Научная статья на тему 'Психологические последствия медианасилия для детей и подростков'

Психологические последствия медианасилия для детей и подростков Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
570
99
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
НАСИЛИЕ / VIOLENCE / АГРЕССИВНОСТЬ / AGGRESSION / СМИ / MASS MEDIA / ОНЛАЙН ИГРЫ / ONLINE GAMES / СОЦИАЛИЗАЦИЯ / SOCIALIZATION / ДЕФОРМАЦИЯ ПСИХИКИ / PSYCHE DEFORMATION / ДЕСТРУКТИВНОСТЬ / DESTRUCTION

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Макарова Е.А.

В статье рассматриваются особенности психологического воздействия насилия в средствах массовой информации и онлайн играх на неокрепшую психику детей и подростков и восприятия агрессивности людьми разных возрастных групп. Проведенные в нашей стране и за рубежом исследования пытаются установить причинно-следственную связь между насилием в СМИ и развитием агрессивности у подростков в перспективе их взросления, вызывающую деформацию психики и формирующую склонность к насилию.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PSYCHOLOGICAL EFFECTS OF MEDIA-VIOLENCE ON CHILDREN AND TEENAGERS

The article considers peculiarities of psychological effects of violence in mass media and online games on instable children’s and teenagers’ psyche, also aggression perception by people of different age groups is examined. Investigations carried out in our country and abroad try to establish cause and effect connections between mass media violence and teenagers’ aggressive attitudes in the prospective of their growing up, causing psyche deformation and violence tendency.

Текст научной работы на тему «Психологические последствия медианасилия для детей и подростков»

2. Липовая, О.А. Развитие критического мышления у студентов педагогического вуза. Вестник Таганрогского государственного педагогического института имени А.П. Чехова. Гуманитарные науки. Таганрог: Изд-во Таганрог. гос. пед. инта имени А.П. Чехова, 2013. -Специальный выпуск № 1. - С. 142-145.

3. Можгинский, Ю.Б. Агрессия подростков: эмоциональный и кризисный механизм. - СПб, 1999. -128 с.

4. Паренс, Г. Агрессия наших детей. М.: «ФОРУМ», 1997. 160 с.

5. Реан, А.А. Агрессия и агрессивность личности // Психологический журнал. - 1996. - N° 5. - С. 3-18.

6. Сельченок, К.В. Психология человеческой агрессивности. Мн., 1999. -656 с.

7. Семаго, Н. Я., Семаго, М. М. Проблемные дети: Основы диагностической и коррекционной работы. М.: АРКТИ, 2000. - 208 с.

8. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия его коррекции. М, 1996. -176 с.

9. Фромм, Э. Анатомия человеческой деструктивности. - М., 1994. - 447 с.

Макарова Е.А.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ МЕДИАНАСИЛИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ

Аннотация. В статье рассматриваются особенности психологического воздействия насилия в средствах массовой информации и онлайн играх на неокрепшую психику детей и подростков и восприятия агрессивности людьми разных возрастных групп. Проведенные в нашей стране и за рубежом исследования пытаются установить причинно-следственную связь между насилием в СМИ и развитием агрессивности у подростков в перспективе их взросления, вызывающую деформацию психики и формирующую склонность к насилию.

Ключевые слова: насилие, агрессивность, СМИ, онлайн игры, социализация, деформация психики, деструктивность.

E.A. Makarova

PSYCHOLOGICAL EFFECTS OF MEDIA-VIOLENCE ON CHILDREN

AND TEENAGERS

Abstract. The article considers peculiarities of psychological effects of violence in mass media and online games on instable children's and teenagers' psyche, also aggression perception by people of different age groups is examined. Investigations carried out in our country and abroad try to establish cause and effect connections between mass media violence and teenagers' aggressive attitudes in the prospective of their growing up, causing psyche deformation and violence tendency.

Key words: violence, aggression, mass media, online games, socialization, psyche deformation, destruction.

Широко распространено мнение о том, что насилие в средствах массовой информации непосредственно вызывает агрессию или агрессивное поведение среди детей и подростков, и это предположение стало настолько распространенным, что даже научные доказательства полагаются на него, несмотря на то, что не доказана причинно-следственная связь между насилием в СМИ и агрессивным поведением детей и подростков в перспективе их взросления. Более того, агрессия в среде молодежи существовала задолго до того, как появились СМИ и компьютерные игры. Немецкий психоаналитик и социолог Эрих Зелигманн Фромм предположил, что данный вид агрессии может быть не только приобретенным, но и врожденным, как у хищников: «злокачественная агрессивность (т.е. деструктивность и жестокость) вовсе не является защитой от нападения или угрозы; она не заложена в филогенезе; она является спецификой только человека; она приносит биологический вред и социальное разрушение. Главные ее проявления — убийство и жестокие истязания — не имеют никакой иной цели, кроме получения удовольствия. Причем эти действия наносят вред не только жертве, но и самому агрессору. В основе злокачественной агрессивности -не инстинкт, а некий человеческий потенциал, уходящий корнями в условия самого существования человека» [1]. Конрад Лоренц в своей работе, посвященной агрессии, трактует ее как движущую силу борьбы за выживание, причем эта борьба в основном происходит внутри одного вида [2].

С начала 1960-х годов в нашей стране и за рубежом накоплены обширные научные данные, свидетельствующие о том, что восприятие насилия в телепередачах, кино, онлайн играх, сотовых телефонах и в Интернете увеличивает риск агрессивного поведения со стороны детей и подростков так же, как жизнь в среде, наполненной реальными насильственными действиями,

жестокостью в семье, увеличивает риск превратиться из очаровательного малыша в жестокого, не знающего снисхождения подростка. В нашей статье мы хотели бы критически оценить данные этих исследований, используя психологическую теорию, объясняющую, почему воздействие насилия может иметь пагубные последствия для подростка здесь и сейчас, а также в перспективе его дальнейшего психологического развития. Во многих исследованиях размер «эффекта насилия со стороны СМИ» сравнивается с другими известными угрозами обществу (войн, терроризма, эпидемий), видимо, для того, чтобы оценить, насколько важна подобная угроза, насколько серьезно ее следует воспринимать. Многие родители ошибочно полагают, что «выпуская пар» в ходе онлайн игры, подросток снимает психологическое напряжение и избавляется от стресса. Такое мнение непрофессионально и априори ошибочно.

Одним из заметных изменений в нашей социальной среде в XX и XXI веках было насыщение культуры и повседневной жизни средствами массовой информации - мир шагнул в «информационный век». В этой новой среде радио, телевидение, видеофильмы, видеоигры, сотовые телефоны и общение в социальных сетях играли и продолжают играть центральную роль в повседневной жизни. Хотим мы этого или нет, но средства массовой информации оказывают огромное влияние на формирование системы ценностей, убеждений и стиля поведения, особенно у детей и подростков. «Некоторые компьютерные игры помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая новые стратегии. В ходе командной игры люди учатся больше доверять друг другу, слушать друг друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между партнерами по компьютерной игре в режиме онлайн» [3].

К сожалению, кроме положительного влияния электронных носителей информации на подростков (обучение, широкий доступ к информации, скорость получения информации, разнообразные источники, использование сайтов на иностранных языках), следует отметить пагубное воздействие насилия и жестокости, столь распространенное в социальный сетях в настоящее время, на их психологическое благосостояние. За последние полвека накоплено достаточно научных и статистических данных о том, что насилие на телевидении, в кино и, особенно, в онлайн играх увеличивает реальное насилие в подростковой среде. Увеличение количества мобильных телефонов и расширение их функций открыло новые возможности для социального взаимодействия, в ходе которого один из собеседников может дать волю гневу и агрессии, ничем не огранбичивая свои эмоции, другие дети становятся жертвами, нарушаются границы семьи и сообщества, в рамках которых дети и подростки могли бы хоть в какой-то мере ощутить себя в безопасности. «Не стоит исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, воздействуя на тонкую и пока еще не уравновешенную подростковую психику. Компьютерные и онлайн игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии» [3].

Глобальное использование электронных средств коммуникации на самом деле не ввело новые психологические угрозы для детей и подростков, но значительно осложнило их защиту от киберугроз, создавая все новые возможности для кибербуллинга, о которых раньше никто даже и не слышал. Если раньше мы могли сказать, что в «группу риска» попадают дети, живущие в неблагополучных семьях или районах или проводящие время с хулиганами на улице, то сейчас для большинства молодежи стало легко доступным «виртуальное» общение с неблагонадежными собеседниками в опасной электронной среде, следовательно, все подростки могут быть отнесены к «группе риска».

Несмотря на то, что общение в социальных сетях обеспечивает полезный опыт и помогает молодежи развивать коммуникативные навыки, да и просто повзрослеть, мы должны понимать ту опасность, которую представляют социальные сети или онлайн игры, так как они могут не просто воздействовать на подростков в процессе их общения, но и сформировать далеко идущие психологические последствия и травмы.

Мы по-разному представляем себе медианасилие, точно так же, как по-разному представляют и определяют агрессивное и насильственное поведение. Однако у большинства исследователей есть четкие представления о том, как они определяют результаты насилия со стороны СМИ и агрессивного поведения. Большинство исследователей определяют насилие в СМИ как «визуальное изображение актов физической агрессии одним человеком или персонажем против другого» [4]. Это определение эволюционировало по мере развития теорий о воздействии насилия со стороны СМИ и представляет собой попытку описать вид жестокого представления СМИ, которые научат зрителя быть более жестоким. Постоянное наблюдение сцен насилия способствует постепенной утрате эмоциональной восприимчивости к жестокости и к проявлению чужой боли, появляется своего рода психологическая устойчивость в процессе адаптации в ситуации столкновения с

негативным воздействием, травмой, трагедией, угрозой жизни и здоровью или с сильным источником стресса. Наблюдая жестокость на телевидении или в онлайн играх, подросток постепенно привыкает к насилию и его последствиям и переносит свое отношение в реальную жизнь.

Для большинства исследователей агрессивное поведение относится к действиям, которые призваны ранить или оскорбить другого человека. Агрессия может быть физической или эмоциональной и включает в себя многие виды поведения, которые, похоже, не соответствуют общепринятому значению «насилия». Конечно, агрессивное поведение, вызывающее наибольшую озабоченность, явно связано с физической агрессией, варьирующейся по тяжести от безобидных толчков до серьезного физического контакта с причинением травм и даже убийства. Термин «насилие» используется для описания этих более серьезных форм физической агрессии, которые имеют значительный риск нанесения физических повреждений и травм жертве. Однако эмоциональная агрессия не менее опасна, хотя и не вызывает видимых физических повреждений. Последствия такой агрессии проявляются со временем, могут быть достаточно серьезны и влекут за собой психологические расстройства, депрессию, склонность к суициду и т.д.

Согласно теории социального обучения канадского психолога Альберта Бандуры (so cial learning theory), играющие копируют характеры персонажей, задействованных в игре, он называет это «научением через наблюдение». Играя, подросток может научиться антиобщественным формам поведения посредством тех же процессов, которые формируют сотрудничество, сопереживание, командный дух.

«Компьютерные игры насильственного характера являются одним из факторов, влияющих на уровень агрессивности подростков. Причем подростки, играющие в компьютерные игры насильственного характера, отличаются от сверстников, не играющих в такие игры, повышенной, косвенной, вербальной и физической агрессией. Все, что они видят на экране монитора, то есть образ того, как нужно поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в жизнь». [5]

Нередко по правилам игры участники вознаграждаются или получают преимущества за жестокое поведение и акты агрессии (в качестве бонусов они получают дополнительную жизнь в игре, новое оружие, призы, поощрения и т. п.), тем самым их мотивируют не сдерживать свои агрессивные порывы, а использовать их для достижения максимальных баллов и выигрыша в игре. [6:43] Неудивительно, что агрессия, приносящая победу в современных компьютерных играх, может спровоцировать подростка к использованию агрессивных действий в реальной жизни, это так называемое выученное поведение — подросток неоднократно видит, как его герой в игре получает победу с помощью жестокости и агрессивных действий, и может сделать закономерный вывод, что такое поведение является приемлемым средством для достижения жизненных целей в реальном мире, также рассчитывает на получение дополнительных бонусов и вознаграждения за свои агрессивные действия.

Агрессивные действия редко возникают по одной причине; скорее, несколько факторов, сходящихся во времени, способствуют такому поведению. Соответственно, влияние СМИ на формирование агрессивных форм поведения лучше всего рассматривать как один из многих потенциальных факторов, влияющих на формирование «насильственного поведения».

Более того, перспектива развития имеет большое значение для адекватного понимания того, как насилие со стороны средств массовой информации влияет на моделирование поведения молодежи. Модели поведения могут быть осознанными и неосознанными. Большинство молодых людей, которые в детстве были агрессивны и участвовали в каких-то формах антиобщественного поведения в школе, не становятся жестокими взрослыми. [7] Можно сказать, что они «переболели» этим в детстве и приобрели своего рода «иммунитет». Тем не менее, исследования в области юридической психологии показывают, что значительная часть агрессивных детей, вероятно, вырастет и станет агрессивными взрослыми, есть данные, что серьезные преступники и убийцы в детстве, как правило, были очень агрессивными и даже жестокими [8].

Таким образом, все, что статистически способствует агрессивному поведению у детей раннего возраста, является фактором риска для насильственного поведения у них во взрослом возрасте.

Чтобы понять, почему насилие в электронных средствах массовой информации представляет собой угрозу для общества, важно понимать, почему и как СМИ вызывают агрессию. Фактически, это широко известные психологические теории, объясняющие, почему насилие со стороны СМИ является такой угрозой, они также объясняют, почему наблюдение за насилием в реальном мире - в семье, среди сверстников и внутри сообщества в целом - также стимулирует агрессивное поведение наблюдателя.

«В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека.

Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира» [9].

«Виртуальная реальность, которая формирует виртуальный «мир» компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный мир, появляется эффект «присутствия». Это очень интересный феномен автоматической «доработки» сознанием несовершенного виртуального мира до уровня реальности» [10].

Кроме того, эффект смещения во времени может оказывать на детей определенное влияние в средствах массовой информации или в онлайн играх, смещая и другие виды деятельности, в которых ребенок может или должен участвовать для формирования определенных типов поведения, например, игры заменяют чтение, спорт, активные игры на воздухе, плавание, общение со сверстниками и т. д. , что может иметь важные последствия в дальнейшем. Воздействие насилия со стороны СМИ в основном связаны с 1) процессами прайминга - имплицитной памяти, при котором обработка воздействия заданного стимула определяется предшествующим действием того же самого или подобного стимула, 2) процессами возбуждения и 3) немедленным подражанием конкретному поведению [11].

Во-первых, внешний стимул может быть по своей сути связан с познанием, например, вид оружия связан с понятием силы и агрессии, первый стимул может быть чем-то нейтральным, как, например, определенная этническая группа (например, афро-американская, цыганская), связанный в прошлом с определенными убеждениями или моделированным поведением. Во-вторых, последующий стимул, вызывающий эмоции (например, провокация - ситуация, вызывающая гнев), может восприниматься как более сильный, чем первый, потому что некоторые эмоциональные реакции, стимулируемые презентацией средств массовой информации, не учитывают провокацию, перенос возбуждения может вызвать более агрессивные реакции на стимул. В-третьих, подражание конкретному поведению можно рассматривать как частный случай более общего процесса наблюдения за конкретным социальным поведением. В последние годы накоплено доказательство того, что молодые люди имеют врожденную тенденцию имитировать тех, кого они наблюдают, будь то реальные люди или игровые персонажи. Увеличивается вероятность того, что поскольку дети наблюдают за жестоким поведением, они склонны имитировать именно его, это так называемое «наблюдаемое обучение».

Согласно общепринятым когнитивным моделям, социальное поведение человека в значительной степени контролируется взаимодействием ситуации с эмоциональным состоянием человека, его культурными схемами - знаниями о мире и порядке вещей в нем, его убеждениями о том, что правильно, а что нет, и сценариями социального поведения, в которых они существуют. В раннем детстве в памяти кодируются социальные скрипты, которые формируют поведение, ребенок учится, наблюдая за членами семьи, сверстниками, в детском саду, в школе, немало информации он с детского возраста получает и через средства массовой информации. Следовательно, наблюдаемое поведение имитируется, в этот период строятся детальные социальные когнитивные схемы окружающего ребенка мира, в дальнейшем эти схемы пополняются и дополняются в течение всей жизни. Отсюда можно сделать вывод, что, широко распространенное в средствах СМИ изображение насилия активно участвует в формировании схем о мире, враждебность действий и помыслов приписывается реальным людям. Это, в свою очередь, повышает вероятность формирования модели агрессивного поведения у детей.

Долгосрочные результаты влияния сцен насилия в средствах массовой информации и онлайн играх также весьма вероятно обусловлены тем, как информация в СМИ и в онлайн играх влияет на эмоции в детском и подростковом возрасте. Повторяющееся эмоциональное возбуждение при игре может привести к привыканию и ослаблению определенных естественных эмоциональных реакций. Этот процесс называется «десенсибилизацией». Отрицательные эмоции, которые зрители испытывают в ответ на конкретный интенсивный стимул (агрессивные действия), например, учащение сердечных сокращений, потливость и ощущение дискомфорта, при повторных воздействиях значительно ослабевают.

Важен еще один теоретический момент. Наблюдаемое обучение и десенсибилизация не происходят независимо от других процессов обучения. Дети проводят все больше времени, играя в онлайн игры, большинство из которых содержат сцены насилия. И хотя это насилие в вымышленном мире, оно не может не влиять на формируемую модель поведения в реальной жизни. Дети и подростки постоянно учатся, как вести себя определенным образом в социуме, и это обучение может происходить во время медиа-взаимодействия. Например, поскольку игроки в онлайн играх являются не только наблюдателями, но и «активными» участниками насильственных действий, они, как правило, используют насилие для достижения желаемых целей, можно сказать, что последствия такого уровня насилия должны быть более значительными, чем при пассивном просмотре телепередач или фильмов со сценами насилия. В то же время, поскольку в некоторые он-

лайн игры играют группами в социальных сетях, могут быть задействованы более сложные процессы социальной адаптации, которые еще только предстоит изучать теоретически и эмпирически.

Теоретическая основа, использованная нами в данном эмпирическом исследовании, показывает воздействие насилия на телевидении и в кино, те же самые эффекты должны проявляться в отношении насилия, изображаемого на различных интернет-сайтах (например, на игровых сайтах с несколькими игроками, в чатах) и на сотовых телефонах или компьютерных играх. Согласно Росстату, дети проводят в Интернете в среднем от трех до четырех часов в день, часть этого времени играя в онлайн игры. И хотя официально эти игры описываются как «просто содержащие насилие», большинство из них (в среднем 94%) очень жестоки и содержат сцены кровавых убийств и насилия.

Доказано, что подверженность людей, особенно детей и подростков, копированию насилия, увиденного в кино или по телевидению, увеличивает вероятность того, что они будут вести себя агрессивно в реальной жизни сразу после просмотра. Участие же в жестоких онлайн играх с применением насилия может стимулировать конфликт; что обычно означает участие в конкурентной деятельности, в которой победа, как им представляется, связана с причинением боли другому человеку. Физическая атака, как правило, включает в себя удары локтем или коленом, а также толчки, побои и даже приемы рукопашного боя. Те, кто играли в жестокие онлайн игры, более физически агрессивны по отношению к сверстникам и гораздо легче переходят от слов к физическому контакту.

Таким образом, однозначно доказано, что просмотр жестоких видеороликов, фильмов, мультфильмов или телевизионных драм или игра в жестокие онлайн игры вызывают риск того, что человек будет относиться агрессивно к другим людям сразу же после окончания игры. Это относится к дошкольникам, младшим школьникам, школьникам, студентам и даже к взрослым людям.

В дополнение к подобным экспериментальным исследованиям проводятся наблюдения в реальном мире, которые со временем свидетельствуют о корреляции детских просмотров медиа-насилия и агрессивного поведения подростков и взрослых.

Дети часто отождествляют себя с изображаемыми персонажами игры, они воспринимают насилие в игре как реалистичное, что делает невозможным сопоставление между агрессией и применением насилия в средствах массовой информации. Эти эффекты не были связаны ни с одним из набора характеристик ребенка и его родителей, включая демографические факторы, интеллект, практику воспитания, контроль над первоначальной детской агрессией и предотвращение агрессивных действий в самом начале. Подверженность детей влиянию агрессии в средствах СМИ и онлайн играх свидетельствует о том, что насилие в электронных средствах массовой информации, включая жестокие игры, приводит к долгосрочному постепенному увеличению риска формирования агрессивности и жестокости, часто дети автоматически следуют предложенному в игре сценарию поведения, а эмоциональные реакции и социальные познания поддерживают это поведение.

«Все переживаемые человеком эмоциональные состояния выражаются в определенных формах его поведения. В ходе развития это неопределенное возбуждение начинает приобретать более дифференцированные формы реагирования. Позже ребенок начинает выражать эмоции организованным способом и в той форме, которая поощряется в его культурной среде». [12, 13] Информационное пространство является своего рода контекстом для виртуального взаимодействия, поэтому мы не можем рассматривать его в отрыве от общего пространства социализации человека. «Позитивная социализация личности в ряду принятия и удержания культурных норм подразумевает, в том числе, и нормы эмоционального реагирования. В социуме они обеспечиваются запре-тами/табуированием и поощрениями/стимуляцией на выражение определенных эмоциональных модальностей. В качестве регулируемых эмоций социум задает модальности страха, гнева, зависти, обиды, ревности, презрения. Их выражение не поощряется сообществом» [14]. Эмоции в онлайн играх можно не сдерживать, их непроизвольное выражение не контролируется родителями или окружающими. В результате формируется привычка, от которой очень трудно отучить подростка: в реальной жизни, так же как и в виртуальной реальности, он дает волю своему гневу, проявляет негативные эмоции, сквернословит, от слов переходит к физическому насилию. В качестве условий позитивной социализации выступают требования к родителям контролировать поведение детей и подростков в процессе онлайн игр, что является крайне затруднительным, если не сказать невыполнимым заданием.

Дебаты о насилии в средствах массовой информации проводятся уже в течение нескольких десятилетий, но однозначного ответа на поставленные в ходе этих дебатов вопросы пока нет. Главный вопрос - насколько сильно влияние насилия на подростков через средства массовой информации: телевидение, кино, видеоигры. В наши дни даже художественная литература просто полна насильственных элементов - реки крови текут со страниц детективного и криминального шоу. Ученые и педагоги, которым не безразличны судьбы подрастающего поколения, поднимают

вопрос: если насилие в средствах массовой информации влияет на поведение людей и может вызвать увеличение насилия в реальной жизни, не стоит ли подвергать цензуре насильственный контент для защиты людей, и особенно детей, от его влияния. Другие авторы считают, что средства массовой информации просто отражают реальную жизнь, как она есть, и это не может вызывать какого-то дополнительного насилия в обществе. Некоторые эксперты утверждают, что «воздействие насилия со стороны СМИ заставляет детей вести себя более агрессивно и воздействует на них даже годы спустя». Другие говорят, что «научно не доказано, что наблюдение за насилием в СМИ приводит к насилию в реальной жизни». Современные исследования связывают насилие в средствах массовой информации с различными проблемами физического и психического здоровья у детей и подростков: агрессивное поведение, десенсибилизация к насилию, страх, депрессия, кошмары и нарушения сна. Проблема насилия со стороны СМИ с годами не уходит, но сосредоточивается на особой «культуре насилия» независимо от того, является ли это нормальной частью нашей жизни или причиной все большей агрессии в нашем обществе.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности - АСТ, 2004. - 635 c.

2. Лоренц К. Агрессия (так называемое «зло»). Изд. Группа «Прогресс», 1994. - 352 с.

3. Секенова Б. Б. Влияние компьютерных игр на психологию человека. euroasia-science_6(27)_23.06.2016

4. Anderson CA, Berkowitz L, Donnerstein E, Huesmann LR, Johnson JD, Linz D, Wartella E. The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest. 2003; 4 pp. 81-110.

5. Попов В. А., Валькова Л. С. Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков // Молодой ученый. — 2014. — №7. — С. 279-281. — URL https://moluch.ru/archive/66/11076/ (дата обращения: 27.02.2018).

6. Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия. Изучение влияния воспитания и семейных отношений. — М.: Эксмо пресс, 2000-512 с.

7. Arriaga P, Esteves F, Carneiro P, Monteiro MB. Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal. Aggressive Behavior. 2006;32:358-371.

8. Bandura A. Aggression: A social learning theory analysis. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall; 1973, рр.

9. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict

10. Иванов М.С. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. http://flogiston.ru/articles/netpsy/m_ivanov2

11. Carnagey NL, Anderson CA, Bushman BJ. The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology. 2007;43:489-496.

12. Ekman P., Freisen W.V. Unmasking the face. New Jersey: Spectrum-Prentice Hall, 1975.

13. Ekman P., Friesen W.V., Ellsworth P.C. Emotion in the human face: Guidelines for research and an integration of findings. New York: Pergamon press, 1972.

14. Изотова Е.И. Инструменты эмоциональной насыщенности интернет-сообщения: эмоциональный интеллект и способы кодирования эмоций. Психологические исследования, 2015. - Том 8. - No. 42.

Н.И. Мирошниченко ГЕНЕЗИС ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ ГЕРМАНИИ

Аннотация. В статье прослеживается исторический путь развития высшего образования Германии с момента зарождения до конца 19 столетия, рассматриваются вопросы его реформирования, особое внимание при этом уделяется анализу педагогических образовательных концепций известных немецких ученых и философов.

Ключевые слова: историческая эпоха, генезис, развитие, реформирование системы высшего образования, университет, специализированное учебное заведение, образовательный процесс, педагогическая концепция образования.

N. I. Miroshnichenko THE GENESIS OF GERMAN HIGHER EDUCATION

Abstract. This article traces the historical path of the development of higher education in Germany from the moment of its formation to the end of the 19th century, it examines some issues of its reformation, special attention is paid to the analysis of pedagogical educational concepts of well-known German scientists and philosophers.

Key words: historical epoch, Genesis, development, reformation of higher educational system, University, specialized educational process, pedagogical concept of education.

Генезис социальных явлений интересовал и интересует философию и науку с античности до наших дней, поскольку выявить состояние изучаемого объекта в определенный исторический период возможно лишь в результате изучения его происхождения, становления и развития. Объяснение генезиса «социального бытия в современной науке связывается также с принципами гло-

63

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.