые предусмотрены создателями игры, находить решения, исходя из тех опций и предложений, которые ему доступны в соответствующем интерфейсе.

Крайне опасной становится проблема подмены индивидуально-личностной реальной жизни играющего человека виртуальной реальностью. Ребёнок, много времени проводящий за электронным устройствами, хуже взаимодействует с окружающим миром, «выпадает» из него, начинает испытывать сложности во взаимоотношениях с социальным окружением.

Социологи же обращают внимание на ещё одну негативную сторону присутствия электронных игровых устройств в жизни детей. Это нарушение процессов социализации, то есть нарушение во взаимодействии традиционных институтов общества, отвечающих за этот процесс - семьи и образования. В любой семье в процессе первичной социализации подрастающих поколений в рамках межпоколенческих контактов и взаимодействий закладываются не только определённые, одобряемые членами семьи стандарты поведения и культура общения, но и последовательно формируется целая система ценностных ориентаций человека, его интересов и потребностей. Постепенно складывается общее представление обо всём существующем, о месте каждого в этой общей системе. С тотальным вхождением гаджетов в жизнь ребёнка - акценты смещаются, нарушается связь поколений и зачастую авторитетами становятся не старшие поколения, а виртуальные герои, персонажи игр, с характерными для них другими системами ценностей, нормами морали и представлениями о мире.

Это в полной мере касается и института образования, когда процесс вторичной социализации идёт не в традиционном взаимодействии учитель - ученик, а начинает в значительной степени зависеть от присутствия виртуального пространства, мнения и знаний его авторитетов.

Однако наряду с тревожными и негативными последствиями вхождения в жизнь детей различных электронных устройств, нельзя не видеть и их полезные, положительные возможности. Ведь именно благодаря сервисам, которые предоставляют современные информационные и электронные технологии, дети повсеместно получают доступ к мировому банку знаний, к накопленным достижениям культуры, искусства, литературы и науки. Сегодня они имеют возможность развиваться, совершенствоваться, самообразовываться, практически не испытывая влияния временных, территориальных или национальных границ.

Современные дети гораздо более свободны, во всех смыслах, в формировании своих интеллектуальных способностей, духовных талантов и разнообразных склонностей, чем представители предшествующих поколений. Как писал Й. Хейзинга: «всякая игра есть прежде всего свободная деятельность ... первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода [14]».

Активно вошли электронные технологии и в процесс обучения. На государственном уровне активно разрабатываются и внедряются различные образовательные программы и технологии - удалённые программы по обучению, контролю за успеваемостью, участию в олимпиадном движении, то есть те проекты, которые требуют постоянного присутствия новых технологий, наличия навыков и умений использовать их.

Однако основное время во взаимодействии детей и электронных устройств приходится всё же на игры и социальные сети. С развитием технологий и в результате их общедоступности дети получили почти безграничные возможности в плане игр и объединения в команды, кружки по интересам, выбора способов общения и коммуникации друг с другом. Также во всём мире набирает обороты и уровень вовлечения подростков в мобильные и интерактивные развлечения - киберспорт. Ещё в 20042005 годах он не был столь популярным и широко известным видом спорта, однако сегодня, всего за 12 лет, он превратился в гигантскую индустрию с многомиллионными армиями поклонников, в которых заметную часть составляют именно подростки.

Отношение к игровым возможностям гаджетов и типам игровых технологий меняется с взрослением ребёнка. Так, дети младшего возраста, как правило, предпочитают играть в электронные игры индивидуально. Детям постарше уже необходимо общение и признание своей группы, поэтому они предпочитают играть уже в сетевые игры, дающие возможность коммуникации во время игры с соперниками и в своей команде.

О вреде и пользе электронных игр для развития и психики ребёнка написано достаточно большое количество работ. Среди несомненных позитивных возможностей называется влияние на формирование логического мышления ребёнка, развитие мелкой моторики рук и координации движений, тренировка внимательности и памяти, стимулирование аналитических способностей, воспитание упорства, усидчивости, стремления к достижению цели, развитие организаторских способностей, умения работать в команде, навыков ведения переговоров и поиска компромиссных решений, а также возможность изучать иностранные языки в интерактивной среде и непосредственном общении.

Среди наиболее серьёзных негативных процессов, помимо обозначенных ранее и вполне справедливых медико-биологических проблем и психологических последствий, называется также формирование опреде-

лённого искажённого представления о реальности. Здесь имеется в виду наличие у типового героя игр, с которым отождествляет себя игрок, например, нескольких жизней, суперспособностей, каких-то нечеловеческих свойств, которые позволяют ему быть сильнее и успешнее других.

Надо отметить, что все эти обозначенные проблемы фиксируются родителями и не остаются незамеченными. Так, по данным опроса Фонда «Общественное мнение», только 20% респондентов-взрослых, участвующих в исследовании, относятся положительно к игровой активности своих детей и ещё 12% - нейтрально. При этом исследователи ФОМ отмечают, что «многие родители придерживаются принципа "из двух зол выбираем меньшее", и говорят, что лучше играть в игры дома, чем на улице в плохой компании. Очень часто компьютерная игра используется в качестве инструмента поощрения и мотивационного стимула ребёнка 1[см.: 13]».

Проблемы взаимодействия детей и игровых электронных устройств достаточно полно описаны в работе К. Керделлан и Г. Грезийон «Дети процессора: как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых» [7]. Проведя широкий теоретико-прикладной анализ, авторы обобщили основные проблемы взаимодействия детей и гаджетов и сделали ряд выводов о влиянии электронных устройств на психологическое самочувствие ребёнка и его социальную позицию. Относительно игровой активности детей авторы отмечают, что следует различать два типа игровых практик: с одной стороны - это простые игры на портативных игровых гаджетах типа Game Boy или PSP, где игрок сражается с машиной, а с другой - это современные игры с использованием сетевых технологий, когда борьба ведётся не только с машиной, но и с реальными игроками в режиме онлайн. Естественно, что второй вариант требует более сложной инфраструктуры: наличия подключения к Интернету, хорошей скорости передачи данных, качественной видеокарты, периферийных устройств (джойстиков, наушников, шлемов, релей и т.п.). Соответственно, и навыки пользователя должны быть более «продвинутыми», то есть он должен разбираться и ориентироваться в этих сложных устройствах, а значит, развиваться, приобретать новые знания.

Как уже было отмечено, дети достаточно много времени проводят за электронными устройствами. Так, по данным уже цитируемого исследования ВШЭ, отвечая на вопрос о том, сколько времени родители позволяют им пользоваться гаджетом, ответили, что их не ограничивают в пользовании смартфонами - 64% опрошенных, планшетами - 56% и другими электронными устройствами (аудиоплеером, электронной книгой и т.п.) - более 70%. При этом исследователи фиксируют, что дети, говоря о реальном времени пользования гаджетом, отмечают, что реально используют его

1 ФОМ: Данные ТелеФОМ - телефонный опрос граждан РФ от 18 лет и старше. Объём выборки - 1 000 респондентов, 25-26 мая 2013 года.

более 3 часов в день - 40% смартфон, 32% - планшет. От 1 до 3 часов -25% и 36%\

Вторым по популярности у детской и особенно подростковой аудитории способом применения электронных устройств является доступ в социальные сети. Это относительно новое явление в общественной жизни стало популярным в достаточно короткое время и настолько прочно вошло в повседневную жизнь всех его возрастных групп, что стало неотъемлемой частью жизни социума. По данным опроса Фонда «Общественное мнение», только 10% детей старше 6 лет не пользуются социальными сетями (вопрос задавался взрослым респондентам, у которых есть проживающие с ними дети старше 6 лет, - отвечали 36% интернет-пользователей)2 [13].

0 проблемах виртуального общения написано достаточно много работ, и в целом данный вопрос может быть темой отдельной статьи. Остановимся на наиболее значимых проблемах присутствия социальных сетей в жизни общества:

- виртуальное общение постепенно вытесняет живое человеческое общение, а это особенно опасно для ещё только формирующейся личности;

- обезличенность акторов и возможность существования нереальных, придуманных людей;

- наличие различных виртуальных опасностей для ребёнка - начиная от контента не для детей и заканчивая различными криминальными проявлениями;

- как и в случае с компьютерными играми, формируется психологическая зависимость от социальных сетей - выход в виртуальное пространство становится обязательным ритуалом, а публикация своих фото, постов и сбор «лайков» - постоянной потребностью. Всё это нарушает психологическое состояние любого человека, его социальные связи, а особенно сильно это сказывается на детях.

К полезным функциям социальных сетей можно отнести, например, возможность разнообразить общение, поиск новых друзей по увлечениям и интересам, отсутствие границ в общении, образовательные возможности и целый ряд других.

По данным совместного исследования Фонда «Общественное мнение» и Российского общественного центра информационных технологий, проведённого в 2015 году, более 80% российских подростков имеют собственные профили в социальных сетях и выходят в сеть с собственных

1 Research "Kids & gadgets" (VSMRB & Tvidi 2014), совместный проект ВШЭ и компании «Твиди». В опросе приняло участие более 900 детей в возрасте 6-15 лет. См.: https://www. slideshare.net/VSMRB/research-kids-gadgets-vsmrb-tvidi-2014

2 Опрос недельной аудитории интернет-пользователей. 15-19 января 2016 года. 104 населённых пункта, 53 субъекта РФ, 1 000 респондентов. Интервью по месту жительства. Статистическая погрешность не превышает 4,3%.

электронных устройств. Среднее время, проведённое детьми в Интернете, составляет от 7 до 14 часов в неделю1 [5]. При этом исследователи фиксируют, что большинство юных пользователей выходят в сеть бесконтрольно. Однако родители стабильно выражают обеспокоенность присутствием своих детей в сети - около 94% родителей однозначно считают, что необходимо следить за тем, что делает ребёнок в Интернете.

Таким образом, формирование нового информационного человека невозможно только за счёт деятельности двух традиционных социальных институтов - семьи и системы образования, которые всегда были ответственны за первичную социализацию подрастающих поколений и их эффективное и бесконфликтное вхождение в мир знаний, норм и ценностей общества. Новая социальная реальность требует выработки новых механизмов и учёта вновь появившихся социокультурных обстоятельств, влияющих на деятельность этих традиционных институтов. Однако надо помнить, что в решении проблемы «человек - гаджет» ответственность всё же принадлежит человеку.

Литература

1. Абраменкова В. В. Во что играют наши дети? : Игрушка и АнтиИгрушка. -Москва : Лепта-Пресс, 2006. - 634 с.

2. Бодрийяр Ж. Система вещей : пер. с франц. - Москва : Рудомино, 1999. - 224 с.

3. Брент К. Интернет, видеоигры и телевидение. Статистика для детей. Данные исследовательской компании Common Sense Media [Электронный ресурс]. - URL: http://www.techaddiction.ca/media-statistic.html

4. Интернет в России: динамика проникновения. Лето-2016 [Электронный ресурс] // Фонд «Общественное мнение» : [веб-сайт]. - Электрон. дан. - 18 октября 2016. - URL: http://fom.ru/SMI-i-internet/13021

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

5. Интернет: родительский контроль [Электронный ресурс] // Фонд «Общественное мнение» : [веб-сайт]. - Электрон. дан. - 3 июня 2015. - URL: http://fom.ru/ SMI-i-intern et/12181

6. Как пройти в библиотеку? Пресс-выпуск № 2850 [Электронный ресурс] // ВЦИОМ : [веб-сайт]. - Электрон. дан. - 08.06.2015. - URL: http://wciom.ru/ index.php?id=236&uid=115279

7. Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора : как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых / [пер. с фр. А. Лущанова]. - Екатеринбург : У-Фактория, 2006. - 272 с.

8. Кастельс М. Информационная эпоха : Экономика, общество и культура / пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана ; Государственный университет «Высшая школа экономики». - Москва, 2000. - 606 с.

1 Опрос проведён в апреле 2015 года по методике «ФОМнибус» с выборкой, репрезентирующей население России старше 18 лет. Вопросы задавались только тем, кто имеет детей моложе 18 лет, которые пользуются Интернетом. Вопросы составлены специалистами ФОМ и портала «Спутник.ру» при участии экспертов РОЦИТ.

9. Компернолле Т. Мозг освобождённый : как предотвратить перегрузки и использовать свой потенциал на полную мощь / пер. с англ. [Ирина Евстигнеева]. - Москва : Альпина Паблишер, 2015. - 570 с.

10. Маклюэн М. Галактика Гутенберга : становление человека печатающего / пер. И. О. Тюриной. - Москва : Академический Проект : Фонд «Мир», 2005.

- 495 с.

11. Мамфорд Л. Миф машины : Техника и развитие человечества : [пер. с англ.].

- Москва : Логос X, 2001. - 404 с.

12. Никитина М. В. Ребёнок за компьютером. - Москва : Эксмо, 2006. - 287 с.

13. О компьютерных играх. Во что играют россияне? И как к этому относятся их родственники? [Электронный ресурс] // Фонд «Общественное мнение» : [вебсайт]. - Электрон. дан. - 15 июля 2013. - URL: http://fom.ru/obshchestvo/10991

14. Хейзинга Й. Homo ludens; В тени завтрашнего дня / пер. с нидерл. и примеч. В. В. Ошиса ; общ. ред. и послесл. [с. 405-439] Г. М. Тавризян. - Москва : Прогресс : Прогресс-Академия, 1992. - 458 с.

15. Флиер А. Я. Некультурные функции культуры. Очерки. - Москва : МГУКИ, 2008. - 272 с.

16. Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст. Отрывки из публичной лекции Умберто Эко на экономическом факультете МГУ 20 мая 1998 [Электронный ресурс] // Библиотека Гумер : [веб-сайт]. - Электрон. дан. -URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Culture/Eko/Int_Gutten.php

17. Tablets Becoming Must-Have Device For Kids Of All Ages. - Available at: https:// techcrunch.com/2013/10/03/kids-love-tablets

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.