Научная статья на тему 'Разработка проектной документации'

Разработка проектной документации Текст научной статьи по специальности «Общие и комплексные проблемы технических и прикладных наук и отраслей народного хозяйства»

CC BY
4
1
Поделиться
Ключевые слова
СТРОИТЕЛЬСТВО / ДОКУМЕНТАЦИЯ / БЕЗОПАСНОСТЬ / ПРОЕКТ / АНИМАЦИЯ / НАУКА / МОДЕЛИРОВАНИЕ

Аннотация научной статьи по общим и комплексным проблемам технических и прикладных наук и отраслей народного хозяйства, автор научной работы — Янова Регина Юрьевна

В статье анализируется разработка строительного объекта. Рассматривается возможность автоматизированного проектирования на ПК.

Похожие темы научных работ по общим и комплексным проблемам технических и прикладных наук и отраслей народного хозяйства , автор научной работы — Янова Регина Юрьевна,

Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте наш сервис подбора литературы.

Текст научной работы на тему «Разработка проектной документации»

Разработка проектной документации Янова Р. Д.

Янова Регина Юрьевна / Yanova Regina Yuryevna — студент, кафедра архитектуры и строительства, инженерно-архитектурный факультет, Московский государственный строительный университет, г. Москва

Аннотация: в статье анализируется разработка строительного объекта. Рассматривается возможность автоматизированного проектирования на ПК.

Ключевые слова: строительство, документация, безопасность, проект, анимация, наука, моделирование.

Разработка любого строительного объекта всегда требовала приложения больших усилий множества людей, и ко всему прочему на них возлагалась ответственность за безопасность проведения всего объекта от начала до конца. Для разработки строительного объекта не так давно вся строительная документация и сведения о проекте составлялись вручную. Но процесс развития не стоял на месте и принес грандиозные улучшения в проектирование и разработку строительных объектов. Использование программных средств для разработки проекта стало незаменимым.

В широком масштабе возможность автоматизированного проектирования на ПК реализовалась в 1982 г. при появлении первой персональной версии Auto Cad как двухмерного моделирования (2D). И с годами 2D моделирование переросло в 3D моделирование.

При появлении таких возможностей, производители программных продуктов стали улучшать свои программы - 3D модели переставали расцениваться как дополнения к чертежам и приобрели функции баз данных. Эта тенденция получила названия BIM-технологии (Building Information Model). BIM-технологии, иначе Информационная Модель Здания. Возможности данной технологии позволят создавать согласованно информационную модель о здании между всеми участниками проекта, при этом данная информационная модель будет представлять возможность прогнозирования эксплуатации данного объекта, сократит сроки на создание необходимой документации, также предоставит вид и стоимость проекта, а главное, с меньшими денежными затратами и сниженными рисками при строительстве.

Сейчас все больше строительных компаний ставят перед собой задачу перехода от CAD-систем к BIM-технологиям, ведь модели и объекты управления BIM - это не просто графические объекты, а информация о самом изделии, позволяющая создавать чертежи и отчеты, выполнять анализ проекта, моделировать график выполнения работ, эксплуатацию объектов и т. д., что, в свою очередь, предоставляется строителям и дает им возможность быстро и грамотно принимать ответственные решения при строительстве.

Итоговой целью BIM-технологии является возможность создавать всю необходимую документацию, календарные планы, БД, визуализацию и т. д. в одном программном продукте [1].

Главным понятием, связывающим все информационные системы в ИПИ технологию (Информационная Поддержка Изделия), является жизненный цикл изделия/продукта. Сам термин «управление жизненным циклом изделия» появился как результат почти двадцатилетней эволюции соответствующих рынков и технологий. До середины 1990-х гг. не существовало единого мнения относительно того, что именно следует относить к категории информации об изделии, особенно в смысле инженерных данных. Постепенно эти данные стали определяться как данные об изделии. Именно в это время появился термин «управление данными об изделии» (PDM - Product Lifecycle Management).

На данном этапе существует огромная проблема в оформление всех необходимых документов, а также в их хранении. Немаловажно отметить, что согласованность действий работников компаний в большинстве своем оставляет желать лучшего, причиной этого может являться что угодно: отсутствие мотивации персонала, нетрудоспособность, сжатые сроки на разработку проектной документации.

Под угрозу ставиться устойчивое положение компании на рынке, поскольку она постепенно становится неконкурентоспособной.

Успешное будущее компании, предприятия или фирмы напрямую зависит от возможностей ее программного обеспечения и степени эффективности его использования. Ведь компьютерные технологии упрощают процесс любой работы независимо от сферы деятельности компании. Проектные процедуры выполняют проектирующие подсистемы. Подсистемы геометрического трехмерного моделирования механических объектов являются ярким примером проектирующих подсистем [2].

| 31 | ВЕСТНИК НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ № 5(17) 2016

Литература

1. Коржов В. В. Использование сетевой модели данных для управления информационным наполнением. Computerworld Россия, № 21, 2000.

Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте наш сервис подбора литературы.

2. Акопянц А. Г. Системы управления Web-контентом. - eCommerce World, № 2, 2000.

Текстурные функции Янова Р. Д.

Янова Регина Юрьевна / Yanova Regina Yuryevna — студент, кафедра архитектуры и строительства, инженерно-архитектурный факультет, Московский государственный строительный университет, г. Москва

Аннотация: в статье анализируются перспективы развития компьютерной графики. Рассматриваются способы задания текстурных функций.

Ключевые слова: текстуры, графика, изображение, график, проектирование, дизайн, качество.

Одним из направлений развития компьютерной графики является построение фотореалистичных изображений, смоделированных на компьютере объектов.

Это важно для автоматизированного проектирования, киноиндустрии, рекламы, дизайна, компьютерных игр и т. д. Увеличение качества продуктов компьютерной графики быстро распространяется в сфере практического применения, и требования пользователей к реалистичности 3-D изображениям непрерывно растут.

Рост вычислительных мощностей позволяет решать все более сложные задачи визуализации трехмерных сцен (число объектов, источников освещения, разрешение изображения), хотя рост сложности самих задач опережает его.

Частичное переложение основ векторной графики, его суть в следующем: любая трехмерная модель (из которых, в конечном счете, и состоит виртуальный мир) представляется в виде некоторого числа пересекающихся плоскостей. Излишки плоскостей обрезаются. В итоге остаются двухмерные многоугольники, полигоны, помещенные в трехмерную систему координат.

Для увеличения реалистичности изображения, к 3-D моделям стали применять текстуру.

Текстура — это двумерная битовая карта (или попросту картинка), которая накладывается на полигон и изображает фактуру его поверхности. То, что нельзя смоделировать полигонами, можно просто нарисовать [1].

Способы задания текстурных функций

Применение текстур позволило поднять реалистичность изображений на качественно новый уровень при минимальных дополнительных вычислительных затратах. Преимуществом текстурирования является то, что при грамотном использовании небольшого количества изображений, соответственно, малом объеме дополнительных данных, можно радикально преобразить сцену.

Если на поверхности, которую мы моделируем текстурой, нет сильно выдающихся или неоднородных деталей, она будет смотреться реалистично. Текстуры накладывают на стены домов, траву, листья, машины, одежду, лица персонажей и многое другое.

По аналогии с обычной картинкой, которая состоит из пикселей, текстура состоит из текселей.

Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте наш сервис подбора литературы.

Текстура накладывается строго по координатам. Координаты разработчики обычно включают в сопроводительную информацию о полигонах. Важно грамотно «растянуть» текстуру по поверхности объекта.

При работе с текстурами существует немало проблем, которые приходится решать разными способами. Экран имеет свое разрешение и определенное количество пикселей, которые на нем можно отобразить в данной области экрана.

Если текстура двумерная и параллельна поверхности экрана, то каждый тексел перенесется на экран «как есть».

Но в соответствующей области виртуального мира количество текселов (текстурных пикселов) может быть и больше, и меньше, чем на экране. И тогда, если объект приближается к наблюдателю, виртуальные пикселы его текстуры становятся просто гигантских размеров. Если же объект отдаляется, то часть информации просто теряется.

ВЕСТНИК НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ № 5(17) 2016 | 32 |