Научная статья на тему 'Программные средства создания презентаций и интерактивных обучающих приложений'

Программные средства создания презентаций и интерактивных обучающих приложений Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
3218
216
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Программные средства создания презентаций и интерактивных обучающих приложений»

УДК 681.3.06:658.386 Е.И. Петровичев

ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРЕЗЕНТАЦИЙ И ИНТЕРАКТИВНЫХ ОБУЧАЮЩИХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Семинар № 14

Введение

А ктуальность удобного полно--¿л. функционального программного обеспечения для создания всевозможных презентаций в области науки и бизнеса достаточно очевидна.

В настоящее время стало традицией создание электронных сборников материалов научных конференций и семинаров и их размещение на Шете! сайтах. Такая форма отчетности оказывается более широкодоступной по сравнению с изданием традиционных сборников. Задача длительного хранения материалов сейчас обычно решается с помощью выпуска серии СБ-дисков.

Большая информационная емкость дисков позволяет размещать на них помимо тезисов докладов конференции более подробную информацию по тематике ряда докладов, а зачастую - и рекламную информацию. На сегодняш-ний день уровень развития информационных технологий позволяет легко получать всю необходимую оперативную информацию о содержательной стороне мероприятия еще задолго до его проведения и сразу же обменяться мнениями с автором по интересующей тематике.

В качестве одного из возможных приложений к официальным материалам конференции могут рассматриваться организованные в форме, близкой к телевизионному репортажу, видеоклипы с краткими записями наиболее существенных фрагментов конференции и семинаров, пленарных докладов, выступлениями приглашенных лиц, культурной программы.

Современные компьютерные и мультимедиа технологии позволяют организовать подготовку таких видеоматериалов силами двух-трех человек в реальном времени проведения мероприятия и обеспечить предоставление таких материалов участникам до их отъезда. Возможности сети Шете! обеспечивают возможность индивидуальной рассылки презентационных файлов каждому из участников.

Ценность подобных материалов повышается, если они приобретают свойства интерактивности, хотя бы на уровне управления проигрыванием презентации: пуска по фрагментам, остановок в паузах, перемоток по фрагментам.

Сходные задачи решаются при подготовке автономных и сетевых материалов, особенно в корпоративной сети предприятия. Речь здесь идет как о чисто информационных материалах в разных областях бизнеса, так об интерактивных обучающих приложениях, образо-вательных программах, тест-системах и тренажерах. С применением мультимедийных технологий создается и малотиражная продукция рекламно-информа-ционного характера - каталоги, справочники, разнообразные презентации. Особый интерес представляют 3Б-техноло-гии в этой сфере, однако эти материалы выходят за рамки данной статьи.

Особенности подготовки презентаций

Традиционно используется несколько вариантов подготовки презентаций:

• Классический вариант - это слайд-шоу, демонстрируемое публике с большо-

го монитора, либо проектором на экран. Такие бизнес-презентации наследуют вариант, когда все необходимые материалы печатались на прозрачных пленках и проецировались в соответствующем порядке. Теперь же все слайды хранятся в электронном виде, и это позволяет вносить в шоу элементы интерактивности. Кроме того, презентации обрели динамические компоненты - анимацию и видео, а также сопровождаются звуковыми эффектами -от простейших до полноценных комментариев и музыки.

• Следующий вид электронных презентаций обязан своим появлением широкому распространению и низкой стоимости дисков CD-ROM. Сложность таких презентаций варьируется: это может быть простой интерфейс к инсталляции ПО с подсказками и советами по его использованию (классический пример - CD Windows tour), а может быть и полноценный интерактивный фильм о компании и ее продуктах. Большую популярность приобрели визитные карточки в виде малоформатных CD с небольшими бизнес-презентациями.

• Третий вариант - Internet-шоу. Основное его отличие от корпоративных сайтов - насыщенность мультимедийными элементами (звук, видео, Flash). Как правило, для просмотра броузерам требуются специальные подключаемые модули в зависимости от того, какими средствами выполнена презентация.

При выборе программных средств для подготовки презентации следует учитывать ряд факторов:

• Если необходимо создать презентацию на CD (или другом носителе), нужно учитывать то, на каких платформах работают потенциальные пользователи, так как некоторые пакеты поддерживают исключительно PC, а, например, Macromedia Director позволяет один и тот же исходный файл компилировать и для компьютеров Macintosh.

• Прежде чем перейти к разработке комплексного стиля, куда будут входить все три типа, необходимо определиться с

приоритетами - пакеты генерируют разные презентации с различной эффективностью, и не исключено, что Intemet-шоу будет неоправданно большого размера. Кроме того, сэкономить размер файлов, не уменьшая при этом зрелищности демонстрации, можно с помощью использования специальных мультимедиа-форматов. Так, например, Director позволяет работать с Macromedia Flash, а Formula Graphics - с SD-моделями.

• Часто бывает важно, может ли пакет защитить материалы, помещенные в презентацию, которая будет распространяться на CD-ROM. Это важно в том случае, если требуется соблюдать авторские права, например на какие-то фотоматериалы.

• Разные типы шоу предполагают различное представление на экране монитора. Для некоторых - достаточно классического окна (как в случае с CD-интерфейсом), другие имеют стандартный размер окна, например 640 x 480, расположенного в центре дисплея на одноцветном фоне, а третьи используют в работе API DirectX - при этом получается полноэкранная презентация фиксированного размера.

Классификация ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.

Средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое - в мультимедийное приложение - можно условно разделить на три группы:

• специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в Internet);

• авторские средства разработки (специализированные инструментальные средства для создания мультимедийных приложений);

• языки программирования.

Провести четкую границу между указанными группами практически очень сложно. К примеру, одна из лучших презентационных программ Astound обладает некоторыми чертами авторского средства разработки, многие авторские средства позволяют распространять созданные с их помощью приложения через Internet и т. д.

Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средс-твами мультимедиа. В

PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя. PowerPoint позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.

Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. Авторское средство разработки (автори-зированная среда) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения.

Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или в детали функционирования Windows API (Application

Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова "программирование". Многие системы имеют дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

В основе классификации авторских систем лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:

• язык сценариев (Scripting Language);

• изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

• кадр (Frame);

• карточку с языком сценариев (Card/Scripting);

• временную шкалу (Timeline);

• иерархические объекты (Hierarchical Object);

• гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);

• маркеры (Tagging).

Классификация сама по себе не является самоцелью. Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его бюджета.

Язык сценариев

Авторский метод "Язык сценариев" наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, ви-

део, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще.

Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.

К системам, основанным на языке сценариев, относятся:

• Grasp (фирмы Paul Mace Software);

• Ten Core Language (фирмы Computer Teaching);

• Media View (фирмы Microsoft).

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

Главное достоинство рассматриваемо -го метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся

диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.

Применение авторских систем этого типа - наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия.

К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:

• Authorware (фирмы Macromedia);

• IconAuthor (фирмы Aim Tech);

• TIE (фирмы Global Information Systems).

Кадр

Метод "Кадр" подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

К системам, основанным на кадре, относятся:

• Quest (фирмы Allen Communication);

• Apple Media Kit (фирмы Apple);

• Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching);

• CBT Express (фирмы Aim Tech).

Карточка с языком сценариев

Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и для прикладных программ с интенсивным перемещением.

Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы.

Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро.

Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:

• HyperCard (фирмы Apple Computer);

• Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix).

Временная шкала

По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода "Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в

пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.

Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.

К системам, основанным на временной шкале, относятся:

• Director (фирмы Macromedia);

• Power Media (фирмы RAD Technologies);

• MediaMogul (фирмы Optimage).

Наиболее известная система, построенная по данному методу, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры.

Иерархические объекты

Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

К системам, основанным на иерархических объектах, относятся:

• mTropolis (фирмы mFactory);

• New Media Studio (фирмы Sybase);

• Fire Walker (фирмы Silicon

Graphic Studio).

Гипермедиа-ссылки

Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.

При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:

HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab);

Formula Graphic (фирмы Harrow Media);

HM-card;

Everest (фирмы Intersystem Concepts).

Маркеры (теги)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, HTML), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для

подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

К системам, основанным на маркерах, относятся:

• WebAuthor (фирмы Quarterdeck);

• FrontPage (фирмы Microsoft);

• HotMetalPro (фирмы SoftQuad);

• Adobe PageMill (фирмы Adobe).

Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечисленными выше программами. Например, число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня.

Использование языков программирования

В сравнении с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки.

Разработчики мультимедийных приложений чаще всего используют Java, Си++, Delphi, Visual Basic. В авторских средах, наряду с оригинальными скриптовыми языками, наиболее часто используются DHTML, JavaScript и VBScript.

— Коротко об авторах ------------------------------------------------------------

Петровичев Е.И. - доцент, кафедра «Автоматизированные системы управления», Московский государственный горный университет.

© В.М. Шек, Т. А. Кувашкина, 2006

УДК 622.014.2:658.513.011.56 В.М. Шек, Т. А. Кувашкина

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.