Научная статья на тему 'Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая'

Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
3503
340
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / ИНВЕСТИРОВАНИЕ В КИБЕРСПОРТ / ИНФОРМАЦИОНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / СПОРТ / СПОРТИВНЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Турбин И. А.

В работе раскрывается понятие киберспорт, дается историческая справка о возникновении этого вида спорта, а также обосновывается его актуальность как одного из возможных новых источников инвестирования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая»

Внутренние сети создания ценности фокусируются на ключевых видах деятельности, кроссфункциональных процессах и отношениях, которые преодолевают внутренние границы, такие как выполнение заказов, внедрение инноваций, координация деятельности или обслуживание покупателей. Ценность создается путем обмена и отношений между людьми (ролями). Сети создания ценности имеют место в государственных учреждениях, гражданском обществе, на предприятии и во всех видах организаций. Сети создания ценности способствуют внедрению инноваций, достижению богатства, росту социального блага и экологического благополучия.

Следовательно, современный бизнес-анализ должен концентрироваться на анализе не только цепочки создания ценности одной компании, но и включать цепочки ценностей ее ключевых партнеров. Анализ должен охватывать партнерскую сеть, включающую как важнейших внешних стейкхолдеров, так и важнейшие внутренние бизнес-процессы и людей (подразделения, фирмы), их выполняющих. Список использованной литературы

1. Авдашева С.Б., Буданов И.А., Голикова В.В., Яковлев А.А. Модернизация российских предприятий в цепочках создания стоимостей (на примере трубной и мебельной промышленности России) // Экономический журнал Высшей школы экономики. 2005. № 3. С. 361.

2. Австрийская школа в политической экономии: К.Менгер, Е.Бем-Баверк, Ф.Визер. - М.: Экономика, 1992.

3. Гераклеос Л., Вирц Й. Сингапурские авиалинии: баланс противоречий // Гарвард Бизнес Ревью, октябрь, 2010, с.89-94.

4. Шерешева М.Ю. Межфирменные сети. - М.: ТЕИС, 2006. - с.177-178.

5. Юлдашева О.У., Орехов Д.Б. Методология бизнес-моделирования: построение стратегических сетей // Корпоративное управление и инновационное развитие экономики Севера: Вестник Научно-исследовательского центра корпоративного права, управления и венчурного инвестирования Сыктывкарского государственного университета. Выпуск №1, 2014. С.78-91.

6. Christensen, C.; The Innovator's Dilemma: The Revolutionary Book that Will Change the Way You Do Business, Collins Business Essentials, page 296

7. Harmon P. Haw do process create value? BPTrends, February, 2011.

8. Kaplinsky R. and Morris M. A Handbook for value chain research, 2003.

9. Porter M. Competitive Advantage (1985). - p.87.

©Трефилова И.Н., Прокопцов В.Е., 2015.

УДК 338.012

И.А. Турбин

Студент кафедры «Электроснабжение промышленных предприятий»

Институт электроэнергетики и электроники Казанский государственный энергетический университет, г. Казань, РФ

РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ И ЕЕ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Аннотация

В работе раскрывается понятие киберспорт, дается историческая справка о возникновении этого вида спорта, а также обосновывается его актуальность как одного из возможных новых источников инвестирования.

Ключевые слова

Киберспорт, инвестирование в киберспорт, информационые технологии, спорт, спортивные соревнования.

Понятие киберспорта можно определить как соревнование человека или группы людей друг другом с использованием компьютерного моделирования той или иной виртуальной реальности.

Свою историю киберспорт берет с 1997 г., но признание и экономическую поддержку он начал получать только в последние 5 лет.

Россия первая страна в мире признала кибесрпорт официальным видом спорта в 2001 г. Однако в 2006 г. он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что не соответствовал критериям.

Инвестирование в киберспорт является дальновидным и, несмотря на новизну данной сферы выгодным вложением средств [1, с. 13; 4, с. 93]. Предположительная прибыль киберспортиного рынка в 2015 г. составит порядка 600 млн. долл. По данным аналитической компании Baird Equity Research к 2018 г. она составит 1 млрд. долл., а к 2020 г. - 1,8 млрд. долл. Таким образом, мы наблюдаем невероятный темп роста капиталовложений более чем в 3 раз за 5 лет. Основными источниками дохода в этой сфере являются: реклама, продажа билетов как на он-лайн, так и оффлайн просмотр соревнований, а также игровая атрибутика и сувениры. Мощную финансовую поддержку киберспорт находит со стороны компаний-производителей различного рода компьютерных устройств, как в качестве спонсора конкретных игровых организаций, так и непосредственно организацией турниров в различных киберспортивных дисциплинах.

Международный киберрынок можно разделить на несколько основных регионов. Наиболее экономически вовлеченным в игровую индустрию является азиатский регион - Китай и Южная Корея. По данным SuperData Research его объем составляет 61 % (374 млн. долл.) от общего объема рынка. Гораздо меньшая часть объема рынка сконцентрирована в Северо-Американском и Европейском регионах - 23 % (143 млн. долл.) и 12 % (72 млн. долл.) соответственно. На остальной мир приходится только 4 % (24 млн. долл.) капитала киберрынка.

Аудитория киберспортивных соревнований составляет порядка 150 млн. человек и к 2020 г. эта цифра вырастет до 300 млн. человек. Это дает широкие рекламные возможности организациям, при этом даже не связанным с компьютерными технологиями в продвижении своей продукции путем спонсорства [3; 7]. Также наличие такой большой аудитории дает возможность организаторам турниров прибегать к так называемому краудфандингу (от англ. Crowdfunding - народное финансирование) - получение денежных средств от зрителей в обмен на предоставление особых услуг и контента. Пожалуй самым ярким примером краудфандинга в киберспортивной сфере является проведение аналога чемпионату мира в обычных видах спорта международного турнира по игровой дисциплине Dota 2 The International, проводимого ежегодно разработчиками данной игры американской корпорацией Valve.

При фиксированном ежегодном призовом фонде в 1,6 млн. долл. существует возможность его увеличения за счет покупки внутриигровых билетов, дающих те или иные изменения в игровом процессе. При этом лишь четверть цены билета идет в призовой фонд, в то время как % отходит компании Valve на организацию игровой зоны, обеспечение комфортных условий проживания игроков и комментаторов, а также на получение прибыли. Так призовой фонд, прошедшего летом 2015 г. The International 5 составил 18 млн. долл., что более чем в десять раз превысило фиксированную сумму.

Команда-победитель турнира, состоящая из 5 человек, выиграла 6 млн. доллр, что является значительной суммой даже для традиционных видов спорта.

Но это лишь малый пример того, насколько киберспорт вовлечен в сферу экономических отношений. И его развитие заставляет задуматься крупные инвестиционные компании о возможном вложении средств в новую сферу бизнеса [2; 5, с. 35].

Так осенью 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировал 100 млн. долл. крупной российской мульгейминговой киберспортивной организации Virtus.Pro. Данная сумма пойдет на создание единой площадки по развитию киберспорта в РФ. Это проведение турниров федерального масштаба, организация

студенческих и школьных лиг, постройка стадионов, а также создание медиа-каналов для освещения этих мероприятий.

Таким образом, закладывается возможность для выбора киберспорта своей профессией, также как традиционные командные игровые виды спорта, где твое благосостояние напрямую определяется тем, насколько ты грамотно подходишь к процессу тренировок и пониманию игры.

Киберспорт - это новая сфера экономических отношений [6] на стыке спорта, медиа-бизнеса и интернета, и в ближайшие десятилетия он будет на равных конкурировать с уже прочно осевшими в этой нише традиционными видами спорта и интернет-развлечениями. Список использованной литературы:

1. Алафузов И.Г. Общественная поддержка как ключевой фактор эффективности антикризисных мер правительства РФ // Вестник экономики, права и социологии. 2015. № 1. С. 13-15.

2. Ведин Н.В., Хасанова А.Ш. Экономическая природа инноваций как межпарадигмальная проблема // Вестник экономики, права и социологии. 2012. № 1. С. 23-29.

3. Гирфанов И.И. Исторические концепции о правосубъектности физкультурно-спортивных организаций // Вестник экономики, права и социологии. 2014. № 3. С. 124-126.

4. Ерофеев А.В. Особенности мер гражданско-правовой ответственности в области спорта // Вестник экономики, права и социологии. 2015. № 1. С. 93-96.

5. Нестулаева Д.Р. Электронное образование как новая форма подготовки квалифицированных кадров для модернизационной экономики // Вестник экономики, права и социологии. 2015. № 1. С. 35-37.

6. Хасанова А.Ш. Формирование устойчивой конкурентоспособности в условиях информатизации экономического пространства // Вестник экономики, права и социологии. 2014. № 4. С. 101-105.

7. Шлычков В.В., Тимофеев Р.А. Актуальные вопросы подготовки специалистов в области энергетического менеджмента // Энергетика Татарстана. 2012. № 2. С. 75.

© Турбин И., 2015

УДК33

А.Р. Туриянов,

Студент кафедры «Финансы и кредит» Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации,

З.Ф.Шарифьянова К.э.н., доцент кафедры «Финансы и кредит» Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации,

г. Уфа, Российская Федерация

«КРАХ СТРАХОВЫХ КОМПАНИЙ В РФ: ПРИЧИНЫ, МАСШТАБЫ, ДИНАМИКА»

Аннотация

В статье рассматриваются типичные причины несостоятельности (банкротства) страховых компаний, а также представлен обзор изменений количества компаний на рынке страховых услуг в Российской Федерации.

Ключевые слова

Сбор, страховое возмещение, риск, неплатежеспособность, лицензия, банкротство.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.