Научная статья на тему 'Проблемы визуально-нарративного подхода при создании комикса и фильма по идентичному сценарию'

Проблемы визуально-нарративного подхода при создании комикса и фильма по идентичному сценарию Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
482
64
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ФИЛЬМ / FILM / КОМИКС / COMICS / ЖИВОПИСЬ / PAINTING / ПЕРВОИСТОЧНИК / PRIMARY SOURCE / ВИЗУАЛЬНЫЙ ОБРАЗ / VISUAL IMAGE / ИДЕНТИЧНОСТЬ / IDENTITY

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Гладков И.В.

В статье рассмотрены жанровые особенности комикса и фильма, и их различная природа создания визуально-нарративного ряда из общего источника (сцеарий «Сокровище»). Выполнен анализ особенностей возникновения у художника образного ряда, с помощью живописи и преимущества красок перед кинокамерой. Также, автором проанализирован способ передачи вербальных и невербальных символов, которые были в сценарии и определено с каким трудностями можно столкнуться при визуализации этих символов. Рассмотрены, особенности цветопередачи комикса и причины потери цвета в фильме. В качестве примера, в работе представлен анализ различных сцен из комикса и фильма, как они согласуются с авторской задумкой, и какие факторы могут мешать режиссеру при создании его продукта. Автор попытался проанализировать, как вытраивается образная структура в различных знаковых системах: сценарий комикс фильм.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PROBLEMS OF VISUAL-NARRATIVE APPROACH IN CREATING COMICS AND FILMS ON THE IDENTIFIC SCENARIO

In the article genre features of a comic book and a film, and their various nature of creation of a visually narrative series from a common source (the "Treasure") are considered. An analysis is made of the features of the artist's emergence of a figurative series, with the help of painting and the advantages of paints in front of a movie camera. Also, the author analyzed the way of conveying verbal and non-verbal symbols that were in the script and determined with what difficulties one can encounter when visualizing these symbols. Considered are the features of the color reproduction of the comics and the reasons for the loss of color in the film. As an example, the work presents an analysis of various scenes from the comics and the film, how they are consistent with the author's idea, and what factors can interfere with the director when creating his product. The author tried to analyze how the image structure in various sign systems is torn out: the script is a comic film.

Текст научной работы на тему «Проблемы визуально-нарративного подхода при создании комикса и фильма по идентичному сценарию»

ПРОБЛЕМЫ ВИЗУАЛЬНО-НАРРАТИВНОГО ПОДХОДА ПРИ СОЗДАНИИ КОМИКСА И ФИЛЬМА ПО ИДЕНТИЧНОМУ СЦЕНАРИЮ

И.В. Гладков, преподаватель Санкт-Петербургская школа телевидения (Россия, г. Санкт-Петербург)

Аннотация. В статье рассмотрены жанровые особенности комикса и фильма, и их различная природа создания визуально-нарративного ряда из общего источника (сцеарий «Сокровище»). Выполнен анализ особенностей возникновения у художника образного ряда, с помощью живописи и преимущества красок перед кинокамерой. Также, автором проанализирован способ передачи вербальных и невербальных символов, которые были в сценарии и определено с каким трудностями можно столкнуться при визуализации этих символов. Рассмотрены, особенности цветопередачи комикса и причины потери цвета в фильме. В качестве примера, в работе представлен анализ различных сцен из комикса и фильма, как они согласуются с авторской задумкой, и какие факторы могут мешать режиссеру при создании его продукта. Автор попытался проанализировать, как вытраивается образная структура в различных знаковых системах: сценарий - комикс - фильм.

Ключевые слова: фильм, комикс, живопись, первоисточник, визуальный образ, идентичность.

За основу исследования взят авторский сценарий «Сокровище». По этому тексту был создан короткий метр (режиссер Игорь Гладков) и комикс (художник Анна Ежикова). Несмотря на идентичность сюжета, возникли определенные тонкости при визуализации образов в этих жанрах. Если говорить о комиксе и фильме, как о знаковой системе, в которой используются визуально-нарративные образы, то фильм определенно выигрывает и в глазах людей приобретает «весомость», так как комикс считается «низким жанром». Хотя комикс является важной составляющей кинематографа, в нем заложены монтажные предпосылки фильма, визуальная раскадровка текста. Но все равно «в обыденном сознание понятие «комикс» довольно сужено, если не сказать примитивизировано. Оно интуитивно воспринимается как традиционная практика массовой культуры...» [1]. И фильмы тоже бывают массовыми и низкого качества. Почему возникло «несправедливое» отношение к комиксу? Неужели из-за того, что в кино больше вкладываются материальных и человеческих ресурсов, благодаря этому оно приобретает значимость в глазах людей. Может, зритель отдает первенство фильму, потому что в движущемся изображение есть некая правда, зритель понимает, что кино - это

определенная модель, приближенная к реальности, тогда как комикс - это подростковая литература, в которой много выдумки и сказки. Зрители старшего поколения гораздо критичнее относятся к этому продукту, чем молодежь и считают этот жанр «низким», это связано несколькими причинами - одна содержит политическую составляющую, в советское время комиксы были запрещены в нашей стране по идеологическим причинам, вторая причина - культурная традиция принятия печатных знаков. «Графическое изображение предназначено «детям», пассивным, желающим развлекаться, не имеющим опыта культуры или пребывающим в ее маргинальном пространстве» [2]. Несмотря на это противостояние, «низкий жанр» становится популярнее в России среди интеллектуальной молодежи. Создаются новые герои, новые форматы и художники экспериментируют в этом новом культурном пространстве. Мы тоже создали экспериментальный продукт, в котором есть общий элемент - сценарий, как некий базис, в котором присутствуют образы и знаки, из которых образуются визуальный нарра-тив. Из этого текста был создан короткий метр, авторская задумка приобрела визуализацию и фиксацию художественного образа в пространственно-временном конти-

нууме. Поэтому же сценарию художник пишет маслом кадры и визуализирует свою концепцию образов. В этом шаге есть смелое решение доказать, что комикс - это культура «высокого» стиля, и если при создании иллюстрации принято изображать рисунки на бумаге, с помощью графических средств (акрил, акварель), потому что текст тоже печатается на бумаге, то масляные краски необходимо наносить на более плотный материал (холст, картон). Художник выбрал краски не случайно, в этом было логическое обоснование, потому что масло обладает большой цветовой палитрой и тонкой цветопередачей и с помощью этого материала можно создать живописные кадры, которые лучше передают художественные образы.

Авторы комиксов часто изображают сцены, прибегая к вербальному и невербальному изображению действий, в которых предлагают читателю додумать образы, тем самым вовлекая их стать соучастниками. Несомненно, текст обладает большой емкостью, чем готовый визуальный образ, ведь каждый читатель считывает «код» и выстраивает в своей голове символы, исходя из своего опыта и знания, в определенный ряд из которого получается цельная картина. Слова, мысли или авторский текст в комиксе или фильме могут добавить изображению глубину или позволит найти читателю ключ к прочтению авторского замысла. Мы отказались от текста и графических знаков, чтобы читатель считывал метафорические символы с помощью мимики, композиции кадра и мизансцены. Интересно то, что в кинематографе мизансцена основной компонент для создания визуального образа, а звук усиливает восприятие, ведь фильм - это синтез нескольких искусств, слитых в единое целое, где каждая составляющая вносит свой вклад в образную структуру фильма. Речь героев - это мощный вербальный инструмент, который помогает зрителю определить характеристику героев, а также их слова дополняют образы или действие. В этом фильме протагонист или антагонист не произносит не единого слова. Есть единственная сцена, когда один из героев издает звук, потому что это

продиктовано логикой повествования. Центральный герой достаёт пистолет наводит на антагониста и нажимает на курок. Зритель слышит выстрел, за которым следует сильный вздох, вызванный болевым шоком. Антагонист издает этот звук, тем самым рождает ассоциативный ряд, в котором рождается образ положительного героя, в котором зритель видит доброе начало, так сказать «человечность», и его нагота усиливает это восприятие. Тогда как в протагонисте зритель видит «злодея», который не издаёт не единого звука во время действия, у него нет даже лица, потому что на голове его чулок. Главный герой высказывает свое «я», с помощью револьвера, этот неодушевленный предмет говорит очень громко, звук заполняет все пространство, словно этот убийца выпустил всю ярость, за которой прячется страх потерять мешок с деньгами. Читатель может спросить нас: «Почему создатели комикса и фильма отказались от вербального воздействия и не использовали знаковые символы, ведь это мощный инструмент в создание художественных образов?» Это произошло по разным причинам, во-первых, в самом сценарии герой описывается от третьего лица, словно за ним кто-то подглядывает. Действие разворачивается на пустынном пляже, где только крики чаек и шум моря нарушают спокойствие, хотя эти естественные звуки добавляют атмосферу и органическую мелодию. «Молчание» создает пустоту, в которую погрузился герой, и находится в закрытой оболочке, в которую он никого не хочет пускать. Мы не знаем его мыслей, но они считываются с помощью невербальных жестов, которые прослеживаются в движениях. Во-вторых, создатели побоялись взять на себя ответственность, и внести в свой материал - речь или звуки героев, авторские слова или другие вербальные знаки. Допустим текст в комиксе должен взаимодействовать с кадрами, так как визуальный ряд и графические символы должны дополнять друг друга, в противном случае может возникнуть диссонанс и структура будет разрушаться - «отсюда и возникает стремление комикса к визуализации языковых игр и его обширный выра-

зительный потенциал: любой текст, построенный на метафорическом сравнении или метонимии, может разрушиться за счёт изображаемого и превратиться в частный случай языковой игры» [3]. С помощью художественных средств художнику удается передать нюансы героя, его авербальные символы, пространство, в которое он помещен, без дополнительных графических надписей (страх, шепот, дрожание пистолета, вздох). Также коммуникация отсутствует в фильме, потому что даже незначительная речь создаёт реальность происходящего, а художественная задача была создать атмосферу сюрреализма. Люди считывают много информации из невербальных жестов, которые открывают истинные мотивы героя. Режиссер убрал лишние крики, шепоты, чтобы оставить место для мимики и жестов персонажей, и сосредоточить внимание зрителей на символике, которая используется в фильме. Основное отличие комикса от фильма в том, что в иллюстрации художник передал цветовые нюансы сценария, тогда как фильм сделан монохромным. Режиссер усилил внимание зрителей на повествование и динамики образного ряда. Если в комиксе цвет усиливает атмосферу сюрреализма, приближая этот жанр к «застывшей» анимации, то в фильме этот цвет мешал бы воспринимать фантастическую атмосферу, одна из основных причин, это человеческий глаз, который привык видеть цветную картину мира, и монохромное изображение обманывает физиологию людей, погружая зрителей в старое кино, которое остается в прошлом и погружает их в «чудесный сон». Режиссер хочет, чтобы зрители сами увидели цвет моря или цвет неба, другие оттенки природы. Стоит отметить, что преимуществом комикса является вариация в создание композиций, художник не ограничен различными факто-рами(природа, люди, техника), которые присутствуют в кинематографе, иллюстратор ограничен только рамками повествования сюжета, но с помощью своей фантазии он может написать интересные образы и кадры, которые в фильме можно сделать только с использованием компьютерной графики и безупречной актерской игры.

Допустим в начале повествования Анна Ёжикова создает интересный кадр, в котором чайка летит высоко над землей, а внизу мы видим, бегущего героя (см. приложение 1). Эту композицию Анна позаимствовала из фильма «Птицы» (реж. Альфред Хичкок), этот кадр сделали в то время с помощью специальных масок и проекций. Если бы режиссер этого проекта задумал сделать подобный кадр в фильме, то ему потребовался квадрокоптер и затем создание компьютерной анимации, что сопровождается дополнительными финансовыми затратами. Но иногда даже с помощью специальных приспособлений и компьютерной графики нельзя создать живописные кадры. Например, в других композициях художник изображает море и побережье, в которых есть экспрессивные мазки, здесь играют чудесным образом краски и создают магию в пространстве кадра (приложение 2). В фильме и комиксе есть идентичный момент, когда у главного героя слетает шляпа (приложение 3). Если мы сравним разворот комикса и несколько секунд движущийся картинки, то благодаря дополнительным кадрам и цветовой гамме, создается ощущение слетающей шляпы, достигается динамика в живописных кадрах, которая не уступает динамике идентичной сцены в фильме. В кинематографе один кадр делится на 24 кадрика, в комиксе визуальный ряд «разорван» на большие интервалы, но повествовательный нарратив и динамика сохраняются, может даже в некоторых моментах усиливают восприятие. «При этом базовым компонентом графического ряда является кадр, который мы назовем «минимальным графическим звеном» [4]. И это звено создает образ, который связывает предыдущий кадр и последующий, которые образуют цепочку и цельное восприятие всего авторского замысла. Поэтому комикс может служить связующим звеном между текстом и фильмом, или даже существовать отдельно, как цельная структура, которая способна изобразить сценарий, с помощью визуальных образов. Если рассматривать взаимосвязь комикс - фильм -текст, при воспроизведение идентичных образов в различной знаковой системе, то

есть отличительные нюансы, которые обусловлены разными факторами. Ведь сценарист создает текст, выхватывая образы из мыслей, которые потом служат материалом для творцов. Художник создает свой мир, опираясь на структуру сценария, визуализируя образы, которые увидел в тексте и идентифицируя авторские образы со своим опытом и знаниями, где-то прибегая к помощи интуиции. Художник может создать дополнительные кадры, которые усилят повествование или придадут красочность образу. В этом случае художник и автор не зависят от внешних факторов, как режиссер фильма, ведь ему приходится создавать визуальный ряд, опираясь на человеческий фактор (игра актеров, съемочная команда) и естественную среду обитания (природный фактор). Море иногда спокойное, в другой раз волны достигают метровой высоты, сильный ветер или штиль, и приходится с этим считаться и подстраиваться под законы природы. Второй фактор в съемках (он является основным) - это люди. Человеческий фактор может помочь режиссеру создать неповторимый образ, а может только навредить, поэтому делают несколько дублей в пространственно-временном континууме, чтобы запечатлеть неповторимый момент, после чего режиссер выбирает наилучший и склеивает с другими кадрами в единую повествовательную цепочку, которая имеет начало, середину и конец. В сценарии действие начинается с пейзажа, потом описание чаек, которые кормятся морской рыбой, выброшенной на берег. Первый кадр в фильме начинается с одной чайки, которая сопротивляется сильной воздушной массе, именно документальность этого кадра создает интересный визуальный символ, в котором птица борется со стихией. Интересные пейзажи не получились при съемках фильма, поэтому использовался кадр с этой чайкой, которую снял оператор случайным образом в последний

день съемок. Если начало было связано с техническим моментом съемок, то финал фильма отличается от сценария из-за различия канонов восприятия визуальных и знаковых образов. Ведь текст всегда дает возможность читателю додумать и создать свою визуальную модель пространства, тогда как зритель видит готовый образ и ему хочется, чтобы осталось место для его внутреннего «я», поэтому режиссер должен выстроить визуальный ряд таким образом, чтобы зрители могли додумать что-то сами и найти выход из лабиринта своих желаний, распутать нити задумки, тем самым делая их соучастниками творения. В последнем кадре мы видим девушку в коробочке, которая закрывает глаза, после чего идут титры. Из этой коробочки звучит прекрасная мелодия, которая является лейтмотивом всего фильма, и звуки напоминают о чем-то прекрасном, символ доброго начала. И точка восприятия смещена от главного героя на этот элемент. Интересно то, что в комиксе тоже не получилось поставить точку на герое, хотя комикс точнее шел за образной структурой текста, акцент пришлось сместить на след протагониста, который он оставил на песке (приложение 4).

Таким образом, мы попытались показать ряд разногласий, которые имеют место при создании комикса или фильма из общего первоисточника, но эти различия возникают из самой «природы» этих жанров, так как используется разный материал (видеокамера или краски) при создании визуальных образов. Несмотря, на различие в жанровом исполнение, все-таки они имеют тонкое соединение на ментальном уровне, ведь комикс, как и фильм, имеет монтажную последовательность, а изображение кадров приближают его к анимации. И эти жанры служат одной идеи -создать визуально-нарративную структуру текста.

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4

ßmwm

Текст: .... Он продолжил свой бег, словно за ним гналась стая волков. Следы, которые он оставлял на песке, смывали волны. Чайки кричали ему вдогонку, но убийца их не слышал..

Библиографический список

1. Цыркун Н.А. Американский кинокомикс. Эволюция жанра. - М.:ВГИК, 2014. - 248 с.

2. Тульчинский Г.Л.,Фадеева И. Е. Семиотика культуры: антропологический поворот. -СПБ: Эйдос, 2011. - 362 с.

3. Соковнина В.В. Языковая игра в постмодернистском комиксе (на материале финского политического комикса «Кекконен») // Уральский филологический вестник. Серия: язык, система, личность: лингвистика креатива. - 2016. - №2. - С. 246.

4. Григорьева Н.Ю. Теория коммуникации и информации в комиксе. - ГОУ ВПО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И.Носова»: материалы конференции. - 2010. - С. 116-118.

PROBLEMS OF VISUAL-NARRATIVE APPROACH IN CREATING COMICS AND

FILMS ON THE IDENTIFIC SCENARIO

I.V. Gladkov, teacher

Saint PetersburgTelevision School

(Russia, Saint Petersburg)

Abstract. In the article genre features of a comic book and a film, and their various nature of creation of a visually narrative series from a common source (the "Treasure") are considered. An analysis is made of the features of the artist's emergence of a figurative series, with the help of painting and the advantages of paints in front of a movie camera. Also, the author analyzed the way of conveying verbal and non-verbal symbols that were in the script and determined with what difficulties one can encounter when visualizing these symbols. Considered are the features of the color reproduction of the comics and the reasons for the loss of color in the film. As an example, the work presents an analysis of various scenes from the comics and the film, how they are consistent with the author's idea, and what factors can interfere with the director when creating his product. The author tried to analyze how the image structure in various sign systems is torn out: the script is a comic film.

Keywords: film, comics, painting, primary source, visual image, identity.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.