горизонтального бурения скважин при примере Туркменистана.// Актуальные исследования №52 (79) - Белгород: Издательство "Агентство перспективных научных исследований". 2021. -с. 13-19
5. Ангелопуло О.К., Подгорнов В.М., Авахов В.Э., Буровые растворы для осложненных условий, - М.: Недра, 2001.
1. Демихов В.И., Средства измерения параметров бурения скважин, - М.: Недра, 1990.
2. Тагиров К.М., Нефантов В.И., Бурение скважин и вскрытие нефтегазовых пластов на депрессии, - М.: Недра, 2003.
3. Гауф В.А., Программа по буровым растворам для бурения вторых стволов и вскрытие продуктивного пласта Федоровского УПНПиКРС ОАО Сургутнефтегаз, - Волгоград 1998.
4. Пеньков А.И., Проскурин Л.П., Лукьянов В.А. Разработка методов и средств химической обработки буровых растворов для бурения глубоких скважин в условиях высоких температур и минерализации на площадях Туркмении, отчет по теме 39/67, Небит-Даг, 1969.
5. Рябоконь С.И., Пеньков А.И. Восстановление стабильности нефтеэмульсионных буровых растворов, обработанных поверхностно-активными веществами. «РНТС. Бурение», 1974., №5.
6. Тагиров К.М., Нефантов В.И., Бурение скважин и вскрытие нефтегазовых пластов на депрессии, - М.: Недра, 2003.
7. Деряев А.Р., Гулатаров Х., Мантрова С.В. Рекомендации по буровым растворам для одновременно -раздельной эксплуатации нескольких продуктивных горизонтов на месторождении Северный Готурдепе, Сборник института нефти и газа, выпуск 8, Ашгабат, Туркменская служба издания 2014.
8. Аветисян Н.Г., Шеметов В.Ю. Выбор водоотдачи бурового раствора при разбуривании глинистых отложений. РНТС «Бурение» 1980., №1 с.15-17.
9. Лисов С.И. Опыт строительства горизонтальных скважин на нефтяных и газовых месторождениях. Информ.Сборник «Научно-технические достижения и передовой опыт, рекомендуемые для внедрения в нефтяной промышленности», вып.№5, 1991.
10. Левик Н.П., Пеньков А.И. и др. Эффективность применения алюмокалиевых растворов при разбуривании неустойчивых глинистых отложений. Нефтяная промышленность, серия Нефтегазовая геология, геофизика и бурение. Москва,1985., выпуск №7.
УДК 004.946
Tsukanova Alisa Olegovna
Candidate of Physics and Mathematics Department of Mathematical Physics and Differential Equations National Technical University of Ukraine «Igor Sikorsky Kiev Polytechnic Institute» PobedyAvenue, 37, 03056, Kiev, Ukraine ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733
HISTORY OF TECHNICAL VIRTUAL REALITY: FROM WHEATSTONE MIRROR STEREOSCOPE TO HEAD-MOUNTED DISPLAY «OCULUS RIFT»
Цуканова Алиса Олеговна
кандидат физико-математических наук кафедра математической физики и дифференциальных уравнений Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского» проспект Победы, 37, 03056, Киев, Украина ORCID: https://orcid. org/0000-0003-0049-3 733
ИСТОРИЯ ТЕХНИЧЕСКОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ЗЕРКАЛЬНОГО СТЕРЕОСКОПА УИТСОНА ДО ШЛЕМА «OCULUS RIFT»
DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.283 Abstract. From the end of the 20-th - the beginning of the 21-st century, in the context of active spread of various technologies: computers, gadgets, computer games, etc., - interest in the phenomenon of computer reality has begun to grow intensively. The terms «virtual» and «virtual reality» have been made popular with the help of technologies. The aim of the given article is to review briefly the history of the genesis of the concept of «technical (computer) virtual reality».
Аннотация. С конца ХХ - начала XXI века в условиях активного распространения различных технологий: компьютеров, гаджетов, компьютерных игр и т. д., - начал интенсивно возрастать интерес к феномену компьютерной виртуальной реальности. Популярным термины «виртуального» и «виртуальной реальности» сделали именно технологии. Задача данной статьи заключается в кратком обзоре истории генезиса понятия «техническая (компьютерная) виртуальная реальность».
Key words and phrases: virtuality, virtual reality, cyberspace, computer virtual reality, simulator, technologies.
Ключевые слова: виртуальность, виртуальная реальность, киберпространство, компьютерная виртуальная реальность, симулятор, технологии.
Введение. Внешний эффект виртуальной реальности в обычном ее понимании состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или задуманный, инсценированный программистом (например, путешествует на Марс, участвует в межгалактических путешествиях или космических войнах, спасает человечество от катастрофы вселенского масштаба и т. п.), получив новые возможности в плане поведения и мышления. В свое время популярными термины «виртуального» и «виртуальной реальности» сделали именно технологии.
Цель работы. Задача статьи заключается в кратком обзоре истории генезиса понятия «техническая (компьютерная) виртуальная реальность».
Основная часть. За несколько последних десятилетий окружающий нас мир кардинально поменялся. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, то сейчас пространство как минимум пятимерно, и к системе координат добавилась новая координата, которая отмеряет биты. Именно развитие информационных технологий позволило создать феномен, который получил название «виртуальной реальности». Какие ассоциации возникают у человека с этими словами? Еще не так давно они были для нас не проще расшифровки замысловатых египетских иероглифов. Однако сейчас мы представляем человека в шлеме на голове и с контроллерами в руках, вспоминаем о Нео и Морфеусе, путешествующих по Матрице, или о героях С. Лукьяненка. Термин связывают именно с современными технологиями: компьютерами, мультимедийными играми, программным обеспечением и т. п. Как бы удивительно это не прозвучало, но первым устройством, которое приблизило нас к погружению в виртуальную реальность, был первый в мире зеркальный стереоскоп, который был выпущен в 1838 году
известным английским физиком сэром Ч. Уитсоном. Внешне он был похож на современные «Google Cardboard» и представлял собой бинокулярный оптический прибор для просмотра объемных изображений, в котором зеркала были закреплены под углом в 45° для отображения боковых картинок. Стереоскоп объединял два плоских двумерных изображения с каждого глаза зрителя в одно глубокое трехмерное и позволял как бы погрузиться в созерцаемое. Данные очки, позволявшие увидеть трехмерное изображение, даже невзирая на их неудобство, были очень популярны среди обеспеченных людей того времени и стали наиболее простым прообразом современных устройств виртуальной реальности.
В целом технологии виртуальной реальности начались с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Их применение предшествует изобретению компьютера и реализовано в пилотажном симуляторе-тренажере - виртуальной кабине самолета. Во все времена обучение реальному пилотированию было очень дорогим, сильно затратным по времени и безумно опасным. Задача, поставленная перед инженерами, звучала следующим образом: ощущения курсанта, работающего на тренажере, не должны ничем отличаться от ощущений летчика, пилотирующего самолет вживую. Рычажный авиатренажер «Link Trainer» (рис. 1) (еще известный как «Blue Box» и «Pilot Trainer»), созданный американцем Э. Линком, мастером по изготовлению роялей и органов, для военного ведомства США и запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться в трех осях, крениться, вращаться, входить в пике и выходить из него, падать, изменять курс, набирать высоту, тем самым создавая более чем удовлетворительное ощущение движения.
Рис. 1. Рычажный самолет марки «Link Trainer»
Действия человека на таком летном симуляторе были во всем похожи на действия настоящего пилота, за исключением одного: симулятор не летал, а лишь создавал иллюзию полета, не отрываясь при этом от земли. Этот авиасимулятор стал средством обучения пилотов в условиях, максимально приближенных к реальным, но не предоставляющих никакой опасности для жизни будущих летчиков. Такой тренажер стал прообразом совершенно новой для тех времен технологии - технологии виртуальной реальности.
В конце пятидесятых годов минувшего века американский кинематографист и талантливый изобретатель М. Хейлиг решил создать нечто, что поразило бы аудиторию. В 1957 году он создал и в 1962 году запатентовал экспериментальное устройство «Sensorama» (рис. 2), у которого был управляемый стереоскопический дисплей, напоминающий контроллер советского игрового автомата «Морской бой», вибрирующее посадочное место, стереодинамики, эмулятор атмосферных явлений, генератор запахов.
TEL. (213) 459—2162
Рис. 2. Плакат, рекламирующий «Sensorama»
Этот довольно громоздкий аппарат был первым прототипом мультисенсорного симулятора, который внешне чем-то напоминал игровой автомат 80-х годов прошлого века или медицинский офтальмологический аппарат для исследования глазного дна. В специальную нишу этой вместительной будки, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были шесть коротких двухминутных мультикамерных трехмерных фильмов о движении, в сюжет которых он вовлекался: эти фильмы сопровождались имитацией тряски, вибрацией двигающегося крайне неудобного сиденья, порывами встречного ветра и пыли в лицо, запахами дыма или уличной кухни, из стереодинамиков доносились звуки природы или оживленного мегаполиса. То есть что-то сродни тому, что можно ощутить, посетив современный 5D-кинотеатр и простимулировав все чувства, включая обоняние и тактильные ощущения, а не только зрение и слух. Суть одной из игр для «Sensorama» заключалась в поездке на мотоцикле по улицам ночного виртуального Бруклина, ездить по которому в реальности небезопасно. Съемка демонстрировалась под таким углом, что зрителю казалось, что он сам несется по дороге на мотоцикле. В других играх можно было ездить по
пустыне на багги, кататься на велосипеде по побережью, летать на вертолете над Лос-Анджелесом, смотреть на танец живота. Так как Хейлиг был кинематографистом, свое устройство он создавал в первую очередь с целью получения нового опыта от фильмов: он мечтал создать так называемое «кино будущего». Никакой интерактивности в «Sensorama» не было, эти ее мультисенсорные экскурсии являлись пассивным переживанием, но в своем формате похожем на виртуальную реальность без компьютера: она формировалась при помощи фильмов, звукозаписей, запахов и имитации ветра с помощью фена, - которая, даже невзирая на такую примитивность, очень нравилась зрителям. Впоследствии Хейлигом была разработана модель «Театра ощущений», делающего возможным коллективное погружение целого зала в виртуальную среду по принципу «Sensorama». К сожалению, потенциальные инвесторы выразили недоверие к этим двум, бесспорно, революционным проектам, желающих рискнуть профинансировать производство дорогих аппаратов в промышленных масштабах не нашлось. Поэтому модели так и остались моделями, яркими новаторскими аттракционами, которые опередили свое время. Тем не менее,
U1
именно «Sensorama» стала отправной точкой для развития современных симуляторов виртуальной реальности: смелые идеи Хейлига повлияли на становление широкого сегмента виртуальных видеоигр.
Следующей важнейшей вехой для совершенствования виртуальной реальности стал
1961 год, когда два инженера радио- и телекомпании «Philco Corporation», американцы Ч. Комо и Д. Брайан, разработали очки «Headsight» (рис. 3), изображение в которых выдавалось на два экрана, со встроенной системой слежения за движениями и управления с помощью головы.
Рис. 3. Очки «Headsight»
Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, шлема с дисплеем и трансляционных камер. Это были первые очки виртуальной реальности, изображение в которых выводилось на два раздельных экрана, что спустя несколько десятилетий стало стандартом для привычных для нас устройств виртуальной реальности. Основная цель «Headsight» состояла в том, чтобы удаленно следить за событиями, например, военного или техногенного характера, которые очень опасны или вообще невозможны для нахождения в непосредственной близости от них.
Были и другие попытки разработки средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности. Так, с начала 60-х годов минувшего века разработкой технических устройств в области виртуальной реальности занимался американский ученый в
области информатики и пионер интернета А. Сазерленд. В середине 60-х годов прошлого столетия он открыл в университете штата Юта, США, первую кафедру компьютерной графики. Если учесть, что компьютер в те времена занимал целую комнату, можно представить, насколько смелым было это начинание. Сазерленд, будучи отцом компьютерной графики, а именно дизайн-программы «SketehPad», позволявшей создавать несложные трехмерные объекты, ввел близкий по смыслу к виртуальной реальности термин «виртуальный мир», под которым понимались проекции на экране компьютера как изображение искусственной реальности. В 1965 году под эгидой Сазерленда и его ученика и коллеги Б. Спроулла в Гарвардском университете появился «Дамоклов меч» (рис. 4) - стереоскопический шлем примитивной виртуальной реальности на основе головного дисплея.
Рис. 4. «Дамоклов меч» - первая система виртуальной реальности
Это было очень громоздкое, массивное и довольно опасное изобретение - его приходилось крепить к потолку (отсюда и произошло название -легенда) на особый механический кронштейн-манипулятор, а затем - ремнями к голове
пользователя, чтобы ему было удобно его надевать. Эта разработка стала прототипом современных шлемов виртуальной реальности. Свое устройство Сазерленд подключал к компьютеру, который формировал изображение и отображал его на
дисплее шлема. Чтобы усилить пространственную иллюзию, ученый добавил в шлем стереоколонки. Чуть позже ученый создал вторую модель, меньшую по весу, которая отслеживала движения ультразвуковыми датчиками. Концепция Сазерленда такова: виртуальный мир, воспроизводимый через шлем, должен казаться реальным наблюдателю. В нем наблюдаемые вещи оказались в поле зрения испытуемого в полном подобии с ощущением в реальном мире. В следующем, 1966, году Т. Фернессом для военных летчиков США были созданы визуальные системы, на которые выводилась краткая информация о полете в упрощенной форме. В 1982 году он представил их модификацию - систему «Super Cockpit» или «Visually Coupled Airborne Systems Simulator» (более известную как «Шлем Дарта Вайдера» из-за его сильного сходства с маской знаменитого Лорда ситхов), - для упрощения пилотирования боевых самолетов-истребителей.
Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда американский компьютерный художник М. Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности «Videoplace». Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свой силуэт, а также очертания людей из соседних комнат, которыми можно было управлять: менять их цвет, размер либо присоединять к ним визуальные объекты [0, 0].
К теме виртуальной реальности обратилась также научная фантастика. Еще в 1935 году американский писатель-фантаст С. Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона» [0], где профессор изобрел устройство, которое надевалось на голову пользователя, заполнялось особой жидкостью и позволяло погрузиться в мир оптической, слуховой, вкусовой, кинестетической и обонятельной иллюзий. Это устройство было вариацией очков виртуальной реальности. В 1942 году Р. А. Хайнлайн написал повесть «Уолдо» [0] о тяжело больном чудаковатом гении, чьими разработками пользуется вся планета. Он живет на орбите и использует телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году Р. Брэдбери написал произведение «Вельд» («Мир, созданный детьми») [0]. В нем описывалась семья, живущая в доме с детской комнатой, в которой за счет специального оборудования и телевизионных стен достигалась отличная имитация другой реальности. В какой-то момент родители начинают подозревать, что эта комната воспитывает жестокость в их детях: они вызывают реальность африканского льва, поедающего тушу, предположительно, животного. Удивленные, почему их дети настолько увлечены сценами смерти, родители решают выключить комнату. В отместку за это разгневанные дети, которые очень любили эту детскую комнату, запирают в ней родителей, где
материализовавшиеся из виртуальной реальности львы съедают реальных родителей. То есть родители погибли от рук детей, которые настолько часто и красочно представляли хищников, поедающих их родителей, что это стало страшной реальностью. Подобная система с отображением на стены была создана позже, в 1992 году, в Чикагской лаборатории электронной
визуализации университета штата Иллинойс, США, и называлась «Computer Assisted Virtual Environment».
В 1964 году вышел философско-футурологический трактат польского писателя С. Лема «Сумма технологии» [0], в котором целая глава посвящена фантомологии. По Лему «фантоматика» - это «область знаний, решающая проблему, как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась другим законам. Фантоматика предполагает создание ситуации, когда выходов из созданного фиктивного мира в реальную действительность попросту нет. Фантоматизация -это процесс подключения человека к машине -генератору, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды. Подключившись к ней, человек получит ощущение присутствия в заданных потоках событий и реальности переживаемых впечатлений». Эта формулировка представляет собой прообраз современного технологического определения виртуальной реальности.
В 1984 году американо-канадский писатель-фантаст У. Гибсон в своем романе «Нейромант» («Нейромантик») [0] впервые ввел понятие «киберпространства» для обозначения
совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях: «Киберпространство - это единая согласованная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды ... во всем мире ... Это графическое представление ... данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека .» [0, 0] Киберпространство по Гибсону - это сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности, это среда взаимодействия людей и машин, а виртуальная реальность - это своеобразный способ общения человека с киберпространством. Киберпространство - это сфера информации, полученной с помощью различных электронных средств. После выхода этого классового бестселлера о мире высоких технологий киберпространством стали называть пространство, которое создается с помощью компьютерных систем связи и телекоммуникаций, немного позже этот термин стал синонимом компьютерной виртуальной реальности.
С появлением нового поколения компьютеров в конце 70-х - начале 80-х годов прошлого столетия произошел большой прорыв в разработке систем-прообразов виртуальной реальности. Тогда же официально вошел в обиход популярный нынче
термин. По утверждению американского журналиста Ф. Хэмита, он был предложен в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х годов минувшего века для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект присутствия человека в них. Тогда же, в 1977 году,
в этом институте была создана первая официальная интерактивная система виртуальной реальности, «Aspen Movie Map» (рис. 5), - компьютерная программа для симуляции автомобильной прогулки по улицам города Аспен, штат Колорадо, США.
Рис. 5. Интерактивная система «Aspen Movie Map»
В отличие от предыдущей системы бывший хакер, в то время - бизнесмен,
погружения «Sensorama», пользователь стал не талантливый изобретатель, писатель, художник и
только сторонним пассивным наблюдателем владелец фирмы, которая первая начала выпускать
виртуального мира, но и его активным участником. компьютеры, способные создавать
Он мог свободно перемещаться по улицам города и стереоскопическое изображение. Он предложил
выбирать летний или зимний вид местности, применять словосочетание «виртуальная созданный с помощью компьютерной графики на реальность» для обозначения способности
основе реальных фотографий местности. Это была компьютера давать стереоскопическое
ранняя версия того, что сейчас предлагает изображение. Его фирма, первая виртуальная
приложение «Google Street View». лаборатория «Visual Programming Language
Несмотря на то, что еще в 1938 году Research Corporation» в городе Фостер, штат
французский писатель, поэт, драматург, актер, Калифорния, США, разработала сенсорную
режиссер и искусствовед А. Арто использовал перчатку «DataGlove» для тактильного
термин «виртуальная реальность» в своем сборнике взаимодействия со средой, моделируемой с
эссе «Театр и его двойник» [0], считается, что этот помощью компьютерных технологий, а также
термин сформулировал намного позже, в конце 80- цветной шлем «EyePhone» (рис. 6). х годов прошлого века, американец Д. Ланье,
Рис. 6. Сенсорная перчатка «DataGlove» и шлем «EyePhone»
Наряду со шлемом, эта перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления
компьютерами и для прохождения видеоигр. Пытались также раскрыть потенциал «DataGlove» для применения в телехирургии. Ланье расширил концепцию Сазерленда, предполагая, что
существует интерактивность индивида с моделью реальности, тем самым обозначив взаимодействие между индивидом и виртуальностью. С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом. Для нее нужны головной дисплей для шлема или маски и рука-перчатка. Головной дисплей - это маленькие видеомониторы, на которые смотрят через особые линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза принимают изображение, которое человеческий мозг идентифицирует как трехмерное. Другие методы, например, специальные очки, позволяют работать в реальной среде, обращаясь к одновременно к среде виртуальной. Эти методы позволяют входить в киберпространство и манипулировать различными виртуальными объектами.
Впоследствии «Visual Programming Language Research Corporation» разработала также костюм, отслеживающий движения всего тела. Однако успеха он не приобрел. Вскоре у компании начались большие финансовые проблемы. В 1993 году она была вынуждена объявить о своем банкротстве. Несмотря на банкротство этой компании, ее детище еще какое-то время находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х годов минувшего века были популярны игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994 - 1995 годах над устройствами виртуальной реальности для бизнеса и домашнего использования работали такие компании, как «Atari», «Sega», «Nintendo», «Philips» и «International Business Machines». Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности все-таки лопнул. К тому времени активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой «технологией будущего», виртуальная реальность, безумно дорогая и во многом ограниченная технология, уже не восхищала людей так, как раньше. Шлемы виртуальной реальности представляли собой примитивные приспособления и предлагали наблюдателю узкое поле зрения -большего существующие на тот момент технологии просто не могли позволить. Даже продвинутые модели столкнулись с трудностями, связанными с размытием изображения во время движения. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, а смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом даже при кратковременном использовании устройств виртуальной реальности появлялся сильный физический дискомфорт, связанный с громоздкостью приспособления. При всем этом, существующие устройства стоили шестьдесят -семьдесят тысяч долларов США, что исключало возможность их массового использования. Многие компании, занимавшиеся виртуальной
реальностью, закрылись. Военные разработки остались единственной областью применения технологий виртуальной реальности.
Спустя много лет, в 2012 году молодой американский предприниматель и геймер-
энтузиаст из пригорода Лос-Анджелеса, штат Калифорния, США, будущий основатель компании «Oculus VR» П. Лаки представил шлем виртуальной реальности «Oculus Rift». Первый прототип «Oculus Rift» он собрал в гараже своих родителей на деньги, которые заработал на ремонте телефонов «iPhone». Устройство, создаваемое для видеоигр, стало одним из самых популярных проектов виртуальной реальности и в те времена стоило всего лишь триста долларов США. Для массового производства «Oculus Rift» Лаки планировал привлечь двести пятьдесят тысяч долларов США, но в итоге собрал в десять раз больше. Возрождение технологий виртуальной реальности позволило решить проблемы, из-за которых эти технологии потерпели фиаско в 1990-х годах минувшего века, - например, расширить угол зрения до 110°, увеличить контрастность видеоизображения, уменьшить время задержки сигнала, а также - габариты, вес и стоимость оборудования. В 2014 году «Oculus VR» была приобретена корпорацией «Facebook». Это был толчок к возрождению индустрии виртуальной реальности [0, 0].
Выводы. Вышеприведенное относится к истории виртуальной реальности в ее наиболее распространенном понимании компьютерной виртуальной реальности, то есть нового бытийного измерения, созданного с помощью компьютерных технологий. Эта мнимая среда кажется реальной благодаря специальной графике и стереозвуку. За этим миром и закрепилось когда-то «виртуальная реальность». Каждый, кто сталкивался с компьютером, может сказать, что знаком с виртуальной реальностью в вышеприведенном смысле. «Виртуальный» в его употреблении в словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в вышеизложенной компьютерной технологии. Технологическая направленность термина «виртуальная реальность» долгое время определяла его. Будучи впервые использованными в ходе исследования сред, имитированных с применением техники, понятие виртуальной реальности рассматривается в контексте компьютерно-смоделированных миров, которые ощущаются так, будто существуют реально. С точки зрения органов чувств и восприятия, эти мнимые миры настолько же реальны, а по силе переживаний даже более чувственны, чем существующие. Например, сидящий на берегу реки в компьютерной виртуальной реальности рыбак может ощущать тяжесть удочки в руках, слышать журчание и плеск воды, чувствовать запах тины или горящего неподалеку костра. С помощью виртуальной реальности можно спокойно побродить по виртуальным залам Эрмитажа, Государственной Третьяковской галереи, Лувра или других известнейших музеев мира, можно попасть в виртуальную галерею и рассмотреть картину или инсталляцию не хуже, а иногда даже лучше, чем находясь рядом с ней. Можно лично познакомиться с персонажами разных игровых
вселенных или почувствовать себя главным героем невероятной истории. Наконец, можно стать свидетелем рождения Вселенной и присутствовать при Большом Взрыве, как это позволяет сделать проект «Computer Assisted Virtual Environment», где в небольшой комнате наблюдателю пытаются представить эволюции Вселенной, от точки сингулярности и до самого момента зарождения жизни.
References
Arto A. Theater and its Counterpart / A. Arto. -Saint Petersburg, Symposium. - 2000. - 448 p.
Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. - Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. - 1991. - 32 p.
Gibson W. Neuromancer / W. Gibson. - Moscow-Saint Petersburg, AST & Terra Fantastica. - 1997. -576 p.
Heinlein R. A. Waldo / R. A. Heinlein. - Kiev, A.S.K - 1993. - 412 p.
Kirik T. A. Virtual Reality and its Ontological Prototypes / T. A. Kirik. - Kurgan State University. -2007. - 134 p.
Lem S. Summa Technologiae / S. Lem. -Moscow, AST. - 2002. - 668 p.
Weinbaum S. Pygmalion's Spectacles / S. Weinbaum. - Minsk, EksKIZ, CVL Books. - 1993. -P. 217 - 238.
Yakimenko K. N. Virtual Reality / K. N. Yakimenko. - Center for Humanitarian Education of the National Academy of Sciences of Ukraine. Access mode: https://cyberpsy.ru/articles/yakimenko-virtual-reality/.
Список литературы
Арто A. Театр и его двойник / A. Арто. - Санкт Петербург, Симпозиум. - 2000. - 448 с.
Bradbury R. The Smile: Classic Short Stories Series / R. Bradbury. - Creative Education Inc., U. S.; Library Binding edition. - 1991. - 32 p.
Гибсон В. Нейромант / В. Гибсон. - Москва-Санкт Петербург, ACT & Terra Fantastica. - 1997. -576 с.
Хайнлайн Р. A. Waldo / Р. A. Хайнлайн. - Киев, А.С.К. - 1993. - 412 с.
Кирик T. A. Виртуальная реальность и ее онтологические прототипы / T. A. Кирик. -Курганский государственный университет. - 2007.
- 134 с.
Лем С. Сумма технологии / С. Лем. - Москва, ACT. - 2002. - 668 с.
Вейнбаум С. Очки Пигмалиона / С. Вейнбаум.
- Минск, ЭксКИЗ, СВЛ Букс. - 1993. - С. 217 - 238.
Якименко K. Н. Виртуальная реальность / K. Н. Якименко. - Центр гуманитарного образования Национальной академии наук Украины. Режим доступа: https://cvberpsv.ru/articles/vakimenko-virtual-reality/.
УДК. 574.57.0
Ширинова Д. Б., Гусейнова М. А., Багирова Н. Н.
Доценты, кафедры нефтехимической технологии и промышленной экологии, Азербайджанский государственный университет нефти и промышленности, химия - технологический факультет г. Баку,
Азербайджанская Республика,
ЭФФЕКТИВНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗЕМЕЛЬНЫХ ПЛОЩАДЕЙ, ОБРАЗОВАВШИХСЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ ПОНИЖЕНИЯ УРОВНЯ КАСПИЙСКОГО МОРЯ
Shirinova D. B., Huseynova M. A., Bagirova N. N.
Associate Professors, Department of Petrochemical Technology and Industrial Ecology, Azerbaijan State University of Oil and Industry, Faculty of Chemical Technology Baku, Republic of Azerbaijan,
EFFICIENT USE OF LAND AREAS GENERATED AS A RESULT OF LOWERING
THE CASPIAN SEA LEVEL
DOI: 10.31618/ESSA.2782-1994.2022.1.81.281 Аннотация: В работе описаны причины изменения уровня Каспийского моря, прогнозы изменения уровня, сравнения, анализ проб грунта, взятых с прибрежного участка в 35 м от моря для использования земель в результате понижения уровня моря для выращивания. Опыты проводились в двух населенных пунктах, расположенных вдоль побережья. Выделенные участки промывались смешанной пропорцией хозяйственно-бытовых стоков, морской воды + хозяйственно-бытовых стоков и морской воды + хозяйственно-бытовых стоков + обычной (пресной) воды. После промывки на этих участках изучали солесодержание почвы. На обоих участках были высажены одноименные растения и политы указанными промывными водами. Установлено, что площадь, орошаемая смесью хозяйственно-бытовых стоков + обычная вода (1:1), может быть более продуктивной.
Abstract: The paper describes the causes of changes in the level of the Caspian Sea, forecasts of changes in the level, comparisons, analysis of soil samples taken from a coastal area 35 m from the sea for land use as a result of a decrease in sea level for cultivation. The experiments were carried out in two settlements located along the coast. Selected areas were washed with a mixed proportion of household waste, sea water + household waste and sea water + household waste + ordinary (fresh) water. After washing in these areas, the salinity of the soil was studied. On both sites, plants of the same name were planted and watered with the indicated washing waters. It has