Научная статья на тему 'Роль языковой игры в дискурсе современного анимационного фильма'

Роль языковой игры в дискурсе современного анимационного фильма Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
458
64
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
языковая игра / анимационный фильм / художественный дискурс / художественный образ / прецедентная фраза / language game / animated film / art discourse / art image / case phrase

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Харитонова Ирина Сергеевна

В статье рассмотрены особенности дискурса современного анимационного фильма студии «Мельница». Мультфильм – это замкнутый, ограниченный, самостоятельный мир, где действуют свои правила общения между субъектами языкового сообщества. Особое внимание уделено языковой игре, которая трактуется как лингвокреативная деятельность, проявляющаяся в сознательном нарушении языковых норм для создания комического эффекта и с целью формирования яркого мультипликационного образа, отражающая знание языка, мышление говорящего (продуцента и репродуцента) и осознаваемая воспринимающим субъектом (реципиентом). Таким образом, языковая игра становится ведущим средством создания индивидуального стиля речи героя и раскрытия художественного образа. Персонажи анимационного фильма используют в своей речи всевозможные приёмы языковой игры (например, омонимия, использование синонимов-эвфемизмов, окказионализмов, прецедентных высказываний, деформация идиом), в чём реализуется её самопрезентующая функция. В этом случае мультипликационных героев можно характеризовать как квалифицированных носителей языка и как «творческих» личностей», обладающих индивидуальной манерой речи, мышлением и поведением. Помимо этого задача анимационных фильмов не только рассмешить, но и отразить в них через вымышленное современную действительность, изменение в ценностях и мировоззрении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The role of language play in the discourse of a modern animated film

The article describes the discourse features of a modern animated film by «The Mill» studio. A cartoon – is a closed, limited, independent world, where there are some rules of communication between the subjects of a speech community. The special attention is paid to the language game, which is interpreted as a linguistic creative activity, appeared in a conscious decomposition of the linguistic norms to create a comic effect and in order to create a bright character of a cartoon showing the knowledge of the language, the speaker’s way to think and the way of the perceiving subject. So, the language game becomes the leading tool for creating individual style of speech of the character and its revelation. Characters of the animated film use in their speech various methods of language games (for example, homonymy, synonyms, euphemisms, nonce words, statements of case, idioms strain), so we see the way of presentation of itself. In this case, the cartoon characters can be characterized as qualified native speakers and as a "creative individuals” who have personal style of speech, thought and behavior. In addition, the task of animation films not only to laugh. but also to reflect the contemporary reality through the fictional one.

Текст научной работы на тему «Роль языковой игры в дискурсе современного анимационного фильма»

И. А. ХАРИТОНОВА

(Омский государственный педагогический университет, г. Омск, Россия)

УДК 811.161.142:778.534.66 ББК Ш141.12-51+Щ378.7

РОЛЬ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В ДИСКУРСЕ СОВРЕМЕННОГО АНИМАЦИОННОГО ФИЛЬМА

Аннотация: В статье рассмотрены особенности дискурса современного анимационного фильма студии «Мельница». Мультфильм - это замкнутый, ограниченный, самостоятельный мир, где действуют свои правила общения между субъектами языкового сообщества. Особое внимание уделено языковой игре, которая трактуется как лингвокреативная деятельность, проявляющаяся в сознательном нарушении языковых норм для создания комического эффекта и с целью формирования яркого мультипликационного образа, отражающая знание языка, мышление говорящего (продуцента и репродуцента) и осознаваемая воспринимающим субъектом (реципиентом). Таким образом, языковая игра становится ведущим средством создания индивидуального стиля речи героя и раскрытия художественного образа. Персонажи анимационного фильма используют в своей речи всевозможные приёмы языковой игры (например, омонимия, использование синонимов-эвфемизмов, окказионализмов, прецедентных высказываний, деформация идиом), в чём реализуется её самопрезентующая функция. В этом случае мультипликационных героев можно характеризовать как квалифицированных носителей языка и как «творческих» личностей», обладающих индивидуальной манерой речи, мышлением и поведением. Помимо этого задача анимационных фильмов не только рассмешить, но и отразить в них через вымышленное современную действительность, изменение в ценностях и мировоззрении.

Ключевые слова: языковая игра, анимационный фильм, художественный дискурс, художественный образ, прецедентная фраза

В дискурсе современного анимационного фильма языковая игра создаёт мир сказочный, но в тоже время, отражающий современную действительность. Именно благодаря уникальному языковому оформлению виртуальный мир становится в какой-то степени правдоподобным, и зритель начинает жить в нём, а значит, и говорить на языке героев.

Своеобразие языка современного анимационного фильма обусловлено смешением элементов различных стилей. Это связано с тем, что сказка (вымышленное) переплетается с действительностью (современностью): герои имеют разное происхож-

дение, разный уровень образования, что отражается в их речи. Отметим, что здесь проявляет себя самопрезентующая функция языковой игры, заключающаяся в самовыражении личности средствами языка в интересной и оригинальной форме [Курано-ва 2010].

Первостепенная задача мультфильма, как известно, развлечь и рассмешить, поэтому языковая игра становится ведущим средством общения субъектов анимационного дискурса - создателей мультфильма и зрителей. В процессе просмотра реципиент не только отдыхает, но и развивает мышление, воображение, лингвистическое чутье, обнаруживая подтекст, раскрывая смысл тех или иных выражений, улавливая языковую игру.

Одной из ярких функций языковой игры в анимационном дискурсе является моделирование художественного образа, характера героя. Художественный характер - это персонаж, в образе которого полно и многопланово представлена человеческая индивидуальность и её одушевленное подобие [СИЭ: 2006]. Помимо своеобразия психологических качеств и внешности, его отличает индивидуальная манера речи, особый стиль мышления и поведения.

Опираясь на работы Т.А Гридиной, В.З. Санникова, А.П. Сковородникова, Л.В. и О.В. Лисоченко, в нашем исследовании под «языковой игрой» мы понимаем следующее: это лин-гвокреативная деятельность, проявляющаяся в сознательном нарушении языковых норм (в широком смысле) для создания комического эффекта и с целью раскрытия характера героя (формирования яркого мультипликационного образа), отражающая знание языка, мышление говорящего (продуцента и ре-продуцента) и осознаваемая воспринимающим субъектом (реципиентом).

Исследовательской базой для нас послужил речевой материал современных анимационных фильмов студии «Мельница», в которых представлены яркие образы, полюбившиеся и детям, и взрослым. На ряде примеров проиллюстрируем, как возможности языковой игры позволяют создать колоритные художественные характеры.

Главными героями, несомненно, являются русские богатыри. Все они сильные, бесстрашные, любящие свою родину. Однако

каждый имеет особенный характер и отличается своеобразной речью. Так, самый легендарный из богатырей - Илья Муромец. Он наиболее близок и понятен народному сознанию, а потому его речевой образ строится с опорой на многочисленные пословицы, поговорки, приметы. Например, из его уст можно услышать такие высказывания: «муха в молоко попала - ждите, мама, гостей», «кто духом слаб, у того животное в опале». Здесь используется аллюзивный принцип языковой игры, связанный «с новой ассоциативной обработкой прецедентного текста в целях создания эстетического эффекта» [Гридина 2008: 71-72]. В подобных высказываниях можно заметить иронию над множеством суеверий, а окказиональная пословица, как и большая часть узуальных, имеет назидательный характер.

Добрыня Никитич предстает перед нами как опытный, рассудительный, умудренный годами человек. В качестве примера приведем диалог богатыря с юным гонцом Елисеем:

Добрыня: Елисей, ты зачем ко мне в попутчики навязался, забавы ради? Елисей: Ты всё знаешь? Ну да, я жениться на ней хочу. Добрыня: Вам, молодым, только забавы да веселья подавай. На ком жениться? Елисей: На Забаве. Добрыня: Вона как? Так ты не в ученики ко мне, а в палаты княжеские прописаться решил?!

Омонимия нарицательного существительного забава («развлечение, потеха») и собственного - женского фольклорного имени Забава - приводит к коммуникативному недоразумению, которое быстро разрешается Добрыней.

В другой ситуации Добрыня организует голосование «по старому русскому обычаю»: раздаёт участникам бумагу и следит, чтобы каждый сделал свой выбор честно и анонимно. В этот момент он напоминает строгого и справедливого школьного учителя, используя типичные фразы «Не списывать», «Попрошу сдавать».

Алёша Попович - самый молодой богатырь и потому чаще других попадает в нелепые ситуации. Его речевая характеристика тоже соответствующая. То он ведёт себя как капризный ребёнок и заявляет: «Всем кони, а мне пони - не полечу на таком». Для создания комического эффекта используется приём рифмовки: кони - пони. То он становится мнительным ревнивцем,

который превратно толкует предсказание гадалки («Дома тебя сюрприз ожидает: чужак удалой ждёт тебя, поджидает») и слова разбойника («Ты под парус - она чужака в дом»). Размышляя, он приходит к выводу, что у его жены Любавы появился другой: «Но кто этот чужак? Брат мой? Но у меня нет брата. А если бы и был, тогда какой же он чужак? Стоп. Ещё раз. Ежели не чужак, значит, знает, что я в командировке, а зачем тогда дома меня поджидает зазря». Монолог Алёши превращается в запутанный диалог с самим собой в процессе выяснения личности «чужака».

Не менее колоритны образы других персонажей.

Конь Юлий, знакомясь со стариком Тихоном и Алёшей Поповичем, а также со зрителями сразу заявляет о себе как о субъекте с недюжинным интеллектом: «Зовут меня Гай Юлий Цезарь, но, делая скидку на ваше образование, для вас просто Юлий (в честь великого полководца-императора)». Поэтому он предстаёт перед нами знатоком в разных областях:

- современной политики: «Мы с Моисеем считаем, что лучшая битва та, которой не было: в мире сейчас всё решает дипломатия»,

- экономики: «Вы не имеете права, это частная собственность!»,

- медицины: «Я читал в книге, что голодание считается лечебным только после хорошего ужина, а недостаток пищи в молодом организме способствует скорейшему отмиранию клеток головного мозга, если таковые имеются».

Исходя из контекста можно говорить о двуплановости данных высказываний: с одной стороны, что Конь употребляет в своей речи термины в их прямом значении (дипломатия, частная собственность, лечебное голодание, отмирание клеток головного мозга) и информирует собеседников в тех или иных вопросах; с другой стороны, фразы используются с другой коммуникативной целью - в первом примере завуалирована трусость персонажа, его нежелание вступать в бой, во втором случае передано возмущение действиями тех, кто прогнал Коня, а в третьем - выражено желание поесть.

Юлий знает, как манипулировать людьми в, казалось бы, безвыходной для себя ситуации, и бросает такие фразы: «У меня

большие связи! Да за мной весь Новгород стоит!», «Как вы смеете! Моя мама - депутат и папа - депутат», «Я выбираю звонок другу». Использование стереотипных высказываний создаёт комический эффект, так как обычно их употребляют, желая похвастаться или запугать. Прецедентная фраза из телешоу «Кто хочет стать миллионером» усиливает этот эффект: как известно, подсказку выбирают, попадая в затруднительную ситуацию, когда участники не могут самостоятельно найти решения и их спасение зависит от способных помочь.

В некоторых ситуациях проявляется «животная» натура коня Юлия. Так, увидев большое количество золота, он воскликнул: «Иго-го какое!». Данная фраза представляет собой контаминацию звукоподражания иго-го и междометия ого-го, выражающего удивление и оценку. Находясь в состоянии сильного эмоционального возбуждения, образованный конь почти потерял дар человеческой речи.

Особо отметим фразу Юлия «Не смешите мои подковы», которая построена на метонимическом переносе и восходит к обороту «не смеши меня». Её можно часто слышать из уст подростков и молодёжи, потому что она обладает экспрессией и соответствует стилю общения данной возрастной категории. Таким образом, окказиональное высказывание, принадлежащее мультипликационному персонажу, стало прецедентным.

Князь Владимир - это образ-пародия на современных политиков: нерешительный, корыстолюбивый, склонный к обману. В его речи частотны оговорки, раскрывающие истинные намерения и помыслы нерадивого руководителя: «Чего хочу - того и ворочу... эээ. действую в интересах державы»; «Не пойман -не вор... эээ... в переносном смысле». Синонимы-эвфемизмы заставляют зрителя задуматься об оттенках значения слова и их выборе в зависимости от коммуникативной ситуации, а употребление данных поговорок самим князем работает как приём саморазоблачения.

В мультфильме языковая игра стимулирует динамику создаваемых образов и активизирует процесс восприятия, привлекая внимание к парадоксальности суждений, нестандартной речи, за которыми нередко скрывается подтекст, важный для осознания художественного смысла.

Явление языковой игры можно рассматривать, во-первых, как способ самовыражения личности средствами языка, проявления ее лингвокреативных способностей, и, во-вторых, как такой тип поведения, когда говорящий демонстрирует индивидуальный стиль исполнения, свою языковую компетенцию, в особых случаях достигающую вершин языковой виртуозности. Другими словами, языковая игра является важным способом реализации индивидуального стиля говорящего. Она всегда отсылает к личности говорящего и тем самым выполняет, даже в условиях разговорной речи, «характерологическую функцию -характеризует субъекта речи как квалифицированного носителя языка и как «творческую» личность» [Николина 1998: 552].

Таким образом, языковую игру следует рассматривать как специфический механизм создания индивидуального стиля и как жанровый признак, который определяет стилистический жанр сказки, реализуемой в дискурсе анимационного фильма.

ЛИТЕРАТУРА

Агеева Е.А., Николина Н.А. Языковая игра в современной русской прозе // Семантика языковых единиц. - М., 1998.

Гридина Т.А. Языковая игра в художественном тексте: монография / Т.А. Гридина. - 2-е изд., испр. и доп.; ГОУ ВПО «Урал. гос. пед. ун-т». Екатеринбург, 2008. - 165 с.

Куранова Т.П. Функции языковой игры в медиаконтексте // Ярославский педагогический вестник. - 2010. - № 4. [Электронный ресурс] URL: http://vestnik.yspu.org/releases/2010_4g/56.pdf

Литература и язык. Современная иллюстрированная энциклопедия. - М.: Росмэн. Под редакцией проф. Горкина А.П. 2006. [СИЭ]

Норман Б.Ю. Игра на гранях языка. М.: Флинта: Наука, 2006. 344 с.

© Харитонова И.А., 2016

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.