Научная статья на тему 'Роль игры в речевой деятельности ролевиков'

Роль игры в речевой деятельности ролевиков Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
314
51
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ / РОЛЕВИК / АРХАИЗМ / GAME/PLAY / LIVE-ACTION ROLE-PLAYING GAMES / ROLE-PLAYER / ARCHAISM

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Каплуненко А. Е.

В статье рассматривается неформальное объединение ролевиков, предлагается определение феномена и его анализ с позиции критериев субкультуры: ценности, картина мира, стиль и образ жизни, социальные роли и статусы, социальные институты как системы норм, процедурное знание, потребности и склонности. В ходе анализа выявляется особое значение идеи игры для ролевого сообщества на всех уровнях его существования, из чего делается предположение о том, что игра должна присутствовать и на уровне речи. Для доказательства гипотезы была взята простейшая игровая ситуация и проанализирована с точки зрения игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE ROLE OF GAME/PLAY IN ROLEPLAYERS’ SPEECH

The article reviews the live-action role-playing games society, gives the definition of this phenomenon and its analysis from the perspective of subculture criteria: values, worldview, lifestyle, social roles and social classes, social institutions as systems of standards, procedural knowledge, needs and inclinations. In the course of analysis we figured out the special role of game/play in the system of live-action role-playing games subculture at every level of its existence. This permits us to assume that the phenomenon of game/play should also be present in speech of role-players. To prove this hypothesis we examined the simplest dialogue and tried to analyze it from the standpoint of the game/play.

Текст научной работы на тему «Роль игры в речевой деятельности ролевиков»

РАЗДЕЛ I

СОЦИАЛЬНОЕ И ПОЛИТИЧЕСКОЕ В СЕМИОТИКЕ ТЕКСТА И ДИСКУРСА

УДК 81

А. Е. Каплуненко

аспирант кафедры перевода, переводоведения и межкультурной коммуникации МГЛУ ЕАЛИ; e-mail: [email protected]

РОЛЬ ИГРЫ В РЕЧЕВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ РОЛЕВИКОВ

В статье рассматривается неформальное объединение ролевиков, предлагается определение феномена и его анализ с позиции критериев субкультуры: ценности, картина мира, стиль и образ жизни, социальные роли и статусы, социальные институты как системы норм, процедурное знание, потребности и склонности. В ходе анализа выявляется особое значение идеи игры для ролевого сообщества на всех уровнях его существования, из чего делается предположение о том, что игра должна присутствовать и на уровне речи. Для доказательства гипотезы была взята простейшая игровая ситуация и проанализирована с точки зрения игры.

Ключевые слова: игра; ролевые игры живого действия; ролевик; архаизм.

Kaplunenko A. E.

Post-Graduate Student, MSLU EALI; e-mail: [email protected]

the role of game/play in roleplayers' speech

The article reviews the live-action role-playing games society, gives the definition of this phenomenon and its analysis from the perspective of subculture criteria: values, worldview, lifestyle, social roles and social classes, social institutions as systems of standards, procedural knowledge, needs and inclinations. In the course of analysis we figured out the special role of game/play in the system of live-action role-playing games subculture at every level of its existence. This permits us to assume that the phenomenon of game/play should also be present in speech of role-players. To prove this hypothesis we examined the simplest dialogue and tried to analyze it from the standpoint of the game/play.

Key words: game/play; live-action role-playing games; role-player; archaism.

«Что наша жизнь? Игра», - сказал Герман в опере П. И. Чайковского «Пиковая дама». Эту фразу можно было бы воспринимать ис-

ключительно как поэтический прием, призванный играть на чувствах читателя, если бы не исследования, проведенные в XX в., доказавшие, что такое сравнение имеет под собой еще и научное обоснование.

Сегодня можно с уверенностью говорить о том, что игра пронизывает все уровни человеческого бытия, заняла свое место в становлении и развитии культуры. «Человек играет только тогда, - писал Ф. Шиллер, - когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [12].

Тема игры уже довольно продолжительный период времени интенсивно эксплуатируется учеными в разных областях науки: теория игр в математике, получившая свое развитие благодаря работам Дж. Нэша; психология игры Д. Б. Эльконина, игра как связь поколений у Г. В. Плеханова, роль игры в воспитании ребенка у Г. А. Покровского и т. д. Особый интерес этот вопрос представляет для субкультуры ролевиков - людей, для которых игра стала основой формирования их сообщества.

Ролевики - это общность людей, играющих в ролевые игры живого действия. Для более четкого представления о рассматриваемой субкультуре приведем следующее описание: «Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал) и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок» [11].

Из приведенного определения очевидно, что ролевик - это человек-актер, человек играющий; однако к такому сравнению стоит относиться осторожно. Несмотря на поверхностную схожесть (и актер, и ролевик в момент принятия на себя чужой личины начинают играть), ролевая игра и игра актера не будут идентичными по ряду причин: во-первых, актер всегда знает, чем и как закончится его роль, ролевик

таким знанием не обладает и играет по обстоятельствам; во-вторых, сюжетная линия фильма или театральной постановки довольно четко прослеживается, и актер всегда знает, «ради кого/чего» играет - он разыгрывает сюжет; ролевая игра представляет собой совокупность множества сюжетных линий, количество которых зависит от количества участников и, несмотря на наличие неких ключевых моментов в игре, охватить взглядом все действо целиком не представляется возможным; в-третьих, для актера игра является профессиональной деятельностью, работой, для ролевика игра - это добровольно-инициируемое хобби, более того, это основа всего сообщества, главная идея, вокруг которой формировалась субкультура.

Исследуя особенности ролевого сообщества, любопытным представляется подход Н. Н. Слюсаревского, который предлагает рассматривать субкультуры в следующей системе: картина мира (в узком смысле слова); ценности; стиль и образ жизни => социальные роли и статусы; социальные институты как система норм; процедурное знание: навыки, умения, способы осуществления, методы; потребности и склонности [8].

Проанализируем ролевое сообщество с заявленных позиций: 1. Картина мира. Несмотря на утверждение о том, что ролевая игра живого действия развивается стихийно и часто совершенно непредсказуемо, внутриигровые действия, благодаря вариативности и повторимости игры, можно представить в виде перечня сценариев. Когда новичок только попадает на ролевую игру, он начинает неизбежно осваивать эти сценарии, принимая на себя различные роли, многие из которых заставляют персонажа действовать не так, как ему хочется, а как велят обстоятельства или как будет выгоднее для человека в дальнейшем. Интересным в рамках этого пункта можно считать следующий пример:

«Москва - это город гномов: здесь любят золото, много денег, много бородачей и огромные подземные дворцы-метро. Питер - это эльфы: <...> с зашкаливающим самомнением, тонкой чувственной натурой и локальным патриотизмом. Остальная Россия населена орками» [14].

Такое в некоторой степени утрированное видение реальности, тем не менее, можно в более мягкой форме наблюдать у представителей

субкультуры ролевиков. По причине того, что ролевая игра - это своеобразная игра в жизнь (модель жизни), на ней, как правило, представлены все основные группы людей по классификации психологов (помощник, перфекционист, наблюдатель, романтик, борец, миротворец, последователь, авантюрист и индивидуалист) [13]. Уже в неигровом мире окружающие ролевика люди на подсознательном уровне и, безусловно, мысленно определяются в некую игровую категорию в соответствии с особенностями их поведения, общения и т. д. Такое мысленное распределение людей по группам облегчает ролевику взаимодействие - он быстро подбирает соответствующую линию поведения и общения с потенциальным собеседником.

2. Ценности. Основной и главной ценностью субкультуры роле-виков можно по праву считать игру, так как именно на игровой процесс нацелены стремления участников. Принимая во внимание тот факт, что большинство игр проводятся в теплый период (лето/ранняя осень), а субкультура существует как феномен на постоянной основе, безусловная значимость игровых событий для ролевого сообщества не вызывает сомнений. Среди других идеальных (нематериальных/ духовных) ценностей можно обозначить честность в следовании правилам игры, продумывание и развитие роли своего персонажа (манеры, речь), что, в свою очередь, делает игру сложнее и интереснее. Ценности же материального характера, как правило, разнятся от команды к команде, однако могут быть выражены, например, в сложности исполнения и репрезентации костюма.

3. Стиль и образ жизни => социальные роли и статусы. В рамках ролевого сообщества довольно сложно говорить о стиле и образе жизни, так как внешняя составляющая, т. е. одежда, имеет решающее значение только на самой игре - за пределами полигона стиль одежды определяется предпочтениями человека, а не модой субкультуры. Говоря же об образе жизни, особенностях характера, можно выделить ряд черт, которые разделяют если не все, то превалирующее большинство ролевиков. Среди них можно отметить любовь к истории и, как следствие, ревностное к ней отношение, патриотизм, глубокое уважение к культуре и ценностям своего народа. Следование игровым правилам вырабатывает в человеке чувство справедливости, а сама механика игры воспитывает в нем терпение и умение слушать. Несмотря на довольно размытые границы в сфере стиля и образа жизни,

деление на социальные роли и статусы в субкультуре ролевиков прослеживается довольно четко.

Это связано, в первую очередь, со сложностями организации игрового события.

В связи с этим ролевое сообщество представляет из себя следующую систему:

- мастера - люди, которые организуют игру, разрабатывают правила, назначают место и время проведения игрового события;

- капитаны - люди, сформировавшие свои собственные команды разной направленности;

- игроки - участники игр, чаще всего находящиеся в подчинении у одного из капитанов;

- наблюдатели - отдельная группа людей, которые не вмешиваются в игровые события, являются зрителями с потенциальной возможностью участия в других играх.

Уже на внутрикомандном уровне можно наблюдать более сложное деление и даже свои наименования для членов команды. Так, группа со спецификой направленности, скажем, в русло Тевтонского ордена, будет называть своего капитана комтуром (от нем. Komtur - глава комтурства, т. е. наименьшей административной области в составе ордена), опытных игроков - братьями ордена, новичков - наемниками и т. д.

4. Социальные институты как системы норм. Помимо общественных норм морали, субкультура ролевиков выработала ряд правил, которые характерны именно для этого сообщества и направлены на адекватное его функционирование. Например, каждая команда использует для тренировок свои миниполигоны, которые неофициально за ней закреплены, т. е. другие команды могут оказаться там только для совместной тренировки, организованной капитанами.

Тренировочный полигон является важным элементом доигровой подготовки, так как здесь продумываются и отрабатываются различные тактики и стратегии, проводится обучение и воспитание новичков. В случае, если другая команда нарушает это негласное правило, т. е. начинает претендовать на чужой полигон, решение конфликта доверяют либо капитанам, либо, если это не помогло - мастерам. В ролевом сообществе также существует система наказаний. Например, в случае грубого поведения на играх мастера могут общим решением

запретить команде появляться на любых игровых событиях в течение установленного времени или на постоянной основе.

5. Процедурное знание: навыки, умения, способы осуществления, методы. Этот пункт имеет особое значение в рамках ролевого сообщества, так как сама субкультура является довольно требовательной структурой по отношению к своим участникам. Так, например, Н. Ю. Гаврилова отмечает: «Интеллектуальный уровень участников движения довольно высок и самоподдерживается: если человек не любит читать, то сюжетно-ролевая игра будет для него трудна, а общение с игроками не интересно» [1, с. 142]. Уже это накладывает свои ограничения на представителей субкультуры. Помимо прочего, ролевое сообщество предполагает, что человек обладает хотя бы минимальной физической подготовкой, так как значительную часть доигровых тренировок занимает искусство фехтования. Специфика команды вынудит потенциального игрока подробно изучить соответствующую историческую эпоху, а выбор в пользу игрового события заставит не просто прочитать литературу, относящуюся к игровому миру, но и запомнить правила, разработанные мастерами, и следовать им.

6. Потребности и склонности. Для описания этого пункта показательной можно считать следующую характеристику: «Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая, махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник - ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец)» [5].

Приведенные характеристики ярко свидетельствуют о роли игры в становлении и развитии рассматриваемой субкультуры, что позволяет нам предположить, что она нашла свое отражение и в речевой деятельности представителей рассматриваемой субкультуры. Когда

актер играет роль в кино или даже театре - он получает текст с необходимыми репликами - заранее продуманный и написанный человеком, разбирающимся (или относительно разбирающимся) в тематике. Ролевик не располагает текстами, никто заранее не разрабатывает ему роль и, соответственно, не пишет речь. Таким образом, игрок оказывается в ситуации, где единственными его помощниками становятся прочитанные им книги, просмотренные по тематике фильмы и интуиция. Принимая во внимание богатое разнообразие игр (от эпохи Римской Империи или Древней Руси до игр по фэнтезийным тематикам), можно сделать вывод, что ни один из участников не может владеть всеми необходимыми знаниями заранее. Соответственно, в своей устной речи он будет полагаться, вероятнее всего, на интуицию.

Рассмотрим простейшую игровую ситуацию: в импровизированную деревню приехал барон, пытаясь агитировать крестьян на военные действия. Его изначальной мотивацией было заставить простой народ идти на битву как «пушечное мясо» - своих людей, хорошо вооруженных, но немногочисленных, барон терять не хотел. В результате развернулся следующий диалог:

- Ох, сударь пожаловали! Здравы будьте, господин! Чего изволите-с?

- Ты тут староста?

- Знамо, я.

- Собирай народ - воевать пойдем!

- Папа Римский вас упаси! Нас?! Воевать?! У нас ведь одни вилы на всех

- и те ржавые!

- Ты еще спорить смеешь! Собирай народ, говорю! На моей земле живете, мой хлеб едите - значит, будете делать то, что я вам скажу! Сказал

- пойдем воевать за веру и короля - значит, пойдем!

- На кой ляд нам король тот сдался? Ему до нас дела нет, и нам без него

хорошо.

- Ой, черти. а за казну пойдете?! Всем, кто пойдет со мной, я щедро

заплачу!

- За козу? За козу - пойдем. Эй, мужики! Пошли за козу воевать! Нам

сударь еще и заплатить обещал!

Если рассматривать весь диалог с позиции языка социального статуса [4], можно утверждать, что фатическая функция диалога реализуется уже в первых трех высказываниях. Подобострастие, традиционно характеризующее отношения типа «низший класс <=> высшее сословие», в приведенном примере отсутствует. В частности, это можно проследить на примере фразы «чего-изволите-с?», которая была скорее свойственна городским служащим, торговцам, трактирщикам и т. д. Иными словами, была характерна для отношения типа «средний класс <=> средний класс» или «средний класс <=> высшее сословие» [6; 9].

Поведение крестьянина в рассматриваемой нами ситуации наводит на мысль о том, что несмотря на принадлежность персонажей, участвующих в диалоге, разным ролевым классам, игрок-личность не может полностью отказаться от факта принадлежности современной культуре и, несмотря на четкое деление игровых статусов и принятие игроком такого деления, он подсознательно продолжает придерживаться современной догмы «все люди равны». Этот фактор и характеризует независимое поведение персонажа и его отказ подчиняться без видимых оснований. Этот вывод подтверждается и в последующем развитии диалога, когда крестьянин на последовавший приказ заявляет: «Папа Римский вас упаси! Нас?! Воевать?! У нас ведь одни вилы на всех - и те ржавые!». Такая формулировка является фактическим возражением, к тому же заряженным иронией, отказ подчиняться свидетельствует об относительном статусном равенстве говорящих.

Далее между персонажами разворачивается спор, который можно отнести к жанру торга, что тоже является необычной ситуацией для ассиметричных социальных ролей. В первую очередь, барон пытается апеллировать к ценности, которую можно выразить высказыванием «я ваш кормилец» с последующим ее усилением ценностями «вера» и «король». Ответ крестьянина - полное опровержение короля как ценности.

Очевидно, что у барона по условиям игры нет реального властного ресурса, поэтому он продолжает торг, меняя ценность на «казну». В заключительном высказывании крестьянина подмена «казны» на «козу» подчеркивает независимость ценностного мира

крестьянина, отказывающегося воевать за чуждые ему ценности, однако с радостью идущего в бой за что-то родное, понятное, являющееся неотъемлемой частью крестьянского бытия. Более того, если знать ситуативные обстоятельства этого диалога, можно заключить, что мы имеем дело с неискренним дискурсом [7]. Барон смело идет на такой торг с крестьянами, обещает им деньги, потому что хорошо знает, что крестьяне в бою погибнут первыми и платить никому не придется.

Таким образом, весь диалог целиком подчеркивает установленную в ролевой игре специфику статуса «барона», с одной стороны, и «крестьянина», с другой. Очевидно, что соотношение ролей значительно изменено по отношению к тому, что известно нам из традиций, и лишено действенной иерархичности. Тем не менее, связь с традиционными образами не отвергается, но поддерживается на чисто языковом уровне.

Несмотря на то, что само игровое действие, согласно задумке, происходит в фэнтезийном мире, за основу которого был взят период XII-XIII вв. в Европе, язык и формулировки напоминают некий симбиоз изречений, свойственных современной культуре, и архаизмов, характерных для периода Российской империи. Выбор в пользу русского языка в данной ситуации очевиден - для обеспечения максимального уровня взаимопонимания на играх всегда отдается предпочтение в пользу родного языка. Исключения составляют лишь религиозно-сакральные или мистические элементы (например, исцеляющее заклинание, молитва рыцарей перед битвой или боевой клич), которые могут произноситься на латыни. Вопросы вызывает уже непосредственно выбор языковых единиц, диалог привлекает внимание обилием архаизмов. Сами игроки такую ситуацию объясняют следующим образом:

«Мир, хоть и выдуманный, ориентирован на древность. Даже если это Европа, все мы понимаем, что иностранный язык за одну ночь никто не выучит. Вот и получается, что, используя родной язык, мы стараемся хоть как-то приблизить эпоху, создать атмосферу старины. Отсюда и архаизмы».

Так, обращение к «сударю» во множественном числе на сегодняшний день считается устаревшим и противоречит правилам рус-

ского языка, однако в 1847 г. у В. И. Даля в «Отечественных записках» читаем: «А что вам, сударь, угодно? Ха-ха-ха! А зачем вы, сударь, пожаловали?» [2, с. 249].

Согласно этимологическому словарю М. Фасмера, как уже отмечалось ранее, само слово «сударь» - это сокращение от «государь» [9, с. 540]. Во времена Российской империи это слово считалось вежливой формой обращения, равно как и «-с», которое подставлялось к глагольным формам (в данном случае как во фразе «чего изволите-с»), это дальнейшее сокращение слова «сударь» до одной буквы, т. е. вся фраза в развернутом виде должна была звучать «чего изволите, сударь».

Последующее «здравы будьте» является намного более древней формой приветствия. Такую формулировку можно встретить уже в «Слове о полку Игореве», т. е. она находилась в употреблении уже приблизительно в XII в. Игрок же объяснил свой выбор тем, что в русской сказке «Аленький цветочек» Степан Емельяныч произносит фразу: «Будьте здравы, хозяин с хозяюшкой!». Такая необычная для уха современного человека формулировка понравилась, легко запомнилась и стала использоваться в игровых ситуациях.

Обращает на себя внимание употребление крестьянином слова «знамо», которое помимо того, что является устаревшим, считается просторечием. Такая формулировка характерна для середины XIX в., что подтверждают данные Национального корпуса русского языка [6] - в 1859 г. И. А. Гончаров в романе «Обломов» пишет: «Озимь ино место червь сгубил, ино место ранние морозы сгубили; перепахали было на яровое, да не знамо, уродится ли что?». Необходимо отметить, что у И. А. Гончарова «знамо» выполняет роль предикатива, который принимает на себя значение «известно» (или, как в данном случае, «не известно»). В ролевом же диалоге «знамо, я» является вводной конструкцией, которую можно перефразировать как «конечно, я». Такое положение дел, вероятно, является следствием принадлежности ролевиков современной культуре: архаизмы для них не являются естественной формой общения, что приводит к смещению смысловых акцентов, наращиванию смыслов и т. д. Здесь можно говорить о том, что, несмотря на явное отхождение от изначального смысла, архаизм, в некоторой степени, получает новую жизнь.

Интересным представляется выражение «на кой ляд <.. .> сдался», которое является просторечным бранным словом. Само слово «ляд»

уже можно найти в словаре В. И. Даля, где он в качестве примера приводит следующую фразу: «Ну ее к ляду, собаку эту, она зря мечется на человека!» [3, с. 238], что свидетельствует о том, что аналогичное выражение было в употреблении в XIX в., в словаре М. Фасмера указывается, что эта лексема имеет более древние корни, берет свое начало в праславянском языке и имеет аналоги практически во всех славянских языках [9, с. 549]. Несмотря на то, что слово это не считается устаревшим и не отмечается соответствующей пометой в словарях русского языка, Е. В. Цветкова в своей статье пишет: «Поскольку многое исчезает из речи современных жителей деревни, не все опрошенные нами информанты смогли объяснить значение диалектной лексики, вошедшей в состав топонимов [ляда, лядина и др.]. Нечасто можно услышать сегодня и заинтересовавшее нас слово "ляд"» [10]. Можно утверждать, что предпочтение сегодня отдается схожему по смыслу выражению «на кой черт» или совсем современной версии «на фига».

Помимо архаичных форм, встречающихся в речи персонажей, не может не обратить на себя внимания ряд формулировок, которые появились только в XX-XXI вв. Таковой, например, можно считать саркастичное «Папа Римский вас упаси», которое является перефразированным «Господь вас упаси». Эта трансформация была проделана отчасти ради достижения комического эффекта, отчасти для того, чтобы «привязать» диалог к отыгрываемой эпохе, однако очевидно, что такая фраза могла появиться только в наше время. Анализ толковых словарей, равно как и данных Национального корпуса русского языка результатов не дал. Такая формулировка отсутствует даже на всех доступных сайтах и форумах сети Интернет, что позволяет утверждать, что эта фраза является авторской, следовательно, принадлежит нашей эпохе.

Если рассматривать всю ситуацию с точки зрения игры, то можно утверждать, что в разыгрываемом диалоге речь идёт о трех игровых уровнях. На первом уровне игроки создают себе некий образ и играют его, т. е. надевают соответствующий костюм и ведут себя согласно своей роли.

Второй уровень игры менее очевидный, но не менее важный -манера речевого поведения. Нельзя утверждать, что этим навыком владеют все игроки, однако речь является одним из важнейших атри-

бутов роли; отказ следовать определенной речевой манере может восприниматься как дилетантство или неуважение. Речь крестьянина и речь барона в рассматриваемом нами примере представителями субкультуры оценивается как «подходящая», «соответствующая ситуации», и «отвечающая роли», что наводит на мысль о существовании негласных правил общения участников игр. Этот вывод подтверждают и сами игроки:

«Мы все смотрим фильмы и читаем книги, представление о том, как общаются благородные или крестьяне так или иначе усваивается. Если на игре благородный будет изъясняться как крестьянин - это будет неправильно, по меньшей мере, странно. Если же никакую форму общения игрок не выбирает, т. е. просто общается так, словно он не на игре, а у себя дома - это будет считаться плохим тоном».

Третий уровень игры - это игра словом, которая строится на глубоком понимании ролевой структуры и ценностей того или иного социального класса, а также на игре этими ценностями и игровыми реалиями. Игра слов сама по себе уже является весьма сложным художественным элементом, в рамках ролевой игры, помимо прочего, ее необходимо «привязывать» к игровому событию и обстоятельствам этого события. Как результат, такое владение словом является отличительной чертой скорее опытных игроков.

Из всего перечисленного можно сделать вывод: в субкультуре ролевиков существует две реальности, где одна из них (окружающая действительность) нацелена на другую, которая является ядром (игра). Все доигровые действия (тренировки, пошив костюмов, выбор роли на грядущую игру и т. д.) устремлены к главному событию -игре. Будучи основой субкультуры, она определяет виды ролевой деятельности, в том числе и речевой.

Речь ролевиков, исходя из представленного анализа, можно охарактеризовать как симбиоз архаизмов и слов, присущих современной культуре, что создает одновременно ощущение отчужденности и причастности к разворачивающемуся действу.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Гаврилова, Н. Ю. Актуальные проблемы социологии молодежи / под общ. ред. Ю. Р. Вишневского. - Екатеринбург : УрФУ 2010. - 679 с.

2. Даль, В. И. Избранные произведения. - М. : Директ-Медиа, 2010. - 386 с.

3. Даль, В. И. Толковый словарь живого великорусского языка: в 4 т. - М. : ОЛМА-ПРЕСС, 2001. - Т. 2: И - О. - 672 с.

4. Карасик, В. И Язык социального статуса. - М. : Ин-т языкознания АН СССР, Волгоградский педагогический ин-т, 1991. - 495 с.

5. Куприянов, Б., Подобин, А. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России (очерк четвертый) [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://www.altruism.ru/sengine.cgi/5/31/2.

6. Национальный корпус русского языка [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://ruscorpora.ru/.

7. Плотникова, С. Н. Неискренний дискурс (в когнитивном и структурно-функциональных аспектах). - Иркутск : ИГЛУ, 2000. - 244 с.

8. Слюсаревский Н. Н. Субкультура как объект исследования [Электронный ресурс] / Культурология: Типология субкультур. - Режим доступа : http:// www.countries.ru/library/ typology/subkultura.htm.

9. Фасмер, МЭтимологический словарь русского языка: в 4 т. / пер. с нем. - М. : Прогресс, 1987. - Т. 3. - 832 с.

10. Цветкова, Е. В. Диалектная лексика в костромской топонимии (ляд, ляда, лядина и др.) [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://cyberleninka.ru/article/n/ dialektnaya-leksika-v-kostromskoy-toponimii-lyad-lyada-lyadina-i-t-d.

11. Что такое ролевая игра [Электронный ресурс] // Ответы @mail.ru. - Режим доступа : https://otvet.mail.ru/question/17997840.

12. Шиллер, И.-Х.-Ф. Письма об эстетическом воспитании человека [Электронный ресурс]. - Режим доступа : http://yanko.lib.ru/books/cultur/ shiller=letters.htm.

13. Kathleen, V. H, Dobson T. E. What is my type? - HarperOne, 1992. - 208 p.

14. WOOWX [Электронный ресурс] // Смешные статусы. - Режим доступа : http://woowx.com /status/funny_status/.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.