Научная статья на тему 'Ситуативно обусловленная речь игроков массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр на примере ситуации сбора группы для прохождения подземелья'

Ситуативно обусловленная речь игроков массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр на примере ситуации сбора группы для прохождения подземелья Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
240
41
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
коммуникативная стратегия / ситуация общения / массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра / внутриигровое общение / опосредованное общение. / communication strategy / communication situation / massively multiplayer online role-play game / in-game communication / intermediated communication.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — М. А. Кропачева, Е. С. Литвинова

Статья посвящена рассмотрению и анализу функционирования речевых стратегий в типичной внутриигровой ситуации сбора группы для прохождения подземелья в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре Perfect World (Идеальный мир). Являясь одним из наиболее популярных способов проведения свободного времени, видеоигра представляет собой особую среду общения, практически не изученную в русской лингвистике. Цель данной работы – проанализировать функционирование таких коммуникативных стратегий, как комплимент, снисхождение, презрение и изменение изначального намерения в ситуации сбора группы с точки зрения адресанта и адресатов, а также возможных случайных свидетелей общения. На основании полученных в результате наблюдения за внутриигровым чатом данных можно сделать вывод о том, что, несмотря на схожесть стратегий и реакции на них в виртуальном и реальном общении, наблюдаются некоторые отличия, связанные с опосредованным характером внутриигрового общения. Изучение характера внутриигрового общения может предоставить ценный материал для понимания природы человеческого общения в целом.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SITUATIONALLY INDUCED SPEECH OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAY GAMERS WITH THE EXAMPLE OF FORMING A SQUAD FOR PASSING A DUNGEON

The paper describes peculiarities of the massively multiplayer online role-play gamers’ speech in a typical situation of forming a squad for a dungeon. The problem of in-game communication has not been studied properly especially in Russia though playing videogames is becoming a more and more popular pastime. The aim of the research is to prove that the communicative situations and strategies used in them correlate with real life communication. Nevertheless there are certain differences induced by the intermediated nature of the in-game speech. The examples of in-game speech were taken and analyzed according to communication strategies used by the addressant and possible reaction from the addressee. Special attention is paid to compliment, indulgence, defiance strategies and changing the original intention of the addressant. The material presented in the paper allows to conclude that virtual and real communication are based on the same strategies though the speakers use them more freely in virtual communication than they would do in real life. Studying in-game communication can provide valuable material for understanding the nature of human communication in general

Текст научной работы на тему «Ситуативно обусловленная речь игроков массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр на примере ситуации сбора группы для прохождения подземелья»

Передача «Настроение» выходит в эфир по будням. Идет она в записи на протяжении двух часов и десяти минут - с 6:00 до 8:10.

Утренняя программа «День за днем» выходила по будням, вначале два раза в день (с 6:15 до 7:00 и с 8:15 до 9:00), затем в связи со сменой руководства канала три раза за день: в 6:15, 7:15 и 8:15.

Основной уклон в передачах «Доброе утро», «Настроение» и «День за днем» сделан на информацию познавательно-развлекательного характера, тогда как в программе «Утро России» - на аналитическую.

Стиль ведения программ «Доброе утро» можно назвать домашним, дистанцию общения с аудиторией - интимно-личностной, тогда как «Утро России», «Настроение» и «День за днем» характеризуются более официальным стилем и деловой дистанцией общения.

Метод ведения передачи на каналах «Россия 1», ТВЦ и ННТ более сдержанный, в то время как на Первом канале присутствует импровизация. Беседа с гостями на Первом и ННТ скорее похожа на креативное интервью, тогда как в программе канала «Россия 1» и ТВЦ - это интервью проблемного характера.

Основа любой передачи - его ведущий. Положительное или отрицательное впечатление о передаче формирует ведущий, именно он создает радостную атмосферу, которая царит на экране телевизора.

Телеведущий утренней познавательно-развлекательной передачи обязан «придавать передаче «стиль», оказывать влияние на ее качество и продолжительность, уметь успокоить собеседника, а в случае необходимости - «разогреть» его или «спровоцировать» гостя на откровенный разговор» [8].

Ведущий должен быть немного психологом с довольно сильно развитой интуицией, тонко чувствовать настроение своей аудитории. Выделяют еще две необходимые черты ведущего утренней программы - это чувство юмора и такта. Ну и, конечно, импровизация. Тактичность, открытость, искренность ведущих больше всего привлекают аудиторию в утренних программах как на федеральных каналах, так и на региональных.

Библиографический список

Сегодня сложились яркие личности: Светлана Зейналова и Тимур Соловьев на Первом канале, Анастасия Чернобровина и Владислав Завьялов на канале Россия1, Александра Глотова и Роман Демченко на канале ТВЦ и ведущие телеканала ННТ Мария Ибрагимова и Заур Адильгереев.

Помимо ведущих, участниками в утренних программах выступают гости. Ими могут быть и артисты шоу-бизнеса, и политики, и шеф-повара, и спортсмены, достигающие высоких побед ради своей родины.

Определение при выборе гостя происходит на основании задач, который ставит ведущий перед собой, чего он хочет достичь: поговорить по душам или «допросить» героя? В исследуемых нами передачах «Доброе утро», «Утро России», «Настроение» и «День за днем» гости всегда являлись обязательными компонентами программы.

На протяжении одного часа в познавательно-развлекательной передаче «Утро России» появляются четыре гостя, как правило, аналитики. Интервью посвящены серьезным проблемам или ситуациям. В совокупности за один час эфирного времени диалоги составляют не менее 16 минут, при этом каждый герой в среднем общается с ведущими в течение четырех минут. Блоки интервью также подлежат рециклингу и повторяются через полтора часа.

В отличие от познавательно-развлекательной программы «Утро России», в передаче «Доброе утро», «Настроение» и «День за днем» приглашается один гость, беседа с которым происходит в конце передачи.

Хронометраж беседы с гостем на Первом канале и ТВЦ составляет пять минут, на телеканале ННТ - не более 12 минут. С недавнего времени Первый канал ввел еженедельное участие второго гостя в качестве эксперта погоды.

Следует отметить, что одной из важной составляющей утренних передач является необходимость удерживать баланс между познавательными и развлекательными материалами. В эфир должна выходить комбинированная информация, исключающая единообразие и перенасыщение.

1. Кузнецов ГВ., Цвик В.Л., Юровский А.Я. Телевизионная журналистика. Москва, 2005.

2. Кузнецов ГВ., Цвик В.Л., Юровский А.Я. Телевизионная журналистика. Москва, 2002.

3. Доброе утро. 2019; 4 марта.

4. День за днем. 2018; 8 марта.

5. Утро России. 2019; 5 марта.

6. Настроение. 2019; 19 августа.

7. Гаймакова Б.Д. Основы редактирования телепередач. Москва, 2001.

8. Егоров. В.В. Телевидение: теория и практика. Москва,1992.

References

1. Kuznecov G.V., Cvik V.L., Yurovskij A.Ya. Televizionnaya zhurnalistika. Moskva, 2005.

2. Kuznecov G.V., Cvik V.L., Yurovskij A.Ya. Televizionnaya zhurnalistika. Moskva, 2002.

3. Dobroe utro. 2019; 4 marta.

4. Den'za dnem. 2018; 8 marta.

5. Utro Rossii. 2019; 5 marta.

6. Nastroenie. 2019; 19 avgusta.

7. Gajmakova B.D. Osnovy redaktirovaniya teleperedach. Moskva, 2001.

8. Egorov. V.V. Televidenie: teoriya ipraktika. Moskva,1992.

Статья поступила в редакцию 23.02.20

УДК 81-25

Kropacheva M.A., Cand. of Sciences (Phylology), senior teacher, Glazov State Pedagogical Institute n.a. V.G. Korolenko (Glazov, Russia),

E-mail: kropacheva.ma@mail.ru

Litvinova Ye.S., Cand. of Sciences (Phylology), senior teacher, Glazov State Pedagogical Institute n.a. V.G. Korolenko (Glazov, Russia),

E-mail: litvinova.es@bk.ru

SITUATIONALLY INDUCED SPEECH OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAY GAMERS WITH THE EXAMPLE OF FORMING A SQUAD FOR PASSING A DUNGEON. The paper describes peculiarities of the massively multiplayer online role-play gamers' speech in a typical situation of forming a squad for a dungeon. The problem of in-game communication has not been studied properly especially in Russia though playing videogames is becoming a more and more popular pastime. The aim of the research is to prove that the communicative situations and strategies used in them correlate with real life communication. Nevertheless there are certain differences induced by the intermediated nature of the in-game speech. The examples of in-game speech were taken and analyzed according to communication strategies used by the addressant and possible reaction from the addressee. Special attention is paid to compliment, indulgence, defiance strategies and changing the original intention of the addressant. The material presented in the paper allows to conclude that virtual and real communication are based on the same strategies though the speakers use them more freely in virtual communication than they would do in real life. Studying in-game communication can provide valuable material for understanding the nature of human communication in general.

Key words: communication strategy, communication situation, massively multiplayer online role-play game, in-game communication, intermediated communication.

М.А. Кропачева, канд. филол. наук, ст. преп., Глазовский государственный педагогический институт имени В.Г Короленко, г. Глазов,

E-mail: kropacheva.ma@mail.ru

Е.С. Литвинова, канд. филол. наук, ст. преп., Глазовский государственный педагогический институт имени В.Г Короленко, г. Глазов,

E-mail: litvinova.es@bk.ru

СИТУАТИВНО ОБУСЛОВЛЕННАЯ РЕЧЬ ИГРОКОВ МАССОВЫХ

МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР

НА ПРИМЕРЕ СИТУАЦИИ СБОРА ГРУППЫ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Статья посвящена рассмотрению и анализу функционирования речевых стратегий в типичной внутриигровой ситуации сбора группы для прохождения подземелья в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре Perfect World (Идеальный мир). Являясь одним из наиболее популярных способов проведения свободного времени, видеоигра представляет собой особую среду общения, практически не изученную в русской лингвистике. Цель данной работы - проанализировать функционирование таких коммуникативных стратегий, как комплимент, снисхождение, презрение и изменение изначального намерения в ситуации сбора группы с точки зрения адресанта и адресатов, а также возможных случайных свидетелей общения. На основании полученных в результате наблюдения за внутриигровым чатом данных можно сделать вывод о том, что, несмотря на схожесть стратегий и реакции на них в виртуальном и реальном общении, наблюдаются некоторые отличия, связанные с опосредованным характером внутриигрового общения. Изучение характера внутрии-грового общения может предоставить ценный материал для понимания природы человеческого общения в целом.

Ключевые слова: коммуникативная стратегия, ситуация общения, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, внутриигровое общение, опосредованное общение.

Любая речь человека ситуативно обусловлена, поскольку он живет в обществе и большую часть времени проводит, взаимодействуя с другими людьми в разных ситуациях, по разным поводам, с разными целями и т.д. Даже если человек разговаривает сам с собой, у него все равно есть мысленный собеседник и ситуация, в которой происходит разговор. Рассматривая речевые ситуации, мы будем опираться на теоретические положения, основы которых были заложены еще В.В. Виноградовым, Б.Н. Головиным, А.А. Леонтьевым, Р Якобсоном [1 - 4]. Под речевой ситуацией, как правило, понимается ситуация, в которой осуществляется речевое взаимодействие двух или более людей [5, 6]. Компонентами речевой ситуации являются адресант и адресат (причем адресат может быть как конкретным, так и абстрактным, как одним человеком, так и некоторым множеством людей), место и время коммуникации, цель, с которой она осуществляется, код, на котором происходит передача информации и способ общения (устный или письменный, контактный или дистантный). Существует множество типичных ситуаций общения, возникающих регулярно и повсеместно, например, общение родителя и ребенка, продавца и покупателя, начальника и подчиненного и т.д., причем такие типичные ситуации характеризуются определенным набором достаточно узнаваемых языковых и параязыковых средств, благодаря которым это общение является успешным и достигает своих целей.

В меняющемся мире меняются и ситуации общения, возникают новые профессии, требующие новых способов взаимодействия между людьми, развиваются технологии, которые позволяют использовать другие каналы передачи информации (например, видеозвонки и видеочаты) и т.д., однако социальная природа человека остается неизменной, что сохраняет и некоторые параметры речевых ситуаций. Остается достаточно стабильным набор социальных ролей, имеющихся в мире. Продолжают существовать родители и дети, начальники и подчиненные, коллеги, друзья, учителя и ученики, продавцы и покупатели и многие другие роли. В разных культурах и в разное время взаимоотношения между разными социальными ролями могут меняться, но сам набор ролей серьезных изменений не претерпевает [7].

Одним из достаточно новых и при этом стремительно развивающихся явлений в современном мире являются видеоигры (компьютерные, приставочные или предназначенные для мобильных устройств). В процесс игры в подобные игры вовлекается все большее и большее количество людей разного возраста, пола, образования и социального положения. Многие молодые люди проводят значительную часть дня, играя в различные видеоигры, что позволяет предположить достаточно серьезное отношение их к процессу игры. При этом во многих хорошо проработанных играх предполагается общение игроков между собой, их взаимодействие на разных уровнях для достижения игровых целей. Следовательно, в ходе подобной игры возникают различные ситуации общения, требующие от игрока определенного речевого поведения, использования различных коммуникативных стратегий. Эта сфера общения до сих пор не получала должного освещения в лингвистической литературе, отчасти из-за предвзятого отношения к видеоигре как к несерьезному занятию. Социологические и психологические исследования проводились в основном за рубежом и акцентировали внимание скорее на проблемах, которые возникают в психологической и социологической адаптации личности [8, 9, 10]. Тем не менее, поскольку занятиям видеоиграми отводится значительное место в жизни современного человека, следует обращать больше внимания и на изучение их с разных сторон, в том числе с лингвистической [11]. Это определяет актуальность исследования. В данной работе предпринимается попытка описания типичных речевых ситуаций и используемых в них стратегий на примере сбора группы для прохождения подземелья в одной из популярных видеоигр Perfect Wbrld (Идеальный мир) [12]. Это позволит достичь поставленной авторами исследования цели - проследить механизм использования различных коммуникативных стратегий в речевых ситуациях, возникающих в подобных играх. Для этого целесообразно использовать включенное наблюдение за письменной речью в режиме внутриигрового чата. Для расшифровки речи игроков используется метод семантического анализа.

Игра Perfect World относится к массовой многопользовательским ролевым онлайн-играм (ММОРПГ), которые характеризуются рядом особенностей, а

именно наличием проработанного обширного мира, возможностью выбрать один из нескольких классов персонажей, различающихся своими способностями, возможностью изменения внешнего вида персонажа и некоторой свободой выбора в пути развития персонажа. Как правило, действия в ММОРПГ происходят в вымышленном виртуальном мире, чаще всего в стиле фэнтези, хотя существуют и ММОРПГ на базе научной фантастики. Поскольку ММОРПГ - это массовая многопользовательская игра, персонаж в одиночку испытывает большие затруднения с прохождением, так как сама структура игры подразумевает взаимодействие игроков и объединение их как во временные, так и в постоянные группы. Временные группы требуются для прохождения отдельных заданий или миссий в игре, постоянные, называемые гильдиями или кланами, нужны для взаимопомощи, общения и, часто, для различных территориальных противостояний. В известном смысле гильдии представляют собой маленькие государства, у которых есть свой устав, правила, руководство, иерархия, обязанности и права членов гильдии, экономические отношения внутри гильдии и дипломатия в отношениях с другими гильдиями и т.д.

Необходимость собирать временные группы и поддерживать порядок в постоянных требует регулярного общения игроков между собой в различных речевых ситуациях и с различными интенциями. В игре может возникнуть необходимость просить кого-либо о чем-либо, приказывать, договариваться о чем-либо, торговать чем-либо, извиняться, давать советы и многое другое. На общение накладывает отпечаток то, что, как правило, на одном игровом сервере играет несколько сотен, а иногда и тысяч игроков, и многие из них незнакомы друг с другом, так же как и в реальной жизни даже в небольшом населенном пункте далеко не все люди знакомы лично. Еще одной отличительной чертой общения в ММОРПГ является опосредованный характер этого общения, как устного, так и письменного. Устное общение требует установки отдельного программного обеспечения, программ обмена голосовыми сообщениями, например TeamSpeak или Discord. Письменное общение возможно в самой игре посредством внутриигрового чата, однако длина сообщения в таком чате ограничивается 100 - 110 символами, что не позволяет писать развернутые сообщения и служит причиной частого сокращения слов и отсутствия знаков препинания [13]. Существуют форумы и чаты в социальных сетях, где сообщения не так ограничены в своей длине, однако в процессе игры они не помогают эффективно решать внутриигровые задачи, поскольку требуют постоянного переключения между игрой и браузером, а это может вызвать замедление реакции игрока в самой игре, что иногда недопустимо. Такие особенности внутриигрового общения предопределяют его характер.

Для рассмотрения особенностей реализации речевых стратегий была выбрана речевая ситуация сбора группы персонажей для совместного прохождения подземелья. Это многократно повторяющаяся ежедневная ситуация, причем один игрок может оказаться в ней по нескольку раз за день как в качестве собирающего группу, так и в качестве одного из приглашенных. Как правило, для выполнения подобного задания в игре Perfect World группа должна состоять из 10 разных персонажей, и весьма желательно, чтобы она включала в себя определенные классы персонажей, обладающие определенными характеристиками и умениями. Традиционно в ММОРПГ классы персонажей делятся на тех, чья задача - ослабить противника либо лишить его положительных эффектов и тех, кто наносит максимальный урон противнику. Первая группа персонажей называется дебафферы, от английского debuff - 'ослаблять', вторая - дамагеры, в игре часто сокращенно называемые дд, от английского damage dealer - 'наносящий урон'. Человек, который собирает группу, называется пл, от английского party leader -'лидер группы'. Он выполняет функцию начальника в собираемой группе, определяет особенности способа прохождения подземелья, если их несколько, решает, какие именно классы персонажей ему нужны, что и как они должны делать в каждый момент времени, распоряжается делением полученной добычи на группу по окончании прохождения подземелья.

В зависимости от количества персонажей, находящихся онлайн в момент сбора группы, задача поиска нужных классов может быть как простой, так и несколько затрудненной, поскольку желающих в определенный момент может не найтись по разным причинам. Это приводит к тому, что собирающий вынужден

применять разные стратегии для выполнения своей интенции. Обычно сбор группы начинается с нейтрального сообщения с перечислением нужных классов и указанием подземелья, причем, если собирающий состоит в гильдии, то считается вежливым сначала спросить у других членов гильдии, есть ли среди них желающие пойти в данное подземелье. Нейтральное сообщение может выглядеть следующим образом: в хх библа вар дру сик мист(рассейка)+3дд голд банком. Данное сообщение указывает, что адресанту требуются персонажи классов вар -'воин' (вар от английского warrior), дру - 'друид', сик - 'страж' (сик от английского seeker) и мист - 'мистик' в подземелье хх 'Сумеречный Храм' (хх от английского Holy Hall) в режиме сложности библа - 'Библиотека', причем голд - 'редкие, дорогие ресурсы' (в игре их название пишется желтым цветом, который обозначает золото) будут собираться в процессе прохождения одним человеком, банком, который затем будет распределять их между всеми участниками после прохождения подземелья. Кроме персонажей указанных классов собирающему также нужны 3 любых дд - 'персонажа, принадлежащих к классам, наносящим большой урон', а у персонажа класса мист должно быть умение рассейка - 'снятие отрицательных эффектов с персонажа'. Подобное сообщение не окрашено эмоционально и содержит только минимальную информацию и требования к персонажам.

Если после нескольких нейтральных сообщений в группе отсутствуют нужные классы персонажей, собирающий, так же как в реальном общении, начинает применять другие, более эмоционально окрашенные стратегии, выбор которых зависит от личных качеств и настроения собирающего. В число эмоционально окрашенных призывов могут входить комплименты, снисхождение, презрение, изменение требований и т.д. Рассмотрим использование разных стратегий на примере поисков персонажа класса друид в случае, если нейтральное сообщение, указанное выше, не сработало.

Пример использования стратегии комплимента может выглядеть так: друлечка рыжая красавица пошли с нами в хх только тебя ждем, т.е. вместо нейтрального с точки зрения эмоциональной окраски дру используется слово с уменьшительно-ласкательным суффиксом друлечка, достаточно льстивое словосочетание рыжая красавица используется потому, что персонаж данного класса умеет превращаться в лису, фраза только тебя ждем указывает на то, что группа собрана и готова к прохождению подземелья, но не хватает только одного персонажа определенного класса. Используя данную стратегию, собирающий апеллирует к самолюбию игроков, среди персонажей которых есть данный класс.

Стратегия снисхождения проявляется в сообщениях типа дру в хх любая хромая бесхвостая лишь бы чистила и не дохла. В данном сообщении требования к персонажу класса друид снижаются от стандартных для подземелья, которое надо пройти, указывается лишь самое необходимое, что требуется от этого класса. В данном случае это выражено словами лишь бы чистила, которые показывают, что самая нужная функция друида в подземелье заключается в снятии с монстров положительных эффектов, что, в свою очередь, поможет группе победить этого монстра. Используя данную стратегию, говорящий расширяет круг адресатов, к которым он обращается, так как по экипировке некоторые персонажи недостаточно соответствуют уровню подземелья, но если остальная группа персонажей подобралась достаточно сильной, то прохождение возможно и с одним, более слабым персонажем. В этом случае адресаты, персонаж которых недостаточно хорошо экипирован или развит, могут решиться пойти в сложное для них подземелье, куда они не решились бы пойти в другом случае.

Стратегия презрения применяется в тех случаях, когда собирающий либо находится в плохом настроении, либо агрессивен по своему темпераменту, либо находится в отчаянии из-за того, что не может найти необходимого участника группы. Примером применения такой стратегии может стать фраза рыжий бло-хастый мешок в хх по бырику. Слово рыжий дает игрокам понять, что нужен персонаж класса друид, блохастый мешок выражает презрение ко всем тем, кто не отзывается на его призыв, а словосочетание по бырику - 'по-быстрому' выражает нетерпение по поводу долгих сборов, которые могут длиться больше часа. В данном случае агрессия, которая сама по себе скорее отпугнет, чем привлечет среднестатистического игрока, начинает преобладать у собирающего над здравым смыслом. Тем не менее в некоторых случаях эта стратегия тоже срабатывает, так же как и две предыдущие. Иногда такая стратегия побуждает других игроков, находящихся онлайн, подключаться к сбору группы и писать сообщения типа да дайте вы им уже друлю в хх задолбали орать, то есть многократная повторяемость презрительных сообщений оказывает влияние на окружающих, даже если они лично не заинтересованы в сборе данной группы. В таком случае она воздействует не на прямых адресатов, а на случайных свидетелей, находящихся онлайн в момент сбора группы.

Последняя из рассматриваемых нами стратегий, изменение требований, связана с длительным неуспехом применения предыдущих стратегий (всех или одной), особенно если собирающий или вся группа ограничены во времени.

Библиографический список

В таком случае группа вынуждена отказаться от первоначального намерения найти персонажа класса друид и заменить его на другого, менее эффективного, но обладающего умением чистить монстров персонажа, например, дру или кто-то с чисткой в хх. Если не срабатывает и этот вариант, то группа во главе с собирающим решает, каким другим классом можно заменить друида или вообще соглашается принять другого сильного персонажа, способного компенсировать отсутствие чистки, то есть, как правило, способного наносить большой урон: дру/ дд в хх. Данная стратегия применяется в крайнем случае, когда испробованы предыдущие, а желаемый класс так и не найден. Она, как правило, срабатывает, однако не всегда такая группа успешно проходит подземелье, поскольку изначальные требования к составу персонажей были изменены.

Функционирование разных стратегий во внутриигровом общении было рассмотрено на примере поиска определенного класса персонажа, но стоит отметить, что эти же стратегии применяются в игре и во многих других ситуациях, допустим, при покупке или продаже чего-либо, при агитации в гильдии, при поиске помощи для чего-либо и т.д. Это говорит о том, что те же самые стратегии, которые человек использует в реальном общении для достижения своих целей, применяются им и в игровом пространстве. Представляется возможным также предположить, что подростки, играя в подобные игры, учатся использовать различные речевые и поведенческие стратегии и оттачивают свое мастерство в ситуациях, которые не угрожают их реальной жизни.

Следует отметить, что в приведенных нами примерах сообщений социальные роли собирающего и группы не меняются, собирающий остается лидером при любой стратегии, но примеряет разные «маски». Если он применяет стратегию комплимента, то при этом он настроен дружелюбно или даже заискивающе, но он все равно решает взять или не взять в группу человека, который отвечает на его призыв. Если собирающий использует стратегию снисхождения, то он косвенно демонстрирует свое превосходство, однако готов принять в группу даже не самый лучший экземпляр нужного класса персонажа. Если используется стратегия презрения, то лидер явно показывает свое раздражение и недовольство. В случае изменения требований лидер косвенно признает свое поражение и готов изменить свою изначальную интенцию.

В целом можно сделать ряд выводов о характере ситуативно обусловленного общения в ММОРПГ При всей разнице в тематической отнесенности виртуальной реальности по сравнению с настоящей жизнью виртуальное общество очень похоже на реальное. Несмотря на то, что код и способ общения отличаются от имеющихся в реальной действительности, в виртуальном пространстве ММОРПГ действуют те же законы, интенции, стратегии поведения и речи. Стоит отметить некоторые различия в реакциях окружающих на стратегии говорящего и в реакциях самого говорящего на успешность или неуспешность применяемых им стратегий. Сама природа виртуального общения создает ощущение безопасности, с одной стороны, и безнаказанности, с другой. Так, например, в реальной жизни человек не так легко согласится отказаться от своего изначального намерения, потому что это может существенно повлиять на его жизнь или даже угрожать ей, в то время как отказ от намерения собрать группу персонажей в игре по всем правилам не угрожает игроку как таковому Кроме этого, поскольку в игре у персонажа больше возможностей и меньше моральных ограничений, чем у игрока в реальной жизни, многие игроки чувствуют себя свободнее и не боятся применять весь диапазон стратегий общения, в том числе и те, которые в реальной жизни могут оказаться неуспешными или даже угрожающими жизни и здоровью человека (например, стратегии презрения или снисхождения). С точки зрения адресатов и случайных свидетелей общения также наблюдаются различия в реакциях на разные стратегии, применяемые адресантом. Например, поскольку в виртуальном пространстве ММОРПГ у всех игроков есть равные права и возможности высказываться в чате игры, который видят большинство игроков, и поскольку у окружающих нет возможности оградить себя от нелицеприятных высказываний, даже если они обращены не к ним лично, иногда окружающие невольно помогают говорящему в его интенциях для того, чтобы не видеть больше сообщений этого человека в чате. С точки зрения адресатов, как правило, презрительные сообщения не вызывают положительных эмоций и желания присоединиться к группе, которой руководит человек, использующий такие стратегии.

Помимо вышеперечисленного, привлекает внимание тот факт, что видеоигры и, соответственно, общение в них вовлекают все большее количество людей разных социальных групп и могут предоставлять богатый материал для изучения как с точки зрения лингвистики, так и с точки зрения социологии, психологии и теории коммуникации. Одни и те же коммуникативные стратегии, используемые в реальной жизни и в игре, можно изучать в сопоставлении или делать определенные выводы о реальном общении людей на основе выводов об их общении в играх.

1. Виноградов В.В. Стилистика, теория поэтической речи, поэтика. Москва: Издательство Академии наук СССР 1963.

2. Головин Б.Н. Как говорить правильно: заметки о культуре русской речи. Москва: Высшая школа, 1988.

3. Леонтьев А.А. Психолингвистика. Ленинград: Наука. Ленинградское отделение, 1967.

4. Якобсон Р Лингвистика и поэтика. Структурализм: «за» и «против». Москва, 1975.

5. Бюлер К. Теория языка. История языкознания XIX- XXвеков в очерках и извлечениях. Москва, 1965; Ч. II.

6. Кожина М.Н. К основаниям функциональной стилистики. Пермь: Пермский государственный университет, 1968.

7. Карасик В.И. Язык социального статуса. Москва: ИТДГК «Гнозис», 2002.

8. Bawa P. Massively multiplayer online gamers' language: Argument for an m-gamer corpus. The Qualitative Report. 2018; № 23 (11): 2714 - 2753. Available at: https://www. semanticscholar.org/paper/Massively-Multiplayer-Online-Gamers'-Language%3A-for-Bawa/6f027b5bd2c01f77cbb170030f0be77015c3fee3

9. Chandler A. Gamer Speak: Analyzing Masculine Speech in Gaming Culture. CLA Journal. 2019; № 7: 11 - 34 Available at: https://uca.edu/liberalarts/files/2019/06/Chandler-CLA-2019.pdf

10. Hussain Z., Griffiths M. Gender swapping and socialising in cyberspace: An exploratory study. CyberPsychology & Behavior. 2008; Vol. 11: 47 - 53. Available at: http://irep.ntu. ac.uk/id/eprint/20769/1/200171_6560%20Griffiths%20Publisher.pdf

11. Кропачева М.А., Литвинова Е.С. Геймеры как субкультурный и культурный феномен. Социо- и психолингвистические исследования. Пермь, 2015; Выпуск 3: 104 - 108.

12. Официальный сайт русскоязычной версии игры Perfect World. Available at: https://pw.mail.ru/

13. Кропачева М.А., Литвинова Е.С. Сокращения в ограниченном коммуникативном пространстве чата ММОРПГ Вестник педагогического опыта. 2019; № 45. References

1. Vinogradov V.V. Stilistika, teoriya po'eticheskoj rechi, po'etika. Moskva: Izdatel'stvo Akademii nauk SSSR, 1963.

2. Golovin B.N. Kakgovorit'pravil'no: zametkio kulturerusskojrechi. Moskva: Vysshaya shkola, 1988.

3. Leont'ev A.A. Psiholingvistika. Leningrad: Nauka. Leningradskoe otdelenie, 1967.

4. Yakobson R. Lingvistika i po'etika. Strukturalizm: "za" i "protiv". Moskva, 1975.

5. Byuler K. Teoriya yazyka. Istoriya yazykoznaniya XIX- XX vekov v ocherkah iizvlecheniyah. Moskva, 1965; Ch. II.

6. Kozhina M.N. Kosnovaniyam funkcional'nojstilistiki. Perm': Permskij gosudarstvennyj universitet, 1968.

7. Karasik V.I. Yazyksocial'nogo statusa. Moskva: ITDGK «Gnozis», 2002.

8. Bawa P. Massively multiplayer online gamers' language: Argument for an m-gamer corpus. The Qualitative Report. 2018; № 23 (11): 2714 - 2753. Available at: https://www. semanticscholar.org/paper/Massively-Multiplayer-0nline-Gamers'-Language%3A-for-Bawa/6f027b5bd2c01f77cbb170030f0be77015c3fee3

9. Chandler A. Gamer Speak: Analyzing Masculine Speech in Gaming Culture. CLA Journal. 2019; № 7: 11 - 34 Available at: https://uca.edu/liberalarts/files/2019/06/Chandler-CLA-2019.pdf

10. Hussain Z., Griffiths M. Gender swapping and socialising in cyberspace: An exploratory study. CyberPsychology & Behavior. 2008; Vol. 11: 47 - 53. Available at: http://irep.ntu. ac.uk/id/eprint/20769/1/200171_6560%20Griffiths%20Publisher.pdf

11. Kropacheva M.A., Litvinova E.S. Gejmery kak subkul'turnyj i kul'turnyj fenomen. Socio- i psiholingvisticheskie issledovaniya. Perm', 2015; Vypusk 3: 104 - 108.

12. Oficial'nyj sajt russkoyazychnoj versii igry Perfect World. Available at: https://pw. mail.ru/

13. Kropacheva M.A., Litvinova E.S. Sokrascheniya v ogranichennom kommunikativnom prostranstve chata MMORPG. Vestnik pedagogicheskogo opyta. 2019; № 45.

Статья поступила в редакцию 12.02.20

УДК 82-09

Akhmadova T.Kh., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Department of Russian and Foreign Literature, Chechen State University (Grozny, Russia),

E-mail: uzlipat066@mail.ru

THE IDEA OF CREATING THE STORY OF L. N. TOLSTOY "HADJI MURAT". The idea of creating the story "Hadji Murat" appeared in Tolstoy in the Caucasus in 1896, when he saw a mangled Burr that reminded him of Hadji Murat. Tolstoy persistently and enthusiastically began to study literature on the history of Hadji Murat and the fighting in the Caucasus. To create one first draft of the Caucasian story "Hadji Murat", the writer got acquainted with the works of about 5000 pages. The story was created during the difficult years when Patriarchal Russia was falling into decline. The work on the story began in the late 1890s and early 1900s. The first edition appeared in 1896, the second and third drafts were made at the end of 1897, completed in December 1904, and published in 1912, after the writer's death. Tolstoy was an opponent of the war, called on man to improve morally in the spirit of Christian morality, and saw his salvation only in peace and harmony between people.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Key words: Caucasian story, Tolstoy, idea of creation, Caucasian war, editorial Board, story "Hadji Murat".

Т.Х. Ахмадова, канд. пед. наук, доц., ФГБОУ ВО «Чеченский государственный университет», г. Грозный, E-mail: uzlipat066@mail.ru

ЗАМЫСЕЛ СОЗДАНИЯ ПОВЕСТИ Л.Н. ТОЛСТОГО «ХАДЖИ- МУРАТ»

Замысел создания повести «Хаджи-Мурат» появился у Л. Толстого еще на Кавказе, в 1896 году, когда он увидел искорёженный репей, напомнивший ему Хаджи-Мурата. Толстой упорно и увлеченно начал изучать литературу по истории Хаджи-Мурата и боевых действий на Кавказе. Для создания одного первого наброска кавказской повести «Хаджи-Мурат» писатель ознакомился с сочинениями около 5 000 страниц. Создавалась повесть «Хаджи- Мурат» в тяжелые годы, когда приходила в упадок патриархальная Россия. Работа над повестью началась в конце 1890-х - начале 1900-х гг. Первая редакция появилась в 1896 г., второй и третий наброски сделаны в конце 1897 года, закончена в декабре 1904 года, опубликована после смерти писателя, в 1912 году. Толстой был противником войны, призывал человека к нравственному совершенствованию в духе христианской морали, и спасение его видел только в мире и согласии между людьми.

Ключевые слова: кавказская повесть, Толстой, замысел создания, Кавказская война, редакция, повесть «Хаджи- Мурат».

Гениальный писатель Л.Н. Толстой заинтересовался личностью Хаджи-Мурата, будучи на Кавказе. Именно на Кавказе он формируется как писатель, закладываются основы толстовского художественного метода. Применительно к этому периоду мы можем говорить об интенсивных духовных поисках молодого Толстого, о его нравственном самоопределении, «строительстве души» [1, с. 31], о напряженной умственной работе, об объективном, глубоком постижении всего, что совершалось вокруг Одним словом, Кавказ в биографии Толстого - это начало начал. Толстого заинтересовала трагическая фигура Хаджи-Мурата, оказавшегося в безвыходной ситуации и погибшего в тисках между двумя деспотическими режимами: восточного Шамиля и европейского - Николая Первого. Именно поэтому в одном из вариантов своей повести «Хаджи-Мурат» (всего существует десять редакций повести с многочисленными вариантами) Толстой писал, что те, кто не побывал на Кавказе во время войны с Шамилем, не смогут понять значение, которое имел Хаджи-Мурат в глазах кавказцев, а также и в глазах молодого Толстого. Однако прошли десятилетия, и только в 1896 году вышла в свет первая редакция повести о нем. В декабре 1904 года перо великого художника слова в последний раз прикоснулось к рукописи «Хаджи- Мурата», опубликованной по решению писателя только после его смерти, в 1912 году

На рубеже двух столетий, в накаленной атмосфере приближающейся первой русской революции Толстой упорно и с увлечением писал «кавказскую

повесть». Несколько лет (1896 - 1898 и 1901 - 1904 гг.) титанического труда. Толстой признавался, что «писалось трудно, но, в общем, писалось» [2, с. 433]. Он знал, что царская цензура не пропустит повесть, работа над ней приносила ее творцу тяжелые минуты, так как вступала в острые противоречия с его религиозно-моралистическими взглядами: временами Толстой стыдился работы над произведением, скрывая ее от окружающих, называя свое творение баловством и глупостью, и все же продолжал страстно, с вдохновением трудиться.

Известно, что в Ясную Поляну специально для бесед о «кавказской войне» приезжали старые солдаты, ветераны войны. В 1886 году писатель слышал от 95- летнего старика, николаевского солдата, сказ о Николае Палкине и тоже использовал его. Прекрасная память гениального художника хранила многочисленные беседы, встречи, личные впечатления о кавказской действительности. Исторические события, заинтересовавшие Толстого, обычно для краткости называемые «кавказской войной», представляли собой освободительное движение северокавказских горцев под руководством Шамиля, направленное против колониальной политики царизма и гнета местных феодалов. Советская историческая наука установила, что движение горцев, несмотря на участие в нем духовенства и отдельных феодалов, носило народный характер, и нельзя Шамиля считать выразителем интересов феодальной верхушки или агентом Англии и Турции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.