Научная статья на тему 'Развитие креативного мышления на основе сюжетно-игровой методологии'

Развитие креативного мышления на основе сюжетно-игровой методологии Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
35
7
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Миссия конфессий
ВАК
Ключевые слова
задача / стратегия решения / шаблоны мышления / игра / творчество / рефлексия / task / solution strategy / thinking patterns / game / creativity / reflection

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Шимельфениг О. В.

Предлагается сюжетно-игровая парадигма для решения проблемы развития творческого мышления и приобретения востребованных в настоящее время компетенций: убедительного аргументирования своей позиции; грамотного выстраивания коммуникации и подачи результата; гибкости и принятия критики; умения разрешать конфликты. Разрабатываемая технология опирается также на выявление и преодоление шаблонов мышления с помощью решения задач, одновременно развивающих аналитические и творческие навыки, чему способствует и заключительная рефлексия всего процесса нахождения решения каждой задачи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Development of creative thinking based on plot-game methodology

A plot-game paradigm is proposed to solve the problem of developing creative thinking and acquiring the competencies that are currently in demand: convincingly arguing one’s position; competent building of communication and presentation of the result; flexibility and acceptance of criticism; conflict resolution skills. The technology being developed also relies on identifying and overcoming thought patterns through problem solving, while simultaneously developing analytical and creative skills, which is facilitated by the final reflection of the entire process of finding a solution to each problem.

Текст научной работы на тему «Развитие креативного мышления на основе сюжетно-игровой методологии»

Шимельфениг О.В.

Кандидат физико-математических наук, доцент кафедры геометрии. Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского.

Развитие креативного мышления на основе сюжетно-игровой методологии*

Аннотация. Предлагается сюжетно-игровая парадигма для решения проблемы развития творческого мышления и приобретения востребованных в настоящее время компетенций: убедительного аргументирования своей позиции; грамотного выстраивания коммуникации и подачи результата; гибкости и принятия критики; умения разрешать конфликты. Разрабатываемая технология опирается также на выявление и преодоление шаблонов мышления с помощью решения задач, одновременно развивающих аналитические и творческие навыки, чему способствует и заключительная рефлексия всего процесса нахождения решения каждой задачи.

Ключевые слова: задача, стратегия решения, шаблоны мышления, игра, творчество, рефлексия.

Schimelfenig O.V.

Candidate of Physical and Mathematical Sciences, Associate Professor at the Department of Geometry, Saratov National Research State University named after N.G. Chernyshevskogo.

Development of creative thinking based on plot-game methodology

Abstract. A plot-game paradigm is proposed to solve the problem of developing creative thinking and acquiring the competencies that are currently in demand: convincingly arguing one's position; competent building of communication and presentation of the result; flexibility and acceptance of criticism; conflict resolution skills. The technology being developed also relies on identifying and overcoming thought patterns through problem solving, while simultaneously developing analytical and creative skills, which is facilitated by the final reflection of the entire process of finding a solution to each problem.

Key words: task, solution strategy, thinking patterns, game, creativity, reflection.

Введение

Проблема исследования методологических аспектов системного и креативного мышления принадлежит к

числу наиболее значимых и фундаментальных для человеческого восприятия внешнего мира, для ориентации и взаимодействия с ним. В прогнозах ана-

* © Шимельфениг О.В., 2022.

Развитие креативного мышления на основе сюжетно-игровой методологии

литиков Всемирного экономического форума (World Economic Forum) и в результате опроса российских компаний, проведённого с 27 июля по 20 августа 2021 года службой исследований компании Head Hunter, установлено, что наиболее востребованными навыками в ближайшие 5 лет будут: умение решать сложные задачи; критическое мышление; креативность; управление людьми; навыки координации, взаимодействия; эмоциональный интеллект; суждение и принятие решений; когнитивная гибкость.

Современная система образования пока не обеспечивает эффективное развитие у обучаемых активного, поискового, творческого стиля мышления, потому что предлагает готовые «препарированные» задачи; контролирует в основном лишь формальное усвоение знаний, преподаваемых в «избыточно комфортной» обстановке, далекой от реальности; не формирует целостного представления о будущей работе; не прививает в достаточной мере организационных навыков, умения трудиться в коллективе. Для преодоления этих недостатков образования нужно перестраивать мышление обучающихся. Они должны уметь отказываться от инерционной ориентации на фиксированные объекты; уметь переходить на другие позиции, понимать другие точки зрения, видеть проблемы реальности в новом неожиданном ракурсе, самостоятельно ставить задачи, уметь аргументировано вести дискуссию, организовывать взаимодействие, фиксировать и оформлять результаты работы.

Инновационная практика в сфере обучения показывает, что наиболее эффективно перечисленные выше навыки развиваются с помощью игровых методов, разумеется, специфически адаптированных для каждого возраста и вида деятельности. Эти формы обучения

обладают следующими характеристиками: в них дается системное представление о содержании профессиональных знаний, которые в традиционно построенном преподавании «разнесены» по разным учебным дисциплинам; они приближают обстановку учебного процесса к реальным условиям возникновения потребности в знаниях и их прямого применения; в них моделируется целостная профессиональная деятельность со всеми ее структурными и функциональными компонентами, что позволяет вовлекать в процесс познания всю личность обучаемого и дает совокупный обучающий и воспитательный эффект.

1. Сюжетно-игровая концепция реальности как онтологическая основа исследования

В настоящее время всё большее количество исследователей констатируют, что «человечество пришло к коллапсу потребительского общества», в котором постоянно «возникают новые глобальные проблемы - проявления системного кризиса, кризиса мировоззренческого, концептуального, кризиса базовых идей, которые лежат в основе уходящих парадигм XX столетия» [4, с. 50].

С возрастанием технической мощи человечества, его судьба и вообще жизнь на планете всё больше определяется не столько механическими «объективными факторами» и «законами», действующими якобы независимо от нас, сколько нашими представлениями о мире в целом, воплощающимися в проектах взаимодействия людей друг с другом и с природой, в связи с чем, как никогда, актуальна задача построения такой научно-философской концепции реальности, как духовно-психофизической целостности, где была бы разработана система категорий, которая отражает одновременно на-

учный, религиозный, художественный, практический и экзистенциально-личностный аспекты единого Универсума: «На наших глазах идет формирование новой парадигмы, в которой, как мы и подчеркивали еще в первой книге, будет постепенно осуществлен синтез научной, философской и религиозной мысли» [12, С. 43]. Вариантом такой интегральной картины мира может быть сюжетно-игровая концепция реальности [24, 29, 30], построенная автором на основе древнейшего образа мира как Божественной Космической Игры [10, 14, 18]. Она интегрирует, как древние духовные традиции, так и современные научные и философские исследования: древнеиндийскую, древнекитайскую и античную философии, суфизм, идеи нового времени (Декарт, Беркли, Лейбниц, Кант, Гегель, Гёте и др.), XX век (Ильин, Бердяев, Флоренский, франк, Лосев, Лихачёв, Лотман, Налимов, Шпенглер, Витгенштейн, ортега-и-Гассет, Бор, Инайят Хан, Гроф, Уилбер, Капра) и др.

В предлагаемой модели реальности кладётся в основу всего - неопределимое до конца, вневременное Творящее Начало Вселенной, не имеющее формы и потому создающее их все, называемое в разных духовных традициях Брахман, Дао, Абсолютное Сознание, Восприемница и Кормилица всего возникающего у Платона и т.д.: «В последовательно теистических разновидностях объективного идеализма началом и концом мира признаются Божественный Абсолют (иудейская, христианская, мусульманская и буддийская идеалистическая метафизики), Божественный Брахман (философия индийской веданты), Божественное Дао в китайских теистически ориентированных философских системах и т.д.» [15, С. 42].

Сюжетно-игровая концепция реальности, основывается на пред-

ставлении о том, что любые её части, элементы, фрагменты являются индивидами с двуединой психо-физической природой и обладают субъектностью - имеют способность проявлять активность во взаимодействии: «Молекулы суть структурированные общества... и таковы же, по всей вероятности, отдельные электроны и протоны. Кристаллы суть структурированные общества» [19, С. 42]; «атомы, т.е. основные элементы всякой действительности, суть живые элементарные существа, или то, что со времени Лейбница получило название монад» [21, С. 30]. И таким образом всё происходящее в Мире является межсубъектным взаимодействием, то есть, игрой: «Игра начинается всякий раз, когда люди как-то пытаются взаимодействовать друг с другом» [3, С. 4]. Понятия индивид, игра, сюжет и сценарий в сюжетно-игровой концепции имеют категориальный статус и носят онтологический характер, поскольку лежат в основе такого представления о бытии.

Миропроявление как становление, осуществление Бытия происходит исключительно через взаимодействие различных, разноуровневых частей и фрагментов Мира. И если бы в Мире не было таких взаимодействий, то в нём ничего не происходило бы, то есть, его самого просто не было бы! Поскольку в обсуждаемой концепции «игра» есть проявление сущности бытия, то «не игра» тоже, конечно, есть - и это «небытие», в смысле восходящем к восточным философским традициям, как источник полноты бытия, как трансцендентное неопределимое творящее Начало Бытия - Космической тотальной многоуровневой Игры. Понятия сюжета и игры - именно философские, то есть, универсальные, раскрываемые в контексте целостного, единого бытия Мира [24, 29, 30]. Через них представи-

мо любое явление, поэтому их всеобщность вполне сопоставима, к примеру, с универсализмом категории «материя». Как из материи в субстанциальной картине мира «соткана» вся реальность, так и в представленной концепции вся реальность соткана из сюжетно-игро-вой «материи»: «Любая деятельность всегда идёт в режиме игры, даже когда она таковой не является» - для кого-то другого [2, С. 399].

Сюжетно-игровая картина мира предельно ясно показывает межличностную структуру Бытия, обнажает интерсубъектный механизм творения каждым из нас (всех обитателей Космоса - не только землян, конечно, - на основе своих, во многом неосознаваемых, комплексов программ-сценариев психики) - нашей общей судьбы, открывая новые возможности сознательного влияния на совместное будущее.

сюжетно-игровая парадигма по отношению к философским системам прошлого и настоящего выполняет роль «мета-теории» или метафилосо-фии и как таковая не может быть однозначно классифицирована в ряду других мировоззренческих систем, отсюда попытки как-то однозначно её позиционировать в философской «системе координат» - противоречат самой сути этой парадигмы именно как метаподхода к описанию «игр» самой разной природы. Но с позиции определённой философии её можно понимать и как версию постмодернизма, и как феноменологию, и как вид философии жизни, и как метафизику, и даже как натуралистическую концепцию. Все эти интерпретации законны, полезны и необходимы и, в силу мета-теоретического статуса данной парадигмы они в ней вполне друг с другом совместимы - как своего рода разные способы игры с элементами данной понятийной кон-

струкции.

В игре, в самом общем онтологическом смысле, должно быть, по крайней мере, два участника, хотя один из них может быть воображаемым или частью собственного тела, как, например, свой хвост для играющего с ним котёнка. Однако принципиально важно, что сначала на внутренней сцене любого индивида - в сценарии - потенциальный партнёр по игре (от любовной до смертельной, - у пауков определённого вида это просто один сюжет, заканчивающийся обычно гибелью самца) виртуален и не всегда может «материализоваться» при попытке реализации замысла. Вот эта исходная пара игроков - действующего и виртуального (а потом, возможно, и явного материального) - названа игровым бинером, что перекликается и с концепцией суфизма, где данность Бога (неявного) и мира, их парность служит начальным, исходным условием мысли, которая должна теперь, отталкиваясь от их характеристик, установить то основание, которое позволит увидеть их связанность.

Итак, несмотря на «несерьёзное» название, игра (или сюжетно-игровая модель) сразу обращается к самой сути любой ситуации: выделяются главные участники, их связи, их возможные действия и ставится задача построения наилучших действий в том или ином смысле. Понятие «игра», в отличие от любого другого обобщающего термина, обладает необычными свойствами. Игра - это одновременно и абстрактное понятие, вплоть до математического (как совокупность любых участников, их возможных действий, целей и интересов и возможных исходов), и целостный образ какой-то (по существу любой) жизненной ситуации, сутью которой является борьба, понимаемая в широком смысле. Термин «игра» может быть одновре-

менно полноценным обозначением, отражающим самую суть, как самой конкретной жизненной ситуации, так и её модели. Эти смыслы «мерцают» и дают возможность «переливаться» игре-модели в игру-жизнь и обратно, - и таким свойством обладает только «игра»!

2. Методы развития нешаблонного мышления

В работе [28] мною исследовано девять стереотипов мышления (1)-(9), которые, создают принципиальные препятствия к взаимопониманию и самопониманию. К некоторым из подобных шаблонов мышления обращается и Боно [5], «показывая, как можно сознательно использовать определенные технические приемы для того, чтобы помочь освободиться от сковывающего воздействия логического мышления». Так, его замечание, что «шаблонное мышление оперирует высокими вероятностями; без этого повседневная жизнь была бы невозможной», означает, в частности, автоматическое действие шаблонов: (1) неосознанное быстрое формирование какой-то дихотомии, применяющейся для осмысления конкретной ситуации; (2) вера в истинность своего выбора; (4) эффект невосприимчивости иного. Но обычно результат таких неконтролируемых сознанием действий воспринимается как обоснованное продуманное решение, вопреки данным научных исследований: «Это не просто гипотезы или философские спекуляции. Сегодня у нас есть сканеры головного мозга, которые узнают о желаниях и решениях людей раньше их самих» [20, С. 333]. Преодолению воздействия этих шаблонов без контроля сознанием способствуют три из четырёх «основных принципов нешаблонного мышления» [5]: 1) осознание господствующих, или поляризу-

ющих, идей; 2) поиски различных подходов к явлениям; 3) высвобождение из-под жесткого контроля шаблонного мышления. В качестве конкретизации этих правил можно отметить следующие рекомендации Боно.

Сознательно допустить ошибку в оценке идеи, не спешить отвергнуть, на ваш взгляд, логически абсурдную идею, а принять её и развить в двух направлениях: обратном - чтобы посмотреть, на чем она основана, и поступательном - чтобы выяснить, куда она может привести. Это не так легко, как может показаться, - не просто обнаружить исходные посылки, послужившие основанием для первоначальной логической отбраковки, ведь защищая явно ложную идею, можно обнаружить лучшую точку зрения. На этом свойстве автоматизма мышления основана работа фокусника, направляющего внимание зрителей по наиболее вероятностному пути.

Серьёзным препятствием на пути творческого мышления является шаблон (6) невидение тотальной процес-суальности реальности. Аналогичный недостаток в аспекте описания реальности отмечает Боно: «Наличие слов и названий фиксирует способ, с помощью которого конкретная ситуация может быть рассмотрена. В результате динамическая неопределенность нешаблонного мышления, которое непрерывно образует, раскладывает и перестраивает части ситуации в самые разнообразные формы, исчезает, а вместе с ней исчезает и возможность найти лучший способ подхода к ситуации. ... Большая часть трудностей, связанных с классификацией, состоит в том, что разум предпочитает иметь дело со статическими определениями и понятиями. <Желание зафиксировать новую идею и полностью осознать ее, придав ей определенную

форму, вполне естественно, но преждевременное и слишком ретивое логическое внимание либо замораживает идею, либо заставляет ее излиться в старые формы> » [5]; а также и П.Г. Щедро-вицкий [31, с. 39], который в этой работе показывает, как наука за счёт фиксации способа перехода от рамок к объектам, фактически от гибкого, многовариантного, дивергентного творческого размышления, обычно не рефлексируя, переходит к жёстко ограниченной, логизированной и технологизированной работе с объектами, манипулированию ими в заданных границах интерпретации, что приводит к принятию получившихся абстрактных схем за «объективную реальность» и к непредсказуемым последствиям. В следующем Разделе 4 поиски решения Задачи 3 о двух людях, идущих с разной скоростью по движущемуся эскалатору, призваны помочь осознанию этого шаблона мышления.

Шаблон (8) - невидение двуедин-ства противоположностей - по-своему рассматривается Боно в виде приёма, заключающегося в том, чтобы «переворачивать явления с ног на голову, сознательно меняя некоторые соотношения», вопреки шаблонной стратегии поиска фактов, на основании которых можно разделять и классифицировать вещи, а не соединять их в новых комбинациях.

Для освобождения от неконтролируемой власти шаблона (9) «невидение органической тотальной взаимосвязанности всего в мире» подойдёт «технический приём» Боно, состоящий в «возможности переноса соотношений, связывающих части одной ситуации, на ситуацию, более легко управляемую», для демонстрации которого годятся упомянутая Задача 2 с эскалатором и Задача 3, где два игрока по очереди снимают один или два соседних предмета, выложенных по кругу в большом коли-

честве, а выигрывает последний снимающий. Сюда же относится предложение Боно освобождаться от влияния «старых и жёстких структур», открывая возможность взаимодействия с «новыми идеями в случайном процессе».

Суммируя перечисленные шаблоны, естественно сформулировать обобщающий их все и выводящий на методологию сюжетно-игровой парадигмы в целом тезис:

(10) Непонимание того, что за всей видимой реальностью всегда присутствует Творящее Начало Вселенной, проявляющееся в своих подобиях-индивидах, взаимодействие каковых как бы порождает ежемгновенно весь грандиозный Сюжет миропроявления (при этом каждый переживает и участвует в его делании по-своему), который ещё в Древней Индии назвали Лилой - Божественной Космической Игрой. До осознания своего внутреннего единства с Творцом человек сам бессознательно ограничивает свои креативные возможности в отличие от сознательной позиции: «Всё мне позволительно, но не всё полезно; всё мне позволительно, но ничто не должно обладать мною» [I Послание Ап. Павла Коринфянам (I Корр. 6,12)]. Очевидно, что следующие рекомендации Боно направлены на преодоление этого фундаментального шаблона мышления.

Необходимо преодолеть установку «быть правым на каждой стадии решения проблемы... и располагать четко определенным материалом», считать каждое слово тождественным себе понятием, не могущем менять смысла в потоке идей.

И самый главный здесь - Четвёртый основополагающий принцип нешаблонного мышления, состоящий в использовании элемента случайности при выработке новых идей: «Не вмешиваясь непосредственно в случайный процесс, возможно использовать его намеренно,

создавая для него благоприятные условия, а затем снять урожай с результатов случайных взаимодействий». Далее Боно предлагает рассматривать поток событий вокруг проблемы как ИГРУ, в которой всегда надо быть наготове выловить неожиданную новую идею: «Рентген и Герц не могли искать ни рентгеновских лучей, ни электромагнитных, потому что просто не знали о существовании того, что надлежит искать»; «Во время игры идеи возникают сами собой и, возникнув, порождают новые».

Таким образом, продолжая и неограниченно расширяя игровую стратегию Боно, можно заключить, что восприятие потока мировых событий как коммунальной реальности Космической Игры, даёт постоянный настрой на творческое и свежее восприятие всего происходящего. В следующем разделе рассмотрим серию математических «игр», развивающих сразу разные типы мышления.

3. Задачи одновременно развивающие аналитическое и творческое мышление

Задача 1. Изображено арифметическое действие с числами (записанными в виде определённой комбинации спичек) с неправильным результатом (рис. 2.1). Требуется переложить 2 спички, чтобы оно стало верным.

Рассматриваем исходную ситуацию как систему, состоящую в данном случае из 5 элементов: знак операции умножения и 4 цифры. Проводим последовательный анализ каждого элемента с точки зрения конечной цели - исправления неправильности с помощью перекладывания двух спичек. Очевидно, что знак операции умножения может быть преобразован только в знак сложения, не приводящий к решению. Цифра 4 с убиранием или прибавлением одной или двух спичек тоже ни-

I I

X _ Л _

!_ У

рис. 2.1 рис. 2.2

чего не даёт. Переходим к следующему элементу - цифре 6, где замечаем, что ликвидация одной спички даёт цифру 5, а результат умножения 4 на 5 будет 20. Естественно теперь попробовать превратить вторую цифру 2 в 0, что легко удаётся с помощью добавления туда изъятой спички и перемещения средней горизонтальной (рис. 2.2).

Ещё один пример, скорее, физического, чем математического характера:

Задача 2. Подходят одновременно к движущемуся эскалатору (неважно вверх или вниз) два человека, и начинают идти по нему - один быстро, другой - медленно. Кто из них насчитает больше ступеней? Обычно предлагают все варианты ответа: тот, кто быстрее; тот, кто медленнее; одинаковое количество. Каждый путано пытается объяснить своё решение. Я предлагаю им так модифицировать ситуацию, чтобы условия задачи сохранились, но решение было бы очевидным даже ребёнку. Иногда догадываются: тот, кто идёт медленнее, может сделать всего один шаг, насчитав, естественно, лишь одну ступеньку; второй же делает, по крайней мере, хотя бы ещё один шаг, и тогда очевидно, что он всегда насчитает больше ступеней. На языке Боно такую стратегию можно назвать «изменением угла зрения».

Способ решения этой задачи может быть также проинтерпретирован как иллюстрация методологического приёма сведения проблемы (наверное, не всякой) к такой «предельной» форме (но с сохранением всех основных ха-

рактеристик ситуации), когда её решение становится очевидным.

В следующей задаче этот приём упрощения тоже работает.

Задача 3. По окружности располагаются равномерно любое количество предметов («точек» на доске, листе бумаги или того, что может оказаться под рукой - камешки, монетки, кусочки веточек, чего угодно). играют двое, снимая по очереди либо один, либо два соседних (относительно исходного расположения) предмета. Выигрывает тот, кто берёт последним. Требуется найти выигрышную стратегию, независимую от числа предметов.

наличие такой стратегии следует из соответствующей теоремы для конечных игр с полной информацией, к каковым относятся, например, шахматы. но в шахматах, в силу огромного числа комбинаций, человеку практически невозможно реализовать выигрышную стратегию, которая теоретически всегда существует для белых фигур. В игре Задачи 3 такую стратегию можно найти и всегда осуществлять для любого числа предметов!

Какие методы из перечисленных выше здесь можно применить и освоить? Например, упомянутый в предыдущем разделе «технический приём» Боно, состоящий в «возможности переноса соотношений, связывающих части одной ситуации, на ситуацию, более легко управляемую». Понятно, что при наличии двух-трёх десятков предметов число вариантов поочерёдных ходов будет слишком большим для того, чтобы предвидеть исход игры. Рассмотрим аналогичную упрощенную задачу с минимальным числом предметов, которых должно быть 3. Тогда, сколько бы ни взял первый игрок (1 или 2 предмета), второй забирает остальное и выигрывает. Следующий по возрастанию сложности вариант - 4 предмета. В этом случае

легко обнаруживается, что выигрывает всегда второй, в том числе, и тогда, когда первый берёт лишь один предмет, но только тогда, когда второй забирает противоположный ему предмет, создавая симметричную ситуацию, финал которой всегда за ним. Эта стратегия, будучи обобщена на любое число предметов, оказывается всегда выигрышной для второго игрока, то есть, после первого хода начинающего второй должен взять с противоположной стороны круга 1 или 2 предмета так, чтобы он оказался разделённым на две симметричные части с одинаковым числом предметов в каждой. Тогда на любой ход первого второй зеркально снимает с противоположной симметричной половины столько же предметов; очевидно, он всегда сделает последний выигрышный ход!

Задача 4. Начнём считать пальцы на правой руке: первый - большой, второй -указательный, третий - средний, четвёртый

- безымянный, пятый - мизинец, шестой

- снова безымянный, седьмой - средний, восьмой - указательный и т.д. по тому же правилу. Какой будет 1979-й палец?

Прибегая, как и в задачах 2 и 3, к методам упрощения и аналогии, обнаруживаем закон периодичности - попадания в исходную ситуацию через 8 шагов на девятый. Тогда приходим к решению задачи: 1979 = 8 х 247 + 3, то есть, получаем в качестве ответа третий от начала палец - средний.

Таким образом, в процессе поиска решения этих задач (как и многих других) осваиваются эвристические методы: аналогии, упрощения, вспомогательной задачи, индукции и обобщения. Кроме того, в чём состоит ещё один существенный аспект моего предложения

- это применение опыта проблемно-деловых игр (ПДИ) [17, 22, 23, 25], которые опираются на сюжетно-игровую концепцию реальности [24, 29, 30]. ПДИ

основательно разработана и как методология, и как социальная технология, и как совокупность техник и многократно описана - в разных аспектах авторами, большинство которых философы, а также психологи, инженеры, экономисты, математики, ставшие специалистами нового профиля - организаторами коллективной мыследеятельности. Наиболее полно представление авторов о ПДи выражено в коллективном труде [17] под редакцией инициатора и наиболее активных членов творческой группы: О.В. Шимельфенига, В.Н. Южакова, Т.П. Фокиной; а также в [24, с. 399-422].

опыт проблемно-деловых игр можно применять в процессе нахождения стратегий решения задач и в обучении любой дисциплине, - разбивая группу учащихся на команды, каждая из которых ищет решение. В таком интерактивном процессе используется также и технологии ТРИЗ (Теория Решения изобретательских Задач: мозговой штурм, синектика и др.) [1], что в целом одновременно развивает у участников компетенции из области soft skills: убедительно аргументировать свою позицию; грамотно выстраивать коммуникацию; форму подачи результата; гибкость и принятие критики; креативность; управление временем; стрессоустойчивость; готовность выполнять рутинную работу; лидерские качества - умение принимать решения, сформировать команду, разрешать конфликты. А в заключение, анализируя совместно действия каждого и деятельность групп, можно дать ещё и уроки философской рефлексии.

Разумеется, почти все приводимые здесь задачи обычно легки для знающих математику и тех, кто с ней тесно связан (для них можно подбирать более сложные проблемы), я же просто иллюстрирую предлагаемый мною комплекс-

ный подход к развитию у учащихся всех возрастов и профилей многообразных способностей, методов и навыков с помощью достаточно простых задач.

Полагаю, что рассмотренная выше серия проблемных сюжетов убедительно продемонстрировала возможности математики в формировании аналитического рационального и одновременно творческого мышления в нескучной поисково-игровой форме. На самом деле, любую, не только математическую, дисциплину можно в той или иной степени подавать таким проблемно-ориентированным способом.

Заключение

итак, в данной работе - на основе исследований в области психологии творчества [5, 11, 13, 16, 32], феноменологии игры [6, 7-9, 32] сюжетно-и-гровой онтологии [24, 29, 30] и методологии [25-27], технологий теории решения изобретательских задач [1] и проблемно-деловых игр [17, 22, 23, 25] - представлены концептуальные и практические инструменты, в частности, в виде осознанного поиска стратегии решения простых, но по-своему нетривиальных, задач, с помощью которых можно прививать навыки аналитического и одновременно творческого мышления обучающимся любой профессии, развивая при этом базовые компетенции («наиболее востребованные навыки»), становящиеся всё более необходимыми в быстро меняющемся современном мире.

Тем не менее, следует иметь в виду, что любые крайности чреваты патологическими последствиями, в том числе, и чрезмерное увлечение творческим мышлением, что отмечает даже его апологет Боно, предлагая соблюдать баланс между привычными, проверенными тысячелетней практикой, рациональ-

ными алгоритмами и нешаблонным случайным поиском решений проблем: «ограничения шаблонного мышления имеют и свои положительные стороны»; «имеет гораздо больший смысл чередовать периоды творческий подвижности с периодами эволюционной жёсткости»; «Разумеется, если требуется решить какую-то проблему, то просто бессмысленно ожидать появления лучшей гипотезы, вместо того чтобы начать действовать, используя любую гипотезу»; «Лучшей научно-исследовательской бригадой будет та, которая включает человека с идеями и исполнителя: они должны работать совместно».

Естественно, сюжетно-игровая парадигма, как внутренне имманентная человеку, подразумевает понимание ответственности за свой неизбежный вклад в целостный поток мировых событий и сбалансированность во всех аспектах любой стратегии действий, максимально освобождая наши созидательные силы и способности на основе осознания своего внутреннего единства с Творящим Началом Вселенной.

References

[1] Altshuller G. Find an idea: An introduction to TRIZ - the theory of inventive problem solving. Moscow: Alpina Business Books, 2007. 400 p.

[2] Apinyan T.A. Playing in the space of the serious.

Game, myth, ritual. Sleep, art and more. SPb. : Publishing House of St. Petersburg. un-ta, 2003. 398 p.

[3] Babicheva T.S., Babichev S.L. Introduction to game

theory and operations research. M: MIPT, 2018.

[4] Baksansky O.E., Fursov V.V. Education in the context of transdisciplinarity and convergent social interaction // Philosophy of Education. 2018. № 1 (74). Р. 44-62.

[5] Bono Edward De. Using lateral thinking. // URL:

https://avidreaders.ru/download/use-lateralno-go-myshleniya.html?f=fb2

[6] Voroshilov V. The phenomenon of the game. M.:

1982. 62 p.

[7] Gromyko Yu.V. Organizational-activity games in

the development of education. M.: 1992.

[8] Grof Р. Space game. M.: 2001. 256 p.

[9] Gurin Р. P. Game. Spontaneity. Transcendence // Re-

ality and the subject, 2001. Volume 5. № 2. P. 33-40.

[10] Ancient Indian philosophy. M.: 1972. 271 p.

[11] Davydov V.V. The theory of developmental learning. M.: 1996.

[12] Ivanov A.V., Fotieva I.V., Shishin M.Yu. On the Ways to a New Civilization (Essays on the Spiritual and Ecological Outlook). Barnaul: AltGTU Publishing House, 2014.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

[13] Lyurya N.I., Cherepova I.Yu. Game as a method of teaching thinking // Bulletin of the Tomsk State Pedagogical University. 2001. Issue. 2 (27). P. 63-66.

[14] Mahabharata. Bhagavad Gita. Book. VI, ch. 2542 / Literal and literary translation, introduction, notes and explanatory dictionary of Academician of the Academy of Sciences of the TSSR B.L. Smirnov. 2nd revision ed. Ashkhabad: Publishing House of the Academy of Sciences of the TSSR, 1960. 403 p.

[15] Mironov V.V., Ivanov A.V. Ontology and theory of knowledge: Textbook. - M.: Gardariki, 2005.

[16] Poya D. How to solve the problem. Ed. 2. M.: 1961. 206 p.

[17] Problem-based business game as a method of managing social development (collective monograph edited by O.V. Shimelfenig, T.P. Fokina, V.N. Yuzhakov). Saratov, 1989. 103 p.

[18] Radhakrishnan P. Indian Philosophy (in two volumes). M.: 1956. Volume 1. 624 p.

[19] Whitehead A. N. Selected Works in Philosophy. M.: 1990. 720 p.

[20] Harari Yu.N. Homo deus. Brief history of the future. M.: Sinbad, 2019. 496 p.

[21] Tsiolkovsky K.E. Cosmic Philosophy: Sat. M.: IDLI, 2004. 496 p.

[22] Shimelfenig O.V. Problem-based business game in teaching leaders // 1990. P. 146-150.

[23] Shimelfenig O.V. On the history of the creation of the problem-business game technology in Saratov // Proceedings of the international scientific-practical conference: "Cities of the region: cultural and symbolic heritage as a humanitarian resource of the future." Saratov: SSU Publishing House, 2003. P. 136-138.

[24] Shimelfenig O.V. Living Universe. The plot-game picture of the world. XXI century: "SELF-TESTAMENT" or "SELF-APOCALYPSE". Saratov: Nauchnaya kniga, 2005. 688 p. // URL: shimsol.ru

[25] Shimelfenig O.V., Semenycheva L.P. Methodological generalization of the use of intensive technologies in the training of lawyers // Bulletin of the Baltic Pedagogical Academy. Issue 72. St. Petersburg: 2007. P. 102-104.

[26] Shimelfenig O.V., Solodovnichenko L.Ya. Can and should creativity be taught? // Bulletin of the Saratov State University. New series. Philosophy. Psychology. Pedagogy. 2017. Volume 17. Issue. 3. P. 365-370.

[27] Shimelfenig O.V. Methodology of game activity from the standpoint of the plot-game paradigm // Creative Economics and Social Innovations Creative Economics and Social Innovations, 2019. Issue 9. № 2 (27). P. 15-34.

[28] Shimelfenig O.V. The problem of mutual mis-

understanding and self-misunderstanding in the formation and translation of worldview structures // Journal of Philosophy of Education.

2020. Volume 20. № 3. P. 83-101.

[29] Shimelfenig O.V. Plot-game paradigm as a system of ideological universals // Society: philosophy, history, culture. 2021. № 1. Р. 30-36.

[30] Shimelfenig O.V. Ontological aspects of the concept of the game // Genesis. Human. Culture. Col. monograph / ed. E.V. Listvina, N.P. Ly-sikova, O.V. Shindina. - Saratov: Saratov source,

2021. 224 p. Р. 42-52.

[31] Shchedrovitsky P.G. Changes in thinking at the turn of the 21st century: sociocultural challenges. -and. Questions of Philosophy, 2007. № 7. Р. 36-54.

[32] Elkonin D. B. Psychology of the game. Moscow: Pedagogy, 1978. 304 p.

Список литературы

[1] Альтшуллер Г. Найти идею: Введение в ТРИЗ -

теорию решения изобретательских задач. М.: Альпина Бизнес Букс, 2007. 400 с.

[2] Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал. Сон, искусство и другое. СПб. : Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. 398 с.

[3] Бабичева Т.С., Бабичев С.Л. Введение в теорию

игр и исследование операций. М: МФТИ, 2018.

[4] Баксанский О.Е., Фурсов В.В. Образование в условиях трансдисциплинарности и конвергентного социального взаимодействия // Философия образования. 2018. № 1 (74). С. 44-62.

[5] Боно Эдвард Де. Использование латерального мышления. // URL: https://avidreaders.ru/ download/ispolzovanie-lateralnogo-myshleniya. html?f=fb2

[6] Ворошилов В. Феномен игры. М.: 1982. 62 с.

[7] Громыко Ю.В. Организационно-деятельност-ные игры в развитии образования. М.: 1992.

[8] Гроф С. Космическая игра. М.: 2001. 256 с.

[9] Гурин С. П. Игра. Спонтанность. Трансцен-денция // Реальность и субъект, 2001. Том 5. № 2. С. 33-40.

[10] Древнеиндийская философия. М.: 1972. 271 с.

[11] Давыдов В.В. Теория развивающего обучения. М.: 1996.

[12] Иванов А.В., Фотиева И.В., Шишин М.Ю. На путях к новой цивилизации (очерки духовно-экологического мировоззрения). Барнаул: Изд-во АлтГТУ, 2014.

[13] Люрья Н.И., Черепова И.Ю. Игра как метод обучения мышлению // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2001. Вып. 2 (27). С. 63-66.

[14] Махабхарата. Бхагавадгита. Кн. VI, гл. 25-42 / Буквальный и литературный перевод, введение, примечания и толковый словарь академика АН ТССР Б.Л. Смирнова. 2-е перераб. изд. Ашхабад: Изд-во АН ТССР, 1960. 403 с.

[15] Миронов В.В., Иванов А.В. Онтология и теория познания: Учебник. - М.: Гардарики, 2005.

[16] Пойа Д. Как решать задачу. Изд. 2. М.: 1961. 206 с.

[17] Проблемно-деловая игра как метод управления общественным развитием (коллективная монография под ред. О.В. Шимельфенига, Т.П. Фокиной, В.Н. Южакова). Саратов, 1989. 103 с.

[18] Радхакришнан С. Индийская философия (в двух томах). М.: 1956. Том 1. 624 с.

[19] Уайтхед А. Н. Избранные работы по философии. М.: 1990. 720 с.

[20] Харари Ю.Н. Homo Deus. Краткая история будущего. М.: Синдбад, 2019. 496 с.

[21] Циолковский К.Э. Космическая философия: сб. М.: ИДЛи, 2004. 496 с.

[22] Шимельфениг О.В. Проблемно-деловая игра в обучении руководителей // 1990. P. 146-150.

[23] Шимельфениг О.В. К истории создания технологии проблемно-деловой игры в Саратове // Материалы международной научно-практической конференции: «Города региона: культурно-символическое наследие как гуманитарный ресурс будущего». Саратов: Изд-во СГУ, 2003. С. 136-138.

[24] Шимельфениг О.В. Живая Вселенная. Сюжет-но-игровая картина мира. XXI век: «САМОЗАВЕТ» или «САМОАПОКАЛИПСИС». Саратов: Научная книга, 2005. 688 с. // URL: shimsol.ru

[25] Шимельфениг О.В., Семёнычева Л.П. Методологическое обобщение применения интенсивных технологий в обучении юристов // Вестник Балтийской Педагогической Академии. Вып.72. СПб.: 2007. С. 102-104.

[26] Шимельфениг О.В., Солодовниченко Л.Я. Можно и нужно ли обучать творчеству? // Известия Саратовского государственного университета. Новая серия. Философия. Психология. Педагогика. 2017. Том 17. Вып. 3. С. 365-370.

[27] Шимельфениг О.В. Методология игровой деятельности с позиции сюжетно-игровой парадигмы // Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations, 2019. Выпуск 9. № 2 (27). С. 15-34.

[28] Шимельфениг О.В. Проблема взаимонепонимания и самонепонимания при формировании и трансляции мировоззренческих структур // журнал «Философия образования». 2020. Том 20. № 3. С. 83-101.

[29] Шимельфениг О.В. Сюжетно-игровая парадигма как система мировоззренческих универсалий // Общество: философия, история, культура. 2021. № 1. С. 30-36.

[30] Шимельфениг О.В. Онтологические аспекты понятия игры // Бытие. Человек. Культура. Колл. монография / под ред. Е.В. Листвиной, Н.П. Лысиковой, О.В. Шиндиной. - Саратов: Саратовский источник, 2021. 224 с. С. 42-52.

[31] Щедровицкий П.Г. Изменения в мышлении на рубеже XXI столетия: социокультурные вызовы. - ж. Вопросы философии, 2007. № 7. С. 36-54.

[32] Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. 304 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.