Научная статья на тему 'Присутствие в среде: методология и теория обучения'

Присутствие в среде: методология и теория обучения Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
250
51
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБУЧАЮЩИЕ СРЕДЫ / ИСКУССТВЕННЫЕ РЕАЛЬНОСТИ / ИММЕРСИВНЫЕ СРЕДЫ / ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ СРЕДЫ / TEACHINGENVIRONMENT / ARTIFICIAL REALITY / IMMERSIVE ENVIRONMENT / PROFESSIONAL ENVIRONMENT

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Сергеев Сергей Фёдорович

Присутствие ключевое понятие в любом исследовании, изучающем человеческие взаимодействия с искусственными, в том числе и виртуальными мирами. В настоящее время присутствие рассматривается многими исследователями как сущность любого опыта, получаемого в окружающей среде. Особое значение феномена присутствия связано с широким развитием технологий компьютерного моделирования искусственных миров, в которых происходит учебная деятельность человека. Учитывая ключевую роль новых подходов в понимании и исследовании процессов обучения, в статье рассматриваются различные концепции присутствия и его связь с обучающими свойствами среды.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The presence within environment: methodology and theory of teaching

Presence is a key concept for any research, researching human interaction with artificial, including virtual worlds. To day, presence is considered by many researchersas the essence of any experience obtained in the environment. Special importance of the presence phenomenon is associated with broad technologydevelopment of computer design forartificial world in which human activity is occurred. Taking in account the key role of new approaches to understand and researchthe processes of learning, the article is examined various concepts of presence and its connection with training properties of medium.

Текст научной работы на тему «Присутствие в среде: методология и теория обучения»

ьшоп,шт

Присутствие в среде: методология и теория обучения

Сергей Фёдорович Сергеев,

доцент Санкт-Петербургского государственного университета, доктор психологических наук

• обучающие среды • искусственные реальности • иммерсивные среды • профессиональные среды •

Систематические исследования эффектов присутствия в обучающих и профессиональных средах начались ещё в 70-х годах прошлого столетия и связаны с попытками создания эффективных тренажёров для подготовки операторов сложных технических объектов. Предполагалось, что высокоточная имитация естественным образом приведёт к возникновению эффективной обучающей среды и будет сопровождаться появлением у учеников эффектов погружения и присутствия. Однако оказалось, что решение проблемы обучения и деятельности в искусственных средах требует дополнительного изучения психологических феноменов, сопровождающих погружение человека в ту или иную среду и деятельность.

Концепт «среда» в рамках теории иммерсивных сред

Длительное время человечество имело дело только с естественными средами, формируемыми физической реальностью и условиями жизни на планете Земля. Следствием этого явился общий подход к среде как части физической реальности, действующей на человека и определяющей формы отношений человека с миром. В данном подходе окружающий мир неизменен, живёт по своим законам, а человек лишь осуществляет функции адаптации к миру и преобразует его в соответствии со своими возможностями и потребностями. Данная

точка зрения является центральной во всех концепциях среды и используется в той или иной форме в большинстве экологических теорий.

Результатом такого подхода в психологии являются признание «отражательных» функций психики и процветание идей психофизиологического редукционизма, сводящих психические процессы к проявлению деятельности «сложных» физиологических систем. При этом объяснительные модели в значительной мере используют физические интерпретации и аналогии, не работающие во многих сферах гуманитарного знания и практики.

Например, объяснение обучения как последовательного развивающегося во времени процесса приобретения знаний, широко распространённое в педагогике, вступает в противоречие с наблюдаемыми фактами случайного вневременного образования эффективных структур знания (детская одарённость, инсайт и т. д.) и ситуативно-динамическим характером психической деятельности.

Вместе с тем существует и другая, приобретающая всё больший вес в научном сообществе, точка зрения на отношения человека с миром. В соответствии с нею привычная для нас окружающая среда является следствием умственных построений действующего мозга. Её свойства и содержание зависят от конструирующих особенностей человеческой психики. Наш контакт

с физическим миром опосредован. Результат этого посредничества — феноменальный мир, который мы непосредственно перцептивно воспринимаем. Он является не изоморфным отражением физического мира, а результатом строительства, в котором участвуют наши органы чувств и мозг. Мы узнаём о физическом мире лишь косвенно через логический вывод и рассуждения, основанные на предписаниях.

Успехи в области компьютерной обработки и представления информации ликвидируют монополию физической среды как единственно возможного места существования человека и дают возможность погружать нас в миры, значительно отличающиеся по своей воспринимаемой природе от мира нашего бытового опыта. Это миры виртуального опыта, созданные технологиями. В них возможны любые варианты замены мира физической реальности и тем самым любые формы перцептивного опыта, недостижимые в привычном для нас мире. Вместе с тем стимульная основа виртуальных генераций носит физический характер, и это означает, что мы работаем лишь со стимулами и их сочетаниями, обладающими непривычными свойствами. Это работа с содержанием искусственных окружающих сред. При этом физиологическая основа деятельности перцептивных систем мозга не должна нарушаться.

Можно говорить о расширении картины мира, доступной человеку. В неё вносится множество искусственных реальностей, создаваемых технологиями и психотехниками. Это среды, создаваемые компьютерными технологиями и обозначаемые понятиями «киберпространство», «сетевая реальность», «веб-пространство» и т. д. Их дополняют технологии изменения сознания — использование методов гипноза, ме-дитационные техники, применение психофармакологических средств и другое.

Важную роль играют эффекты перехода из одной среды опыта в другие. При этом могут возникать психические состояния, отличающиеся по своим качествам от психических состояний, возникающих в естествен-

_ ных средах.

1 Сергеев С.Ф. Обучающие и профессио-иммерсивные среды. М.: Народное образование, 2009.

Ряд феноменов, малозаметных в обыч-

ной жизни, могут приобретать практически полезный смысл в искусственных средах деятельности. К ним можно отнести феномены погружения (иммерсивности) и вовлечения в среду, присутствия и интерактивности. Они рассматриваются обычно как средства усиления свойств художественных произведений в искусстве и в качестве элементов, усиливающих техники обучения иностранному языку методом погружения.

Попытка исследования комплекса вопросов, связанных с процессами функционирования внутреннего и внешнего плана среды, порождаемой в психике человека в их взаимосвязи и взаимообусловленности, привела к созданию теории иммерсивных обучающих и профессиональных сред1.

Концептуальные положения данной теории, использующей конструктивистские и постклассические синергетические представления о механизмах функционирования психики, следующие:

1. Вводится различение между понятиями «реальность» и «действительность». Под действительностью понимается конструируемый мозгом образ реальности, воспринимаемый нами как окружающий нас мир. Действительность непосредственно доступна нашим органам чувств и зависит от интерпретирующей работы мозга. В ней мы живём и действуем. Реальность — более широкое и сложное понятие, включающее многие, в том числе и принципиально недоступные для органов чувств человека, свойства природы, физического мира.

Различие между реальностью и действительностью связано с их генезисом. Реальность — природой производимая, а действительность — продукт человека, форма его бытия. Реальность объективна. Действительность субъективна.

2. Дано определение среды через понятие действительности. В соответствии с ним среда — есть конструируемая часть физической реальности. Она представлена субъекту в форме действительности, порождаемой в результате непрерывных рекурсивных взаимодействий перцептивно-анализаторных систем человека с физической

ьшоп,шт

реальностью. Среда связана с жизненным опытом человека и опосредована им.

3. Взаимодействие человека с любой средой физического мира, в том числе и средой, генерируемой эргатической системой, сопровождается появлением действительности, отображающей основные аспекты этого взаимодействия.

4. Не существует «зеркального» отражения реальности. Познание всегда сопровождается интерпретацией и конструированием. Реальное и воображаемое сплетены в человеческом сознании в единый комплекс, решающий задачу обеспечения существования организма и личности.

5. Среда рассматривается на основе конструктивистских представлений, в соответствии с которыми:

— каждый субъект обладает уникальным когнитивным опытом и недоступным феноменальным миром, которые определяются только цепью рекурсивных процессов;

— отвергается наличие объективной истины, которая может быть определена лишь как устойчивая картина действительности, полученная в процессе опыта жизни субъекта;

— субъект оперирует только в рамках конструируемой им действительности, происходящие процессы в которой следуют «за» либо параллельно процессам, протекающим в физической реальности;

— когнитивная картина мира, конструируемая субъектом, соответствует реальности лишь в плане обеспечения функций выживания живого организма, и говорить о её соответствии (отражению) реальности некорректно, реальность принципиально непознаваема и когнитивно недоступна субъекту;

— содержание восприятий, конструируемых человеком, не коррелирует с реальным разнообразием внешнего (физического) мира, действующего на сенсорные системы организма;

— наблюдаемые в феноменологическом мире субъекта конструкты не соответствуют по своей природе внешнему миру;

— непрерывное вероятностное рекурсивное «ощупывание» реальности с помощью органов чувств позволяет мозгу конструировать некоторые устойчивые, относительно стабильные, состояния реальнос-

ти, феноменологические свойства которой в субъективном мире обусловлены только операциональными возможностями мозга;

— модальностные свойства конструируемой действительности (цвет, звук, форма, интенсивность и т. д.) не имеют связи с физической реальностью и являются принципиально конструируемыми;

— живой организм является аутопоэтичес-кой системой. Результат её деятельности — циклическое воспроизведение элементов, из которых она состоит;

— живой организм является системой самореферентной, самоинтерпретирующей, порождающей и наделяющей смыслами конструируемую им действительность. Это означает, что результаты внешних воздействий на живую систему, их количественные и качественные характеристики определяются только самой системой;

— человек является системой операционально замкнутой, осуществляющей выборочное селективное восприятие среды. Поведение при этом не является прямой реакцией на окружающую среду, а определяется внутренними состояниями системы, её самореферентностью;

— коммуникация — это механизм настройки, создающий общность, согласованность между участниками коммуникации. С этой точки зрения понимание как результат коммуникации или в более широком смысле, знание — есть адекватность, устойчивая и воспроизводимая согласованность познающего и познаваемого как в разовых коммуникативных операциях,так и в кооперативных (суть социальных) коммуникативных взаимодействиях;

— языковое поведение является ориентирующим поведением. Оно служит для ориентации ориентируемого субъекта в его собственной когнитивной области и не обеспечивает передачу информации о независимых сущностях;

— вводится релятивистский принцип, согласно которому невозможно определить, какая из моделей действительности, конструируемых различными субъектами, ближе к истине. Единственным критерием истинности является достижение динамического равновесия между средой и познающим её субъектом;

— человек и мир его действительности составляют динамическую целостность, процессуальное единство, в котором порождается и структурируется опыт субъекта.

6. Любая среда человеческой действительности является самоорганизующейся и обладает следующими свойствами:

• избыточность;

• наблюдаемость;

• доступность когнитивному опыту (конс-труируемость);

• насыщенность;

• пластичность;

• внесубъектная пространственная локализация;

• автономность существования;

• синхронизируемость;

• векторность;

• целостность;

• мотивогенность;

• иммерсивность;

• присутствие;

• интерактивность.

Данные свойства отражают особенности функционирования среды как самоорганизующейся системы. При этом в среде происходит преобразование одной системы в другую или осуществляется совместная деятельность двух и более систем, по меньшей мере, одна из которых — аутопоэти-ческая. В данных системах изменяются понятия «взаимодействие» и «адаптация», свойственные техническим системам на понятия «взаимовлияние» и «взаимоориентация» свойственные сложным системам, работающим с интерпретациями своего опыта (внутренними моделями).

Наиболее важные свойства иммерсивных сред, влияющие на обучение: иммерсив-ность, присутствие и интерактивность.

Иммерсивность (погружение) — важное свойство среды, отражающее её возможности по вовлечению субъекта в систему отношений, определяемую содержанием среды. Иммерсивность можно определить как свойства технологической части среды, обеспечивающие психическое состояние человека, в котором его «Я» воспринимает себя окутанным, включённым, взаимодействующим с некоторой средой, поставляющей ему непрерывный поток стимулов и опыта. Деятельность в среде можно рассмат-

2 Ryan Marie-Laure Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Postmodern Culture, Sept. 1994. Colorado State University. Available at: http://jefferson. village.vihginia.edu/pmc/text-only/issue. 994/ ryan. 994.

ривать как погружение в диалоговый опыт, производимый искусственной (или естественной) средой. Иммерсивность связана с глубиной и широтой представления средо-вого содержания. Глубина зависит от количества данных, закодированных и передаваемых в отдельном канале связи, формируемом в среде, а широта информации определяет число сенсорных измерений, представленных одновременно, и достигается через полимодальные формы представления информации.

Высокий уровень иммерсивности может достигаться различными способами, в число которых входят: использование систем виртуальной реальности, погружение в мир литературного произведения2, изложение материала педагогом. Следует осторожно относиться к высокоиммерсивным средам, так как высокая степень иммер-сивности не имеет прямой связи с обучающими или технологическими свойствами среды, которые могут быть посредственными даже при высоком качестве сенсорного материала, подаваемого на органы чувств обучаемого.

В результате погружения в среду у субъекта средового опыта появляется чувство присутствия.

7. Присутствие выражает чувство нахождения человека в определённой среде. В рамках теории иммерсивных сред под присутствием понимается динамический процесс включения человека (его психологической и психофизиологической систем) в ту или иную среду человеческого опыта в процессе их конструирования и освоения. Этот процесс, отражающий взаимоотношения человека с той или иной средой на разных этапах их развития, сопровождается чувством нахождения, присутствия в среде. В нём раскрывается потенциал действия человека в среде. Присутствие отражает конструирующий и селективный характеры формирования чувства присутствия. Чувствовать присутствие означает быть включённым в динамически формируемую среду и иметь возможность действовать в ней. Отметим, что это не только деятельность в среде физической реальности, но и деятельность в средах, формируемых в социальных и когнитивных средах.

Присутствие не является качественным феноменом, непрерывно действующим на субъекта. Оно носит фрагментарный характер в виде рефлексий субъекта и возникает как сумма ощущений, свидетельствующая о погружении человека в среду. Вместе с тем присутствие связано и с подавлением действия на субъекта других одновременно действующих сред. Например, находясь в среде, формируемой системой виртуальной реальности, субъект постоянно подавляет в себе чувство одновременного присутствия в окружающей его реальной физической среде. Степень присутствия связана с глубиной включения в среду ресурсов человека (получения ресурсов из среды), что свидетельствует о погружении в среду. Среда, ведущая к возникновению чувства присутствия, может быть названа иммерсивной (погружающей) средой. Все среды человеческого опыта являются иммерсивными средами, обладающими пространственными и временными характеристиками.

13. Интерактивность — степень, до которой пользователи могут участвовать в изменении и формировании содержания установленной обучающей среды в режиме реального времени. Интерактивность — это не просто возможность навигации в мире среды, это власть субъекта по управлению изменениями этой окружающей среды3. При этом виртуальный мир должен отвечать на действия пользователя. Интерактивность требует динамического моделирования и определяется технологической структурой обучающей среды, свойствами её интерфейса. Интерактивность отражает податливость формы среды и её содержания действиям субъекта. Степень интерактивности зависит от множества факторов. J. S. Steuer выделяет основные из них:

• скорость, с которой обращается в норме система, обеспечивающая интерактивность, и то, как быстро может ассимилироваться в среду входное воздействие;

• диапазон — число возможностей для действия в любое данное время;

• mapping — способность системы в естественной и предсказуемой манере контролировать изменения в искусственной среде4.

Перечисленные факторы определяют технико-технологические свойства системы,

формирующей среду, которые избирательно обеспечивают обучаемому доступ к определённым ресурсам среды и определяют объём и форму его взаимодействий с их содержанием. Дефицит интерактивности объясняет низкую эффективность кабинетных педагогических систем. В них минимальны возможности обучаемых вступать в учебные интеракции. Они заменены монологами педагога-инструктора.

Любая среда представлена человеку в виде возможности действовать в ней и состоит из действий, воплощённых в интеракции между нашим телом и органами чувств с содержанием среды. Она включает представления действия нашего тела в форме деятельности и навигации в пространстве среды. Поэтому интерактивность в значительной мере определяет эффект присутствия в среде.

Природа присутствия в средах обучения

Присутствие (Presence) выражает чувство нахождения человека в определённой среде, в том числе и отличающейся от среды непосредственного чувственного опыта. Отличие иммерсивности от присутствия заключается в том, что первое понятие более связано с технологическими, физическими характеристиками среды, а второе определяет субъективные компоненты средового опыта. Опыт присутствия может возникать не только в физических средах, но и, например, в процессе чтения литературного произведения, но при этом автором произведения должна быть обеспечена иммерсивность среды, в которой разворачивается сюжет. Книги по настоящее время являются эффективным средством создания искусственных миров, позволяющих читателям переживать происходящее в них, как события в реальном мире. Присутствие, несмотря на внешнюю терминологическую простоту, является сложным понятием, связанным с

различными аспек- _

тами отношений человека со средой (средами).

! Сергеев С.Ф. Иммерсивность,

присутс-

твие и интерактивность в обучающих средах // Школьные технологии. № I 6. 2006. С. 36-42.

Хитэр (С. Heeter) утверждает, что есть три различных типа

4 Schmidt S. Der Diskurs des Radikalen Konstruktivismus. Suhrkamp, Frankfurt am Mein, 1966.

присутствия: экологическое, социальное и личное5.

Экологическое присутствие описано как степень, до которой сама окружающая среда, кажется, признаёт Ваше существование и реагирует на Вас. Хитэр считает, что многие среды, формируемые системами виртуальной реальности, безразличны к пользователям.

Предпосылка социального присутствия заключается в том что если в ту же самую виртуальную среду погружено множество людей, то присутствие других обеспечивает дополнительное свидетельство того, что окружающая среда «существует», и таким образом каждый участник испытывает в ней более высокие уровни присутствия. Многие игроки сетевых компьютерных игр и чатов испытывают сильное влечение к социальному взаимодействию в этих средах.

Личное присутствие — мера степени, до которой каждый чувствует себя находящимся в виртуальной среде.

Другое представление присутствия базируется на экологической теории восприятия Гибсона6.

Основные концепции этого подхода:

— Окружающая среда предлагает affor-dances.

Термин affordance был предложен Гибсоном и предназначен, чтобы описать требования или возможности, которые окружающая среда (то есть, среда) животного предлагает или предоставляет животному. Например, для человека земля предоставляет возможность ходить, пропасть — возможность падения и причинение вреда, яблоко могло бы предоставить еду, а тигр — возможность быть съеденным. Специфический affordance зависит и от окружающей среды,

- и от животного.

5 Heeter C. Being There: The subjective experience of presence // Presence: Teleoperàtors and Virtual Environments.

1992. V.

. N2. P. 262-271.

6 Gibson J.J. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin Co., 1979.

— Сцепление действия и восприятия. Организм чувствует окружающую среду в терминах его а1-1огс1апоеэ.

— Инструменты становятся «готовыми-к-руке». Использование инструмента устраняет пользователя от обладания устойчивым представлением об инструменте.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Пользователь больше не знает инструмент непосредственно, но только полноценный инструмент имеется в любой выполнимой задаче. Отсюда можно заключить, что пользователь будет чувствовать оборудование виртуальной реальности в терминах, «что может быть сделано с ним?». Сама являющаяся посредником технология будет, в конечном счёте, «готовой-к-руке», невидимой для пользователя. Вывод: успешно поддержанные действия в окружающей среде будут вести к тому, чтобы чувствовать себя существующим в той окружающей среде, к ощущению присутствия.

Действие успешно поддерживается, когда результат этого действия считается закономерным: ответы от окружающей среды должны быть подобны тем, которые получаются в реально-мировой окружающей среде, в которой развилась наша перцептивная система. Одним из примеров технологий, создающих присутствие в искусственной среде, являются технологии ЗО-кино (IMAX, RealD, SuperD, Dolby 3D, XpanD, Masterlmage и др.), в которых для создания активного опыта в визуальной среде используются особенности бинокулярного зрения.

Ломбард и Дейтон (M. Lombard & T. Ditton) считают, что феномен присутствия (Presence) состоит в том, что индивид испытывает иллюзию присутствия в одной реальности с предметами или субъектами, не находящимися в непосредственно наблюдаемой (non-mediated environment, augmented reality environment) реальности индивида. В англоязычной литературе в данном контексте широко используется понятие mediated environment, что переводится как «опосредствованная реальность». Авторы идентифицировали шесть видов присутствия:

• присутствие как социальное богатство. Это степень, с которой среда воспринята как помогающая общению при взаимодействии с другими людьми, тёплая, чувствительная для использующего её персонала;

• реализм - степень, до которой среда может казаться наблюдателю перцептивно и/ или социально реалистической;

• транспортировка — Ваше чувство «быть там», «здесь» и/или «вместе»;

• иммерсивность — степень, с которой органы чувств человека заняты окружающей его средой;

• социальный актёр в пределах среды — степень, с которой пользователь отвечает социально на представление человека через среду;

• среда как социальный актёр — степень, с которой сама среда воспринята как социальный актёр7.

Присутствие, связанное с виртуальной реальностью, может наиболее часто быть охарактеризовано в соответствии с концепцией «присутствие как транспортировка». При этом людей обычно рассматривают находящимися в иммерсивной виртуальной реальности, когда они сообщают о своих ощущениях бытия в виртуальном мире («Вы — там»). Термин «присутствие компании людей» или «социальное присутствие» часто сохранён для чувства нахождения вместе в виртуальном мире («мы — вместе»).

Некоторые исследователи подчёркивают различие между присутствием, которое является чувством того, чтобы быть в машин-но-генерируемом мире, и телеприсутствием (telepresence), чувством того, чтобы быть в реально отдалённом месте.

Шлоерб (Schloerb D. W.)8 отличает два типа присутствия:

• субъективное присутствие, вероятность, что человек судит о том, что он физически находится в настоящей, в отдалённой или виртуальной окружающей средах;

• объективное присутствие, вероятность успешного завершения задачи.

Определения Шлоерба субъективного и объективного присутствия являются полностью эмпирическими. Им подвергается сомнению ценность субъективного присутствия, потому что объективное присутствие, способность работать, должны быть самыми важными критериями для виртуальной реальности.

Важное различие между «присутствием» и «иммерсивностью» предложено Слейтером и Уилбуром (Slater M., Wilbur S.):

— иммерсивность: объективное описание аспектов системы, типа области представления и решений показа.

— присутствие: субъективное явление типа ощущения того, чтобы быть в виртуальной окружающей среде9.

Нечасто используемой, но часто цитируемой таксономией является таксономия, предложенная Зельтцером ^^г D.)10, который утверждает, что система виртуальной реальности может быть охарактеризована как:

• автономия, или степень, до которой виртуальная реальность больше, чем только пассивная геометрия;

• взаимодействие, степень, с которой параметры виртуальной среды могут быть изменены во время выполнения работы;

• присутствие, мера для измерения количества предоставляемых пользователю доступных сенсорных вкладов в среде и каналов продукции.

Здесь Зельтцер использует термин «присутствие», который близко напоминает термин «иммерсивность» определённый Слейтером (M. Slater). К сожалению, слово «им-мерсивность» иногда также используется в значениях, близко напоминающих субъективное определение присутствия.

Шуберт с соавторами (T.W. Schubert and al.)11 предлагает воплощённую структуру познания как средство для объяснения присутствия. Умственное представление окружающей среды сделано в терминах образцов возможных действий, основанных на восприятии и памяти. Присутствие

7 Lombard M., Ditton T. At the heart of it all: The concept of presence // Journal of Computer-mediated communication. 1997. V. 3. N2. Available: http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html.

8 Schloerb D.W. A quantitative measure of telepresence // Presence. 1995. № 4. P. 64-80.

9 Slater M., Wilbur S. A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments // Presence. 1997. N6. P. 603-616.

10 Zeltzer D. Autonomy, interaction, and presence // Presence. 1992. № 1. P. 127-132.

11 Schubert T.W., Friedman F., & Regenbrecht H.T. Embodied presence in virtual environments // Paton R, Neilson I (Eds.). Visual representations and interpretations. Springer-Verlag, London, 1999. P. 268-278.

испытано, когда эти действия включают воспринятую возможность проводить и перемещать собственное тело в виртуальной реальности. В предсказании результата действий люди имеют способность подавить вклады в их восприятия текущей окружающей среды, что объясняет, почему мы можем испытать присутствие в виртуальной реальности, несмотря на ощущение противоречивых особенностей реальной окружающей среды.

Эффекты присутствия проявляются практически во всех доступных человеку средах, выражая возникновение границы различений сред или переход из одной среды в другую или процесс создания среды. При этом понятие «среда» используется в широком смысле, охватывая как внешние физические среды, в том числе моделируемые путём воздействия на перцептивные системы человека, так и внутренние среды, ассимилирующие различные аспекты субъективного опыта человека. Например, мы можем говорить о присутствии при чтении художественных произведений, просмотре произведений искусства, кинофильмов, участии в играх, в том числе компьютерных, погружении в формы опыта, порождаемые Интернетом, телефонией и другими средствами массовой коммуникации. В общем смысле присутствие возникает при погружении человека в любую среду в процессе функционирования его сознания, создающего некоторую осознаваемую субъектом модель действительности. Таким образом, наличие сознания, в том числе и изменённого, является основным фактором, необходимым для возникновения чувства присутствия в актуально осознаваемой среде.

Присутствие в среде обычно связано с определённым миром, в котором человек ощущает себя действующей или наблюдающей происходящее личностью. Понятие «мир» используется в широком смысле как некоторая структурированная целостность, в которую может быть погружён человек при контакте с нею. Мозг создаёт субъекта, его мир и заставляет в столкновении их друг с другом найти вариант истории организма, ведущий к достижению жизненных целей. Создание субъективного мира является основой для рассуждения об искусственных мирах, формируемых технологией.

Появление мира субъекта связано с работой механизма сознания, которое формирует рефлексию, отделяющую субъекта от мира, Я от НЕ-Я, человека от окружающей природы. Сознание, выполняя функцию создания активного действующего субъекта, вместе с тем изолирует механизмы, порождающие субъекта от него самого. В силу этого возникает иллюзия независимости субъекта от порождающего его мозга и мира, в котором он чувствует себя наблюдателем. Появляется свобода воли и иллюзия произвольности психических процессов — ощущений, восприятия, внимания, памяти, мышления, осознания. Отсюда независимость души от тела. Субъект чувствует себя погружённым в пространство среды, ощущает своё присутствие в ней. Это проявляется в активной и пассивной формах. В результате психика человека проявляет свойства замкнутой системы, избирательно реагирующей на действующие на него среды и факторы социального и природного миров.

Присутствие в среде является феноменом представленности для субъекта в пространстве и времени среды возможностей и ограничений для его деятельности существующих в актуальный момент его истории и истории среды. Субъект сам выбирает формы своего поведения и взаимодействий с содержанием среды, реализуя свои жизненные цели и удовлетворяя потребности организма.

Заметим, что появление чувства присутствия не обязательно связано с перцептивными (визуальной, звуковой или тактильной) средами и может проявляться в социальных средах. Для обозначения этого явления используется термин «социальное присутствие» (Social Presence) отражающий коммуникативную насыщенность среды. Присутствие в социальной среде отражает восприятие субъектом своего пребывания в искусственном пространстве совместно с другими индивидами, позволяющем поддерживать ту или иную форму коммуникации. При этом субъект наблюдает феномены, сопровождающие коммуникативные акты: понимание, взаимную эмпатию, согласованное поведение, адекватное реагирование и т. д. Социальное присутствие неизбежно возникает в различных коммуникативных системах вне зависимости от их технической реализации. Оно наблюда-

tтодоу,mm

ется в различных формах и достигается с помощью различных средств. К ним относятся телеконференции, телевидение, телефония, Интернет-сайты, социальные сети, сетевые сообщества, чаты, on-line игры, обеспечивающие диалогическую и монологическую формы коммуникации.

Наиболее известная форма присутствия связана с пространственным перемещением человека в другую реальность или объектов другой реальности в актуально переживаемую реальность. Технологий для реализации этого вида присутствия существует достаточно много. Основные из них — создание виртуальной реальности (ВР) и/или комбинирование её содержания с образами реального мира.

Характерными признаками виртуальной реальности являются:

• моделирование в реальном масштабе времени;

• имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;

• возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

Виртуальная реальность ведёт к появлению нового вида присутствия — присутствия в виртуальной реальности. Проблемы с моделированием синхронной деятельности перцептивных систем в мире виртуальной реальности достаточно серьёзны и ведут при нарушении синхронности к различным расстройствам деятельности систем восприятия, проявляющимся в форме «тренажёрной болезни».

Виды погружения в среды

Попытка описать феномен погружения в среду в общем виде достаточно трудна, поскольку это понятие очень субъективно и подвержено множественным интерпретациям. Ограничения технологии, опыт пользователей и специфика области исследования — все эти факторы могут влиять на иммерсив-ность виртуальной окружающей среды.

Один из способов анализа погружения состоит в том, чтобы сосредоточить внимание на том, где пользователь расположен в окружающей среде. Этот способ может базироваться на комбинации первичных (зре-

ние, слух, вкус, запах, тактильный контакт) и вторичных чувств (проприорецепция, вестибулярное чувство и т. д.).

Для того, чтобы описать погружение, рассмотрим пять вариантов действительностей, в которых может находиться человек. При этом мы рассматриваем физическую реальность как стандарт, или основной уровень, полного погружения. Испытуемый — физически и мысленно погруженный в действительность — чувствует образцовую и умственную модель фактических влияний окружающей среды. Две другие разновидности погружения связаны с ситуацией, когда субъект мечтает. Его текущая окружающая среда не соответствует его умственной модели. Некоторые люди могут мечтать в состоянии бодрствования, будучи в более или менее непосредственном контакте с действительностью. Например, кто-то мог бы ждать в очереди и совсем не осознавать свою текущую среду, мечтая о своём прошлом или возможном будущем. Мечта может казаться реальной, несмотря на недостаток сенсорных ощущений. Одним из факторов, определяющих уровень «погружения в мечту», является уровень связи субъекта с его текущей окружающей средой. Менее занятый субъект может быть в действительности более погруженным, мечтающим.

Аналогичный эффект наблюдается во время сна. Имеющиеся образы реальности у субъекта активно подавлены и есть недостаток возбуждения, например, если вы лежите в тихом, тёмном и удобном месте с закрытыми глазами. Типичная установка сна поощряет уменьшенную стимуляцию органов чувств и, следовательно, понижается уровень связи субъекта с окружающей средой. Это может вести ко сну и, возможно, к состоянию мечтания.

Подобное мечтанию состояние погружения возникает в среде, создаваемой в кино. В кинотеатре пользователь помещается в искусственно произведённую окружающую среду в виде затемненной комнаты с увеличенными областями аудио- и визуального представления. Чувства субъектов снова подавлены, и они сосредотачиваются на двух первичных ощущениях — визуальном и аудио. Камера обеспечивает ракурс, который представляет собой точку зрения зрителя и может обеспечить виды, которые

человек мог бы созерцать, если бы он был «действительно там». Это ведёт к погружению в кино.

Однако, хотя субъекты и могут достигнуть некоторого уровня погружения в кино, есть многие факторы, способные уменьшить связь испытуемых с опытом и, следовательно, погружение. Это различные шумы и отвлечения внимания, возникающие во время сеанса.

Погружение в текст — другой пример действительности, базирующейся на погружении. Чтение хорошей книги может погрузить читателя в её сюжет.

Один из способов рассмотрения погружения и присутствия состоит в том, чтобы перейти от описаний возможных психологических свойств, которые должны всё же быть определены, и сконцентрироваться на физических чувствах человека, порождаемых органами чувств. Этих органов чувств — пять, и они обеспечивают зрение, слух, осязание, вкус и запах. Их анализаторы находятся в непосредственном контакте с окружающей средой, и, следовательно, с любыми технологиями виртуальной реальности.

Люди и их чувства возникли в реальной окружающей среде. Их умственное состояние также определяется реальной окружающей средой. Познание вовлекает в сферу строительства психической реальности взаимодействия между извне полученными сенсорными явлениями и внутренне произведёнными моделями и ожиданиями. Следовательно, физические чувства человека пронизаны умственными процессами и объединены с текущими в субъекте внутренними процессами. Формируется субъективная реальность, которая соответствует фактической, физической окружающей среде. Эта реальность и представлена субъекту в форме действительности. Человек физически находится в реальной окружающей среде, но его умственная окружающая среда — иллюзорна, построена на обмане в соответствии с чувствами, обеспечивает некоторые внешние искусственные стимулы.

Субъект находится под иллюзией того, что объекты виртуальной реальности присутствуют в той же самой окружающей среде, как и субъект. Пользователи чувствуют себя

как бы находящимися «внутри» сцены, и они имеют 3-мерное пространственное понимание местоположений объектов относительно их собственного тела. Это обеспечено так называемым «ящиком виртуальной реальности», который эффективно блокирует реальные стимулы, поступающие из окружающей среды, например изображение и звук. В виртуальной реальности мы имеем дело с искусственными стимулами, которые заставляют нас реагировать тем же самым способом, что мы реагируем на реальные стимулы. Субъект прекращает думать о себе как о взаимодействующем с компьютером и интермедиями, а вместо этого взаимодействует с 3-мерной окружающей средой. Возникает эффект присутствия в виртуальной среде. В каждом из приведённых примеров уровень погружения зависит от противопоставления умственной окружающей среды с физической окружающей средой и определяется текущими стимулами.

Возможное представление этого — ощущение присутствия. Если ментальная и физическая окружающая среды не имеют сильной конкуренции, тогда человек ощущает чувство «быть здесь».

Если умственные и физические окружающие среды различаются, то человек может иметь чувство «того, чтобы быть там». Чувство «быть там» — то, что желательно в различных типовых применениях виртуальной реальности. Оно может быть заявлено как умственное присутствие, которое укрепляется всё более и более сильными степенями погружения.

Дидактический потенциал присутствия в среде

Технологии виртуальной реальности используются, чтобы погружать пользователя в иллюзорную окружающую среду. Обучение в среде обеспечивается определённым уровнем погружения в содержание среды и возможностями интерактивного манипулирования её элементами. В результате ученик получает опыт, ведущий к научению в среде. Степень погружения в среду определяется уровнем вовлечённости эмоционально-когнитивных структур обучаемого в деятельность в среде и совместным функционированием его перцептивных и моторных систем.

Отметим, что рассматриваемое нами понятие обучающей среды шире, чем её традиционное физическое (предметное) и социальное (поведенческое) представления. Важны и её свойства, проявляющиеся в процессе включения в среду субъекта деятельности. Можно говорить о среде виртуальной реальности, в которой разворачивается деятельность человека.

Присутствие (Presence) — основной параметр, отражающий свойства виртуальной реальности. Это чисто субъективное понятие, и в общем смысле оно отражает субъективный опыт человека: находиться в одном месте окружающей среды, в то же время физически находясь в другом месте12. Присутствие связано с преодолением субъектом влияния среды, а не с фактическим местом действия. Это психологическое состояние — воспринимать себя вовлечённым, включённым во взаимодействие с окружающей средой, обеспечивающей непрерывный поток стимулов и опыта. Опыт присутствия ведёт к «чувственной иллюзии непосредственности

,13

Отметим важную особенность присутствия в виртуальной среде — возможность извлекать полезный для практической деятельности опыт. Человек в своём контакте с физическим миром использует инструменты, возникшие в процессе эволюции организма для селекции жизненно важных аспектов физической среды. Они незаметны и понятны в жизни, но их действие трудно, а порою и невозможно предугадать в виртуальной среде. Необычные условия восприятия могут вызывать особые изменённые состояния сознания, в которых возникают процессы перцептивной интерференции и нарушения работы механизмов порождения действительности14. Хотя иммерсивность среды и обеспечивает работу системы целостного сенсорного восприятия, биологически естественного для человеческого организма, и является залогом эффективного обучения в среде, однако сама по себе иммерсивная среда не несёт каких-либо обучающих свойств. Они возникают в процессе развития взаимоотношений между учеником и содержанием среды и сопровождаются феноменами вовлечённости, включённости в среду, готовности и возможности деятельности в ней.

Присутствие выражает ощущение нахождения человека в определённой среде, в том

числе и отличающейся от среды непосредственного чувственного опыта.

Интегрированная синтетическая деятельность перцептивных систем создаёт ощущение непрерывного потока внешней стимуляции, ведёт к интенсивным переживаниям реальности происходящего и как следствие — к фиксации результатов опыта, научению. Помимо непосредственного перцептивного опыта, связанного с предметным и технологическим содержанием обучающей среды, человек использует в своей конструирующей деятельности представления о мире, порождаемые ментальными процессами, отражающими его личный и социальный опыт.

Основной задачей проектировщиков системы обучения и её элементов является создание сред, позволяющих обеспечить погружение обучаемого в среду, порождающую опыт, ведущий к эффективному поведению в реальной профессиональной деятельности. Динамический характер среды и её искусственность не говорят о том, что она обучает в прямом смысле этого слова. Среда лишь предоставляет возможности для конструирующих функций мозга человека. Человек обучается, порождая и используя во взаимодействиях со средой необходимый для достижения результатов деятельности инструментарий. Заметим, что обучающая среда является психологическим феноменом и возникает только при включении конкретного человека в особо организованную систему средств и методов коммуникаций, составляющих учебную организацию15, которая обеспечивает существование обучающей среды как аутопоэтической системы.

Сразу оговоримся, что отличие обучающей среды от любой другой состоит лишь в на-

12 Witmer B.G., Singer M.J. Measuring Presence in Virtual Envii A Presence Questionnaire, Presence // Teleoperators and Virtual Envii 1998. V.7. N3. P. 225-240.

onments: onments.

13 Lombard M., Ditton T. At the Heart of it All: The Concept of Presence // Journal of Computer Mediated Communication. 1997. V. 3. № 2.

14 Сергеев С.Ф. Когнитивные процессы в условиях гипнотическфй индукции // Экспериментальная психология познания: когнитивная логика сознательного и бессознательного / В. М. Аллахвердов и др. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2006. С. 69-86.

15 Сергеев С.Ф. Проектирование обучающих сред // Школьные гии. 2006. № 3. С. 58-65.

чальных условиях, которые задаются ею при погружении в неё ученика. Начальные условия определяют направление развития самоорганизующейся системы, которой является человек. Но не более. Вид процесса обучения и его свойства зависят в основном от его участников, их опыта и актуального состояния. Когда мы говорим о проектировании обучающей среды, то имеем в виду, прежде всего, проектирование средств, порождающих начальные условия среды и придающих ей обучающие свойства. Задача учителя — обеспечить погружение учеников в содержание урока и удерживать их интерес.

В работе Р.В. Лубкова16 сделана попытка определить дидактический потенциал технологий виртуальной реальности. По мнению автора, он определяется:

• «активным вовлечением пользователя в человеко-машинное взаимодействие, предоставляя уникальные возможности телесной репрезентации в искусственных мирах;

• порождением виртуальных образов в человеке, что даёт возможность педагогу работать с более глубокими психическими реальностями в виде образов второго порядка;

• эффективным средством общения, особенно при передаче информации в тех случаях, когда словесное описание общей структуры оказывается недостаточным;

• эффективным средством, имитирующим среду для отработки умений и навыков в различных ситуациях, которые возможны в будущей профессиональной деятельности;

• фундаментализацией отражения причинно-следственных связей функционирования объектов в виртуальных моделях;

• возможностью осуществлять взаимодействие с объектами или процессами, находящими своё отображение на экране, реализация которых в реальности невозможна».

Несмотря на столь широкое определение нужно заметить, что оно отражает классические взгляды на обучение в среде как форму интерактивной деятельности в искусственном мире.

В соответствии с ними дидактический потенциал виртуальной среды определяется «личностно-ориентированной образовательной парадигмой; интерактивностью; повы-

_ шенным уровнем

16 Лубков Р.В. Дидактический потенциал учебной мотивации; виртуальной образовательной среды: дис. доминированием де-... канд. Нед. наук: 13.00.01. Самара, 2007. ятельностного типа

учения; природосообразностью обучения; доминированием индивидуализированных методик и траекторий преподавания; направленностью на развитие навыков творчества, познавательной активности и системности мышления субъектов учения; положительным эмоциональным фоном; непрерывной самореализацией и саморазвитием свободной, активной личности».

Однако такой подход не учитывает психологические процессы формирования обучающей среды как психического самоорганизующегося процесса, возникающего при адаптации к среде. В этом контексте важным показателем, отражающим завершение процесса порождения обучающей среды, является появление чувства присутствия у ученика. Присутствие отражает спектр возможностей, представляемых ученику средой обучения, осознанных им и принятых для формирования учебного опыта. Заметим, что в процессе обучения ученик непрерывно переходит из одной среды своего опыта в другие, находясь при этом физически в учебном классе. Практически смена фокуса внимания означает переход субъекта в другую среду.

Заключение

Присутствие — это ключевое понятие в создании обучающих сред, вовлекающих человека во взаимодействие с мирами жизнедеятельности.

Начиная с оригинального описания, концепция присутствия развилась за прошлые десятилетия и рассматривается многими исследователями как сущность опыта обучения в среде (в том числе искусственной).

Присутствие является одним из механизмов сознания, создающего границу различения между средами, в которые включён субъект, и между ним и окружающим его миром. Присутствие связано и опосредовано с отношениями субъекта с окружающими его мирами.

Перспективы развития исследований в области оценки и измерения присутствия связаны с широким внедрением систем виртуальной реальности и Интернета в системы обучения. Эти технологии погружают пользователя в искусственные среды деятельности. Присутствие является важным параметром, определяющим качество искусственных обучающих сред. □

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.