Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ'

ПРИМЕНЕНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
12
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ / МОТИВАЦИЯ / КОМАНДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ / ОБУЧЕНИЕ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ / НЕЯЗЫКОВОЙ ВУЗ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Хлыбова Марина Анатольевна

В статье рассматриваются вопросы применения квест-технологии в процессе обучения иностранному языку в неязыковом вузе. Отмечается, что использование квестов повышает учебную мотивацию студентов за счет создания у них интереса к достижению образовательных целей с помощью элементов, характерных для игр. Автором описываются способы организации обучения иностранному языку в неязыковом вузе с использованием квест-технологии. Квест технология способствует формированию активного геймифицированного образовательного пространства. Командные практики, включающие отношения пользователей в игре, являются хорошим методом реализации игровых технологий. Показано, что командное сотрудничество в процессе прохождения квестов способствует повышению вовлеченности обучающихся в образовательный процесс, предоставляя эффективные механизмы взаимодействия в ходе совместной деятельности. Отмечено, что использование веб-квестов в обучении студентов иностранному языку способствует формированию цифровой грамотности студентов, положительного эмоционального отношения к образовательному процессу, повышению уровню сформированности иноязычной коммуникативной компетенции, развитию творческого потенциала обучающихся.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF QUEST TECHNOLOGY IN THE POCESS OF TEACHING A FOREIGN LANGUAGE

The article discusses use of quest technology in teaching foreign languages at the non-linguistic university. The article outlines that there is increased interest in the use of quest technology as an innovative practice in the field of training and education. This technology is viewed to increase motivation of students to learning, creating their interest in educational achievements with the help of elements typical of games. Its didactic potential allows meeting the requirements of foreign language teaching due to interactivity and project method activities. The analysis of the efficiency and possibility of using quest technology in the process of gamification of teaching a foreign language to students of a non-linguistic university is carried out. It is shown that teamwork is a good educational method as it increases students’ engagement by providing effective cooperation in the course of joint activities. The article outlines that the competent use of quest technology contributes to the formation of interactivity of the educational process, increasing level of the students’ motivation and, as a result, the effectiveness of the foreign language communicative competence formation.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ»

УДК 378.2

ПРИМЕНЕНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

кандидат педагогических наук, доцент Хлыбова Марина Анатольевна Пермский государственный аграрно-технологический университет имени академика Д.Н. Прянишникова (г. Пермь)

Постановка проблемы. В настоящее время в образовательном процессе большое внимание уделяется геймификации, особенностям проектирования образовательного пространства на основе применения игровых технологий. Геймификация (игрофикация) является довольно новым направлением, в рамках которого происходит введение элементов игры, изучение условий их внедрения в образовательную деятельность. Термин «геймификация» (от англ. «gamification») получил распространение в педагогике после публикации работ американского педагога К. Каппа в 2012 г. Согласно К. Каппу, геймификация - это внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование [11], а также использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации [10]. Использование принципов геймификации в образовательном процессе, в том числе в условиях использования информационных технологий, является одним из активно развивающихся направлений современного образования.

Геймификация способствует созданию процесса обучения более интересным и «близким» для современного поколения, привыкшего к повседневному использованию игровых технологий и электронных ресурсов [8]. Стоит заметить, что соответствие содержания обучения и способов деятельности личностной оценке, выбору личностно значимого способствует созданию серьезной и устойчивой мотивации обучающихся в образовательном процессе.

Изложение основного материала исследования. Квест-технология является одной из игровых технологий, эффективно применяемых в контексте геймификации обучения. Термин «квест» (от англ. «quest» - «поиск, искомый предмет, поиск приключений») означает целенаправленный поиск решения задачи.

В дидактике под квестом понимается решение проблемного задания с элементами ролевой игры, способствующее созданию интерактивности учебного процесса и повышающего мотивацию обучающихся, а также способствующее организации ситуаций коммуникации и командного взаимодействия [2].

Сущность квест-технологии, её дидактические возможности и особенности включения в процесс обучения подробно исследованы в работах Е.И. Багузиной, А.И. Алленовой, Е.А. Игумновой, И.В. Радецкой, Ю.В. Корнилова, И.П. Левина, Р.Р. Нурмиевой, Першиной Н.О., Сагитовой Р.Р., Гайнуллиной А. и др.

К одному из видов квест-технологии относится веб-квест. Впервые термин веб-квест (WebQuest) был предложен в 1995 году Берни Доджем (Bernie Dodge) [9]. Данная технология обучения поддерживается интерактивными возможностями информационных технологий, представленным набором заданий на цифровых ресурсах, дистанционным педагогическим руководством и межличностным взаимодействием. Берни Додж выделяет строгую структуру веб-квеста:1) Introduction (Введение), 2) Task (Задана), 3) Process (Выполнение), 4) Evaluation (Оценивание), 5) ^пйшюп (Заключение), 6) Credits (Использованные материалы), 7) Teacher Page (Комментарии для преподавателя) [9]. Как отмечено в исследованиях [5-6], основным преимуществом внедрения веб-квестов в образовательный процесс является стимулирование студентов к самостоятельному аналитическому и креативному мышлению, вовлечение их в само- и взаимооценивание.

Следует отметить, что поддержка игровой технологии квеста современными информационными технологиями способствует повышению учебной мотивации и формированию цифровой грамотности студентов. Использование интернет-ресурсов и мультимедийного формата являются наиболее привычными и привлекательными для современного поколения студентов, погруженных в цифровую среду. Реализация такого подхода к обучению предоставляет преподавателю дополнительные возможности для создания интерактивности и индивидуализации учебного процесса.

Интерактивность, как одна из ключевых характеристик электронных ресурсов «способствует реализации таких дидактических свойств, как коммуникативность, адаптивность (возможность поддержания благоприятных условий процесса обучения), продуктивность (возможность изменения или дополнения информации) и креативность (возможность создавать что-либо или находить решение проблемы)» [7, С. 63].

В процессе обучения иностранному языку квест-технологию можно использовать при изучении грамматики, социокультурных особенностей языка, обучении письму, чтению. Квест-занятие представляет собой дидактическую игру, объединенную целостным сюжетом и организацией. Занятие при этом представляет собой набор отдельных задач, которые логически следуют одна за другой, связаны между собой и ведут к определенной конечной цели [1]. Наполнение игрового контекста, сюжет квеста определяются в зависимости от интересов и мотивов участников, а также от образовательных целей.

Следует отметить, что с помощью квест-технологии может осуществляться контроль сформированности иноязычной коммуникативной компетентности, так как данная технология предоставляет принципиально новые возможности для развития навыков нестандартного, творческого мышления, приобретения навыков принятия решения в нестандартных ситуациях в ходе проработки стратегий игры, сценария, получения практики коллективной проектной деятельности.

При разработке квест-проекта создаются ситуации для развития навыков поиска, анализа, обобщения новой информации и способов ее представления. Творческий квест-проект может эффективно использоваться как для групповой, так и для индивидуальной формы контроля в качестве завершающего изучение какой-либо темы задания [3]. Результаты квест-проекта, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, письменной работы, веб-страницы и т.д.

При освоении навыков академического письма можно предложить выполнение письменного языкового квеста, при прохождении которого решается игровая задача - набор определенного количества баллов за выполненные письменные задания к сроку для перехода на следующий уровень. Материал курса организуется в виде нескольких заданий с повышающейся сложностью, где за прохождение каждого из заданий обучающийся получает награду (цикл «задача -достижение - награда»). Задания формируются от простого к сложному, от ответов на задаваемые вопросы до написания письменной работы, предусматривающих элемент творчества, проявления студентами своих аналитических способностей и умения давать оценку. В ходе выполнения данного квеста можно штрафовать за превышение срока выполнения, награждать за вовремя выполненные правильные задания со шкалами и таблицей с рейтингом.

Практика использования элементов игровых технологий при обучении иностранному языку в неязыковом вузе показывает, что командная деятельность, предполагающая наличие отношений участников игрового процесса, является хорошим методом реализации геймификации. К исходным положениям данного подхода относятся утверждения, что обучающимся интересно делать то, что предполагает совместную работу в команде и предоставляет эффективные механизмы общения в ходе взаимодействия (facilitating communication). Командное соревнование в процессе выполнения

квеста является инструментом повышения вовлеченности, взаимодействия через различные неформальные формы общения между обучающимися.

Можно организовать совместный квест-проект по составлению терминологического словаря или выполнения письменной работы на базе электронных технологий. Такой квест-проект может быть организован для подгрупп студентов по 3-4 человека, которые будут параллельно составлять свой проект с последующим представлением, (взаимо)оцениванием, составлением рейтинга и награждением победителей.

Следует обратить внимание на важность мгновенной обратной связи преподавателя по мере прохождения обучающимися различных этапов похождения квест-задания, как на отличный способ сохранить сосредоточенность и вовлеченность участников. По окончании игры можно объяснить, в чем были ошибки, как их исправить, дать студентам возможность попробовать выполнить задание снова. Следует отметить, что образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые призваны лишь помочь удерживать мотивацию студентов к выполнению образовательных задач.

Выводы. Таким образом, целью использования квест-технологии в процессе обучения иностранному языку является помощь обучающемуся достичь образовательных целей курса, поддержать в нем интерес и мотивацию при внедрении в курс игровых элементов. Игровая технология квеста способствует формированию активного геймифицированного образовательного пространства. Командные практики, включающие отношения пользователей в игре, являются хорошим методом реализации игровых технологий. Командное сотрудничество при реализации геймифицированного обучения способствует повышению вовлеченности обучающихся в образовательный процесс, предоставляя эффективные механизмы взаимодействия в ходе совместной деятельности. Использование веб-квестов в обучении студентов иностранному языку способствует формированию цифровой грамотности студентов, положительного эмоционального отношения к образовательному процессу, повышению уровню сформированности иноязычной коммуникативной компетенции, развитию творческого потенциала обучающихся.

Аннотация. В статье рассматриваются вопросы применения квест-технологии в процессе обучения иностранному языку в неязыковом вузе. Отмечается, что использование квестов повышает учебную мотивацию студентов за счет создания у них интереса к достижению образовательных целей с помощью элементов, характерных для игр. Автором описываются способы организации обучения иностранному языку в неязыковом вузе с использованием квест-технологии. Квест технология способствует формированию активного геймифицированного образовательного пространства. Командные практики, включающие отношения пользователей в игре, являются хорошим методом реализации игровых технологий. Показано, что командное сотрудничество в процессе прохождения квестов способствует повышению вовлеченности обучающихся в образовательный процесс, предоставляя эффективные механизмы взаимодействия в ходе совместной деятельности. Отмечено, что использование веб-квестов в обучении студентов иностранному языку способствует формированию цифровой грамотности студентов, положительного эмоционального отношения к образовательному процессу, повышению уровню сформированности иноязычной коммуникативной компетенции, развитию творческого потенциала обучающихся.

Ключевые слова: геймификация, игровое обучение, мотивация, командное взаимодействие, обучение иностранному языку, неязыковой вуз.

Annotation. The article discusses use of quest technology in teaching foreign languages at the non-linguistic university. The article outlines that there is increased interest in the use of quest technology as an innovative practice in the field of training and education. This technology is viewed to increase motivation of students to learning, creating their interest in educational achievements with the help of elements typical of games. Its didactic potential allows meeting the requirements of foreign language teaching due to interactivity and project method activities. The analysis of the efficiency and possibility of using quest technology in the process of gamification of teaching a foreign language to students of a non-linguistic university is carried out. It is shown that teamwork is a good educational method as it increases students' engagement by providing effective cooperation in the course of joint activities. The article outlines that the competent use of quest technology contributes to the formation of interactivity of the educational process, increasing level of the students' motivation and, as a result, the effectiveness of the foreign language communicative competence formation.

Key words: gamification, game-based learning, motivation, teamwork, foreign language learning, non-linguistic university.

Литература:

1. Аленова, И.В. Веб-Квест в организации проектной деятельности студентов неязыковых вузов по русскому языку / И.В. Алленова // Вестник науки и образования. - 2020. - № 6-2 (84). - С. 19-21.

2. Багузина, Е.И. Тематический Веб-квест и его значение в языковой подготовке студентов / Е.И. Багузина // Филологические науки в МГИМО. - 2016. - № 5. - С. 106-113.

3. Игумнова, Е.А. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования / Е.А. Игумнова, И.В. Радецкая // Современные проблемы науки и образования. - 2016. - № 6. - URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=25517 (дата обращения: 17.04.2022).

4. Корнилов, Ю.В. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе / Ю.В. Корнилов, И.П. Левин // Современные проблемы науки и образования. - 2017. - № 5. - URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 17.04.2022).

5. Нурмиева, Р.Р. Использование веб-квест технологий в обучении иностранным языкам / Р.Р. Нурмиева, Н.О. Першина // Казанский вестник молодых учёных. - 2018. - №5 (8). - С. 187-191.

6. Сагитова Р.Р. Веб-квест технологии в обучении иностранным языкам / Р.Р. Сагитова, А. Гайнуллина // Казанский вестник молодых учёных. - 2019. - №5 (13). - С. 116-119.

7. Титова, С.В. Цифровые технологии в языковом обучении: теория и практика / С.В. Титова. - М.: Эдитус, 2017. - 248 с.

8. Хохрякова, Ю.М. Возможности геймификации учебной деятельности студентов вуза / Ю.М. Хохрякова // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. - 2021. - № 5. - С. 27-37.

9. Dodge, B. Creating WebQuests / B. Dodge. - URL: http://webquest.org (дата обращения 07.04.2022)

10. Figueroa, J.F. Using Gamification to Enhance Second Language Learning / J.F. Figueroa // Digital Education Review. -2015 (27). - P. 32-54. - URL: https://www.researchgate.net/publication/278328067 (дата обращения 07.04.2022)

11. Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction / К. ^pp. - New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley & Sons. Ideas into Practice. San Francisco: Wiley. - 2013. - 480 p.

УДК 372.8

ПЕЙЗАЖ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ВОСПРИЯТИЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ

студентка Хоммик Ирина Алексеевна Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Тюменский государственный университет» (г. Тюмень); ассистент кафедры искусств Шешукова Екатерина Ивановна Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Тюменский государственный университет» (г. Тюмень)

Постановка проблемы. В сфере художественного образования на данный момент особую актуальность приобретает поиск эффективных методов и форм обучения обучающихся с целью развития у них художественного восприятия. Проблемой развития художественного восприятия занимались многие исследователи, такие как Б.Г. Ананьев, Л.С. Выготский, П.М. Якобсон, Н.Н. Волков и другие. Но наш взгляд, недостаточно освещен вопрос методик развития художественного восприятия в общеобразовательных школах.

По мнению психологов и педагогов самым благоприятным периодом для развития личности ребенка является младший школьный возраст. Отчасти это связано с тем, что взаимодействие ребенка и искусства начинается задолго до школы. Художественная деятельность позволяет ребенку не только реализовывать на бумаге свои идеи и фантазию, но также благоприятно влияет на развитие образного мышления, художественного восприятия, эстетического и эмоционального отношения к произведениям искусства. Возрастные особенности детей младшего школьного возраста, такие как любознательность, «живое» воображение, познавательная активность способствуют в целом художественно-творческому развитию.

Благодаря этому у детей формируются знания об основных выразительных средствах искусства, такие как цвет, линия, светотень, контраст, сюжет, композиция. Такие педагоги, как Б.М. Неменский, В.С. Кузин отмечают, что дети младшего школьного возраста затрудняются в определении композиции, но их работы отличает эмоциональность, яркость [41, [61. Поэтому развитие художественного восприятия обучающихся, как процесс, который включает в себя логические и эмоциональные компоненты, так важен, поскольку продуктом является умения детей передавать содержание, настроение своего произведения.

Таким образом, существует необходимость уточнения понятия «художественное восприятие», поиск наиболее эффективных методов его развития у детей младшего школьного возраста.

Изложение основного материала исследования. Ветлугина Н.А. считает, что «художественное восприятие - это сложный процесс соучастия и сотворчества воспринимающего субъекта, который движется от произведения в целом к идее, заложенной автором. Продуктом художественного восприятия становится «вторичный образ» и смысл, который совпадает или не совпадает с образом и идеей задуманными автором» [3, С. 45]. Из этого понятия, можно сделать вывод о том, что результатом восприятия является создание нового художественного образа на основе полученного опыта. Также, у художественного восприятия есть специфическая функция, которая заключается в том, что через познание искусства происходит раскрытие собственных чувств и эмоций, которые соотносятся с нашими ценностными установками.

Советский педагог Б.Т. Лихачев, также, как и многие другие педагоги писал: «Только целенаправленное педагогическое художественно-воспитательное воздействие, вовлечение детей в разнообразную художественную творческую деятельность способно развивать их сенсорную сферу, обеспечить глубокое постижение эстетических явлений, поднять до понимания подлинного искусства, красоты действительности и прекрасного в человеческой личности» [8].

Проанализирован литературу по теме исследования мы предприняли попытку уточнить понятие «развитие художественного восприятия», на которое опирались в выявлении эффективных методов развития художественного восприятия средствами пейзажа у детей младшего школьного возраста на уроках изобразительного искусства.

Развитие художественного восприятия мы понимаем, как процесс, направленный на развитие способности целостно воспринимать искусство, и, на основе усвоенного эстетического опыта и переживаний, развитие способности создавать новый художественный образ в собственной творческой деятельности. В качества средства развития художественного восприятия мы предлагаем рассмотреть жанр изобразительного искусства - пейзаж.

Основным предметом изображения в пейзаже является природа. В зависимости от характера этой природы, пейзаж может быть морским, сельским, городским, архитектурным, природным индустриальным, лирическим. На наш взгляд, младшим школьникам более понятна тема природного пейзажа, так как ребенок созерцает ее, когда идет в школу, просто гуляет с друзьями, едет в машине, то есть она его окружает каждый день в повседневной жизни.

Развитие художественного восприятия средствами пейзажа не должно ограничиваться только однообразными методами и способами изображения и восприятия природы. Педагогические методы и приемы должны позволять обучающимся получать удовольствие от творческого процесса, возможность самовыражаться, передавать свое настроение на холсте.

На основе анализа трудов Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, П.М. Якобсона, мы пришли к выводу, что процесс развития художественного восприятия подразумевает несколько этапов [4], [7], [9]:

- первичное восприятие произведений искусства;

- эмоциональное ощущение;

- анализ сюжета и средств выразительности;

- соотношение увиденного с собственным опытом;

- создание собственного понимания увиденного произведения.

Для развития художественного восприятия младших школьников средствами пейзажа нами были отобраны наиболее эффективные методы, подходящие этому возрасту, а также сопоставимые с выделенными этапами. В педагогике выделяют несколько групп методов: словесные, наглядные, практические.

Словесными методами могут быть, беседа, рассказ, лекция, вопрос-ответ. На наш взгляд обобщенно можно выделить метод беседы. Например, при знакомстве с новой темой по пейзажу, педагог обязательно свою лекцию подкрепляет иллюстративным материалом. Качественное содержание вопросов позволяет обучающимся более глубоко понять в единстве произведение и выразительные средства. Уместны следующие вопросы: «К какому вида пейзажа относится данное произведение?», «Нравится ли Вам эта картина?», «Как Вы думаете, какое настроение было у автора?», «Какой цвет преобладает?», «С помощью каких выразительных средств автор показывает состояние природы?» и другие. Обсуждение может сопровождаться лекцией о самом авторе, интересных фактов, связанных с произведением. Вопросы побуждают

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.