УДК 811.161.1 https://doi.oгg/10.34680/2411-7951.2023.2(47).128-132
А. С.Горшунова
РОССИЙСКАЯ ПОВСЕДНЕВНОСТЬ В ИНДИ-ИГРАХ ОТЕЧЕСТВЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКОВ:
ОБРАЗ И ЕГО ВОСПРИЯТИЕ
Представлен подход к изучению видеоигр как интерактивного и иммерсивного средства репрезентации культуры и явлений повседневной жизни. Образ российской повседневности, представленный в виртуальном пространстве инди-игр отечественных разработчиков посредством использования различных модусов, рассматривается с позиции воплощения в нем некоторых концептов русской языковой картины мира. Повседневность, изображенная в материале исследования, анализируется с точки зрения восприятия аудиторией и сравнивается с отражением образа российской повседневности в русском обыденном языковом сознании. Результаты исследования показывают, что в рассмотренных играх представлен ряд базовых концептов русской языковой картины мира — ГРУСТЬ, ТОСКА, РУСЬ / РОССИЯ / РУССКИЕ / РОССИЯНЕ, РОДНАЯ ЗЕМЛЯ; и широко представлен базовый концепт повседневности ДОМ / УЮТ (по Ю.С.Степанову). На основе анализа описаний игр и отзывов пользователей выявлено совпадение оценки образа повседневности в играх и отношения русских людей к категории «повседневность». Видеоигры предоставляют возможность погружения в российскую повседневность и взаимодействия с ней, однако некоторые пользователи хотели бы повысить уровень интерактивности и иммерсивности виртуального мира этих игр и сделать пространство более «живым».
Ключевые слова: повседневность, концепт, русская языковая картина мира, виртуальные миры, инди-игры, видеоигры, виртуальный артефакт, цифровой артефакт
Повсеместное распространение и доступность цифровых технологий повлияли на все сферы
человеческой жизни и изменили многие социальные практики. Стремление запечатлеть окружающую действительность и яркие моменты жизни может быть реализовано нажатием одной кнопки смартфона, и получившийся в итоге цифровой артефакт — видеоролик или фото, в котором «визуализируется набор закрепившихся кодов существования в повседневности» [1], будучи помещенным в виртуальное пространство, обретает возможность вечной жизни. Более сложные формы самовыражения, такие, как видеоигры, также стали широко доступными для создания и распространения с точки зрения техники, технологий и сервисов.
Под виртуальными артефактами в широком смысле мы, вслед за S.Siгaj, понимаем «нематериальные объекты, созданные либо в человеческом сознании, либо в цифровой среде, такой как интернет, интранет, киберпространство или виртуальная реальность» (перевод наш — А.Г.) [2], соответственно, виртуальные артефакты в узком смысле, или цифровые виртуальные артефакты, мы трактуем как нематериальные объекты, созданные в цифровой среде. Расширение сферы использования подобного термина и его введение в обиход отечественных наук, связанных с мультимодальной лингвистикой и смежными направлениями, позволит преодолеть терминологическое разнообразие в области наименования цифровых объектов и подчеркнуть культурологическую направленность исследований.
Цифровые виртуальные артефакты, как и любые другие продукты социальной деятельности человека, отражают опыт своего творца, являются свидетельством его лингвокультурной принадлежности и могут быть рассмотрены как средство воплощения национальной картины мира и образующих её концептов. Мультимодальная репрезентация картины мира в виртуальных артефактах осуществляется путём использования комбинации разнообразных элементов — семиотических ресурсов, или модусов, обладающих национально-культурной спецификой. В зависимости от вида артефакта эти элементы могут содержаться в различных компонентах (вербальном, пара- и экстралингвистическом) и передаваться по различным каналам (аудиальному, визуальному, тактильному и т.д.). Особенность видеоигр как виртуальных артефактов заключается в том, что, помимо вербальной и аудиовизуальной составляющей, в них присутствуют гаптические, интерактивные и иммерсивные элементы [3], которые позволяют взаимодействовать с объектами виртуального пространства, в том числе с репрезентантами культурных концептов. Благодаря этим свойствам игры обладают более широкими возможностями для передачи культурного опыта по сравнению с традиционными способами репрезентации культуры [4], что в сочетании с популярностью и разнообразием видеоигр делает их актуальным материлом для изучения.
Виртуальный мир видеоигр сам по себе является воплощением концепта МЕНТАЛЬНЫЕ МИРЫ — одной из констант русской культуры (по Ю.С.Степанову) — и как результат художественного творчества, и как воображаемый, возможный мир. Процесс освоения цифрового пространства происходит аналогично процессам освоения Вселенной: «черты обжитого мира переносятся на гораздо более широкий мир, где человека нет и где он, может быть, никогда не будет» [5].
Несмотря на разнообразие жанров и тематик, любые видеоигры в той или иной степени опираются на действительность, кроме того, есть игры, виртуальное пространство которых полностью или частично создано на основе фрагментов реального мира разработчиками или геймерами (например, одним из популярных направлений деятельности в компьютерной игре Мшесгай является воспроизведение реальных городов и
зданий). Во время пандемии в связи с переходом занятий в онлайн-формат студенты ряда вузов построили копии своих учебных заведений и кампусов в игре [6, 7], существуют и более крупные проекты.
Обращение к сеттингу повседневности используется в играх для воспроизведения окружения какой-либо исторической эпохи и для создания определённой атмосферы. Как отмечает Н.Л.Чулкина, «повседневное существование всегда национально маркировано, и, более того, именно в обиходе ярче всего проявляется национальное своеобразие того или иного этноса» [8]. Не случайно культура в видеоиграх «проявляется через изображения, предметы и знаки, призванные напоминать или символизировать характерные черты или образ жизни, приписываемые данной группе людей» [4, p. 141]. Видеоигры относятся к иммерсивным и интерактивным средствам отображения исторических событий и явлений повседневности, а также являются «новой формой культурной памяти», поскольку они «способны сохранять / конструировать память об исчезающих пространствах» [9].
Целью настоящего исследования является выявление способов представления образа российской повседневности и концептов русской языковой картины мира как части феномена «русскость» в отечественных инди-играх и анализ восприятия этого образа аудиторией, как с точки зрения взаимодействия, так и в сравнении с образом повседневности в обыденном русском языковом сознании. Материалом для исследования послужили российские инди-игры, виртуальный мир которых создан на основе фрагментов российской (постсоветской) повседневности. Процедура анализа заключалась в последовательном выполнении следующих шагов: 1) изучение игр и их описаний; 2) анализ отзывов пользователей. Далее на основе полученной информации было произведено: 3) выявление в играх базовых концептов русской картины мира и концептов повседневности, а также их репрезентантов; 4) анализ мнения пользователей об опыте взаимодействия с репрезентантами концептов; 5) сравнение восприятия образа повседневности в играх с отношением русских людей к категории «повседневность», представленным в работах Н.Л.Чулкиной.
При отборе видеоигр мы руководствовались следующими соображениями. Во-первых, мы считаем, что именно инди-игры — видеоигры, созданные отдельными разработчиками или небольшими коллективами без поддержки издателей, — предоставляют разработчикам свободу творчества и в полной мере отражают картину мира авторов. Кроме того, феномен инди-игр наглядно показывает, что сложные виртуальные артефакты могут быть созданы одним человеком без значительных финансовых затрат. Во-вторых, критерием отбора была представленность игры в медиапространстве: предпочтение было отдано инди-играм, которые упомянуты более чем в одном обзоре за последние 5 лет. В-третьих, мы исключили из выборки игры, изображающие маргинальную сторону российской действительности. Таким образом, в итоговой выборке оказалось 3 игры:
ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER [10];
Бытовой подвиг (Routine Feat) [11];
35MM [12].
Игры «ШХД: ЗИМА» / IT'S WINTER и «Бытовой подвиг» (Routine Feat), вышедшие в 2019 и 2022 г., разработаны Александром Игнатовым (sad3d): первая игра представляет собой часть мультиформатного проекта Ильи Мазо, тогда как вторая — самостоятельное произведение, созданное единственным автором. В описании обеих игр присутствует слово «одиночество», жанр ШХД: ЗИМА описан как "russian toska"; игры представляют собой «песочницы» — тип игр, в которых нет определенной цели и пользователь сам выбирает, что ему делать. Особенность рассматриваемых игр заключается в том, что в них нет персонажей — это безлюдное и в какой-то степени безжизненное пространство, представляющее собой ограниченный набор локаций. Набор предметов тоже ограничен, пользователи жалуются, что в «ШХД: ЗИМА» возможностей взаимодействия с объектами виртуального мира недостаточно (в «Бытовом подвиге» действий и локаций больше, в игру добавлена цель). Суть этих игр заключается в их атмосфере, похвала которой содержится во многих обзорах и отзывах, даже в отрицательных. Эта атмосфера и ностальгия, которую она вызывает, создаются использованием моделей объектов повседневности, многие из которых являются узнаваемых предметами быта и символами частично ушедшей эпохи: дворы с детскими площадками, панельные дома с типовыми планировками квартир, ковер на стене, предметы кухонной утвари и так далее. Коммуникация пользователей, вызванная существованием этих игр (здесь и далее орфография и пунктуация авторов сохранены — А.Г.), связана
— с описанием впечатлений («ШХД: ЗИМА»: «зацепила атмосферой», «слишком реально», «игра пропитана шикарной атмосферой грустной России», «тоска прям передается», «Национальная русская тоска и безысходность, созерцание и полное отсутствие целей»; «Бытовой подвиг»: «Очень хорошо передана символика России: Звуки, Засранные хрущёвки, Гаражи, Мусорные баки, Детские площадки», «В игре очень приятная атмосфера, есть чем заняться и чем полюбоваться. Отдельный респект за музыку и звуки», «идеальна передана атмосфера лета человека из постсоветского времени», «Это все родное и понятное, это наше, мы это любим»);
— обменом информацией о способах взаимодействия с игровыми предметами («ШХД: ЗИМА»: «Можно взаимодействовать с 90% всех вещей в игре!! Даже жарить мясо в духовке!», «Пожарил яичницу и зафигачил ее с хлебом и колбасой. Потом сварил супчик, пожрал, оставил посуду в раковине как самый типичный житель панельки»; «Бытовой подвиг»: «Кто какие бутеры делал?»);
— выражением просьб и пожеланий к разработчику («ШХД: ЗИМА»: «Христа ради, добавь возможность СИДЕТЬ на стульях и табуретках для стопроцентного погружения», «хотелось бы больше
живого города, шум в соседних квартирах, пьяные крики в окна и т.д.))», «Я хочу чтоб в этой игре добавили возможность менять лампочки, управлять светом через щиток в подъезде»; «Бытовой подвиг»: «КАК БЫ Я ХОТЕЛ УЛУЧШИТЬ ИГРУ: Добавить шкалу голода, чтобы у еды появилась хоть какая-то полезная функция. Добавить хоть каких-то людей например: Алкаша Валеру который будет спать у подъезда / На остановке, Водителя автобуса Петровича и каких-нибудь Второстепенных персонажей на карте, а в некоторые окна добавить хотя-бы гифки того что там кто-то есть, добавить котов, собак и подобных животных»).
Игра 35ММ, созданная Сергеем Носковым, принадлежит к другому жанру — это шутер (стрелялка, от англ. shooter — «стрелок»), в котором, по словам автора, рассказывается постапокалиптическая история о путешествии через заброшенные города и поселки России, леса и поля. Виртуальный мир содержит локации разного типа; в виртуальном пространстве игры присутствуют модели животных и неигровые персонажи, один из которых сопровождает главного героя. Набор компонентов, воплощающих образ повседневности, чрезвычайно широк: модели жилых домов, как деревенских изб, так и городских многоэтажек; в игре есть церковь, пансионат, метро; модели техники; со многими предметами можно взаимодействовать, начиная с возможности делать снимки на советский фотоаппарат ФЭД-2 (в котором используется фотопленка 35 мм). Игра озвучена, включая реплики героев и звуки окружающей среды. В отличие от первых двух рассмотренных игр-«песочниц», 35ММ — сюжетная игра с заданным набором концовок, поэтому в обзорах пользователей в основном представлены не просьбы и пожелания, а критика сюжета и геймплея, в том числе набора доступных действий («Локации довольно большие, а вот действий на них — буквально чуть», «Несколько предметов и вещей не имеют своей реализации и просто отображаются в инвентаре, как бесполезный мусор»). Пользователи высоко оценили атмосферу («Атмосферность этой игры по-настоящему завораживает [...] Присутствует ощущение, как будто ты находишься не в выдуманном мире, а в реальности», «атмосфера покинутости, одиночества и, возможно, немного паранойи», «Она пронизана родным стилем STALKER и Metro 2033», «невероятная атмосфера! очень хорошо передан антураж России», «Красота пейзажей в игре просто невероятная») и качество игры («Приятно осознавать, что есть светлые умы в нашей стране готовые делать качественный продукт в современное время», «Русский разработчик — Сергей Носков. Не так часто можно встретить качественный продукт от соотечественника, даже если это инди-проект»), а также дали рекомендации относительно того, стоит ли в неё играть («Я бы порекомендовал данную игру тем, кто любит в играх историю, сюжет и атмосферу», «Если вам интересна данная тематика, а также вы не пугаетесь серости и неприглядности деревень, то игра стоит вашего внимания», «советую купить эту уникальную в своем роде игру, она интересная, красивая и просто очень душевная»).
На основе анализа игр, их описания и отзывов пользователей можно сделать вывод о том, что в материале исследования представлены такие базовые концепты русской языковой картины мира, как ГРУСТЬ и ТОСКА. Репрезентантами этих концептов является виртуальное пространство рассмотренных игр в целом; звуковое оформление игр, комплекс игровых объектов и безлюдность игрового мира создают определенное настроение — атмосферу. Концепты РУСЬ / РОССИЯ / РУССКИЕ / РОССИЯНЕ и РОДНАЯ ЗЕМЛЯ представлены игровыми объектами, создающими природный ландшафт, городские пейзажи, технику, флору и фауну, а также изображениями и звуками. Кроме того, в играх воплощены репрезентанты ряда базовых концептов повседневности — ДОМ (ЖИЛИЩЕ), СЕМЬЯ, РАБОТА (УЧЕБА), ОТДЫХ (ДОСУГ, РАЗВЛЕЧЕНИЯ), ЗДОРОВЬЕ, ЕДА (по Н.Л.Чулкиной). Наиболее широко и подробно представлен концепт ДОМ, который является частью базового концепта русской языковой картины мира ДОМ / УЮТ. Для репрезентации концепта ДОМ / УЮТ используются игровые объекты, представляющие собой «"вещи-символы", которые вместе со своими наименованиями выступают как культурные знаки» [14]. Наиболее яркими примерами подобных вещей-символов в виртуальном пространстве рассматриваемых видеоигр являются панельные дома («хрущевки»), типовая мебель, дворы с детскими площадками, ковёр. Как правило, эти репрезентанты вызывают сильную эмоциональную реакцию аудитории. Возможность взаимодействия с вещным миром повседневности высоко оценивается пользователями, хотя некоторые из них считают недостаточным уровень иммерсивности и интерактивности виртуальных миров рассматриваемых игр и высказывают пожелание добавить больше действий, взаимодействий и «живых» объектов или имитации присутствия жизни.
Восприятие сконструированного в рассмотренных играх образа повседневности совпадает с отражением образа российской повседневности в русском обыденном языковом сознании, исследованным Н.Л.Чулкиной. С одной стороны, мы наблюдаем достаточное количество негативных оценок повседневности как в описании игр, так и в отзывах: тоска, безысходность, грустная Россия, засранные хрущевки, серость и неприглядность деревень, атмосфера покинутости, одиночества. С другой стороны, есть и множество положительных оценок: приятная атмосфера, есть чем полюбоваться, атмосфера лета, родное и понятное, наше, мы это любим, невероятная красота пейзажей. Созерцательный аспект, представленный в рассмотренных видеоиграх, позволяет заявить, что они обладают эстетикой погружения в реальность [14].
Таким образом, в материале исследования посредством использования различных модусов, включающих объекты игрового мира, изображения, звуки и текст, представлены базовые концепты русской языковой картины мира — ГРУСТЬ, ТОСКА, РУСЬ / РОССИЯ / РУССКИЕ / РОССИЯНЕ, РОДНАЯ ЗЕМЛЯ; с помощью большого количества вещей-символов широко и подробно представлен базовый концепт повседневности ДОМ / УЮТ. Видеоигры отображают не только актуальные элементы повседневности, но также аккумулируют и
сохраняют память об исчезающих объектах советской эпохи. Особенностью видеоигр как цифрового виртуального артефакта является возможность погружения в российский быт не только за счет воссозданной обстановки, но и благодаря функции взаимодействия с игровыми объектами — репрезентантами концептов категории «повседневность».
1. Дроздова А.В. Визуальные способы представления повседневности в новых медиа // Вестник РГГУ. Серия: История. Филология. Культурология. Востоковедение. 2017. № 6. С. 114-124. DOI: 10.28995/2686-7249-2017-6-114-124
2. Siraj S. Socially Constructed Virtual Artifacts // Spector J. (Ed.). The SAGE Encyclopedia of Educational Technology. Thousand Oaks: SAGE Publications Inc., 2015. P. 673-674. DOI: 10.4135/9781483346397.n277
3. Ensslin A. The Language of Gaming. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.
4. Penix-Tadsen P. Cultural Code: Video Games and Latin America. The MIT Press, 2016. P. 176.
5. Степанов Ю.С. Константы. Словарь русской культуры. Опыт исследования. М.: Школа «Языки русской культуры», 1997. С. 138.
6. Неумоина Е.Г., Балунова С.А. Создание студентами трехмерной модели вуза в игровой среде Minecraft [Электр. ресурс] // Проблемы современного педагогического образования. 2021. № 71-3. С. 107-110. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sozdanie-studentami-trehmernoy-modeli-vuza-v-igrovoy-srede-minecraft (дата обращения: 02.08.2022).
7. Поначугин А.В., Пичужкина Д.Ю., Смекалова Е.С. Влияние цифровых технологий на учебный процесс в сфере дополнительного образования // Вопросы журналистики, педагогики, языкознания. 2021. Т. 40. № 1. С. 69-77. DOI: 10.18413/2712-7451-2021-40-169-77
8. Чулкина Н.Л. Русская повседневность в языковом сознании: «Обыденная дребедень» & «Мир, светящийся смыслом» [Электр. ресурс] // Вопросы психолингвистики. 2017. № 4(34). С. 10-21. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/russkaya-povsednevnost-v-yazykovom-soznanii-obydennaya-drebeden-mir-svetyaschiysya-smyslom (дата обращения: 02.08.2022).
9. Кириченко В.В. «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. Т. 1. № 4. С. 130-152. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-10040
10. ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/_ITS_WINTER/ (дата
обращения: 02.08.2022).
11. Бытовой подвиг (Routine Feat) [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/1901780/_Routine_Feat/ (дата
обращения: 02.08.2022).
12. 35MM [Электр. ресурс]. URL: https://store.steampowered.com/app/466500/35MM/ (дата обращения: 02.08.2022).
13. Чулкина Н.Л. Семиотика «вещного мира» повседневности: «вещи-символы» и «вещи-операторы» (ценностная переориентация на рубеже эпох) // Ценности и смыслы. 2010. № 6(9). С. 48-63.
14. Иванов А.И. Образ повседневности в журналистике и литературе [Электр. ресурс] // Социально-гуманитарные знания. 2016. № 9. С. 336-347. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-povsednevnosti-v-zhurnalistike-i-literature (дата обращения: 02.08.2022).
References
1. Drozdova A. V. Vizual'nye sposoby predstavleniya povsednevnosti v novykh media [Visual representation of the everyday in new media]. Vestnik RGGU. Seriya: Istoriya. Filologiya. Kul'turologiya. Vostokovedenie, 2017, no. 6, pp. 114-124. DOI: 10.28995/2686-7249-2017-6114-124
2. Siraj S. Socially Constructed Virtual Artifacts. In: Spector J., ed. The SAGE Encyclopedia of Educational Technology. Thousand Oaks, SAGE Publications, Inc., 2015, pp. 673-674. DOI: 10.4135/9781483346397.n277
3. Ensslin A. The Language of Gaming. UK, Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.
4. Penix-Tadsen P. Cultural Code: Video Games and Latin America. The MIT Press, 2016, p. 176.
5. Stepanov Yu.S. Konstanty. Slovar' russkoy kul'tury. Opyt issledovaniya [Constants. Dictionary of Russian culture. Research experience].
Moscow, 1997, p. 138.
6. Neumoina E.G., Balunova S.A. Sozdanie studentami trekhmernoy modeli vuza v igrovoy srede Minecraft [Creation of a three-dimensional model of a university by students in the Minectaft game environment]. Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya, 2021, no. 71-3, pp. 107-110. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/sozdanie-studentami-trehmernoy-modeli-vuza-v-igrovoy-srede-minecraft (accessed: 02.08.2022).
7. Ponachugin A.V., Pichuzhkina D.Yu., Smekalova E.S. Vliyanie tsifrovykh tekhnologiy na uchebnyy protsess v sfere dopolnitel'nogo obrazovaniya [Impact of digital technologies on the educational process in the field of additional education]. Voprosy zhurnalistiki, pedagogiki, yazykoznaniya, 2021, vol. 40, no. 1, pp. 69-77. DOI: 10.18413/2712-7451-2021-40-1-69-77
8. Chulkina N.L. Russkaya povsednevnost' v yazykovom soznanii: "Obydennaya drebeden'" & "Mir, svetyashchiysya smyslom" [Everyday Life in Russian Language Consciousness: "Everyday Crap" & "A World Glowing With Sense"]. Voprosy psikholingvistiki, 2017, no. 4(34), pp. 10-21. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/russkaya-povsednevnost-v-yazykovom-soznanii-obydennaya-drebeden-mir-svetyaschiysya-smyslom (accessed: 02.08.2022).
9. Kirichenko V.V. "Entsiklopedicheskie igry" kak sposob istoricheskoy refleksii ["Encyclopedic Games" as a Way of Historical Reflection]. Galaktika media: zhurnal media issledovaniy, 2019, vol. 1, no. 4, pp. 130-152. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-10040
10. ShKhD: ZIMA / IT'S WINTER. Available at: https://store.steampowered.com/app/1003360/_ITS_WINTER/ (accessed date:
02.08.2022).
11. Bytovoy podvig (Routine Feat). Available at: https://store.steampowered.com/app/1901780/_Routine_Feat/ (accessed date: 02.08.2022).
12. 35MM. Available at https://store.steampowered.com/app/466500/35MM/ (accessed date: 02.08.2022).
13. Chulkina N.L. Semiotika "veshchnogo mira" povsednevnosti: "veshchi-simvoly" i "veshchi-operatory" (tsennostnaya pereorientatsiya na rubezhe epokh) [Semiotics of the Real World Daily Occurrence: Things-Symbols and Things-Operators (Valuable Reorientation to a Boundary of Epoch)]. Tsennosti i smysly, 2010, no. 6(9), pp. 48-63.
14. Ivanov A.I. Obraz povsednevnosti v zhurnalistike i literature [Way of Daily Life in Journalism and Literature]. Sotsial'no-gumanitarnye znaniya, 2016, no. 9, pp. 336-347. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-povsednevnosti-v-zhurnalistike-i-literature (accessed date: 02.08.2022).
Gorshunova A.S. Russian everyday life in indie games by Russian developers: the image and its perception. The article presents an approach to the study of video games as an interactive and immersive means of representation of culture and everyday life phenomena. The image of the Russian everyday life, presented in the virtual space of indie games by Russian developers through using various modes, is considered from the position of the embodiment of some concepts of the Russian linguistic worldview. Everyday life, depicted in the material of the study, is analyzed in terms of audience perception and compared with the reflection of the image of Russian everyday life in the trivial Russian language consciousness. The results of the study show that the considered games represent a number of basic concepts of the Russian language picture of the world: GRUST (sadness), TOSKA (yearning), RUS / ROSSIYA / RUSSKIE / ROSSIYANE, RODNAYA ZEMLYA (native land); and is widely represented by the basic concept of everyday life DOM (house) / UYUT (coziness). Based on the analysis of game descriptions and user feedback, a coincidence in the assessment of the image of everyday life in games and the attitude of Russian people to the category of "everyday life" was revealed. Video games provide an opportunity for immersion into Russian daily life and interaction with it, but some users would like to increase the level of interactivity and immersiveness of the virtual world of these games and make the space more "alive".
Keywords: everyday life, concept, Russian linguistic worldview, virtual words, indie games, videogames, virtual artifact, digital
artifact.
Сведения об авторе. Анна Сергеевна Горшунова — аспирант кафедры филологии факультета гуманитарного образования; Новосибирский государственный технический университет; ORCID: 0000-00024686-7342; [email protected].
Статья публикуется впервые. Поступила в редакцию 01.02.2023. Принята к публикации 05.03.2023.
Ссылка на эту статью: Горшунова А.С. Российская повседневность в инди-играх отечественных разработчиков: образ и его восприятие // Ученые записки Новгородского государственного университета. 2023. № 2(47). С. 128-132. DOI: 10.34680/2411-7951.2023.2(47).128-132
For citation: Gorshunova A.S. Russian everyday life in indie games by Russian developers: the image and its perception. Memoirs of NovSU, 2023, no. 2(47), pp. 128-132. DOI: 10.34680/2411-7951.2023.2(47).128-132