2) обсуждение возникающих по ходу изучения вопросов на специальном Интернет-форуме, посвященном данной программе, включая консультации преподавателей программы;
3) выполнение самостоятельных заданий, определенных преподавателями на основе изучения полученных учебно-методических материалов с использованием постоянной поддержки и сопровождения со стороны преподавателей, индивидуальные консультации с преподавателем.
Автор считает, что в данной работе новыми являются следующие положения и результаты. В настоящее время перед Россией, в условиях развития глобальной конкуренции между странами и регионами, остро стоит проблема осуществления комплексной и системной модернизации, активизации поступательного инновационного развития, обеспечения его сбалансированности и устойчивости в целях повышения конкурентоспособности страны и уровня жизни её граждан. Считаем, что главенствующая роль в обеспечении этого процесса этом процессе должна принадлежать элитам. В настоящих российских условиях по нашему мнению особая ответственность ложится на такую их часть как государственные гражданские и муниципальные служащие. Для современной России актуальна проблема формирования и продвижения идеологии и механизмов реализации системной модернизации, поскольку необходимо именно модернизацию сделать национальной идеей и объединить вокруг неё людей, что станет основой для модернизационной консолидации российского общества. В этой связи, предлагается в масштабах страны реализовать программу ДПО государственных гражданских и муниципальных служащих, направленную на внедрение в их сознание идей модернизации, пропаганду целей будущего развития, привнесения системного взгляда на развитие страны и своей территории. В программе должен комплексно и системно рассматриваться муниципальный и региональный уровень в общегосударственной системе стратегирования, направленной на обеспечение социально-экономической модернизации страны, а также вопросы пропагандистско-идеологической и культурно-ментальной поддержки модернизации, в том числе со стороны со стороны федеральных, региональных и местных СМИ.
Литература
1. Иноземцев В. Л. и Кричевский Н. А. Экономика здравого смысла - М.: Эксмо, Алгоритм, 2009;
2. Сулакшин С.С. Критерии и основания модернизации России / научный доклад - 17.05.2010-http://www.rusrand.ru/mission/result/result_158.html .
3. Н. Кузык, В. И. Кушлин, Ю. В. Яковец Прогнозирование, стратегическое планирование и национальное программирование - М.: ЗАО «Издательство «Экономика», 2008. - 575 с.;
4. Будущее России. Вызовы и проекты: Экономика. Техника. Инновации / Под ред. Г.Г.Малинецкого
- М.: ЛИБРОКОМ, 2009. - 344 с.
5. Сухарев О. С. Модернизация экономики России: реальные проектировки или умозрительное словоблудие? // Капитал страны - 11.02.2010. - http://www.kapital-rus.ru/articles/article/176234/
6. Дерлугьян Г. Модерн и модернизаторы // «Эксперт» - №1 (687)/28 декабря 2009 -http://www.expert.ru/printissues/expert/2010/01/modern_i_modernizatory?esr=2
7. Модернизация России как построение нового государства. / М. Ремизов, Р. Карев, К. Бакулев: независимый экспертный доклад // - http://www.nanonewsnet.ru/news/2009/modernizatsiya-rossii-kak-postroe nie-novogo-gosudarstva
8. Д. А Медведев: Встреча с ведущими российскими и зарубежными политологами // 10 сентября 2010 года, Ярославль - http://www.kremlin.ru/news/8882; http://www.molgvardia.ru/nextday/2010/09/ 10/19857;
9. Букин В. П., Осташков А. В., Неделько С. И., Ретинская В. Н. Социальная ответственность СМИ в контексте модернизационных процессов в регионе // Регионология, 2010. №4. С. 274-280.
10. Кревский И. Г., Матюкин С. В. Инновационные технологии в управлении системой дополнительного профессионального образования. // Экономика и управление. № 8 (58). 2010. С. 91-95.
УДК 004.37
РАЗРАБОТКА ОБУЧАЮЩИХ ИГР: ИНТЕГРАЦИЯ ИГРОВОЙ И ОБУЧАЮЩЕЙ
О.А. Шабалина, к.т.н., доцент Тел.: +7-902-310-14-88, e-mail: [email protected] П.Н. Воробкалов, к.т.н., доцент Тел.: + 7-917-835-01-71, [email protected]
А. В. Катаев, аспирант Тел.: +7-917-831-82-86, e-mail: [email protected], [email protected] Волгоградский Государственный Технический Университет, каф. САПР и ПК,
http://www.cad.vstu.ru
Developers of educational games face a problem of keeping a balance between educational and game components. The authors suggest a 3i-approach for educational games development, which provides integrating learning materials into a game without losing the game attractiveness. The authors consider the ways of realization this approach in educational games.
Разработчики обучающих игр сталкиваются с проблемой сохранения баланса между обучающей и игровой компонентами. Мы предлагаем 3i подход для разработки обучающих игр, обеспечивающий интеграцию обучающих материалов в игру с сохранением при этом ее игровой привлекательности. Мы рассматриваем так же способы реализации компонентов подхода в обучающих играх.
Ключевые слова: мотивация, разработка обучающих игр, 3i подход.
Keywords: motivation, educational game development, 3i approach.
В последние годы заметной становится тенденция к снижению эффективности методов, традиционно применяемых при обучении студентов. Современные студенты не ощущают интереса к учебе, находят ее сложной и скучной, они никак не мотивированы. Существуют различные способы повышения мотивации студентов, и один из наиболее перспективных подходов -это использование в обучении компьютерных игр. Обучающие игры позволяют получать новые знания в игровом процессе - привычным для молодых людей способом. Особенно эффективно применение обучающих игр в областях, где требуется приобретение и развитие навыков.
Однако создание игр само по себе является сложным процессом, достаточно трудоёмким и требующим привлечения высококвалифицированных разработчиков. Если же речь идёт о создании обучающей игры, то штат разработчиков необходимо дополнить специалистами в области образования, а так же специалистами в изучаемой предметной области. Кроме того, добавляется целый ряд технических проблем, связанных как с процессом создания игры, так и с функционированием её компонентов. При этом к обучающим играм должны применяться те же критерии качества, что и к прочим компьютерным играм: увлекательность игровой составляющей (традиционно называемой «геймплей»), привлекательность игрового мира, сюжета и стиля игры, высокий уровень визуального и звукового оформления, удобство взаимодействия с игроком. Недооценка этих качеств при создании игры может привести к полной потере мотивационного эффекта, и, как следствие, снижению эффективности игры как инструмента обучения.
Многие современные обучающие игры так или иначе противопоставляют игровую составляющую и процесс обучения. Причем, как правило, чем больше в игре уклон в сторону обучения, тем, соответственно, менее привлекателен в ней игровой процесс. Поэтому разработчики обучающих игр сталкиваются с проблемой - сделать игру более увлекательной, обладающей интересным сюжетом и множеством занимательных игровых моментов, но при этом ограничиться небольшим объемом передаваемых знаний, или же сделать игру очень информативной, но скучной. Для того чтобы сохранить высокие игровые качества и не потерять эффект обучения, нужна разработка способов интеграции игровой и обучающей компоненты, позволяющих реализовать незаметное, неявное внедрение знаний в игру и обеспечить развитие навыков прямо в игровом процессе. Статья посвящена описанию подхода к разработке обучающих игр и способов его реализации. Предлагаемый подход позволяет интегрировать обучающий курс, включающий теоретический материал и практические задания, в игровой процесс без потери привлекательности игры. Мы назвали предлагаемый подход «3i», так как для его применения необходима реализация трех компонентов - introduction, interpretation, influence [1].
Introduction: материалы курса разрабатываются как часть мира и сценария игры, концепции изучаемой предметной области, знания и навыки трактуются в игровом контексте. При этом они становятся естественными понятиями мира игры, владение которыми необходимо для существования персонажа игрока. Знания предоставляются игроку непосредственно в игровом контексте, через взаимодействие с персонажами и объектами игрового мира. В мире игры игроку предстоит решить множество проблем, для чего он должен собирать информацию и развивать игровые на-
выки своего персонажа, что фактически означает приобретение знаний и навыков в предметной области. Таким образом, изучение материалов курса происходит неявно, как часть игрового процесса, а не навязывается игроку, позволяя ему осознать необходимость и ценность приобретаемых знаний.
Interpretation: задания обучающего курса интерпретируются в игровом контексте в виде проблем игрового мира. Выполнение заданий развивает навыки игрока, что может быть интерпретировано как развитие игровых навыков его персонажа в мире игры. Решения заданий интерпретируются в игровом контексте и визуализируются, позволяя игроку видеть игровую трактовку правильного или неправильного решения задания. Таким образом, переход от проблемы мира игры к заданию и от решения задания к его интерпретации игре будет происходить незаметно, без смены психологического и эмоционального состояния игрока.
Influence: получаемые игроком в процессе игры знания и навыки влияют на игровой процесс и процесс обучения. Приобретение новых знаний и навыков по изучаемому курсу позволяет игроку чувствовать себя более уверенно в игровом мире, так как после успешного решения очередной проблемы игрок получает новые возможности в игре и сможет приступить к решению более сложных проблем. Таким образом, игрок может контролировать результаты обучения в игре, а процесс обучения в игре может адаптироваться к уровню игрока.
Разработка обучающей игры в соответствии с 3i подходом представляет собой последовательное объединение двух информационных пространств - пространства знаний курса и игрового пространства. Сначала необходимо разработать способы представления всех компонентов курса в игре. Далее, в зависимости от специфики того или иного курса, нужно разработать концепцию игры и интерпретировать все элементы курса в контексте игры. Затем нужно объединить все интерпретации элементов обучающего курса в единый сценарий игры. В результате должен быть разработан сценарий обучающей игры и описание обучающего курса в контексте игры. Процесс разработки обучающих игр на основе 3i подхода требует, чтобы основные компоненты обучающей игры (обучающего курса, игровых ресурсов, программного ядра обучающей игры) создавались с учетом их совместного использования.
Реализация компонентов 3i подхода требует решения ряда слабо структурированных задач на этапе разработки контента обучающей игры - интерпретации знаний предметной области в контексте игры, проработки сюжета и сценария игры, которые используют эти интерпретированные знания. Кроме того перед разработчиками программного ядра обучающей игры возникает технических трудностей, связанных с реализацией компонентов подхода.
Реализация компонента introduction связана с одной стороны, с разработкой способов редактирования информационного наполнения в процессе создания игры, а, с другой стороны, - его отображения в процессе игры. Редактирование информации может осуществляться с использованием существующих прикладных программ. Однако для удобства работы с материалами курса можно встроить специальные средства редактирования в среду разработки игр.
Непосредственно получение информации (знаний, описания заданий) может происходить через диалоги с игровыми персонажами или в процессе исследования объектов игрового мира, подобно тому, как игровая информация собирается в обычных играх. Информация курса в основном представлена в текстовой форме, но диалоги с персонажами могут быть дополнительно озвучены.
Отображение информации в обучающей игре должно происходить непосредственно в игровом интерфейсе. Обычно игровой интерфейс включает игровые меню, игровые индикаторы, средства отображения диалогов и информационных сообщений. Для его построения используется минимальный набор компонентов, возможности взаимодействия игрока с элементами интерфейса ограничены (например, часто нельзя изменять размер и положение окон, при отображении текста не используются полосы прокрутки). Объем текстовой информации в игровом интерфейсе, как правило, сводится к минимуму, в тексте используется ограниченный набор средств форматирования: часто используются возможности вывода текста с использованием различных цветов, шрифтов, выравнивания абзацев, но редко используется встраивание изображений и таблиц в текст или гипертекстовые ссылки. Внешний вид элементов игрового интерфейса обычно определяется художественным стилем игры. В обучающей игре для отображения материалов курса необходимо, чтобы игровой интерфейс обеспечил возможность отображения гораздо большего количества текстовой информации, чем в обычных играх. Отображаемый текст может включать такие элементы форматирования как таблицы, графики, схемы, формулы и пр. Реализация такого
интерфейса в игровом приложении требует решения ряда технических и иных проблем, связанных с использованием ограниченных ресурсов компьютера (которые и без того задействованы для функционирования игрового приложения), а так же с удобством её восприятия человеком.
Реализация компонента interpretation в большой степени возлагается на составителя учебного курса и сценария игры. Если игровые задания могут быть полностью реализованы в виде диалогов с персонажами (например, если от игрока требуется развитие навыков общения), то их реализация не требует дополнительной поддержки со стороны программного ядра обучающей игры, поскольку диалоги с персонажами реализуются практически во всех играх. Проверка таких заданий осуществляется путём выбора правильных вариантов ответов в диалогах, а визуализация
- в виде ответных сообщений или предварительно заготовленных анимационных роликов.
В некоторых случаях может потребоваться обеспечение возможности ввода решений заданий в специальной форме, их проверки и визуализации результатов проверки. Решения заданий в общем случае могут быть представлены как в виде текста, так и в виде формул, схем или графиков. Конкретная форма представления решений (язык описания решений) зависит от изучаемой предметной области. Для ввода и редактирования решений в интерфейс обучающего игрового приложения необходимо интегрировать специализированные редакторы, позволяющие работать с выражениями на требуемом языке описания решений. При разработке каждого редактора необходимо проанализировать существующие методы редактирования выражений на этом языке и реализовать в разрабатываемом редакторе метод, являющийся наиболее привычным для пользователя (используемый в прикладных программах) или являющийся простым в освоении. Например, если выполнение заданий требует составления математических формул, то для ввода решений могут быть использованы языки MathML или TeX.
Использование существующих программных компонентов для ввода решений заданий позволит гарантировать, что методы редактирования в игре будут работать точно так же как и в прикладных программах, использующих те же компоненты, что позволит игроку дополнительно тренировать навыки работы в этих программах. Однако, интеграция готовых компонентов пользовательского интерфейса в игровое приложение может быть затруднена из-за специфики взаимодействия с устройствами ввода и вывода информации в игровых приложениях.
Проверка и оценка решений заданий так же является технически трудной задачей. Способы проверки и оценки и их реализации зависят от используемого языка описания решений. Для интерпретации решений заданий в контексте игры необходимо, чтобы действия персонажей и объектов игрового мира зависели от результатов оценки решений. В зависимости от вида заданий и способа оценки возможны различные способы визуализации решений. Самый простой способ визуализации - сопоставление каждой возможной оценке решения заранее заготовленной анимации. Если решение задания может быть использовано для управления некоторой имитационной моделью (в качестве входных данных, алгоритмов управления или их параметров), можно использовать отображение состояния модели в виртуальном мире для визуализации процесса проверки.
Для реализации компоненты influence необходимо реализовать механизмы оценки знаний игрока и разработать способы влияния полученной оценки на игровой процесс и процесс обучения. Для оценки уровня знаний используется информация, собираемая в процессе взаимодействия обучающей системы с игроком. Обычно в обучающих системах уровень знаний определяется по оценкам решений контрольных заданий различного вида (задачи, тесты, вопросы и т.д.). При оценке решений могут учитываться как результат решения (правильное/не правильное решение, качество решения и т.д.), так и характеристики процесса выполнения задания обучаемым (потраченное время, количество попыток, использование справки и подсказок, и т.д.). Можно так же собирать информацию о том, как игрок работал с теоретическими материалами курса, например, сколько времени он потратил на их изучение или сколько раз обращался к разделам с дополнительной информацией по курсу. Для игр, в которых присутствуют обучающие задания, решение которых необязательно с точки зрения игрового процесса либо у игрока есть выбор, какие задания выполнять, можно оценивать выбор игрока.
Для хранения оценок знаний обучаемого в обучающей игре необходимо реализовать модель знаний обучаемого. Модель знаний обучаемого представляется набором параметров, характеризующих знания и навыки. Параметры модели рассчитываются на основе оценок взаимодействия игрока с обучающей системой. Для реализации влияния знаний игрока на игровой и обучающий процесс эти оценки должны использоваться в алгоритмах управления сценарием игры.
ИКТ в обеспечении безопасности бизнеса
Сценарий игры может быть описан как последовательность действий, таких, как начало диалога, запуск анимации, получение игроком задания, изменение положения или свойства объекта игрового мира, и др. Действия происходят в результате возникновения игровых событий, например - попадание персонажа игрока в обозначенную зону игрового мира, взаимодействие персонажа с игровым объектом и др. При возникновении события могут быть проверены дополнительные условия на значения свойств персонажей или объектов игрового мира. Использование параметров модели знаний игрока в условиях возникновения событий позволяет обеспечить влияние знаний на игровой процесс и процесс обучения.
Для контроля текущего уровня знаний модель знаний игрока может отображаться в игровом интерфейсе. Обычно в ролевых играх для контроля игровых успехов используются специальные шкалы опыта и навыков, отображаемые в игровом интерфейсе. В обучающей игре вместо оценок игровых навыков (или совместно с ними) могут использоваться оценки текущего уровня знаний и навыков, полученных игроком в процессе обучения в игре.
Предложенный подход к разработке обучающих игр позволяет интегрировать обучающий курс в игру, и создавать обучающие игры, привлекательные с точки зрения игровой составляющей. Подход был использован авторами при разработке игр для изучения объектноориентированной технологии и языков программирования С++ и С#[2,3,4].
Литература
1. Shabalina О. 3I-Approach for IT Educational Games Development / O.A. Shabalina, P.N. Vorobka-lov, A.V. Kataev, A.V. Tarasenko // Proceedings of the 3rd European Conference on Games-Based Learning, Graz, Austria, 12-13 October 2009 / FH JOANNEUM University of Applied Science.- [UK], 2009.- P. 339-344
2. Шабалина О. А. Обучение разработчиков программного обеспечения: применение компьютерных игр и процесса их разработки / О.А. Шабалина, А.В. Катаев, П.Н. Воробкалов // Изв. ВолгГТУ. Серия «Актуальные проблемы управления, вычислительной техники и информатики в технических системах». Вып. 9: межвуз. сб. науч. ст. / ВолгГТУ. - Волгоград, 2010. - № 11. - C. 117-124.
3. Shabalina O. A. et al. (2008) «Educational Games for Learning Programming Languages», Methodologies and Tools of the Modern (e-) Learning: suppl. to Int. Journal "Information Technologies and Knowledge", Vol. 2, Int. Book Series «Inform. Science & Comput.», No 6, pp 79-83.
4. Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр для использования в вузе / О.А. Шабалина, П.Н. Воробкалов А.В. Тарасенко, А.В. Катаев // Качество. Инновации. Образование. / Европейский центр по качеству. - Москва, 2008. - № 4. C. 14-16.
УДК: 338.249.59.687
ДИНАМИКА РАЗВИТИЯ МАЛОГО ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВА В РОССИИ В 2009 И В ПЕРВОМ ПОЛУГОДИИ 2010 ГОДА
Г. Ш. Абдуллаев, к.э.н., доц., начальник Информационно-вычислительного центра Тел.: (8722) 67 50 28, e-mail: [email protected] П. М. Кичиханова, соискатель кафедры информационных технологий и моделирования экономических процессов, вед. программист информационно-вычислительного центра Тел.: (988) 779 2801, email: [email protected] Дагестанский государственный университет http://www.dgu.ru
The purpose of this study is to construct a composite index, which characterizes the development of small businesses in the regional context.
Целью данного исследования является построение сводного индекса, характеризующего развитие малого бизнеса в региональном разрезе.
Ключевые слова: малое предпринимательство, интегральный индекс, критериальные показатели,.
Keywords: small business, an integral index, criterion performance, regression analysis