Применение интерактивных обучающих технологий в преподавании информационных дисциплин
Смоленцева Лариса Владиславовна к.п.н., доцент кафедры информационных технологий, Университет управления «ТИСБИ», ул. Муштари, 13, г. Казань, 420012, (843) 238-68-56 [email protected]
Аннотация
В статье описаны формы интерактивных обучающих технологий, которые могут быть использованы при обучении информационным дисциплинам. Рассмотрены уровни интерактивности в преподавании информационных дисциплин, а также различные методы реализации интерактивных технологий. This article describes the form of interactive learning technologies that can be used in teaching information disciplines. Levels of interactivity are considered in the teaching of information disciplines, as well as various methods of implementation of interactive technologies
Ключевые слова
Интерактивные технологии, имитационные технологии, информационные системы, деловая игра, брейнсторминг.
Interactive technology, simulation technology, information systems, business game, brainstorming
Введение
Одной из задач высшей школы на сегодняшний день является формирование разносторонне развитой творческой личности. Для этого ведется поиск новых форм обучения, к которым можно отнести интерактивные обучающие технологии. Применение интерактивных технологий обучения позволяет видоизменять процесс преподавания информационных дисциплин, реализовывать модель личностного роста, интенсифицировать занятия и совершенствовать самоподготовку обучающихся. Современный компьютер и интерактивное программно-методическое обеспечение позволяют изменить формы общения преподавателя и студента, превращая обучение в деловое сотрудничество, что позволяет четко структурировать занятия, усиливает мотивацию, повышает индивидуальность и эффективность обучения.
Теоретические аспекты технологии интерактивного обучения
Система высшего образования в настоящее время развивается в контексте рыночных отношений, которые определили маркетинговый подход к организации учебной деятельности вузов. Это означает необходимость поиска и реализацию педагогических технологий, которые обеспечивали бы выпускнику вуза комфортное существование в условиях рыночной экономики и возможность реализовывать свой личностный и профессиональный потенциал с учетом требований рынка труда. В
целом, различают несколько форм обучения: пассивная, где студент выступает в роли "объекта" обучения (слушает и смотрит); активная, где студент выступает "субъектом" обучения (самостоятельная работа, творческие задания); интерактивная, при которой происходит взаимодействие преподавателя и студента. Особую роль в таком обучении играют интерактивные формы, которые опираются не только на процессы восприятия, памяти, внимания, а прежде всего на творческое, продуктивное мышление, поведение, общение. Интерактивные и активные методы имеют много общего. В отличие от активных методов, интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие обучающихся не только с преподавателем, но и друг с другом и на доминирование активности, учащихся в процессе обучения. Понятие «интерактивный» происходит от английского «interact» («inter» - «взаимный», «act» - «действовать»). Интерактивное обучение - это специальная форма организации познавательной деятельности, которая подразумевает вполне конкретные и прогнозируемые цели. Одна из таких целей состоит в создании комфортных условий обучения, при которых студент или слушатель чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения. Сохраняя конечную цель и основное содержание образовательного процесса, интерактивное обучение преобразует привычные транслирующие формы в диалоговые, основанные на взаимопонимании и взаимодействии преподавателя и студента. Для проведения таких занятий могут быть использованы различные интерактивные формы: деловые и ролевые игры, кейс-технологии, проведение видеоконференций, круглый стол, мозговой штурм, фокус-группа, тренинги и другие. Исключается доминирование какого-либо участника такого процесса или какой-либо идеи. Из объекта воздействия студент становится субъектом взаимодействия, он сам активно участвует в процессе обучения, следуя своим индивидуальным маршрутом.
Согласно Д.В. Чернилевскому, все технологии активного обучения по признаку воссоздания (имитации) контекста профессиональной деятельности делятся на неимитационные и имитационные. Неимитационые технологии не предполагают построения моделей изучаемого процесса или деятельности. Они реализуются за счет отбора проблемного содержания обучения, использования особым образом организованной процедуры ведения занятий и применения технических средств организационной процедуры ведения занятий. К неимитационным формам и методам относятся: проблемная лекция, семинар-дискуссия, программированное обучение, стажировка без выполнения должностной роли, курсовая и дипломная работы [1]. Имитационные технологии представляют собой имитационное или имитационноигровое моделирование, т.е. воспроизведение в учебных условиях адекватности процессов, происходящих в реальной среде. Имитационные технологии делятся на игровые (деловая игра) и неигровые. В деловой игре студенты выполняет квазипрофессиональную деятельность, которая определяет в себе черты как учебной, так и будущей профессиональной деятельности. Усвоение знаний, формирование умений, навыков осуществляется как бы наложенными на канву профессионального труда в его предметном и социальных аспектах. Деловая игра в учебном классе - это вариативная, но контролируемая преподавателем форма организации поведения учащихся. Кроме деловой игры, актуальным стало введение таких интерактивных форм проведения занятий, как метод мозгового штурма, или так называемый брейнсторминг (англ. brainstorming), заключающийся в
сборе максимального количества идей для решения определенной задачи за ограниченный короткий промежуток времени с помощью группового творческого мышления. Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн. Брейнсторминг основан на стимулировании творческой активности, когда участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа
высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.
В рамках интерактивного обучения знания приобретают особые формы. С одной стороны, они представляют собой определенную информацию об изучаемом предмете и окружающем мире. С другой стороны, студенты усваивает различные механизмы поиска знаний в процессе взаимодействия на занятии друг с другом и преподавателем, тем самым овладевая системой апробированных способов деятельности по отношению к себе, социуму, миру вообще. Особенностью такой формы является то, что студенты получают информацию не в готовом виде от педагога, а в процессе собственной активности. То есть обучение совместно с другими позволяет приобретать способности, позволяющие преобразовывать в знание то, что изначально составляло проблему или препятствие. Поэтому знания, полученные студентами, являются одновременно и инструментом для самостоятельного их добывания. Таким образом, цель активного обучения - это создание таких условий, в которых студент сам будет открывать, приобретать и конструировать знания. Это является принципиальным отличием целей активного обучения от целей традиционной системы образования. Чтобы конкретизировать цели, достигаемые в стратегии интерактивного обучения, можно воспользоваться таксономией когнитивных (познавательных) целей Бенджамина Блума. Согласно таксономии Б. Блума, образовательные цели разбиваются на три области: когнитивную, аффективную и психомоторную. Знания относятся к первой области этой иерархии. Аффективные цели связаны с человеческими отношениями, эмоциями, чувствами. Психомоторные цели обычно связывают с изменением или развитием практических навыков.
Методы интерактивного обучения обеспечивают достижение целей во всех трех областях, причем более эффективно, чем это делают методы традиционной системы обучения. Поэтому педагоги, работающие в традиционной парадигме, часто используют методы интерактивного обучения для лучшего усвоения студентами информации. Одним из эффективных методов активации процесса обучения считается метод проблемного изложения. В этом случае лекция становится похожей на диалог, когда преподавание имитирует некий исследовательский процесс (первоначально по теме лекции выдвигаются несколько ключевых постулатов, изложение выстраивается по принципу самостоятельного анализа и обобщения студентами учебного материала). Эта методика позволяет заинтересовать студента, вовлечь его в процесс обучения. Противоречия научного познания раскрываются посредством постановки проблемы, когда учебная проблема и проблемная ситуация являются основными структурными компонентами проблемного обучения. В начале изучения конкретной темы перед студентами ставится проблемный вопрос или дается проблемное задание. Стимулируя разрешение проблемы, преподаватель снимает противоречия между имеющимся ее пониманием и требуемыми от студента знаниями. Эффективность такого метода заключается в возможности самостоятельного решения самими студентами поставленной задачи. Более того, отдельные проблемы могут подниматься самими студентами.
Бент Б. Андерсен и Катя ван ден Бринк предложили три типа интерактивности в мультимедийных технологиях: реактивное, активное, обоюдное [2].
Реактивное взаимодействие представляет собой ответную реакцию пользователя на предлагаемые ему ситуации. При этом последовательность ситуаций жестко фиксирована, и возможности управления программой незначительны.
Активное взаимодействие проявляется в контроле пользователями программы, т.е. решение, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать, принимается пользователями самостоятельно.
Обоюдное взаимодействие предполагает взаимную адаптацию пользователей к программам, например, в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.
Аствацатуров Г.О. развил эту идею и предложил таблицу, где уровни интерактивности при дизайне мультимедийных разработок прописаны как для преподавателя, так и для учащегося [3]. На основании этой таблицы составим схему (Рис.1), в которой отражено применение интерактивных обучающих технологий в преподавании информационных дисциплин.
Действия студента
Реактивное взаимодействие
Уровни /
интерактивности Активное взаимодействие
Обоюдное взаимодействие
і 1 к" Постановка задачи
Действия преподавателя
Управление
Контроль
Оперативное реагирование на задание преподавателя
Определение технологии решения проблемы
Взаимодействие с программным обеспечением.
Рис. 1. Уровни интерактивности в преподавании информационных
дисциплин
Уровни интерактивности здесь представляют собой три вида взаимодействия между преподавателем, студентом и программной обучающей средой. Реактивное взаимодействие - это ответная реакция студента на предлагаемую ему ситуацию, выбор программного средства для решения поставленной задачи. Активное взаимодействие проявляется в самостоятельной выработке стратегии решения поставленной задачи с помощью программного продукта.
Обоюдное взаимодействие предполагает взаимную адаптацию пользователей к программе, нахождение оптимальных вариантов выполнения поставленной задачи.
Действия преподавателя состоят из трех компонентов: постановки задачи, ситуативного управления, контроля за процессом. Действия студентов определяются оперативным реагированием на задание преподавателя, определением технологии решения проблемы, взаимодействием с программным обеспечением. Интерактивные формы позволяют решить поставленную задачу наиболее эффективным способом.
Практические аспекты интерактивного преподавания информационных дисциплин
С учетом современных требований рынка труда выпускники вузов должны по возможности обладать многими профессиональными компетенциями, формирование которых во многом зависит от уровня и вида обучающих педагогических технологий. В Университете управления "ТИСБИ" в процессе преподавания информационных дисциплин, таких как «Экономические информационные системы», «Информационные технологии в менеджменте», «Пакеты прикладных программ», «Предметно-ориентированные экономические информационные системы» и т.д. активно внедряются интерактивные формы проведения занятий [4].
Приведем пример. Особый интерес представляет внедрение интерактивных обучающих технологий на заочном отделении вуза. Заочная форма обучения на сегодняшний день является приемлемым вариантом для людей, желающих получить высшее образование, но не имеющих возможности обучаться на очном отделении. Специфика такого обучения такова, что при минимальном аудиторном времени студентам необходимо предоставить учебный материал в максимально удобной форме. При рассмотрении ряда тем дисциплины «Экономические информационные системы», как, например, «ERP-системы» или «Корпоративный информационный менеджмент на предприятии» перед студентами ставится ряд задач, требующих доскональной проработки изучаемого материала. Интерактивный подход к решению таких задач позволяет обеспечить реальное представление в учебных моделях условий профессиональной деятельности. Одним из элементов таких условий является общение в квазипрофессиональной среде, которую можно воссоздать в рамках лабораторных занятий с использованием программного комплекса «1С: Предприятие 8. Управление производственным предприятием» (сокращенно «1С: УПП»). Этот программный продукт представляет собой единое информационное пространство, обеспечивающее работу всех подразделений предприятия, которое поставляется с комплектом интерфейсов для пользователей с различными ролями и задачами [5]. С его помощью представляется возможным разрабатывать различные ситуации с разных позиций. Программный интерфейс «1С: УПП» (Рис.2) позволяет выбрать такую конфигурацию (режим «Переключить интерфейс»), которая соответствовала бы решению конкретной производственной задачи. Интерактивные методики проведения таких занятий опираются на мотивацию студентов к профессиональному мастерству, развитию способностей к профессионально -компьютерной деятельности. Мотивация зависит от ценностной ориентации, уровня общей культуры, способности к критическому осмыслению ситуации, волевых качеств человека [6]. Во время такого занятия участники используют практические инструменты, необходимые для грамотного управления, создания доверительной атмосферы общения, понимания потребностей и мотивов поведения собеседника и выработки вариантов оптимальных решений.
Файл Правка Справочники Документы Отчеты Обработки Сервис Окна Справка
□ + "5 Оі -і .
Переключить интерфейс ▼ Мои задачи ^
Полный
Дт1 Управление производством
Щ\ Управление продажами
|^] Управление закупками
ДЛ Управление запасами
Управление заказами
Планирование
Управление оборудованием
Мастер смены
Управление торговлей
ЦЩ] Управление розничной торговлей
|Ш| Управление денежными средствами
Щ Бюджетирование
Набор персонала
№ Управление персоналом
Кадровый учет организаций
|51 Расчеты с персоналом
Расчет зарплаты организаций
Д Бухгалтерский и налоговый учет
И Международный учет
Рис. 2. Интерфейс «1С: УПП»
С помощью этой программы на рабочих местах в компьютерном классе создается сетевая виртуальная модель учебного предприятия определенной отрасли конкретной формы собственности. Варьируя исходными данными, представляется возможным смоделировать на компьютере различные ситуации и проанализировать их с целью принятия управленческих решений. «1С: УПП» является универсальным программным продуктом, состоящим из системы модулей («Бухгалтерский учет», «Управление персоналом», «Управление торговлей», «Управление производством», «Бюджетирование» и т.д.), что позволяет обучать экономистов разных профилей и разных направлений. Кроме того, данный программный продукт является конфигурируемым программным продуктом, открытым для различных изменений и дополнений. Например, модуль «Бухгалтерский и налоговый учет», который является наиболее востребованным, изучают студенты всех экономических специальностей. На практических занятиях рассматриваются типовые задачи с подробным алгоритмом решения, когда студенты по шагам учатся работать с интерфейсом и понимать логику работы программы. После прохождения этого этапа проводится проверка полученных знаний на примере самостоятельного задания с написанием отчета по проделанной работе. Это своего рода исследование, проводимое каждым студентом индивидуально в пределах аудиторного лабораторного занятия. Если студент за отведенное ему время сделал все типовые задачи по готовому алгоритму, считается, что у такого студента сформировались исполнительские способности на удовлетворительном уровне, и такой студент может
попробовать себя в решении более сложных задач Метод проектов здесь выступает как один из интерактивных методов обучения. Студентам предлагается разработать собственный учебный проект с использованием разных модулей на единой интегрированной базе данных.
Рис. 3. «1С: УПП»— Модуль «Управление проектами»
Для этого можно использовать модуль " 1С: УПП- Управление проектами» " (Рис..3). Система проектного управления в «1С: УПП»- это календарно-сетевое планирование производства работ, включающее разработку всех этапов проекта, контроль сроков выполнения, привязку к срокам ресурсов поступлений и выплат. Проанализировав реальную ситуацию, каждый студент предлагает свою гипотезу решения поставленной задачи и самостоятельно реализует ее в рамках данного модуля. Здесь происходит распределение ролей, когда каждый обучаемый активно включается в творческий процесс, выбирая определенный участок работы в проекте Для этого требуется теоретическая подготовка, которая предполагает развитие у студентов креативного мышления с использованием лекционного материала, учебных пособий, учебно-методических комплексов, а также рекомендованной дополнительной литературы. В результате такой деятельности студенты получают возможность на практике проверить свои способности. Такая форма проведения занятия способствует лучшему усвоению материала, развивает творческий подход к решению поставленной задачи, формирует у студентов профессионально-компьютерные компетенции.
Еще пример.
При рассмотрении некоторых тем дисциплины «Информационные технологии в менеджменте», как, например, «Анализ внутренней и внешней среды» формулируется ряд задач, требующих коллективного решения. Для этого можно использовать метод мозгового штурма, или так называемый брейнсторминг. Эти задачи целесообразно решать в рамках лабораторных занятий с использованием программы "1С: Управление небольшой фирмой", где будущим управленцам предоставляется возможность смоделировать предприятие для более точного анализа, планирования, оргвыводов с целью повышения прибыльности и понимания, куда движется компания, т.е. эта программа является удачным решением в преподавании вопросов планирования и анализа внешней и внутренней среды фирмы. Это возможно сделать во время брейнсторминга, когда каждый участник группы предлагает свое решение в рамках единого информационного пространства. Экспертом здесь выступает преподаватель, но возможно и создание группы экспертов в составе самих студентов. В процессе такого взаимодействия
каждый из участников старается разобраться в проблеме и найти решение в совокупности с требованиями и условиями, предъявляемыми другими участниками брейнсторминга. В результате создается имитационная модель реального управления предприятием. Решение поставленной задачи занимает в общей сложности 30-40 минут обсуждения. За это время возможно получить максимальное число идей. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Эти идеи реализуются непосредственно в ходе лабораторной работы. Главная цель проведения мозгового штурма - стимулирование учебно-познавательной мотивации у студентов, развитие самостоятельности и активности, воспитание аналитического и критического мышления.
Изучение данного вопроса возможно с помощью другого интерактивного метода в виде деловой игры. В этом случае группа студентов разбивается на несколько малых подгрупп, в каждой их которых рассматриваются различные схемы управления фирмой Студенты получают возможность на практике изучить несложные бизнес-процессы, совместить несколько должностных обязанностей одним человеком.
Рис. 4. Рабочий стол «1С: Управление небольшой фирмой»
На рабочем столе программы "1С: Управление небольшой фирмой" (Рис.4), можно выбрать тот функционал, который позволил бы определить собственную стратегию управления фирмой в рамках поставленной учебной задачи. То есть данная программа используется как «полигон», на котором отрабатываются в игровой форме профессиональные навыки, а точнее -квазипрофессиональные. В результате такой деятельности у студентов формируется адекватная оценка реальной ситуации. Такая технология, основанная на интерактивности, способствует более эффективному обучению, так как хороший специалист должен иметь в запасе набор отработанных методик, что позволит ему в дальнейшем самостоятельно решать профессиональные задачи с помощью современных информационных технологий.
Заключение
Интерактивное обучение является одним их актуальных направлений в поиске новых форм создания условий для самореализации и развития учащихся. Самореализация студентов в процессе изучения информационных дисциплин возможна с помощью различных способов и методов. Использование интерактивных технологий способствует лучшему взаимодействию преподавателя и студента в едином информационном пространстве, активной совместной деятельности и активному развитию обучаемых. Следовательно, интерактивные технологии преподавания информационных дисциплин на сегодняшний день являются наиболее эффективной формой достижения взаимопонимания между преподавателем и студентами, что позволяет подготовить конкурентоспособного, профессионально компетентного специалиста, востребованного на современном рынке труда.
Литература
1. Смоленцева Л.В.Формирование профессионально-компьютерной компетентности бакалавров экономического направления в рамках контекстного обучения: Монография: - Казань: Издательский центр Университета управления "ТИСБИ", 2013. -196с.
2. Андерсен Б. Мультимедиа в образовании I Бент Б Андерсен, Катя ванн ден Бринк. -М.: Дрофа, 2007. - 224 с.
3. Аствацатуров Г.О. Три уровня интерактивности мультимедийной разработки II Сайт «Дидактор». URL: http://didaktor.ru/tri-urovnya-interaktivnosti-multimedijnoj-razrabotki/#more-1513, свободный.
4. Смоленцева Л.В.Дидактическое моделирование профессионально-компьютерной подготовки бакалавров-экономистов II Международный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society). -2009. - Том 12. Номер 4. -С.441-447. URL:
http ://ifets .ieee. org/rus sian/depo sitory/v 12_i4/pdf/5.pdf
5. 5 Смоленцева Л.В. Профессиональные компетенции менеджеров как определяющая роль в управлении предприятием в современных условиях I Л.В. Смоленцева, К.Н.Хафизова II Международный журнал "Образовательные технологии и общество (Educational Technology & Society). - 2013. - Том 16.
Номер 2. - С.408-416. URL: http://ifets.ieee.org/russian/depository/v16_i2/pdf/5.pdf
6. Смоленцева Л.В. Реализация профессионально-компьютерной подготовки бакалавров экономического направления в рамках контекстного обучения II Educational Technology & Society. -2010. - v.13. -№ 4 - С.338-346. -
URL: http ://ifets.ieee.org/russian/periodical/j ournal.htm