Научная статья на тему 'ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ'

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
510
30
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНОСТЬ / ПЕРСПЕКТИВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ / ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ / РЕАЛЬНОСТЬ / СИМУЛЯКР / HOMO VIRTUALIS

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Цуканова Алиса Олеговна

Виртуальная реальность - одна из передовых технологий, которая может изменить мир. Виртуальная реальность все больше захватывает каждого из нас, погружая в свой мир. Безусловно, внедрение технологий виртуальной реальности перспективно для разных областей человеческой деятельности. Однако приобщенность человечества к виртуальной реальности имеет как достоинства, так и опасные стороны. Задача данной статьи заключается в кратком обзоре проблем и перспектив виртуальной реальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PSYHOLOGICAL PROBLEMS AND PERSPECTIVES OF VIRTUAL REALITY

Virtual reality is one of advanced technologies that can change the world. Virtual reality captures each of us more and more, immersing us in its own world. Of course, the spread of virtual reality technologies is promising for various areas of human activity. However, humanity’s involvement into reality has both advantages and dangerous sides. The purpose of the given article is to provide a brief overview of the problems and perspectives of virtual reality.

Текст научной работы на тему «ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

УДК 004.946

Tsukanova Alisa Olegovna

Candidate of Physics and Mathematics Department of Mathematical Physics and Differential Equations National Technical University of Ukraine «Igor Sikorsky Kiev Polytechnic Institute» PobedyAvenue, 37, 03056, Kiev, Ukraine ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733

PSYHOLOGICAL PROBLEMS AND PERSPECTIVES OF VIRTUAL REALITY

Цуканова Алиса Олеговна

кандидат физико-математических наук кафедра математической физики и дифференциальных уравнений Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского» проспект Победы, 37, 03056, Киев, Украина ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.82.286

Abstract. Virtual reality is one of advanced technologies that can change the world. Virtual reality captures each of us more and more, immersing us in its own world. Of course, the spread of virtual reality technologies is promising for various areas of human activity. However, humanity's involvement into reality has both advantages and dangerous sides. The purpose of the given article is to provide a brief overview of the problems and perspectives of virtual reality.

Аннотация. Виртуальная реальность - одна из передовых технологий, которая может изменить мир. Виртуальная реальность все больше захватывает каждого из нас, погружая в свой мир. Безусловно, внедрение технологий виртуальной реальности перспективно для разных областей человеческой деятельности. Однако приобщенность человечества к виртуальной реальности имеет как достоинства, так и опасные стороны. Задача данной статьи заключается в кратком обзоре проблем и перспектив виртуальной реальности.

Key words and phrases: virtual reality, virtuality, perspectives of virtual reality, problems of virtual reality, reality, simulacrum, Homo Virtualis.

Ключевые слова: виртуальная реальность, виртуальность, перспективы виртуальной реальности, проблемы виртуальной реальности, реальность, симулякр, Homo Virtualis.

«Изменяя пространство, покидая пространство нашего обычного восприятия, мы начинаем общаться с пространством таким способом, который физически невозможен, ибо мы изменяем не пространство, а себя»

Г. Бахлард

«Страх, который я испытываю от встречи, связанной с галлюцинацией, эмоции совершенно реальны, даже в том случае, если они подавляются ... сознанием своей ошибки. То, что мы чувствуем, всегда реально» Л. С. Выгодский Введение. Идея создания миров, неотличимых от нашего собственного, но лишенных всех его проблем и недостатков, всегда поражала и будоражила умы людей. Возможность прямо у себя дома побывать в новых мирах вызывает у нас благоговейный трепет. Эти мечты и возможности связываются с технологией виртуальной реальности. Сегодня понятие «виртуальная реальность» очень распространено, поскольку мы живем в век технологий, которые позволяют достичь реальных ощущений искусственным

путем. Виртуализация общества с каждым годом происходит все стремительнее и стремительнее. Совершая покупки в интернет-магазинах, общаясь с друзьями и подписчиками в социальных сетях, чатах и мессенджерах, размещая блоги и публикации в пабликах, вступая в интернет-сообщества, играя, обсуждая новости, мы все больше и больше, сильнее и сильнее погружаемся в виртуальный мир. Этот удивительный мир таит в себе множество как неоспоримых достоинств, так и важных проблем, о которых пойдет речь далее.

Цель работы. Задача статьи заключается в кратком обзоре проблем и перспектив виртуальной реальности.

Основная часть. Со времен первого тренажера для летчиков «Link Trainer» («Blue Box» или «Pilot Trainer»), помогающего обрести необходимые пилотам профессиональные навыки, не отрываясь при этом от земли, виртуальный мир шагнул очень далеко и широко. С момента появления на рынке различные устройства виртуальной реальности: очки, шлемы, головные дисплеи, костюмы, перчатки и даже целые

комнаты, - применялись в основном в индустрии развлечений [7]. На сегодняшний день погружение в виртуальную реальность применяется не только для игр, оно стремительно входит и в другие области нашей жизни. К примеру, в медицине при использовании очков виртуальной реальности пациентом удается значительно уменьшить его болевые ощущения. Это несомненная польза для

пациентов, ведь за счет этого в будущем можно уменьшить количество обезболивающих наркотических препаратов для тяжело больных людей. На сегодняшний день разработчикам удалось создать очень реалистичный тренажер виртуальной реальности, который заменяет полноценные тренировки пожарных (рис. 1).

Рис. 1. Пожарный тренажер виртуальной реальности

Дело в том, что традиционные методы обучения пожарных являются очень опасными, трудно воспроизводимыми в реальности, вредными для экологии и, ко всему прочему, безумно дорогими. А без подготовки пожарный попросту не знает, как поведет себя его психика в кризисной ситуации при реальном пожаре. Сотрудники туристических агентств предлагают своим клиентам надеть шлем виртуальной реальности и прогуляться по отелю перед тем, как оплатить

реальный тур. Продавцы автомобилей с помощью технологий виртуальной реальности

демонстрируют салон новых моделей, которые только сошли с конвейера и еще не успели поступить в автосалоны. Агенты по недвижимости облюбовали эту технологию для продажи квартир еще на этапе закладки фундамента, демонстрируя клиентам вид из окна их будущей квартиры и красоты прилегающей придомовой территории (рис. 2).

Рис. 2. Онлайн шоу-рум для экскурсии по жилому комплексу

Все это очень хорошо помогает продажам, так как усиливает эффект вовлеченности: действительно, покупателю, охваченному положительными эмоциями от увиденного «воочию», намного проще решиться на покупку.

Расширяются опыт и способности человека, но расширяются они за счет погружения в недовоплотившуюся реальность. Основная задача виртуальной реальности - обмануть человеческий мозг и заставить пользователя воспринимать визуальный цифровой контент как реальность. Это имеет социальный смысл - происходит замещение реального компьютерными симуляциями. Человек не только извлекает из новых достижений пользу, получая удовольствие, но и допускает тот факт, что виртуальная реальность становится ему заменой реального мира. Виртуальная реальность как модельное отображение квазиреальности с помощью технологий, желаемая для личности, не является лишь модельным отображением реальности, а становится ею единственной.

Индивид обращается в виртуальный мир, где он может самореализоваться, что не получается сделать в реальной жизни, чтобы избавиться от чувства обыденного существования, использует виртуальную реальность для бегства от жизни [3]. Он настолько увлечен виртуальным миром, новыми эмоциями и возможностями, что перестает проявлять интерес к наскучившей ему повседневной реальности. Он все делает для того, чтобы как можно скорее разобраться с ежедневной рутиной и снова засесть за любимый компьютер, погрузиться в другой, более приятный для него мир.

Такое бегство от трудностей и скуки жизни в вымышленный мир называется эскапизмом. Всех геймеров и любителей виртуального мира можно отнести к эскапистам. Эскапизм не считается болезнью. Эскапистами были такие известные личности, как писатель Л. Толстой, музыкант С. Барретт. Дж. Р. Р. Толкин, автор нашумевших книг

о жителях Средиземья, считал эскапизм необходимой составляющей творческого развития личности.

Существуют два вида эскапизма: добровольный и вынужденный. Существенное отличие между ними состоит в том, что при добровольном эскапизме человек самостоятельно выбирает образ жизни отшельника, отказываясь от мирской суеты. При вынужденном эскапизме геймера засасывает в виртуальную реальность против его воли. Именно с этого начинается история личности, затерянной в виртуальной реальности, для которой виртуальные реалии становятся более значимыми, чем реально-социальные. Все больше и больше времени проводя в виртуальной реальности, изощряясь в искусстве бытия в ней, не только виртуальная реальность становится частью реальности личности, но и сама личность становится неотъемлемой частью виртуальной реальности, так как является частью реальности других элементов киберсистемы и носителем виртуальных ценностей. Пользователь не осознает вымышленность окружающего мира. И при подобном положении вещей он объективно теряется в виртуальной реальности, хотя для него самого, субъективно, это и есть желаемое состояние. Главная опасность такой ситуации -возникающий диссонанс между реальным и виртуальным. Чем более привлекательным оказывается виртуальный мир, тем сложнее человеку вернуться обратно и выполнять привычные действия в наскучившем ему реальном мире. Он видит в виртуальной реальности лекарство от жесткой и циничной современной жизни. Кроме того, человек теряет способность противостоять трудностям реальности, теряет волю к преодолению возникающих преград. И это вполне понятно - ведь перед ним открывается соблазн просто уйти от проблем в более приятный мир. Большинство современных людей, сталкиваясь с дискомфортом и тревогой, вместо того чтобы

пересмотреть свое отношение к жизни, избегают стресса путем погружения в виртуальную реальность. То есть вместо того, чтобы пересмотреть свое отношение к реалиям, личность пытается изменить саму реальность, а поскольку это, в большинстве случаев, невозможно, создает ту альтернативную реальность, в которой все устроено так, как ей угодно. А поскольку современный человек под рукой имеет персональный компьютер или гаджет, подключенный к интернету, то не удивительно, что именно виртуальная реальность становится основной альтернативой материальному миру, объективной реальностью, где личность пытается реализоваться [8].

Что касается связи между реальным миром и виртуальным, то, несмотря на большое количество различий, существует одно четкое общее звено между виртуальной и реальной реальностью. Это звено - человек. Виртуальная реальность - это коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины - компьютера - и соответствующего ему субъекта - человека, для которого символическая составляющая становится настолько значимой, что заслоняет все остальные реалии жизни. В игре «World of Warcraft» участвуют миллионы людей, создавая гигантское пространство виртуального социума. Другая игра,

«The Sims», помещает человека в цифровой виртуальный социум, управляемым интеллектом компьютера (рис. 3).

Рис. 3. Кадр из игры «The Sims» -компьютерной игры в жанре симулятора жизни

При этом достигается очень высокая степень симуляции реальных социально-поведенческих процессов. Это создает прецедент возникновения виртуального социального пространства, в котором сведено до минимума присутствие человека, замененного компьютерными ботами [2].

Всей виртуальной реальности присущ игровой момент. И здесь кроется еще один аспект проблемы виртуальной реальности. Уже сейчас обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет новой игры пропадает на несколько дней, а то и недель: пока не пройдет все уровни - не оторвется от компьютера. Психологический механизм таких явлений знаком из других областей, например, алкоголизма, табакокурения или наркотической зависимости, - это компенсация. Дело в том, что эффект привыкания к красочному миру может перейти в зависимость. Это особенно сильно испытывают на себе игроки в азартные игры. Происходит замена реально-социальных объектов действительности виртуальными, но для личности этот процесс остается незамеченным. На той стадии, пока не возникло зависимости, наркомана и

пьяницу влечет в искусственный мир в связи с тем, что он намного красочнее, чем реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он жалкий неудачник, сутулый недоросль или нищий дворник, зато в виртуальной реальности может вообразить себя героем и стать великим стратегом, непобедимым бесстрашным бойцом, влиятельным прозорливым политиком, ответственным управленцем, в подчинении у которого находятся миллионы людей, или неутомимым любовником. Но в обыденности ничего не изменится. Он жертва виртуальной реальности, жизнь в ней заменяет ему существование в реальном времени, помогает ему забыть о своих проблемах. Такое воображение создает иллюзорность бытия, где иллюзорность понимается не просто как искаженная реальность, а как обманчивость [3].

Виртуальная реальность внушает человеку опасение, в ней чувствуется угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при езде в авто-симуляторах или почувствовать себя супергероем, спасающем

цивилизацию от неминуемой гибели, в игре, человек готов отказаться от действительных попыток пережить подобное. Еще один новый страх - боязнь раствориться в искусственной реальности. Еще Р. Брэдбери в «Вельде» [1] показал оборотную сторону виртуальной сферы. Он описывает ситуацию, в которой дети день за днем воплощают в детской комнате умного дома будущего, сконструированной по образу и подобию виртуальной реальности, свои несбывшиеся мечты и сокровенные желания. Эти фантазии оживают в буквальном смысле этого

слова, и грань между физической и виртуальной реальностью фактически стирается. Родители, которые символизируют для детей запреты и правила, день за днем слышат доносящиеся из детской комнаты полные ужаса и отчаяния крики людей, чьи голоса кажутся им до боли знакомыми. Однажды они заходят в детскую комнату и оказываются в виртуальной реальности, рожденной фантазиями их собственных детей. На них со всех сторон надвигаются львы. И только тогда взрослые понимают, чьи голоса они на самом деле слышали в детской, - свои собственные (рис. 4).

Рис. 4. Иллюстрация к книге Р. Брэдбери «Вельд»

Виртуальная реальность заменила реальные отношения родителей и детей. Дети стали рабами виртуальности, пожертвовали родителями без тени сожаления, для них они - всего лишь персонажи ирреального мира, пытающиеся разрушить их любимый виртуальный мир. То есть родители погибли от рук детей, которые настолько красочно представляли львов, поедающих их родителей, что это стало реальностью [7]. Самое парадоксальное и мистическое в этом произведении то, что в мире, в котором только отгремела Вторая мировая война, в котором еще не было ни интернета, ни компьютеров, ни чего-то, напоминающего виртуальную реальность, были обозначены проблемы, столь актуальные в наше время. Были примеры других произведений, выстроенной вокруг подобной идеи. Их герои сталкиваются с действительной и мнимой реальностями и попросту не в силах их различить.

Кроме того, в рамках виртуальной реальности происходит трансформация человеческих ценностей. Человек обретает новое понимание свободы. Например, в рамках бытийствования в компьютерно-игровом измерении виртуальной реальности границы мира раздвигаются, мир перестает быть преградой, человек получает возможность обратимости действий через функцию перезагрузки. Человек способен перезагрузить и переиграть любой нарратив, то есть вновь прожить эпизод виртуальной жизни. Можно много раз проигрывать ситуацию с чистого листа. Из компьютерной виртуальной реальности можно выйти и начать все заново. Ценность жизни

снижается, ведь в виртуальной реальности нет смерти, смерть - это досадный, но легко поправимый с помощью перезагрузки эпизод жизни человека.

Возможность перезагрузки очень важна для понимания психологической специфики виртуальной реальности. Подобный эффект, с одной стороны, может обесценивать человеческую жизнь, снижать ценность объектов и субъектов виртуального мира, и это мироощущение может переноситься на мир константный. С другой стороны, свойство перезагрузки может иметь много полезных следствий. Например, при работе с больными людьми, воздействуя на их подсознание. Возможность перезагрузки может использоваться для того, чтобы помочь людям преодолевать комплексы и страхи. В виртуальной реальности можно пробовать делать что-либо, не боясь ошибиться. Кроме того, снижение ценности объектов виртуального мира, понимание того, что они -всего лишь иллюзия, - провоцирует людей творить, не боясь сломать, а не только созидать. В виртуальной реальности мир не дан константно, его можно менять, что стимулирует творческие способности человека как творца. То же относится и к действиям человека в виртуально-игровом социуме, что, в купе с анонимностью субъекта, актуализирует знаменитый лозунг эпохи Возрождения «делай, что хочешь». Ситуация обратимости действия формирует новые модели поведения человека.

Имеет место еще такая проблема виртуальной реальности, как психическое уничтожение личности.

Многие испытывают тревогу по поводу обесценивания чужой жизни для геймеров. Заповеди «не убий» и «не укради» не имеют смысла в мире, где можно убивать и воровать, не боясь за это наказания и не нанося вред реальному миру. Привыкнув убивать в игре, пользователь с легкостью может стать убийцей в реальном мире. Стоит отметить, что данное мнение имеет право на жизнь. Ведь постоянные размышления о какой-нибудь идее обычно приводят к ее воплощению в реальности. Классический пример - герой романа «Преступление и наказание» Ф. М. Достоевского, убийца-жертва Р. Раскольников, который много размышлял о ценности человеческой жизни и в итоге совершил убийство. Изучив биографии знаменитых убийц, творивших злодеяния задолго до появления виртуальной реальности, можно обнаружить, что большинство из них жило в своем вымышленном мире. Все это подталкивает к мысли, что с геймерами может происходить то же самое.

Кроме указанных проблем, во всей полноте сказывается модельная природа этой своеобразной среды обитания, ставшей таковой для человека, находящегося в ней продолжительные периоды. Затребованная сфера возможностей человека развивается очень успешно: улучшаются реакция, сообразительность, навыки. Но также атрофируются невостребованные чувства: сочувствие, сострадание, раскаяние, понимание, любовь. В результате такого существования, а именно мнимой экзистенции, происходит отрыв человека от реальной действительности, что приводит к патологии социальных отношений и потери себя. В момент возвращения из виртуальной реальности происходит потеря собственной личности и ориентации в реальном мире, пропадают даже элементарные бытовые навыки. Идет подмена реакций на события, обесценивание социальных установок: научившись без проблем забивать гвозди или отвинчивать шурупы в игре, человек в жизни не может это сделать. Переизбыток виртуального в жизни ведет к кризису личности. Он приводит к появлению человека виртуального, Homo Virtualis. Homo Virtualis - это наименование для вовлеченных в пространство виртуальной реальности [2]. Длительное пребывание в этом вакууме имеет намного более опасные последствия, чем в космосе: человек оказывается в ложной экзистенции, изоляции, а ложная экзистенция - это психические расстройства и информационные перегрузки, индивидуализм, мизантропия и отчуждение. Если не придавать этому значения, последствия взаимодействия с виртуальной реальностью могут быть непредсказуемыми.

Ситуация виртуальной реальности во многом провоцирующая и парадоксальная. О предметности виртуальной реальности говорят как о симулякрах, то есть об образе иллюзии. Проблема в том и состоит, что мир виртуальной

реальности полностью переворачивает нормальное

соотношение между трансцендентным и имманентным. Это переворачивание описывается термином «симулякр» - копии несуществующего оригинала. Все безумно вкусные и не менее полезные йогурты, сногсшибательные

длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов - всего лишь симулякры, образы объектов, которых нет в мире, но они задают ритм реальной жизни, ее цель и вектор. В подавляющем большинстве случаев разработчики рекламы сосредотачиваются не на том, чтобы объективно представить продукт, подчеркивая его достоинства, а на том, чтобы создать для него эффектную «виртуальную упаковку». В современных рекламных роликах продается уже не автомобиль, а престиж, качество жизни, не шоколад, энергетический напиток или жевательная резинка, а модный молодежный стиль и т. д. Рекламный продукт как знак, призванный изначально отсылать к вещи, к действительности самой по себе, данную функцию теряет. Рекламный продукт как знак отсылает к иным знакам, к определенным виртуальным формам, за которыми реальный объект становится незаметным. Проблема виртуальной реальности - проблема смешения реальностей - это проблема платоновского мира, когда копия приобретает намного большую значимость, чем оригинал.

Несомненно, вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить психологические проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант упомянутой выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие бегут от трудностей реальной жизни в интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности проработки не будет уступать реальному? А если в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные в жизни, - захочет ли он возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический роман С. Лукьяненка «Лабиринт отражений» [6]. Действие произведения происходит в виртуальном городе будущего. Люди легко погружаются в него посредством специальной программы, после чего воспринимают виртуальный мир так, как если бы он был реальным. Многие проводят в этом мире жизнь, делая все, что душе угодно, возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей, единственного, что связывает человека с реальностью. Другие в нем занимаются работой, которую более удобно осуществлять через виртуальность. Наконец, некоторые вовсе утрачивают ощущение реальности, вернуть их к жизни могут только спасатели-дайверы. Только они никогда не перестанут путать нарисованное и реальное, только у них есть иммунитет к полному погружению в виртуальный мир, который очень не хочется покидать. В другом произведении Лукьяненка, «Императоры иллюзий» [5], владелец компании предлагает людям изощренный вариант виртуальной реальности - Линию Грез, которая превращает человека в хозяина собственной

Вселенной, по сути - в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир нельзя. Что произошло бы, будь это реализовано в реальности?

Вспомним фантастический фильм-триллер «Газонокосильщик» 1992 года, снятый по мотивам научно-фантастического произведения

американского писателя Д. Киза «Цветы для Элджернона» (рис. 5).

Рис. 5. Кадр из фильма «Газонокосильщик»

В нем простой косильщик лужаек, бывший городской дурачок-недоумок и посмешище всех горожан, вдоволь нарезвившись в созданном с помощью компьютера виртуальном цифровом мире, в котором он стал неудержимым гением-

психопатом, в итоге полностью уходит «в машину».

Еще меньше оптимизма можно увидеть в нашумевшем экшен-триллере американских кинорежиссеров братьев Вачовски «Матрица» (рис. 6).

тгт

« » Ц,

• «

t^li'lBfe

шЛ

ли i

Ж iE

1I ill

I т

TS

• I .

• .. i t •' •

" " ' - V пи,

• vnfl VГ-V-V'O

, v'Mi и' ?>г» и:

* . *

Рис. 6. Кадр из фильма «Матрица»

Согласно ей, жизнь людей оказывается всего лишь тщательно смоделированной компьютерной иллюзией, а сами люди - дешевым заправочным сырьем для машин, придатками которых они

являются. Фактически в один год с «Матрицей» канадский режиссер Д. Кроненберг выпускает фильм «Экзистенция», по идее не уступающий творению братьев Вачовски. Картина рассказывает

о виртуальной реальности под названием «Экзистенция», галлюциногенном параноидальном приключении на грани реального мира и игровой симуляции, границы которых вскоре размываются.

Возникает вопрос: если технологии способны достичь такого уровня, при котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то существует ли гарантия, что наш мир - не виртуальный, что он не был создан искусственно кем-то или чем-то с той или иной целью?

Кинорежиссеры - далеко не первые, кто поднял этот важнейший вопрос. Можно вспомнить научно-фантастические рассказы С. Лема «Звездные дневники Ийона Тихого» [4], где описаны своеобразные ящики-футляры для миров. Такой ящик - компьютер, а его обитатели - всего лишь электрические сигналы-импульсы. Эти сигналы способны чувствовать, как люди, и свой виртуальный мир воспринимают как единственно реальный, поскольку не могут выйти за пределы ящика. С. Лем предсказал появление планшетов, Интернета, смартфонов, 3Б-печати и многих других вещей задолго до того, как они стали частью нашей повседневности. Поэтому можно предположить, что мы тоже живем в ящике. Возникает вопрос: можем ли мы быть уверены в объективности знаний? Ведь планеты Солнечной системы были для древнего человека всего лишь крохотными светящимися точками. А чем окажутся звезды, когда человек их достигнет? И если мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли она по прихоти творца нашей виртуальности?

Выводы. В данной статье показаны возможности применения виртуальной реальности, а также высказаны предположения о вероятных перспективах проникновения виртуальности в жизнь людей. Как видно, существует ряд не только перспективных направлений развития технологий виртуальной реальности, но и множество связанных с нею важных проблем.

В заключение хотелось бы отметить, что человек проник во многие области познания реальности, ему известны законы физики, он осваивает полеты в космос, ему дано познавать пространство, которое ничем не ограничено и никем не изведано. Виртуальная реальность - это иллюзия, изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству и развитию? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить все и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от боли, смерти, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, - вопросы метафизики виртуального и виртуальной реальности, с другой стороны, - вопросы трансформации нашего социума в будущем.

О проблемах и перспективах развития виртуальной реальности можно говорить бесконечно долго. Однако, как мы знаем, прогнозы

- дело неблагодарное. Поэтому только время сможет справедливо рассудить, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития или же будет отброшена на один или даже на несколько шагов назад.

References

1. Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. - Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. - 1991. - 32 p.

2. Belyaev D. A. Virtual NET-Existence of a Post(super)human / D. A. Belyaev. - Bulletin of the Volgograd State University. Series 7. Philosophy. - № 3 (18). - 2012. - P. 68 - 73.

3. Kovaleva S. E. True and False (Imaginary) Existence in Virtual Reality / S. E. Kovaleva // Historical, philosophical, political and legal sciences, cultural studies and art history. Questions of theory and practice. - № 11 (25), part 2. - 2012. - P. 109 - 113.

4. Lem S. The Star Diaries of Iyon the Quiet / S. Lem. - Moscow, Pravda. - 1988. - 480 p.

5. Lukyanenko S. V. Emperors of Illusions / S. V. Lukyanenko. - Moscow, AST. - 2007. - 416 p.

6. Lukyanenko S. V. Labyrinth of Reflections / S. V. Lukyanenko. - Moscow-Saint Petersburg, AST & Terra Fantastica. - 1997. - 512 p.

7. Tsukanova А. О. History of Technical Virtual Reality: from Wheatstone Mirror to Head-Mounted Display «Oculus Rift» / А. О. Tsukanova. - East European Scientific Journal. - № 5 (81), part 1. - 2022.

- P. 31 - 38. DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.283.

8. Zharkutskaya A. V. Internet Therapy: Escape from the Real World or Captivity of Virtual Freedom /

A. V. Zharkutskaya, T. L. Mikhailova // The future of technical science: collection of materials of the XII International Youth Scientific and Practical Conference. - Nizhny Novgorod. - 2013. - P. 488, 489.

Список литературы

1. Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. - Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. - 1991. - 32 p.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Беляев Д. А. Виртуальное NET-бытие пост(сверх)человека / Д. А. Беляев. - Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 7. Философия. - № 3 (18). - 2012. - С. 68 -73.

3. Ковалева С. Е. Истинная и ложная (мнимая) экзистенции в виртуальной реальности / С. Е. Ковалева // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. -№ 11 (25), ч. 2. - 2012. - C. 109 - 113.

4. Лем С. Звездные дневники Ийона Тихого / С. Лем. - Москва, Правда. - 1988. - 480 с.

5. Лукьяненко С. В. Императоры иллюзий / С.

B. Лукьяненко. - Москва, АСТ. - 2007. - 416 с.

6. Лукьяненко С. В. Лабиринт отражений / С. В. Лукьяненко. - Москва-Санкт Петербург, АСТ & Terra Fantastica. - 1997. - 512 с.

7. Цуканова А. О. История технической виртуальной реальности: от зеркального стереоскопа Уитсона до шлема «Oculus Rift» / А. О. Цуканова. - Восточно-европейский научный журнал. - № 5 (81), ч. 1. - 2022. - С. 31 - 38. DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.283.

8. Жаркуцкая А. В. Интернетотерапия: бегство от реального мира или плен виртуальной свободы / А. В. Жаркуцкая, Т. Л. Михайлова // Будущее технической науки : сборник материалов XII Международной молодежной научно-практической конференции. - Нижний Новгород. -2013. - С. 488, 489.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.