_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
УДК 74.01/.09
Калайкова Юлия Владимировна
аспирант ФГБОУ ВПО «УрГАХУ», г. Екатеринбург, РФ E-mail: [email protected]
ПРИНЦИПЫ ДИЗАЙНА В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ Аннотация
В статье определена задача дизайна в виртуальной среде - организация коммуникации в рамках системы и обеспечение её «обратной связью». Через призму особенностей виртуальной среды были выделены следующие принципы дизайна в виртуальной среде: целесообразность, оптимальная информативность, предсказуемость элементов системы, понятность элементов системы при знакомстве с продуктом, безопасность, адаптируемость элементов системы, привлекательность, - которые также служат критериями эффективности при оценке готовых дизайн-проектов.
Ключевые слова
Графический дизайн, виртуальная среда, принципы дизайн-проектирования, мультимедиа, эргономика,
критерии эффективности.
Виртуальная среда - это искусственно созданная среда, генерируемая посредством компьютерных технологий, существующая в режиме взаимодействия «человек - компьютер»; не только собравшая в себе многие формы представления информации, но и обретшая возможности нелинейного, интерактивного взаимодействия. Иными словами, мы рассматриваем среду, где объектом дизайн-проектирования становится информация, а акцент ставится на самобытных свойствах представления информации в исследуемом пространстве. Таким образом, сущность дизайна в виртуальной среде можно охарактеризовать как эффективное построение коммуникации путём оперирования образами виртуальной среды [8].
В результате анализа источников (в том числе - стандартов в области проектирования пользовательских интерфейсов) было выделено четыре направления в определении принципов дизайн-проектирования в виртуальной среде. В первом рассматриваются методы построения внутрисистемного диалога (здесь использована метафора «компьютер как партнёр по диалогу») с позиций эргономики интерактивных систем [5, с. 4]. Во втором аналогичным образом описываются принципы эргономики, однако идёт акцент на проектирование объектов мультимедиа (различных видов представления информации) [1, с. 4; 2, с. 12]. В третьем указаны методы человеко-ориентированного проектирования - создания пригодных в использовании и полезных систем с учётом особенностей пользователей и их потребностей. Данные методы были разработаны на основе эргономических показателей и зиждутся на опыте пользователей, их задачах и специфике среды проектирования [3, с. 3; 5, с. 55]. Последнее, четвертое направление, описывает принципы проектирования непосредственно пользовательских интерфейсов с учётом самобытности процесса проектирования, микроэргономики и основ взаимодействия человек-система [6, с. 24].
Несмотря на разнородность принципов проектирования все они имеют однозначную схожесть, так как рассматривают один объект в единой среде. Однако невозможно взять за основу одно конкретное направление, необходимо затронуть все вышеперечисленные аспекты проектирования и описать конкретно работу графического дизайнера в виртуальной среде.
В результате исследования были сопоставлены и выделены специфичные принципы дизайна в виртуальной среде:
1. Целесообразность. Организация коммуникации соответствует целям как провайдера (поставщика информации), так и пользователя. Из целей создания дизайн-продукта виртуальной информационной среды, можно выделить следующие:
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_
• Информационная. Разработка выступает в качестве канала оперативного обмена информацией (поисковые системы, тематические порталы, социальные сети);
• Торговая. Позволяет покупать товары и услуги (интернет-магазины);
• Рекламная. Ресурс содержит объявления, описания товаров и услуг, может включать исчерпывающую информацию о владельце (корпоративные сайты, промо-сайты, интернет-визитки);
• Реализационная. Разработка самостоятельно выступает в качестве товара для последующей реализации (веб-шаблоны, мобильные приложения, компьютерные игры, программное обеспечение);
• Благотворительная. Создание бесплатных ресурсов и программ для повышения качества жизни, поддержки общественных движений, развития информационных технологий и т.п.
Потребности пользователя сводятся к оперированию информацией: передаче, обмену, поиску, - а также к работе непосредственно с продуктом (пакеты программ, операционные системы) для производственных, потребительских и иных целей.
Для того чтобы мультимедийное приложение соответствовало целям коммуникации, каждая из привлечённых форм представления информации должна обладать следующими характеристиками:
1. Соответствием каналов ввода/вывода. Где устройство вывода информации (монитор, планшет, цифровой фотоаппарат) и устройство ввода данных (мышь, клавиатура, сенсорный экран) не противоречат целям диалога.
2. Адаптивным форматом ввода/вывода. Где система и пользователь коммуницируют в рамках одного формата данных и единиц измерения (кг, у.е., дд/мм/гггг).
Помимо потребностей организаций и группы пользователей необходимо учитывать особенности разработки и процесса проектирования (доступные технологии и ресурсы).
2. Оптимальная информативность. Представление информации в мультимедийных приложениях может быть многоуровневой, что затрудняет диалог и усложняет его восприятие пользователем. Для того чтобы упростить коммуникацию, необходимо поддерживать оптимальную информативность диалога с помощью следующих принципов:
1. Структурирования информации. Пользователи могут легко идентифицировать отдельные части информационного наполнения и их взаимосвязи (например, обособление гиперссылок меню), что также необходимо для быстрого поиска, как ручного, так и автоматизированного.
2. Целостности внутренней информации. Сведение к минимуму обращения к внешним источникам и справкам - использование подсказок, инструкций.
3. Недопущения информационной перегрузки. Сведение к минимуму одновременно представляемой информации, информации, зависящей от времени, а также дополнительных (ненужных) действий.
3. Предсказуемость элементов системы. Предсказуемость поведения системы на всех этапах взаимодействия. Основные принципы:
1. Сохранение реальной логики. Представление информации должно быть концептуально грамотно организовано с точки зрения привычного пользователям поведения.
2. Понятность принципов взаимодействия. Элементы управления, а также алгоритмы взаимодействия могут быть интуитивно понятны пользователем (например, подчеркивание гиперссылок, выделение цветом пройденных ссылок).
3. Использование привычных элементов управления, ввода и вывода на всех этапах диалога -оперирование шаблонами и единообразие навигации.
4. Видимость состояния системы или обеспечение обратной связью. Система всегда информирует пользователя о состоянии своей работы (например, оповещает пользователя о задержке времени действия системы).
4. Понятность элементов системы при знакомстве с продуктом. Пользователь способен эффективно управлять приложением, заранее не зная о его функциональных возможностях. Понятность достигается путём:
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_
1. Поддержки ориентации пользователя при знакомстве с продуктом. Помощи в определении позиции пользователя в пределах структуры приложения (доступности справок, правил и концепций взаимодействия).
2. Использования примеров успешного/неуспешного взаимодействия. Система даёт возможность предварительного просмотра результата действий, предвидения последствий.
3. Обеспечения пользователя средствами поиска информации. Пользователь должен быстро определить, содержит ли приложение искомую информацию и как к ней можно обратиться.
5. Безопасность системы. Установка ограничений для пользовательских действий в рамках диалога, а также предотвращение возможных нежелательных действий. Основные принципы безопасности:
1. Предупреждение ошибок. Предупреждение пользователя о последствиях, блокирование или отмена нежелательных действий, определение возможных ошибок и установка искусственных ограничителей.
2. Описание ошибки и наличие справки по типичным ошибкам. Позволяет пользователю самостоятельно предпринимать действия по исправлению ошибки, выводить сообщения об ошибке и подсказки по решению проблемы.
3. Предупреждение об автоматических коррекциях. Минимизация действий по исправлению ошибки, а также возможность отменить автоматическое исправление.
4. Возможность отката к первоначальным данным - выбор точки возврата, обратимость стадий взаимодействия.
6. Адаптируемость элементов системы. Позволяет удовлетворить индивидуальные возможности и потребности пользователя, если это не противоречит целям коммуникации. Достигается за счёт:
1. Учёта различий в ресурсах восприятия. Программный продукт должен быть ориентирован на вариативность представления информации, а также устройств ввода и вывода информации - возможности изменить кегль и язык, использования альтернативного канала ввода/вывода информации.
2. Гибкости интерфейса. Система способна подстраиваться под индивидуальный уровень знаний пользователя.
3. Допустимости изменений настроек системы. Пользователь способен изменить систему для удобства взаимодействия (например, переместить панели инструментов), а также выбрать объём выводимой информации (масштабировать элементы) и темп взаимодействия (сохранить текущее состояние продолжительное время).
7. Привлекательность. Приложение должно фиксировать внимание пользователей на себе и мотивировать их к взаимодействию. Привлекательность системы обеспечивается за счёт очевидности взаимодействия и эстетических качеств формы представления информации.
Данный критерий представляет наибольший интерес в силу своей специфики, наиболее приближённой к графическому дизайну. Помимо владения базовыми визуальными навыками (колористики, типографики, построения формы и композиции) дизайнеру требуется знание основ построения коммуникации в рамках виртуальной информационной структуры, чтобы эффективно применять эти навыки для передачи поведения и представления информации, создания настроения и стимулирования физиологических реакций.
Так как объект проектирования материально не существует в виртуальной среде, задачей дизайнера становится оперирование не вещью, а знаками [8]. Успех коммуникации становится во многом зависим от её семиотического обеспечения, а пользовательский интерфейс может быть определен как знаковая система, состоящая из естественных языков, иконического языка и перцептивных кодов.
К выявленным принципам дизайна можно обращаться при оценке дизайн-проектов виртуальной информационной среды - они будут выступать в качестве критериев эффективности. Под эффективностью проектирования в виртуальной среде понимается отношение между достигнутым результатом и использованными ресурсами. Ресурсы могут включать в себя умственные усилия дизайнера и других участников процесса проектирования, а также время разработки продукта. Результат проектирования -эффективный дизайн-проект виртуальной среды, критерии эффективности которого соответствуют принципам дизайна.
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №4/2016 ISSN 2410-700Х_
Список использованной литературы
1. ГОСТ Р 55241.1-2Ü12/ISO/TR 9241-100:2010 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 100. Введение в стандарты, относящиеся к эргономике программных средств» (Дата введения — 2Ü13—12—01).
2. ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 «Эргономика мультимедийных пользовательских интерфейсов. Часть 1. Принципы проектирования и структура» (Дата введения — 2Ü11—12—01).
3. ГОСТ Р ИСО 9241-110-2009 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 110. Принципы организации диалога» (Дата введения - 2Ü1Ü—12—01).
4. ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем» (Дата введения — 2013—12—01).
5. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. -СПб.: Символ Плюс, 2009. - 688 с.
6. Нильсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена. - СПб.: Символ-Плюс, 2003. - 512 с.
7. Норман Д.А. Дизайн привычных вещей. - М.: Вильямс, 2006. - 386 с.
8. Розенсон И.А. Основы теории дизайна. - СПб.: Питер, 2006. - 224 с.
© Калайкова Ю.В., 2016
УДК 7
Клетнова Валерия Андреевна
Магистр кафедры изобразительного искусства Тольяттинского государственного университета.
г. Тольятти, РФ
КРИТЕРИИ ДЛЯ ОЦЕНКИ СФОРМИРОВАННОСТИ ЖИВОПИСНОГО ВОСПРИЯТИЯ У УЧАЩИХСЯ ДХШ И ДШИ НА УРОКАХ ЖИВОПИСИ
Аннотация
Статья посвящена вопросу развития живописного восприятия окружающего мира и базирующихся на них способностей образного, творческого мышления, воображения, фантазии в процессе освоения живописи.
Ключевые слова
Виды восприятие, живописное восприятие, критерии, эстетическое отношение к живописи.
В процессе обучения учеников ДХШ одним из приоритетных направлений формирующих практические художественные навыки и живописное восприятие является - живопись. Одним из самых важных векторов сегодняшнего дополнительного образования является подготовка учащихся ДХШ и ДШИ к поступлению в высшие учебные заведения и развитие способности у учащегося к эмоциональному и эстетическому восприятию окружающего мира по средствам живописной деятельности
Живописная подготовка учащихся необходимый элемент, который требует глубокого изучения. Живопись как фундаментальный предмет художественной школы способствует формированию художественного, целостного, колористического, а главное живописного восприятия мира глазами ребенка. Цвет как основа живописного языка является активным средством выразительности, а умение ученика владеть цветом одна из главных проблем и задач живописной подготовки ученика. Умение ребенком видеть и воспринимать цвет, как особенный инструмент художника важная составляющая живописного восприятия.